Читай, играй, приключенье выбирай!

 
Герой легенд

Роберт Плэмондон
"Совершеннолетие" сольных сценариев. "Высокая Фэнтези" предлагает спасение для одиноких игроков
Журнал «Дракон» №68 (декабрь 1982)
Robert Plamondon, «Solo scenarios come of age. "High Fantasy" offers salvation for lone players»

Перевод: Златолюб Роскошный

С самого момента своего появления несколько лет назад, сольные приключения служили источником жарких споров. Их противники настаивали, что любая попытка создать ролевое приключение только с одним игроком – это пустая трата времени, поскольку ролевые игры по своей природе это групповой вид деятельности, а посему сольные приключения неизбежно будут плоскими, простенькими и скучными.

Сторонники сольных приключений, в общем, соглашаются со всеми этими аргументами, но настаивают, что сольные приключения это лучше, чем ничего – если по какой-либо причине вы не может провести обычную фэнтезийную кампанию, вы все еще можете получить некую толику развлечений от сольных приключений.

Все это заставляет ожидать сольных приключений с таким же нетерпением, как Черную Чуму. На самом деле, некоторые из них даже хуже. И вот поэтому-то я был очень удивлен, когда обнаружил по-настоящему хорошую сольную игру «Побег из Квецтек‘ла» (Escape from Queztec’l) на последних 70 с чем-то страницах «Высокой Фэнтези» (High Fantasy).

Что такое сольные приключения? Сольное приключение это вымышленный сценарий, отыгрываемый одним человеком. Он содержит описания существ и сцен, которые встретятся вашему персонажу, и позволяет вам выбирать ход событий. Например, сцена 8 «Побега из Квецтек‘ла» гласит:

8. После долгих поисков ты так и не нашел ничего стоящего. Ты можешь потратить время на новые поиски (иди на 64) или можешь направиться на юг (иди на 30), или ты всегда можешь направиться на север (иди на 83).

Каждому событию в приключении дан номер. Когда в сцене сказано: «Иди на 64», – это означает, что вам следует обратиться к сцене №64 и прочесть ее. Параграф 64 может дать вам новые описания, выбор новых вариантов действий, подготовить случайное событие или комбинацию вышеизложенного. В нашем случае, речь идет о подготовке случайного события:

64. Брось 2 десятигранника: 1-30 иди на 72.
31-70 иди на 196.
71-100 иди на 8.


Случайные события обычно включают одно из двух: обнаруживается нечто спрятанное или прибывают нежданные (и обычно враждебные) гости.

Большинство сольных приключений относится к типу «мочи и мародерствуй» (shoot and loot). Ваш персонаж бродит по подземелью в надежде убить и ограбить неосторожных существ и при этом избежать подобной участи самому. Помимо этического убожества подобных игр, тот факт, что у них у всех одинаковый сюжет, легко приводит к потере к ним интереса. Сценарий в духе «мочи и мародерствуй» – неважный выбор для любого приключения, а в сольной игре он становится хуже всего.

Чего люди на самом деле хотят от сольного приключения, это не «подземелья быстрого приготовления», а чего-то, что использует преимущество печатного формата и вносит в него некую жизнь. Почему сольное приключение не может быть столь увлекательным, как хороший приключенческий роман? Вместо того чтобы читать о подвигах главного героя, читатель играет роль главного героя – принимая важные решения, вместо того чтобы просто читать о них. Приключение было бы романом с множественными концовками, зависящими от выбора игрока. На самом деле, поскольку игроку пришлось бы делать так много выборов, оно стало бы романом и с множественными серединами.

Это именно то, что сделали Джефф Диллоу (Jeff Dillow) и Крейг Фишер (Craig Fisher) в своих приключениях для «Высокой Фэнтези», и это действительно удалось на славу. Приключения разворачиваются в быстром темпе и захватывающие. У каждого есть интересный сюжет, несколько способов выиграть и много способов проиграть. Вам предоставляется много имеющих значение выборов, поэтому исход приключения зависит от того, насколько хорошо вы сыграли. Также в них предостаточно случайных событий, что означает, что на игру также влияют неподвластные вам обстоятельства. Случайные происшествия также означают, что нет верного способа «побить» игру, как ни заучивай порядок действий, а случайные события вроде прибытия стражи или воровства вашей лодки для бегства наверняка все испортят. Это означает, что приключение можно играть много раз, не исчерпывая всех возможностей.

