Приучите к чтению через игру

 
Герой легенд

В 2005 несколько американцев, измученные ностальгией и подрастающими детьми, которых срочно требовалось чем-то занять, не только сыграли восемь старых приключений The Fantasy Trip (от фирмы Metagaming, обанкротилась в начале 80-х, автор самой игры Стив Джексон впоследствии создал фирму имени себя и игру, во многом основанную на правилах TFT, GURPS), не только откопали на чердаке собственное приключение "Корона короля", которое хотели отправить в Metagaming, да не успели, но и создали собственную компанию Dark City Games, выпускающую настольные запрограммированные приключения в духе TFT и с аналогичными правилами. Назвали свою игру они "Легенды Древнего мира".

На текущий момент выпущено 11 игр и два маленьких демонстрационных приключения, последние есть в электронном виде (сами игры, как все понимают, существуют только в виде физических объектов). Кроме того, бесплатно можно скачать сами правила, дополнения к правилам, красивую карту мира. (Сочетаниями из трех букв на карте отмечены выпущенные на тот момент приключения, происходящие в этих районах мира).

Я вот думаю, правила переводить, и если переводить, то дословно или с учетом того, что а) есть дополнения (наконец-то подобрали имена для классов – Hero и Mage, до этого писали Normal character и Magic character) для игры другими расами; б) принцип использования терминов и построения фраз в описании правил может вызвать замешательство и недоумение у людей, плохо знакомых с военными и ролевыми играми (во-первых, из экономии места – дух же микро-игр передать надо, вместо к примеру "встречной проверки" пишут просто "проверка", во-вторых takedown и grappling attack лучше переводить как "борьба" с последующей заменой структуры описания правил боя).

Кроме того, Dark City Games выпускает "Легенды Времени и Пространства", для которых есть четыре игры и два демо-приключения, и "Легенды Неукрощенного Запада" с одной игрой и без демо-версий. Правила для всех "Легенд" бесплатны (хотя опять-таки, во "Время и пространство" собираются добавить правила по псионике, которые пока просто вывешены на форуме, но когда это будет?).

Важно
Любая игра Dark City Games рассчитана на игру четырьмя персонажами – если будете играть в одиночку, не забудьте создать себе трех дополнительных персонажей.

Игровое поле для "Особняка колдуна" можно скачать на официальном сайте. Поле представляет собой "абстрактную комнату на все случаи жизни", поэтому изображенные на ней декорации могут не совпадать с суровой действительностью (например, лестница в центре поля может означать не только лестницу, но и обеденный стол и – вместе с четырьмя боковыми гексами – пентаграмму. Неизменным остается одно – на эту часть поля нельзя заходить, хотя иногда поверх препятствия можно стрелять)

Особняк колдуна.rar

25.91 КБ

Фэнтези, 50 параграфов, используется с "Sewers of Redpoint" и "The Dark Vale". 

Загрузок: 70 раз(а)

_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.


Последний раз редактировалось: Златолюб (Пн Июл 02, 2012 18:04), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд

Порядок прохождения приключений (как говорится, а вдруг кто-то поедет в Америку – потому что иначе доставка выйдет дороже самой игры).

Примечание: "Волки на Рейне" – это историческая игра про римлян и варваров, вся магия в которой представлена одним друидом, которого еще можно и вообще не встретить. Но, чтоб добро не пропадало, конверсия этого приключение из историю в фэнтези не только не запрещается, но и наоборот, поощряется!


