Что наша жизнь? Книга-Игра.
Герой легенд

Брет Уинтерс
Особняк Колдуна
Legends of the Ancient World (Легенды Древнего мира)
Bret Winters, "The Sorcerer’s Manor"

Эта игра издана фирмой Dark City Games, более подробно о которой я писал здесь. Напомню только, что все выпускаемые ей игры, во-первых, рассчитаны на нескольких (обычно четырех) персонажей (что-то подобное мы уже видели в "Кровавом Мече"), и, во-вторых, особое внимание уделяется тактическим боям, которые проводятся на специально приложенной к брошюре с приключением доске (в "Кровавом Мече" также все бои красиво отыгрывались на игровом поле, вот только его каждый раз надо было чертить самому, ориентируясь на напечатанную в тексте параграфа схему). К сожалению, доска всего одна для всех столкновений, поэтому лестница в центре поля может обозначать не только лестницу, но и обеденный стол, пентаграмму (вместе с четырьмя соседними гексами) или вообще пустое место.

Кроме того, поскольку это все-таки запрограммированное приключение, а не настоящая книга-игра, то оно требует отдельной книги правил.

О самом приключении:
Количество параграфов: 50.
Система правил: ролевая игра Legends of the Ancient World, приключения которой совместимы с The Fantasy Trip и GURPS. Широко используются ключевые слова.
Используемые многогранники: 3d6 (иногда 4d6).

Игровое поле можно скачать здесь – нажмите на ссылку правой кнопкой мыши и "сохранить как" – это ПДФ!

Мнение переводчика:

спойлер
Все когда-нибудь заканчивается – мороженное, кино, книга-игра. И если мороженное можно купить еще, фильм смотреть на компьютере, то как быть с книгой-игрой? Неужели конец – победный, разумеется, а не проигрыш – это всегда конец? Разумеется нет! Всегда можно написать продолжение, как это делал еще Джо Девер (у него, по-моему, вообще нет одиночных книг – всегда серия минимум из четырех связанных приключений). И это замечательно, это действительно замечательно, но ведь это будет уже другая книга-игра!

А возможно ли "продолжить" уже существующую книгу? Именно на этот вопрос пытается ответить Брет Уинтерс в своем коротком (всего 50 параграфов) и на первый взгляд незамысловатом приключении "особняк Колдуна". Все, что требуется от персонажей, это войти в старый заброшенный дом, побродить по нему, как в старых добрых книгах-лабиринтах (лабиринт, правда, как все догадываются, невелик) подраться или договориться с его обитателями, собрать сокровища и выйти из дома. А что же дальше? А дальше, во-первых, как и в книграх Джо Девера, приключения в "особняке Колдуна" найдут свое продолжение в "Канализациях Редпойнта" и "Темном Доле", и, во-вторых и в-главных, продолжение начинается прямо там, где "заканчивается" книга – в зависимости от того, какое ключевое слово (или несколько ключевых слов) вы получите, бродя по особняку, ваши персонажи предпримут новое, пусть и очень короткое, расследование!

Так что, девизом бы этой игры я выбрал: "Приключения не заканчиваются"!

Примечание: карточку персонажа нарисовал пользователь с ником Julianus Petronius Merenda

Особняк колдуна.rar

80.67 КБ

Текст приключения и карточка персонажа. 

Загрузок: 596 раз(а)

Легенды древнего мира.rar

33.44 КБ

Правила игры, позволяющие играть не только в "Особняк Колдуна", но и многие другие приключения. 

Загрузок: 201 раз(а)
Сказали спасибо(3): Эргистал, Lethal Weapon, Dorian

_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Знаменитый приключенец

Прочитал параграфы – вполне добротное приключение. Кстати, как-то я не так понял слова Златолюба (имею в виду “Мнение переводчика” тут вверху), то ли просто их забыл когда начал играть. Поэтому меня приятно удивило что после основного "лазанья по подземелью" можно ввязаться в несколько микро-приключений, основанных на вещах, которые можно найти по ходу основного сюжета.

Что же до самого формата подобного развлечения.. ну, это просто "не моё". Если говорить о соло-игре – я люблю отыгрывать одного персонажа, а не "партию" из нескольких. И ещё я не люблю в бою “думать” за своих врагов (поэтому бои не отыгрывал). Если же говорить о формате "несколько игроков за персонажей (+мастер-ведущий)" – исторически так сложилось что в полноценные настольные ролёвки я не играю. Поэтому сказать насколько хороша или плоха эта забава при игре несколькими игроками ничего не могу.

