Книгу-игру прочти и всех врагов победи!

 
Во всех бочках затычка

Идея, кажущаяся уникальной! напор адреналина! буря эмоций, которые так и рвутся наружу, выплескиваясь на друзей и знакомых в виде непонятных и ненужных им слов... Я думаю всё это хорошо знакомо "велосипедистам" и просто людям когда-либо начинавшим свой, маленький, но проект.
На меня идеи проектов сыпятся постоянно, и я решил попытаться вспомнить – с чего всё начиналось, какие они были – мои проекты, и, может быть с вашей помощью понять, по каким причинам большинство из них не дошло до "финала".

Во всех бочках затычка

Пожалуй, начнём с моей первой "игры". Я не просто так взял это слово в кавычки: мой первый проект, написанный на языке qBasic не имел с играми вообще ничего общего, но сознание, взбудораженное событиями сериала "Вавилон-5", рисовало вместо непонятных геометрических фигур на экране CGA-монитора просторы необъятного космоса, взрывы и приключения... Сейчас, непонятно как я вообще создал это убожество, ведь тогда мне по примерным подсчётам было уже 12-13 лет, но факт остаётся – это был мой первый шаг в "геймдизайне" 8)

Прошло несколько лет, я перешёл на программирование в QuickBasic 4.5, обладавший потрясающей функцией – компилятором, перешёл на текстовый интерфейс, несмотря на то, что уже стал обладателем компьютера с 486ым (!) процессором и VGA-монитором, и создал свою первую, настоящую компьютерную игру.
Игра называлась "Battle for Taos", это текстовая стратегическая игра выполненная в популярном тогда стиле "у тебя есть племя X человек, Y земли, Z-семян, что будешь делать на этом ходу?", но перенесенная на фантастический лад. К сожалению, история не сохранила для потомков ни одной копии этого гениального произведения искусства, выполненного за 3 дня кропотливой работы практически без сна и еды. В игре была предусмотрена возможность победы, чем выгодно отличалась от подобных клонов-собратьев подобного рода, но условия победы настолько труднодостижимы, что ни один из друзей-тестеров её достичь не смог. Исходный код игры занимал 25КБ (если не считать 30КБ использованных библиотек).

Следующей, будоражащей мою фантазию, вселенной стала BattleTech, книгии по которой тогда возможно было купить в целом без проблем. Но торопиться делать следующую игру я не торопился. Я перешёл в старшую школу, стал программировать на Turbo Pascal, наступал... не то 1998, не то 1999 год. Познакомившись с прерываниями и их использованием для работы с мышкой, я понял, что пора делать новую стратегию: с мышкой, юнитами, и конечно же по боевым роботам!
Графический режим, карта поверхности, юнит (да, один!) который можно было выбрать мышкой и подвигать по карте курсорными кнопками с клавиатуры – вот такая была "демка" игры, показав которую учителю информатики, я получил пять в дипломе заочно. После этого интерес проекту угас, и этот проект стал моим первым abandoned-проектом.

Во всех бочках затычка

Примерно с 2001 по 2003гг я носился с идеей новой, "взрослой" рпг. За это время было придумано довольно много интересных и даже оригинальных идей, сюжет многократно переписан, и даже появились концепт-арты. Возможно, игра была бы похожа на revenant, если бы удалось собрать команду, но скорее всего я искал не там. Ведь в то время я учился на военке, а потому все привлеченные в команду помощники были далеки от геймдизайна. В общем, проект был мертворожденным, мавзолей проекта здесь.

С закрытием этого проекта я долго вообще не трогал фэнтэзи-тематику, и некоторое время занимался идеей варгейма о боестолкновениях современных армий. Идея игры была в максимальной реалистичности происходящего и богатых возможностях управления. Тем не менее, дальше простой идеи дело не пошло, а очень многое из них можно увидеть в недавней игре WarGame, правда "попсовости" они туда впихнули многовато...

Ну, а затем начался большой и долгий проект QuantumLogic (на ранних этапах – Digital Life). Игра задумывалась как развитие идей старого доброго FlashBack в экшн-рпг. Времени было убито немерянно, был создан сайт игры на бесплатном хостинге (уже не работает), и даже нашлись помощники-консультанты которые помогли мне очень во многом.

Сюжет игры таков...
В начале XXI века, группа учёных нашла новый способ передачи энергии на большие расстояния. Но при испытании опытной установки “LET-1”, произошла сильнейшая утечка радиации, в результате чего, в радиусе двух километров от лаборатории образовалась область сильного радиационного заражения, погибло двое человек. Оказалось, невозможно было обеспечить необходимую радиационную защиту установке. Технология была признана неэффективной, и лаборатория, находившаяся в лесах Северной Америки, была законсервирована. В течение пяти лет от лучевой болезни скончались ещё трое. Остальным пяти повезло, они получили дозу намного меньше своих друзей и прожили вполне нормальные по длине жизни.
Дэн Рэднак прожил дольше всех. Всю свою жизнь он посвятил проекту, в попытке решить проблему, унесшую жизни его друзей. Ведь его роль в проекте и была связана с энергетической защитой установки. И именно он дожил до момента, когда группа Российских учёных изобрела универсальную технологию защиты от радиации. Получив необходимые сведения, он понял: эта технология вполне способна обеспечить установке передачи энергии LET-1 необходимую защиту. В течение двух лет он собрал необходимые устройства и, прибор для установки на LET-1 был готов, теперь было необходимо расконсервировать проект и закончить установку.
Похоже о том, что он изобретает что-то важное ОНИ знали уже давно, наверное, прослушивали телефоны и следили. И всё это не просто так – если установка может передавать энергию на расстояния, то она же может передавать и материю. Группа террористов решили применить установку LET-1 как транспорт для доставки бомб в самые защищённые места. Для того чтобы обезапасить свой план и не допустить срыва, профессор был «окружён» людьми принадлежащими террористической группе с целью недопустить просачивания информации о существовании LET-1 в массы. Ведь если о существовании такого прибора никто не знает, от него никто не сможет защититься.

Завязка игры
Дэн Рэднак 17 мая 2085 года отдал прибор над которым работал почти два года своему сыну Марку, для того чтобы тот сделал несколько голофотографий прибора (у Марка всегда получались хорошие голограммы, а Дэн очень гордился своей работой). У Марка это не заняло и часа, когда он вернувшись, застал полное разорение в лаборатории отца. Его самого не было, лишь маленькая записка лежала на столе: «Приходи на улицу Мейера сегодня в 21.00 – один и ни слова полиции! Иначе ты больше не увидишь своего отца!»

Игра писалась на Visual C++, использовала скриптовый язык Lua, библиотеки DirectX и OpenGL. К ней было написано несколько "утилит", которые должны были упростить разработку, но, постоянная команда так и не собралась, а для одного человека работы становилось слишком много. Понемногу-понемногу, к 2006 году интерес к проекту растаял.