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Предлагаю обсудить перевод правил
Легенды Древнего мира
ПРАВИЛА
В «Легендах» каждый игрок играет за одного или больше персонажей, отправившихся на поиски приключений. Вы можете играть самостоятельно или вместе с другими игроками. В групповой игре один из игроков становится ведущим (GM). GM зачитывает вслух инструкции и тщательно ведет журнал происходящего с партией и следит за игровым временем.
ПЕРСОНАЖИ
Каждый персонаж обладает тремя атрибутами: Силой, Ловкостью и Интеллектом.
Сила (ST)
Сильные персонажи наносят и могут выдержать больше повреждений.
Ловкость (DX)
Проворным персонажам легче попасть и уклониться от удара.
Интеллект (IQ)
Умные персонажи лучше применяют умения.
Новые персонажи
Новые персонажи начинают с ST8, DX8, IQ8 и восьмью свободными очками (в сумме 32). Персонажи начинают с четырьмя очками умений, двое из которых могут быть боевыми умениями. Персонажи маги начинают с четырьмя очками заклинаний и умений.
ПРОВЕРКИ
Выполнение проверки
Персонаж попадает по врагу, выполнив проверку DX на трех кубиках (3/DX). Игрок бросает три шестигранника (3D6) и суммирует результат. Если сумма равна или меньше DX персонажа, он попал. Если больше – промахнулся. Если он попал, сделайте бросок повреждения (см. «Повреждения»).
Пример
Аякс (DX11) выбросил единицу, тройку и шестерку, что в сумме составило десять. Это меньше или равно его DX, поэтому он поразил свою цель.
Проверка ST или IQ
Персонаж может выполнить проверку 3/ST, чтобы совершить физическое действие, или 3/IQ, чтобы совершить умственное. Проверка на четырех кубиках обозначается 4/ST, 4/DX или 4/IQ.
Встречная проверка
Сначала атакующий выбирает, сколько кубиков он бросит. Затем выбирает защищающийся. Оба делают свои броски, и побеждает тот, у кого сумма будет больше – но только если она не превысит атрибут (+умение) персонажа. Если превысят оба, оба проваливают проверку. При ничьей побеждает тот, у кого сам атрибут выше.
Пример
Аякс, ST12, решает бросить три кубика. Гектор, ST11, тоже выбирает три. Аякс выбрасывает 13, а Гектор выбрасывает 9. У Аякса выпало больше, но 13 превышает его ST12, так что проверку ST выигрывает Гектор.
КАК ИГРАТЬ
Инициатива
Игроки бросают по одному кубику. У кого выпало больше, ходит первым. Перебрасывайте ничьи.
Застать врасплох
В приключение может оговариваться, что одна сторона застает другую врасплох. Сторона, которая застала противника врасплох, получает один ход, в котором противник бездействует, а уж затем делает первый ход.
Ход игрока
В свой ход игрок двигает своих персонажей, в любой последовательности, но по одному за раз. Он должен полностью походить одним персонажем, прежде чем переходить к следующему. Когда он походит всеми персонажами, ход переходит к следующему игроку.
Ход персонажа
Персонаж может походить на свое максимальное значение перемещения (MA), которое равняется половине его DX, округленной вниз. Передвинувшись, персонаж может выполнить ОДНО действие.
Пример
Аякс (DX11) ходит на пять клеточек и атакует.
Клеточки
На одной клеточке может находиться только один персонаж, исключая борьбу противников. Мелкие животные могут занимать одну клеточку, если их несколько. Вступив в клеточку противника, персонаж должен остановиться (см. «Взять за шкирку»).
ДЕЙСТВИЯ
Каждый персонаж может выполнить за ход ОДНО действие. Действие это удар, стрельба, метание, разборка, хватание и т.д. Персонаж не может ходить после действия.
Удар
Персонаж бьет по врагу на соседней клеточке, выполняя проверку 3/DX. Защищающийся затем может уклониться, выполнив проверку 3/DX (см. «Реакция»). Если атакующий все равно попал, сделайте бросок повреждения. Если защищающийся останется после удара жив и не пытался уклониться, он может контратаковать (см. «Реакция»).
Выстрел/Метание
Чтобы попасть в неприкрытого противника стрелковым или метательным оружием, надо выполнить проверку 3/DX. При попадании делается бросок повреждения. Если противник останется жив, он может немедленно контратаковать (см. «Реакция»). Стрелок не может передвигаться тем же ходом, когда стреляет, а метатель может.
Дальность
Дальность стрелкового оружия превышает размеры игрового поля. Дальность метательного оружия в клеточках равна ST метателя. Метатель должен подобрать свое оружие, прежде чем снова его использовать.
Взять за шкирку (Заход на чужую клеточку)
Атакующий берет защищающегося за шкирку, когда заходит на его клеточку. Защищающийся может сперва контратаковать, нанеся при попадании дополнительно D6 повреждений (см. «Реакция»). Если он не станет контратаковать, он может воспротивиться попытке взять его за шкирку (см. «Реакция») или приберечь свой ход на потом.
БОРЬБА
Тузить
Борющиеся противники могут тузить только друг друга, и только после хода, которым одного из них взяли за шкирку. Тот, кто выиграет встречную проверку ST, попадает по своему врагу, даже если это враг сейчас атаковал. Все дополнительные участники борьбы попадают автоматически. Броня не защищает от ударов в борьбе голыми руками.
Тащить схваченного противника