Дополнительным интригующим аспектом использования в подобных играх подхода «интерактивного романа» может быть то, что игра/книга может приглянуться не-игрокам, для которых она будет скорее новой разновидностью книги, чем новым поворотом в фэнтезийных играх. Потенциальный рынок для таких книг огромен!

Три рассматриваемые здесь сольных приключения – «Побег из Квецтек‘ла» и «На службе Саэны Сефар» (In the Service of Saena Sephar) оба Крейга Фишера, и «Убийство в Ирлиссе» (Murder in Irliss) Джеффа Диллоу – используют систему правил игры «Высокая Фэнтези». Вам нет необходимости знать правила самой «Высокой Фэнтези», чтобы играть, хотя это будет нелишним.

Единственный аспект стандартных правил «Высокой Фэнтези», по-настоящему включенный в сольные приключения, это сражения, и приключения используют упрощенную версию, которой очень просто пользоваться, и которая объясняется в каждой книге приключений. Аналогично, магия в приключениях объяснена достаточно хорошо, чтобы тот, кто никогда не слышал о «Высокой Фэнтези», мог бы без проблем ею воспользоваться. Для игры вам понадобиться процентник (d100), и поскольку ваша вероятность попасть равна вашей способности сражаться минус способность защищаться противника, может пригодиться калькулятор, если вам не нравится выполнять вычитания в уме.

«Побег из Квецтек’ла» – самое первое из трех сольных приключений и самое короткое. Оно занимает последние 73 страницы в книге правил «Высокой Фэнтези» и насчитывает 360 пронумерованных разделов. Ваш персонаж Ксенон Бысрыймещ (Swifsord, возможно опечатка – прим. пер.) присутствует на праздновании Святого Дня в Квецтек‘ле. Благородный статус Ксенона дает ему (или ей – игра позволяет вам выбрать пол персонажа) право проживать в Имперском дворце. К несчастью гнусный генерал Тецкалоц‘л выбрал этот день, чтобы захватить город, и убивает всех лоялистов, кого сумеет отыскать. Цель игры легко назвать, да трудно достигнуть – выбраться из Квецтек‘ла живым.

Книга правил Высокой Фэнтези» с этим приключением стоит в мягкой обложке 12,95 долларов, в твердом переплете – 14,95 долларов.

Приключение «На службе Саэны Сефар» разворачивается на острове Андриана, которым правят трое наследственных вождей или Уорхунов (Warhune – если сильно напрячь фантазию, можно перевести с англо-французского «военный вождь» или «воевода»). Хаэрн Уорхун вступил в заговор с Императором Глубин с целью захватить единоличный контроль над Андрианой и установил в замке Зенобии Уорхуна устройство, которое по его приказу может взорваться, убив всех, кто внутри. Вы – Алесте Флайесский, агент Саэны Сефар, правительницы с материка. Вас послали расследовать исчезновение внедренного на Андриану агента, и вы узнали о взрывном устройстве. Ваше задание – не дать Хаэрну Уорхуну захватить власть, обезвреживать бомбу для этого необязательно, но такой способ будет самым элегантным.

В этом приключении 603 пронумерованных сцены и потрясающее количество способов выиграть или проиграть. Оно сложное, но честное и очень реиграбельное. «На службе Саэны Сефар» в мягкой обложке стоит 10,95 долларов.

«Убийство в Ирлиссе» – это загадка с убийством. Вы – Фарен, капитан Ирлисской Стражи, и ваше задание – выяснить, кто убил принца Рэнда. Работа осложняется тем, что многие люди сами пытаются вас убить.

Поскольку большая часть удовольствия от загадки с убийством состоит в том, чтобы найти «кто это сделал», эта загадка на самом деле пять загадок в одной. В начале каждой игры вы выбираете один из пяти «камней судьбы» (сапфир, изумруд, янтарь, рубин или хрусталь) и кладете в карман. Если вы выбрали сапфировую судьбу, то убийцей будет совсем другой человек, чем если бы вы выбрали хрустальную судьбу. Также разными будут и все улики. Это означает, что у вас пять детективных романов в одном, и разгадка преступления в соответствии с одним из камней судьбы абсолютно вам не поможет, когда вы играете с другим камнем. «Убийство в Ирлиссе» насчитывает 605 сцен и стоит в мягкой обложке 10,95 долларов.