Но оставлю в покое формат, скажу про форму. Нет, я понимаю, что это – бесплатная демо-завлекалочка, предназначенная в основном для того, чтобы клиент захотел выложить деньги за продолжение. И к слову, завлекает нормально – по "основному сюжету" нифига не понятно что к чему, и интересно что будет дальше. Кроме того пару "побочных веток" вполне уместно завершаются пометками а-ля "продолжение в следующем номере". Но я не об этом. Наверное, я очень требовательный, но по-моему можно было не ограничиваться 50 параграфами и прописать все переходы нормально – к примеру, чтобы придя в одну и ту же комнату в следующий раз игрок не встречал там уже убитого им в прошлый раз противника. Ну, а с другой стороны – остальные (платные) приключения наверняка гораздо длиннее. И если руководствоваться принципом "демка показывает качество продаваемого продукта", а в демке красиво расписать все переходы, то этот самый "продаваемый продукт" может получиться непомерно большим по объему. Ну и ещё: если рассматривать режим игры с мастером, а текст в параграфах – как игровой модуль (т.е. текст, который видит только мастер, в игрокам его пересказывает адекватно ситуации) – то пожалуй мои претензии тоже не имеют смысла.

О связи персонажей и приключения. Так как бои я не отыгрывал, а просто читал параграфы, то у меня не сложилось впечатления, что приключение сделано для группы героев. Логически объяснить это впечатление сложно (в игре обыскивать комнаты лучше самым “смышлёным” персонажем партии, без персонажа с “воровским” умением можно пострадать от ловушки, по ходу игры можно найти и колдовские прибамбасы – которые воину “и даром не нать” и т.д.), но вот ощущения такие есть. Наверное, как-то так – не чувствуется, что приключается группа из нескольких героев. Никак в игре это не отражено – персонажи это только четыре молчаливых набора атрибутов, умений и шмота. Как-бы прописано, что это “молодые герои, возжелавшие прославиться”, но что из себя представляют эти герои кроме этих четырёх списков характеристик? Почему они приключаются вместе, как их свела судьба, как они ладят друг с другом, какого мнения друг о друге? Есть ли в команде главный, кто он и почему? На ум приходит Dragon Age 2, в которой несмотря на почти полный провал были интересные новаторства (как минимум для CRPG западного толка, может в jRPG такое уже триста лет используется – я в них просто не знаток): к примеру партия во время беготни от точки к точке перебрасывалась фразочками и короткими диалогами, что раскрывало личности персонажей, добавляло им глубины, а игре живости. Да и банально: если говорить о играх той же BioWare, которая считается корифеем РПГ компьютерных – ещё в первом Baldur’s Gate игрок начинал одним персонажем, а остальных членов партии встречал\набирал по ходу игры.
Понятно, что играя по приведённым правилам и тексту приключения полноценную ролёвку, игроки при желании сами ответят на эти вопросы путём отыгрыша (пусть даже простенькой словеской). Но а если говорить о соло-игре, в которой глубина прежде всего передаётся художественностью текста? Вряд ли кто-то захочет отрываться от чтения, придумывая себе в уме диалоги и “межпартийные взаимоотношения” своих персонажей, а потом возвращаться к чтению – хорошие книги-игры как и всякие хорошие книги преимущественно читаются запоем. Поневоле вспоминается “Белый Клык”, который хоть и не понравился мне как приключение, зато главный герой там был вполне живым. Ей богу, если бы тут герои в партии были так проработаны (и ещё в бою не пришлось бы играть за своих противников – ага Wink) – я бы стал играть по всем правилам. (К слову – именно такой я и представлял себе игру в самом начале, когда Златолюб анонсировал перевод.)
Во-от. Так что непонятно зачем автор(-ы) рекомендует(-ют) нескольких персонажей. Подозреваю тут задумка убить трёх зайцев в целевой аудитории: во-первых дать возможность отыграть как-бы полноценную ролёвку (по игроку за персонажа + мастер), во-вторых заинтересовать любителей жанров тактической РПГ и jRPG (где игрок в одиночку “ходит” партией персонажей), ну и в третьих дать игроку за одно прохождение и мечом помахать за воина, и молнией пошмалять за мага, и замки повзламывать за вора.

Сказали спасибо(3): Златолюб, Lethal Weapon, Таро