Выиграв встречную проверку ST, борец встаскивает своего противника на любую свободную соседнюю клеточку. Борец, превосходящий противника по ST в два и более раз, не получает штрафов на подвижность и может также атаковать врагов за пределами своей клеточки. Двигаясь, он попросту несет противника с собой.
Разорвать захват
Борец может вырваться, уходя на любую свободную соседнюю клеточку, выиграв встречную проверку ST. В случае проигрыша он остается схваченным. Персонаж, превосходящий противника по ST в два и более раз, может свободно выйти из захвата и двигаться и действовать как обычно.
ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ
Смена оружия
Чтобы сменить или подобрать оружие, персонаж тратит весь ход – он не может передвигаться этим ходом.
Накладывание заклинаний
Чтобы наложить заклинание, магу надо пройти проверку 3/IQ. Двигаться этим ходом он не может. Если он накладывает заклинание непосредственно на противника, то должен выиграть встречную проверку IQ. Накладывать заклинания можно только в клеточку, которую ничто не загораживает от взора мага.
РЕАКЦИЯ
Защищающийся может отреагировать только на ОДНОГО из нападающих. Однако при этом он пропускает свой следующий ход. Реакция включает уклонение, контратаку, сопротивление при взятии за шкирку или, в ограниченных случаях, заход на клеточку нападающего.
Уклонение
Защищающийся уклоняется, если проходит проверку 3/DX. Но для этого он должен отступить от атакующего на пустую соседнюю клеточку, иначе уклонение невозможно. Можно подождать броска атаки, прежде чем решить уклоняться или нет, но нельзя ждать броска повреждения. Нельзя уклоняться от снарядов или метательного оружия.
Контратака
Оставшийся в живых после атаки защищающийся может сразу атаковать, ударив или выстрелив в нападающего. Попадает он, пройдя проверку 3/DX. Если он попал, сделайте бросок повреждения.
Сопротивление взятию за шкирку
Нападающий должен выиграть встречную проверку DX, иначе защищающийся может отступить на любую пустую соседнюю клеточку. Если защищающийся сильнее, он может вынудить нападающего отступить, откуда пришел.
Зона контроля
Если нападающий проходит мимо или останавливается на клеточке по соседству с защищающимся, не атакуя и не заходя на его клеточку, защищающийся может контратаковать или зайти на клеточку нападающего, не рискуя быть ударенным.
РАНЕНИЯ и ИСТОЩЕНИЕ
Ранения измеряются в очках повреждения, истощение – в очках усталости. И то, и другое взаимодополняемы. Когда накопленные персонажем очки повреждений и усталости сравняются со значением его ST или превысят его, персонаж немедленно выходит из строя.
Повреждения
Когда бой закончится, персонажи, у которых повреждений столько же, сколько ST, или больше должны быть вылечены хотя бы до одного очка ST выше нуля. В противном случае они погибают. Персонажи, получившие повреждений вдвое больше, чем их ST, безнадежны.
Усталость
Усталость приводит к выходу из строя, но не смерти. Очки усталости, полученные вышедшим из строя персонажем, считаются очками повреждений. Персонаж восстанавливает одно очко усталости после каждого столкновения, и всю усталость после полной ночи сна.
Лечение
Между приключениями персонажи полностью выздоравливают. Во время игры персонаж полностью выздоравливает за неделю, если выполняется следующее: (1) он остается в одной локации, (2) у него соответствующее укрытие, (3) полностью снабжен едой и (4) не участвует в боях и любой другой деятельности.
ОРУЖИЕ
Повреждение (D)
Попавший по врагу персонаж бросает количество кубиков, определяемое значением повреждения его оружия. Потом он прибавляет или вычитает модификаторы. Получившаяся сумма означает нанесенные им очки повреждений (минимум одно).
Пример
Аякс попал по Гектору, нанеся 2D6-1 повреждений. Он выбросил пять и два, что составило шесть очков (5+2-1=6).
Громоздкость (H)
Громоздкость оружия означает минимально необходимую ST, чтобы им воспользоваться.
Безоружный D H
Безоружный(U) D3F – Клинки D H
Кинжал (T) D6 – Кинжал в борьбе (G) D6+2 – Рапира D6 9
Абордажная сабля 2D6-2 10
Короткий меч 2D6-1 11
Палаш 2D6 12
Палаш (2) 2D6+1 12
Полуторный меч 2D6+1 13
Полуторный меч (2) 2d6+2 13
2-ручный меч (2) 3D6-1 14
Дубинки D H
Посох волшебника D6-1 8
Дубинка (T) D6 9
Дубинка (2) D6+1 9
Булава D6+2 11
Моргенштерн 2D6+1 13
Млат (2) 3D6-2 13
Топоры D H
Топорик (T) D6+1 9
Топор D6+3 12
Боевой топор (2) 3D6 15
Древковое оружие D H
Метательное копье (T) D6 9
Копье (T) D6+2 11
Алебарда (2) 2D6 12
Снаряды D H
Кинутый булыжник D2 6
Праща D6-1 8
Лук (2) D6 9
Длинный лук (2) D6+2 12
Арбалет (2R) 2D6 12
Самострел (R3) 3D6 14
(2) Двуручное оружие, нельзя использовать со щитом.
(G) Только этим оружием можно пользоваться во время борьбы.
(R) Перезарядка занимает один ход.
(R3) Перезарядка занимает три хода.
(T) Это оружие можно метать.
(U) D3 усталости, (+1 если нападающий сильнее).
БРОНЯ
Броня (A)
Когда персонаж в бою получает повреждения, уменьшите их количество на суммируемый (доспехи+щит) показатель его брони.
Пример
Гектор получает шесть повреждений, но его броня задерживает три. Так что он получает три повреждения (6-3=3).
Скованность (R)
Уменьшите DX персонажа на суммарную (доспехи+щит) скованность его брони. Скованность также уменьшает MA.
Пример
Гектор (DX12) носит броню с показателем скованности два. Его действительная DX составляет 10 (12-2=10). Его MA равно 5.