«Волшебники и Воины» (Wizards & Warriors) – это книга в твердом переплете, содержащая сразу «Убийство в Ирлиссе» и «На службе Саэны Сефар». За 14,95 это настоящая находка.

Сольные приключения «Высокой Фэнтези» произвели на меня глубокое впечатления, и я играл в каждое из них не один раз (причем каждый раз с совершенно другими результатами). Они продемонстрировали, что подход «интерактивного романа» к сольным приключениям более чем работает – это лучший способ их писать. Если повезет, они окажутся всего лишь вершиной айсберга.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

...декабрь 1982

цитата: ...Дополнительным интригующим аспектом использования в подобных играх подхода «интерактивного романа» может быть то, что игра/книга может приглянуться не-игрокам, для которых она будет скорее новой разновидностью книги, чем новым поворотом в фэнтезийных играх. Потенциальный рынок для таких книг огромен!

Пророчество не сбылось Sad
А почему?!!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
Пророчество не сбылось
А почему?!!

А почему не сбылось?
За границей, насколько я понимаю, есть своя неплохая ниша книг-игр. Вон в электронном виде выпускаются и продаются большими тиражами текстовые приключения (тин мэн.. что-то там).

У нас с этим пока хуже. Наверное дело в том что нет/мало игр профессионального уровня, с должным оформлением. И 2 вариант нет мощной рекламной поддержки.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

Таро
Это такой тонкий одесский юмор? Перечитайте еще раз, обращая внимания на даты – Фишер и Диллоу работали в другой стране (США) и независимо от Ливингстона и Джексона.

Книги-игры были замечательным изобретением, которое сгубила глупость издателей – их считали детским развлечением (недаром, анимешники с пеной у рта кричат: анимэ-ва манга-эйга дэванай, аниме – это не мультики. Хотя, с точки зрения Уолтера Элиясовича, они не правы).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

ИМХО
Думаю, что проблема интерактивных рассказов (под видом книг-игр) невостребована потому, что наличие просто параллельных сюжетов не достаточно, чтобы создать реальную соревновательную ИГРУ (построить игровой процесс).

А ввод параметров и тестов кубиком в интерактивный рассказ – убивает чтение и плавность повествования сюжета + бумажная система перелистывания и поиска следующего параграфа так же разрывает плавность чтения и рушит атмосферность.
Правда ПК версия с гиперссылками последнюю проблему снимает.
Но остальные проблемы остаются.

Некоторые авторы считают, что игровой феномен нужно строить на бросках кубиков в ситуациях и боевках. Но я считаю, что это они делают от безысходности и зажатости возможностей самого жанра книг-игр. Бросание кубиков не создают игры.
И свобода Выбора Действия героя-игрока тоже не создает игры.

Мне думается, что Сюжет (и его развилки) вообще не может создавать игровой феномен. Игра это БОРЬБА. А борьба предполагает знание возможностей соперника и знание Правил Игры в этом игровом Мире (законов выживания). А книги-игры этого игроку не дают. Поэтому Игры не получается. Есть "игра в "отгадывание" логики автора + "игра" в дурную случайность (кубики теста).
Мне кажется, что такая "игра" слишком убога по своей насыщенности.
Борьба-Игра становится интересной если "противник"(автор) может по ходу сюжета постоянно перестраивать свое поведение(логику действий) в зависимости от действий игрока-читателя!
Этого можно добиться, но только на ПК, да и то это потребует гигантской работы по учету всяких алгоритмов.

Опять же игра предполагает принципиальную НЕПОВТОРЯЕМОСТЬ событий. А что у нас? Sad
ИМХО – Для реальной высокой реиграбельности (т.е. хотя бы 4-5 перепрохождений) нужно навскидку написать около 3000 параграфов (это около 700 страниц текста!!!!). Shocked
Такой объем написать можно, но слишком трудозатратно (игра не стоит свеч!).

ИМХО – Мне кажется, что слухи про высокую реиграбельность книг-игр сильно преувеличивают (особенно если посмотреть размер параграфов одной книги-игры (обычно редко более 300 п.) и прикинуть сколько параграфоввы вы будете перечитывать и проходить по второму разу при переигрывании). Перечитывать заново около 30-40% сюжета – скушно и уж точно не создает Игровой феномен.

К чему я это написал? Наверное это я жалуюсь Smile
Я при написании книги-игры постоянно упираюсь в эти проблемы. В итоге, хотел написать живой игровой мир, а получается в лучшем случае 3-4 живых игровых связок между поступками героя-игрока и ответными реакциями НПС и сюжетными ветками (это делается за счет ключевых слов). Для полной интерактивности сюжета – этого мало. А чтобы вся игра была интерактивна – нужно написать нереально много параграфов (минимум 3 тыс.).

Подведу итог мыслям:
1) сюжетные ветки не создают Игры и игрового феномена
2) изменение параметров героя и кубики теста не создают игры
3) реиграбельность в книге-игре низкая и потому игра получается почти одноразовая (т.е. НЕигра получается)
4) интерактивность и гибкость логики поведения и отклика игрового мира – в книге-игре отсутствует (или мизерна)

Что "утешает" – даже в современных ПК соло-играх не разрешили этих проблем Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
в современных ПК соло-играх не разрешили этих проблем

Скорее ленятся, чем технически невозможно.

Например для интерактивных вариантов игр есть куча вариантов реиграбельности. Ну например самый простой, сделать десяток побочных приключений, и чтобы в разных точках они выбирались в случайном порядке. Уже при каждом прохождении через эту точку будет разное приключение.

Опять же можно сделать генерацию текста в доном и том же параграфе разной из-за разных условий. Я например сейчас пытаюсь сделать прохождение 3-мя героями, при этом есть общие абзацы текста, а есть характерные для отдельных персонажей.
Мне бы ещё от лени избавится....


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Герой легенд

Скорее, это просто никому не нужно.

Собственно, все, что описал Эргистал постом выше, успешно применялось еще Алисаджаром (зарубежные аналоги просто не буду упоминать, хотя, не следует забывать, что такое ролевые игры вообще).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Бывалый авантюрист

Дважды соглашусь со Златолюбом насчёт причин, из-за которых книги-игры не заняли достойную нишу в среде современных развлечений.
Да, позиционирование как детской забавы позволило когда-то кому-то словить определённый "профит", но нам-то с вами как в том анекдоте о фальшивых ёлочных игрушках – "радости от этого никакой".
И то, что шлифовать книги-игры и фиксить "традиционно накопившиеся" проблемы никому не нужно – это тоже, походу правда. Но вот только по разным причинам. Кто-то просто не видит в подобных действиях профита. Кто-то однозначно считает что формат книги это прошлый век, а настоящее и будущее за компьютерными платформами (персоналки\ноутбуки\нетбуки\планшеты\смартфоны..) Вот наверное в этих "разных причинах" и есть "корень зла" – в силу разных взглядов на жанр и персональных вкусов (у всех свои причины играть в книги-игры) любители книг-игр просто не могут сплотиться в достаточно весомую "целевую аудиторию". Даже банально для того, чтобы хотя бы определиться – за что именно они хотят голосовать своим рублем. В общем – печалько Sad

Чтоб не заканчивать на грустной ноте – на одном знакомом мне ресурсе набрёл на статью. Всячески рекомендую к прочтению; автор также обещает продолжение хода своих мыслей и "срывание покровов" Smile

Герой легенд

У Грега Костикяна даже статья есть: "Все начинается с бумаги". (На его сайте предупреждение о вирусе, поэтому ссылки не дам). Общий смысл – сложно сделать хорошую компьютерную игру, если у тебя нет опыта создания хороших бумажных игр. Поэтому, как ни крути, а прописывать квесты на бумаге все равно придется (понятно, есть разница между рабочей версией и литературной, но все же олитературить уже набросанное проще, чем писать с нуля).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Я почитал ссылку Златолюба на статью разработчиков игр и их понимание Игры и игрового выбора.