Тип A-R
Ткань 1-1
Кожа 2-2
Кольчуга 3-3
Сегментированная 4-4
Латы 5-5
Малый щит (S) 1-0
Большой щит (S) 2-1
Башенный щит (S) 3-2
(S) Щитами нельзя пользоваться во время борьбы.

Правила.rar

11.65 КБ

Кусок правил.

Не хватает начисления опыта, умений и магии 

Загрузок: 55 раз(а)

_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Знаменитый приключенец
писал(а): Златолюб
Предлагаю обсудить перевод правил

Пробежался по диагонали. На первый взгляд перевод вроде неплохой – я как раз накануне начал читать оригинал правил, так что есть что сравнивать.
К сожалению, оценить в полной мере смогу только когда буду играть, а это точно будет не раньше конца недели.

P.S. Улыбнули "взять за шкирку" и "тузить" Smile Я бы предпочёл более "абстрактный" что-ли перевод, типа "схватить" и "бороться" – тут как я понимаю стёб (типа как в названии "Hack, slash and two smoking goblins") не предвидится, поэтому лексикон ИМХО должен быть "суровым" и можно сказать "пафосным" Smile Ну, где-то как в переводах правил D&D, я так думаю Smile

Герой легенд

Нет ничего смешнее суровой пафосности. Как говорил Л.И. Брежнев: "Но сурово брови мы нахмурим, если враг захочет нас сломать".


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Так, что мы там планируем? Перевести вводное приключение, перевести исправленные и дополненные, собранные в одно место правила, взять четырех примерных персонажей (персонажей мне уже создали, правда не сказали, насколько хорошо ими играть).

Ничего не забыл?
Правила.
Приключение.
Готовые персонажи.
Предисловие переводчика.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Так, кто-нибудь помнит, что Maul (метелить, гасить, давать сами-понимаете-чего) – это традиционное название воровских (и вообще босяцких) кварталов в мирах фэнтези со времен Конана-варвара? (Вот и я этого не знал)

В смысле, надо ли переводить название района как "Метелицы" или оставить как есть (потому что в "Башне слона" оно транслитерируется "Мауль")?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

А это принципиально, как перевести название воровского квартала? Переведи как тебе лучше кажется.

(ИМХО!)
Подробный и точных перевод нужен если идет речь о тонких нюансах в диалогах или исторических реалиях или географических названиях и пр. А в переводе сказок и фэнтези можно вольно переводить. Тут на форуме задротных АДиД-шников нет Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Ну, по-моему, тут как раз такой случай – смысловой перевод названия добавит антуражности, и позволит читателю лучше погрузиться в окружение (если характер остального текста к этому располагает конечно же, хе-хе Smile )
Но вот "Метелицы"... как-то такое название у меня ассоциируется с кварталом, на улицах которого зимой ветрено и вьюжно. Дерзну предложить вариант "Метельник" – он как и слово "квартал" в русском языке мужского рода, ну и уж точно ассоциируется на с метелями, а с "махачем" Smile

Отравленный клинок критики

У меня "Метелицы" стойко ассоциируются с издавна полупохабным московским ночным клубом. Плюс, наверное, нужно что-то чуть менее русскозимно звучащее. Можно бы вообще без метелей. Можно вообще "Синяцким кварталом" его назвать.

Меценат

"Разбойный приют"(квартал)

"Раздольное"

"Лихоимский квартал"

"Квартал срезанных кошельков"

"Похмельный квартал"

Квартал зуботычин

Квартал разбойных утех

Квартал костоломов

Квартал горлорезов

Юродивый квартал

Квартал фанфаронов

Картал скорби

Квартал живодеров

Квартал ублюдков

Квартал Пьяный Угар

... Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Ладно, пусть будет "Колотушка" – во-первых, сохраняется синонимичность "киянке" (mallet), во-вторых, действительно могут поколотить.

Dorian
Антуражности он добавит, но как быть с ассоциациями с Конаном? Тем более, даже в "Хоке и Фишер" у нас умудрились обозвать район "Дэвилз Хук". (Да-да-да, намек на "Кошмар в Рэд-Хуке", вот только сильно сомневаюсь, чтобы в середине 90-х – а про Хока и Фишер я читал еще в школе – у нас был так уж популярен Лавкрафт). Не любят у нас переводить имена собственные, если это не Толкин и не то, что переводчик считает подражанием Толкину.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.