Они противопоставляют Сюжет и Игру. Соответственно, конкретная игра или близка к сюжету(рассказу) или ближе к Игре(параметры, набор или поиск ресурсов, боевки, случайные события, вероятности...)
Авторы вскользь упоминают и книги-игры и говорят, что в них упор сделан на сюжет, и потому книги-игры мало интересны как Игра. Есть интерактивность поворотов сюжета, но недостаточно интерактивности в плане игрового процесса (интересных и разнообразных выборов при повторных прохождениях игры!).

Причина того, что книги-иры не захватили значительную часть рынка игроков в том, что появилось много альтернативных технических игровых носителей (приставки, ПК игры, и пр.).
Фактически "экологическая ниша" ролевых Игр была занята лишь живыми РПГ с Ведущим + немножко настолки + книги-игры. Но в эту нишу вторглись приставки и ПК + появилась масса фэнтези-книг + мультфильмы и фильмы по теме фэнтези(и др. игровым мирам) просто заполонили рынок "нишу".

В итоге рынок игроков просто расстащили на мелкие части – каждый тип продукта постарался окучить и привязать к себе свою часть игровой аудитории.
В итоге у книг-игр почти не осталось аудитории, т.к. книги-фэнтези, ПК-игры и фильмы были профинансированы намного больше и имели более УДОБНЫЙ для массового игрока способ передачи игрового процесса.

*Примечание - обычные книги, фильмы и мультфильмы я ставлю вровень с настолками, книгами-играми и живыми РПГ с мастером, поскольку все они стараются погрузить игрока в свой сказочный мир и вести его по этому миру.

Когда мы обсуждаем – КАКОЙ далжна быть ХОРОШАЯ книга-игра?, – то упираемся в тот факт, что однозначного ответа на этот вопрос не существует.
Потому что игровое сообщество расчленено и уже приучено (настолками или ПК-играми и пр.) к РАЗНЫМ видам подачи содержания смого игрового процесса и потому:

1) для любителей книг и фильмов – хорошая книга-игра это та, у котрой есть захватывающий сюжет, яркие персонажи, и присутствует атмосфера погружения в этот мир.

2) для любителей ПК-экшенов – нужно чтобы книга-игра – была димамичной с короткими текстами параграфов, с картинками, имела много разнообразных игровых ситуаций, и чтобы каждое правильное действие героя давало какие-нибудь "плюшки" Smile

3) для любителей настолок – нужно чтобы книга-игра содеражла в себе возможность думать, планировать и примимать решения по разным ситуациям (опрерировать игровыми параметрами и ресурсами) + имела фактор случайности (кубик)

Написать книгу-игру, которая нравилась бы каждой из этих групп игроков очень сложно и все равно это будет компромисом, т.к. каждая группа игроков будет довольна одним и не очень довольна другим.

Например - игрок привыкший к игровым процессам ПК игр, скажет – "Все динамично, много интересных ситуаций, много рисунков..., но в параграфах сильно многа букв Very Happy

В итоге мы видим такие попытки адаптировать книги-игры к разным целевым аудиториям игроков:

визуальные новеллы - стараются создать сюжет + атмосферу + показать ярких персонажей (ПНС).

книги-игры на мобилках или планшетах - стараются повысить игровую динамику за счет гиперссылок и програмного учета изменения параметров и ресурсов игрока.

У меня возникла гипотеза! Smile
Мне кажется, что книги-игры скорее могут попытаться откусить часть рынка игроков не от ПК и фильмов, а от обычных книг.
Книг читают с каждым годом все меньше! Потому что они длинные (для прочтения требуют несколько дней) и часто содержат много "воды" (куски текста, где ничего важного не происходит с героем).

Книги-игры короче (играются за 20-30 минут). Не сильно грузит мозги большими текстами. В сюжете постоянно что-то происходит (динамичнее). От читателя что-то зависит (выборы).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Бывалый авантюрист

писал(а): Таро
Когда мы обсуждаем – КАКОЙ далжна быть ХОРОШАЯ книга-игра?, – то упираемся в тот факт, что однозначного ответа на этот вопрос не существует.
Потому что игровое сообщество расчленено и уже приучено (настолками или ПК-играми и пр.) к РАЗНЫМ видам подачи содержания смого игрового процесса и потому:

1) для любителей книг и фильмов – хорошая книга-игра это та, у котрой есть захватывающий сюжет, яркие персонажи, и присутствует атмосфера погружения в этот мир.

2) для любителей ПК-экшенов – нужно чтобы книга-игра – была димамичной с короткими текстами параграфов, с картинками, имела много разнообразных игровых ситуаций, и чтобы каждое правильное действие героя давало какие-нибудь "плюшки" Smile

3) для любителей настолок – нужно чтобы книга-игра содеражла в себе возможность думать, планировать и примимать решения по разным ситуациям (опрерировать игровыми параметрами и ресурсами) + имела фактор случайности (кубик)

Написать книгу-игру, которая нравилась бы каждой из этих групп игроков очень сложно и все равно это будет компромисом, т.к. каждая группа игроков будет довольна одним и не очень довольна другим.

Ну, кроме варианта "компромисса" Капитан Очевидность (с повязкой "Комбинаторика" на рукаве Wink ) предлагает ещё 2 варианта. Но об этом чуть ниже. Пока же об упомянутом "компромиссе". Ясно, что универсальные инструменты в нашей жизни выполняют конкретную задачу заведомо хуже, чем инструмент специальный, под эту задачу придуманный. Однако, согласитесь – такая вещь как швейцарский нож вызывает скорее положительные эмоции нежели негативные (мол, отвёртка в нём неудобная), что наталкивает на мысль: можно-таки отшлифовать и сделать универсальное\компромиссное решение вполне красивым не корявым:

писал(а): Таро
Например – игрок привыкший к игровым процессам ПК игр, скажет – "Все динамично, много интересных ситуаций, много рисунков..., но в параграфах сильно многа букв

К примеру, идея с ходу: пишите текст параграфов как для такого "ПК-игрока" – т.е. коротким и динамичным. А для любителя сюжета, интересных персонажей и прочего "вкусного" чтения давайте в таком параграфе необязательный переход-петлю на параграф (или даже цепочку параграфов), где описываются перипетии сюжета и колоритные персонажи. В итоге "экшен-ориентированному" игроку такие параграфы глаза мозолить не будут, а любитель атмосферы и погружения их обязательно посетит.

Возвращаясь к остальным двум вариантам кроме "компромисса" (универсальной книги-игры, для которой целевой аудиторией будут все упомянутые 3 группы игроков) – отметая вариант "вообще бросить это гиблое дело и вообще ничего не писать", остаётся писать отдельные по жанрам книги-игры под каждую из трёх групп, или ограничиться какой-то одной группой и писать специально под неё, зная запросы и максимально их удовлетворяя.

***

писал(а): Таро

У меня возникла гипотеза!

ИМХО, изначально посыл верный:

писал(а): Таро
Мне кажется, что книги-игры скорее могут попытаться откусить часть рынка игроков не от ПК и фильмов, а от обычных книг.

Но выводы – ошибочны (опять же – сугубо ИМХО):

писал(а): Таро
Книги-игры короче (играются за 20-30 минут). Не сильно грузит мозги большими текстами. В сюжете постоянно что-то происходит (динамичнее). От читателя что-то зависит (выборы).

Предлагаю вспомнить, что книги-игры прежде всего книги. Хороший, литературный, "вкусный" текст. (Ну, форма подачи информации тут по определению сугубо текстовая, или преимущественно текстовая. Да, в Heavy Rain виден костяк книги-игры, но по формату это уже не книга-игра.) Если человека "грузит" и "ломает" читать обычные книги, то зачем подсовывать ему книгу-игру, которая по форме – тот же объект (т.е. текст), который он не переваривает?
Напоминает процесс прививания ребёнку любви к чтению: сразу "Войну и мир" (плохой пример, но взят для бОльшей экспрессии Wink ) ему не дашь – не то что не поймёт, просто не осилит, будет топать ножками, плакать, убегать играть с друзьями и т.п. Поэтому дают Букварь (по ложечке: за маму, за папу...) – чтобы мелкими порциями "ел" и "усваивал". Результаты же "поедания" Букваря зависят от конкретного человека – кто из библиотек до глубокой старости не выписывается и книги читает "запоем", а кому даже новостная колонка в 5 абзацев уже "ниасилил – многабукаф".
К чему я. Если человек не воспринимает текст как форму подачи информации, то подсовывать ему "по ложечке" книгу-игру, написанную чтобы "не сильно грузила мозги большими текстами" – абсолютно бессмысленно. Он уже взрослый, прививать любовь к книгам уже поздно – это никому не нужная затея. И развлекается такой человек другими формами подачи информации, которые ему нравятся (сразу очевидный пример тут: видеоигры – подача информации почти полностью в виде комбинации видео, аудио и тактильных ощущений. Текста либо вообще нет, либо его мало, либо он опционален как в Кодексах последних РПГ от BioWare)

Возвращаясь к сути гипотезы. ИМХО, "откусить часть рынка игроков не от ПК и фильмов, а от обычных книг" – архиправильно. Только это должны быть любители ЛИТЕРАТУРЫ (скорее всего – приключенческой). Т.е. тут вариант "Не сильно грузит мозги большими текстами" априори мимо цели – потребитель захочет прежде всего хорошего, глубокого и детального сюжета (это литература, т.е. КНИГА), с возможностью погружения и выбора за главного героя\героев (а это уже ИГРА).

Вопроса ФОРМЫ книги-игры я намеренно не рассматриваю – ИМХО, это отдельная тема для размышлений и обсуждений. Замечу только, что у книги в бумажном виде и у программы для компьютера (планшета, телефона; онлайновой, оффлайновой..) достаточно своих достоинств и недостатков, чтобы на этом можно было красиво сыграть, а не просто портировать "в лоб" с одной "платформы" на другую.

Меценат

Dorian

Ну, да вобщем-то... Книги-игры писали и пишут скорее в расчете на целевые групки, а не сразу для широкого круга потенциальных читателей-игроков.
Тенденция рынков – все большее и большее дробление рыночных сегментов. Если манга раньше ориентировалась на тинейджеров вообще, то теперь пишут сюжеты на такие малюсенькие сегменты – как девочки-лесбиянки Very Happy

Для кого-то (для ролевиков) пишут книгу-игру фэнтези с элементами системы АДиД, а для кого-то (компьютерщики) пишут ролевую тактику про Римский легион с элементами микроменеджмента (типа ПК игра "Тотал Вар") Smile

Моя целевая аудитория на которую я косвенно ориентируюсь – это скорее студенчество и молодые специалисты (т.е. люди с достаточным багажом различных гумманитарных знаний).
Этой группе игроков вобщем-то одинаково близка и культура ПК игр и настолки и фильмы и просто книги. Они искушенные и сразу видят явный ширпотреб. Они его тоже конечно потребляют, но хотели бы чего-то более "живого".
Поэтому текст в книге-игре должен в идеале вмещать в себя все эти культуры игровых процессов!
Если же брать целевую аудиторию тинейджеров любителей ПК игр и НЕлюбителей чтения худ.литературы, то книги-игры явно НЕ их продукт досуга. И писать для них можно, но маловосстребованно.

Мне кажется, что проблема невостребованности тех же книг-игр (да и худ. литературы) состоит в том, что они не отвечают глубинным потребностям современных думающих людей.
Книги или книги-игры могут развлечь, но не более. Они не цепляют за живое! Эпоха развлекательной авантюрно-приключенческой литературы прошла (как и фильмов). Они сегодня воспринимаются с легкой снисходительной иронией. Как некая "детская забава".

Сюжет книги-игры наверное должен делать с игроком что-то более существенное. Но скорее всего это не морализаторство. Литература и фильмы с психологическими нагрузками – типа Достоевские, и Филини – тоже отжили свой этап и уже сказали человечеству то, что хотели сказать (т.е. показали внутренний хаотичный мир человека со всеми подавленными фрейдовскими желаниями и страхами).

Сегодня нужно открытие новых тонких Планов и новых виртуальных ВОЗМОЖНОСТЕЙ читателя. Может быть это формирование некого виртуального навыка (управление воображением) + прикладная философия жизни.

Пример – фильм "Матрица". Вроде бы обычная фантастика, а вроде как и нет... Wink
Такие продукты (игровые миры-модели) застревают в мозгу игроков-зрителей и становятся вполне живыми Моделями и точками Мировосприятия в реальной жизни и имеют свои последствия в плане изменения человеческих ориентиров и даже Судеб.
(во как запудрил!) Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям