Книга-Игра – Выбери свое приключение!

 
Во всех бочках затычка

«Феодализм» – это пошаговая военно-экономическая стратегия, посвященная временам феодальной раздробленности. Здесь Вам предстоит примерить шкуру лорда и возглавить один из многочисленных феодов, развить его инфраструктуру, расширить его и привести в конечном итоге к победе.
Вы не ограничены в средствах: собирайте войска, завоевывайте, уничтожайте других лордов. Если враг слишком силен – можно подослать к нему убийц или диверсантов, которые не будут гнушаться выполнения всей грязной работы.
Вы лорд, и пора начинать благородную жизнь.

Во всех бочках затычка

Экономика

В игре присутствует 2 ресурса: деньги и материалы.
Деньги используются:
• для строительства.
• для набора войск и их содержания.
• для найма и содержания агентов.
• для снаряжения войск.
• для покупки информации.
и многое другое…
Материалы используются:
• для строительства.
• для снаряжения войск.

Как заработать ресурсы?
Основной способ – это управление своими территориями (налогообложение). Но есть еще несколько побочных, таких как диверсии-кражи, грабежи, торговля с другими феодами и другие.

Ваши территории

Поначалу у Вас одна территория – Ваш феод (родовой замок). Какими характеристиками обладает территория, и как ей управлять?
Типы замков:
• Родовой замок – уникальная территория. В ней производятся войска, большинство важнейших построек разрешены только в домене с родовым замком.
• Провинция – присоединенная к Вашему феоду территория (каким способом – другой вопрос). Её основные функции – налоги. Построек там меньше, и они приносят пользу только провинции, но и стоят дешевле.
И замки, и провинции обладают числовыми данными, характеризующими их статус.
1. Доход. Количество ресурсов и материалов/ход. Количество золота в ход может быть равно 21-30 золота, материалов – 3-8. Доход может повышаться и понижаться в зависимости от происходящих событий.
2. Население/Степень развитости. Количество населения, выражаемого в специальных очках и тип города. Чем крупнее город, тем выше с него доход золотом. Подробнее:
Население:
• растет на +1 очко/ход.
• если население равно 0, то город не растет.
• из населения формируются отряды военных. 2 населения = 1 отряд.
Степень развитости:
• деревня. Стандартный доход. Начальная стадия развития провинции.
• село. +2 золота/ход к стандартному доходу. Село – деревня с пятью очками населения.
• город. +4 золота/ход к стандартному доходу. Город – село с семью очками населения.
• большой город. +6 золота/ход к стандартному доходу. Большой город – город с девятью очками населения. 11 очков – максимальное население. При максимальном населении провинция получает +1 золота/ход и -1 мораль (о ней ниже).
Примечание: когда провинция переходит с одной стадии на другую (деревня => село, город => большой город), она сохраняет лишь 2 очка населения.
3. Мораль. Определяет удовлетворение людей текущим жизненным укладом. У каждого города собственная мораль. Если мораль выше нуля, то население удовлетворено условиями, если же ниже, то начинают набираться очки недовольства. Остановить поднятие недовольства можно построив постройку, поднимающую мораль или организовать празднество/выходной/ещё что-нибудь, что даст непостоянный бонус к морали. Эти вещи организовываются игроками сверх системы и соответственно ей не описываются. Положительная мораль избавляет от очков недовольства.
4. Очки недовольства. Определяют возможность бунта.
• при отрицательной морали растут на +3/ход. Если в провинции стоит страж (читайте ниже о войсках), то на +2/ход. При положительной морали понижаются на -2/ход.
• 16 очков недовольства – бунт.
• если будет бунт, то после его подавления степень развитости города падет на -1. Население до 2. Причем из населения как раз и формируются отряды.
Пример: население всегда падает до 2, а во время начала бунта население было равно 6. Соответственно, бунтовать будут 4 очка населения. 2 очка населения = 1 отряд, поэтому бунтуют 2 отряда.
5. Постройки. Постройки дают постоянные бонусы. В родовом замке они много дороже, чем в провинции и их значимость выше. В родовом замке можно совершить 1 строительство/ход. Если некоторые значения построек Вам неизвестно, Вы прочтёте об этом ниже.

Постройки в родовом замке

Постройка Цена Материалы Требования Описание
Казармы 120 40 [нет] наем пехотинцев.
Стрельбище 90 25 [нет] наем стрелков.
Ипподром 140 45 [нет] наем всадников.
Кузница 70 15 [нет] войскам открываются новые типы оружия и доспехов.
Столярная мастерская 130 42 [нет] новые постройки, как в замке, так и в провинциях.
Таверна 95 30 Столярная мастерская +1 золота/ход. Возможность договариваться с наемниками.
Постоялый двор 115 35 Таверна, Амбар модернизация таверны. +2 золота/ход, вместо 1.
Гостиница 135 45 Постоялый двор, Инженерная мастерская модернизация постоялого двора. +3 золота/ход, вместо 2. +5% прибыль от торговли.
Шахта 40 10 [нет] +1 материал/ход.
Амбар 30 5 [нет] повышает устойчивость к голоду +10%. Недовольство -1 в случае отрицательной морали.

Постройка: Ферма.
Цена: 60 золота, 15 материалов.
Требования: Амбар.
Эффект: повышает устойчивость к голоду +15%. +1 населения/ход.

Постройка: Балаган.
Цена: 60 золота, 2 материала.
Требования: [нет]
Эффект: +1 мораль в городе.

Постройка: Военная академия.
Цена: 130 золота, 40 материала.
Требования: Казармы, Кузница, Столярная мастерская.
Эффект: все натренированные отряды становятся «опытными».

Постройка: Гильдия ассасинов.
Цена: 50 золота, 15 материалов.
Требования: [нет]
Эффект: наем ассасинов и диверсантов.

Постройка: Академия теневого ремесла.
Цена: 50 золота, 15 материалов.
Требования: [нет]
Эффект: наем шпионов и контрразведчиков.

Постройка: Дом лекаря.
Цена: 80 золота, 20 материалов.
Требования: Ферма.
Эффект: повышает устойчивость к заболеваниям +15%. +1 население/ход.

Постройка: Бани.
Цена: 50 золота, 20 материалов.
Требования: Инженерная мастерская.
Эффект: повышает устойчивость к заболеваниям +5%.

Постройка: Канализации.
Цена: 70 золота, 30 материалов.
Требования: Инженерная мастерская.
Эффект: повышает устойчивость к заболеваниям +10%.

Постройка: Инженерная мастерская.
Цена: 40 золота, 15 материалов.
Требования: [нет]
Эффект: открывает постройки, как в родовом замке, так и в провинциях.

Постройки в провинциях
Значения эти постройки имеют аналогичные тем, которые в родовом замке. Только дешевле. В каждой провинции можно совершить 1 строительство/ход.

Постройка: Амбар.
Цена: 15 золота, 4 материала.
Требование: Столярная мастерская.

Постройка: Балаган.
Цена: 30 золота, 1 материал.
Требование: Столярная мастерская.

Постройка: Бани.
Цена: 25 золота, 10 материалов.
Требование: Инженерная мастерская.

Постройка: Канализации.
Цена: 35 золота, 15 материалов.
Требование: Столярная мастерская.

Статус провинции
Изначально у каждой провинции/родового замка 75% устойчивости к голоду и 75% устойчивость к болезням. Возводя постройки, Вы можете свести на нет вероятность голода и заболеваний.
Заболевание – в первый ход заболевания погибает 1d3 населения. Во второй ход – 1d6 населения. Вплоть до полного уничтожения населения родового замка/провинции (читайте: от болезни может погибнуть 2-9 населения!).
Голод – провинция/родовой замок потребует денежной ссуды в размере d3*15 золота для того, чтобы противостоять голоду. Если средства не поступит, поселок потеряет 3 морали на один ход и 1d4 населения.
Торговля.
Игроки могут торговать между собой на свой страх и риск. Бонусы от торговли рассчитываются по следующей формуле:
Государство 1: +Х% бонус к золоту/ход, -Х сложность противостояния диверсантам, шпионам и убийцам государства 2.
Государство 2: +Х% бонус к золоту/ход, -Х сложность противостояния диверсантам, шпионам и убийцам государства 1.
Число Х выбирается договоренностью между двумя государствами.


Последний раз редактировалось: Jumangee (Ср Май 23, 2012 13:10), всего редактировалось 2 раз(а)
Во всех бочках затычка

Войска

Армия состоит из трех типов войск: пехотинцев, лучников и конницы. Они требуют средства для формирования и содержания, могут пользоваться экипировкой и развивать свои боевые навыки. Особый тип отряда – ополчение – не требует денежных средств для формирования и содержания, не может пользоваться экипировкой и оттачивать свои боевые навыки.
Каждая армия может содержать в себе не более 5 отрядов.

Тип войск: Пехота (отряд, рукопашный бой).
Цена: 2 очка населения, 8 золота, 3 материала.
Содержание: 4 золота/ход.

Тип войск: Лучники (отряд, дистанционная атака).
Цена: 2 очка населения, 8 золота, 3 материала.
Содержание: 4 золота/ход.

Тип войск: Конница (отряд, рукопашный бой).
Цена: 1 очко населения, 10 золота, 1 материал.
Содержание: 8 золота/ход.

Роль войск в обороне городов
Каждый родовой замок/провинция может содержать два оборонных отряда. Помимо обороны территории в случае прямого контакта, войска защищают её от вторжения вражеских агентов.
Пехота и лучники: +3 против агентов.
Конница: +5 против агентов.
Ход сражения
Сражения происходит на поле 10х10. Атакующие расставляют боевые единицы на нижних 10х3 клетках, обороняющиеся – на верхних соответственно.
Первая фаза – ход. Пехота и лучники могут преодолеть 3 клетки/ход, конница же 4 клетки/ход. Ходить можно только по вертикали и горизонтали, если Вы ходите по диагонали, это оценивается как 2 очка передвижения.
Если Вы отдали приказ атаки, то в следующем ходу отряд атакует врага. Если отряд врага, который Вы приказали атаковать, переместился, то Ваш отряд проследует к нему по кратчайшей дистанции (однако не факт, что сможет его догнать).
Вторая фаза – схватка. Нападающие кидают d20 + модификаторы опытности + модификаторы атаки. Этому значению противостоит d20 обороняющихся + их модификаторы защиты. Тот, кто выкинул больше – победитель. Это первый контакт. Второй контакт – атакующие и обороняющиеся меняются местами.
Итоги схватки:
• тот, кто выиграл оба контакта – победитель схватки. Он уничтожает 50-70% врага. Проигравший уничтожает 10-30% врага.
• если каждая сторона выиграла по одному контакту – обе стороны проигрывают.
• 100% уничтоженного врага – отряд разбит наголову.
• значение 20 – критический успех, значение 1 – критический провал. В случае критического успеха отряд, выкинувший это, не только выигрывает контакт, но и уничтожает 20% врага. В случае критического провала же теряет 20% войск и проигрывает контакт.
• если оба врага выкинули критический успех или провал – они оба теряют 20% войск, контакт же выигрывает тот, у кого результат оказался выше по очкам.
• если один отряд выкинул критический успех, а другой – критический провал, то выкинувший критический провал отряд считается разбитым наголову вне зависимости от оставшихся в нем войск.
Атака лучников. Лучники кидают d20 + модификатор опытности + модификатор атаки
против d20 обороняющихся + модификатор защиты.
• критическая атака не актуальна.
• если лучники победят, то они уничтожают 20-40% вражеских войск, иначе они никого не уничтожают.

Опытность
Опытность – модификатор атаки за счет количества пройденных отрядом битв. Каждая битва – +1 уровень опытности всем победителям.
Крестьяне (отряд ополчения) – модификатор атаки -2 (перманентно). Опыт набирать не способны.

Остальные:
Зеленые – нет модификатора.
Опытные – +1 атака.
Ветераны – +2 атака.
Элита – +3 атака.

Снаряжение

Каждый отряду можно подобрать снаряжение. Снаряжение увеличит его боевую мощь, а зачастую может приспособить его к более эффективным методам борьбы с каким-то особым типом отрядов.
Пехота. Могут иметь 1 тип оружия, 1 тип брони и 1 тип щита:

Пехота
Могут иметь 1 тип оружия, 1 тип брони и 1 тип щита:

Оружие:
Снаряжение: Деревянные мечи.
Цена: [нет]
Требование: [нет]
Бонус: [нет]

Снаряжение: Стальные мечи.
Цена: 7 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 атаки.

Снаряжение: Стальные топоры.
Цена: 5 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 атаки против пехоты.

Снаряжение: Копья со стальными наконечниками.
Цена: 5 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 атаки против конницы.

Снаряжение: Двуручные булавы.
Цена: 5 золота.
Требование: Столярная мастерская.
Бонус: +3 атаки против конницы, -1 против пехоты, нельзя брать щит.

Щиты:
Снаряжение: Круглые деревянные щиты.
Цена: 3 золота, 1 материал.
Требование: [нет]
Бонус: +2 защиты против пехоты, -1 против лучников и конницы.

Снаряжение: Стальные треугольные щиты.
Цена: 7 золота, 2 материала.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 защиты.

Снаряжение: Круглые шипастые щиты.
Цена: 5 золота, 2 материала.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 защиты против пехоты, -1 против лучников и конницы, +1 атака.

Снаряжение: Башенные щиты.
Цена: 3 золота, 1 материал.
Требование: Столярная мастерская.
Бонус: +3 защиты против пехоты, -2 против конницы, -1 клетка при перемещении.

Доспехи:
Снаряжение: Соломенная броня.
Цена: [нет]
Требование: [нет]
Бонус: [нет]

Снаряжение: Кожаная броня.
Цена: 3 золота.
Требование: [нет]
Бонус: +1 защита.

Снаряжение: Стальные кольчуги.
Цена: 5 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 защита.

Снаряжение: Кирасы.
Цена: 7 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +3 защита.

Бонусы:
Снаряжение: Дротики.
Цена: 4 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: -3 к броску врага на 1 раунд.

Навык: Мастера рукопашного боя.
Цена: 10 золота.
Требование: Военная академия.
Бонус: диапазон критической атаки равен 17-20.

Навык: Дисциплина.
Цена: 3 золота.
Требование: Военная академия.
Бонус: +1 атака.

Конница
Может иметь 1 тип оружия, 1 тип брони, 1 тип щита, 1 тип облачения лошади.
Оружие.
Снаряжение: Заостренные палки.
Цена: [нет]
Требование: [нет]
Бонус: [нет]

Снаряжение: Длинные стальные мечи.
Цена: 5 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 атаки против пехоты, +1 против лучников.

Снаряжение: Копья со стальными наконечниками.
Цена: 5 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +3 атаки против конницы.

Доспехи:
Снаряжение: Соломенная броня.
Цена: [нет]
Требование: [нет]
Бонус: [нет]

Снаряжение: Кожаная броня.
Цена: 3 золота.
Требование: [нет]
Бонус: +1 защита.

Снаряжение: Стальные кольчуги.
Цена: 5 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 защита.

Снаряжение: Кирасы.
Цена: 7 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +3 защита.

Щиты:
Снаряжение: Круглые деревянные щиты.
Цена: 3 золота, 1 материал.
Требование: [нет]
Бонус: +1 защиты.

Снаряжение: Стальные треугольные щиты.
Цена: 7 золота, 2 материала.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 защиты.

Облачение лошади.
Снаряжение: Легкое облачение лошади.
Цена: 2 золота.
Требование: [нет]
Бонус: +1 защита против пехоты.

Снаряжение: Тяжелое облачение лошади.
Цена: 6 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +1 защита, +1 атака всех, кроме конницы.

Бонусы:
Навык: Мастера рукопашного боя.
Цена: 7 золота.
Требование: Военная академия.
Бонус: +2 атаки. Навык: Растаптывание.
Цена: 6 золота.
Требование: Военная академия.
Бонус: диапазон критической атаки против пехоты и лучников равен 18-20.

Лучники
Может иметь 1 тип стрелкового оружия, 1 тип брони.
Оружие.
Снаряжение: Короткие луки.
Цена: [нет]
Требование: [нет]
Бонус: [нет]

Снаряжение: Длинные тисовые луки.
Цена: 3 золота.
Требование: [нет]
Бонус: +1 атака. Снаряжение: Длинные дубовые луки.
Цена: 5 золота.
Требование: [нет]
Бонус: +2 атака.

Доспехи.
Снаряжение: Соломенная броня.
Цена: [нет]
Требование: [нет]
Бонус: [нет]

Снаряжение: Кожаная броня.
Цена: 3 золота.
Требование: [нет]
Бонус: +1 защита. Снаряжение: Кожаная броня со стальными вставками.
Цена: 4 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +2 защиты. Бонусы.
Снаряжение: Отрава на оружии.
Цена: 6 золота.
Требование: Дом лекаря.
Бонус: -2 атака врага. Не стыкуется с огнем. Снаряжение: Подожженные стрелы.
Цена: 4 золота.
Требование: [нет]
Бонус: +2 против конницы. Ситуационный бонус использования огня. Не стыкуется с ядом Снаряжение: Клинки.
Цена: 3 золота.
Требование: Кузница.
Бонус: +1 атака в рукопашном бою. Снаряжение: Мастера стрелкового боя.
Цена: 7 золота.
Требование: Военная академия.
Бонус: +2 против конницы, +3 против остальных.

Во всех бочках затычка

Теневая деятельность

Вы можете нанять агентов для того, чтобы проворачивать операции (убийства, диверсии и разведку) в тылу врага (или возможного врага). Агенты – знатные пакостники. Каждый феод может иметь их не более 6.
Агенты выполняют задания путем броска d20 + модификаторы их навыков. Результат броска должен превысить сложность задания – числовое значение, характеризующее вероятность выполнения этого задания. Жертвы происков агентов могут повысить сложность, наняв стражу или контрразведчиков.
Агенты развиваются. После каждого задания они могут поднять себе уровень и улучшить свой навык (приобрести фит). Кроме того, каждый уровень они могут добавить себе один недостаток (флаф), чтобы приобрести дополнительный фит.
Агенты могут работать в команде. В таком случае, складываются фиты их всех. Однако, все они и страдают в случае провала.
Если агент провалился – то он может бежать. Вероятность побега равна 10*уровень агента. Таким образом, агент 1-ого уровня имеет лишь 1 шанс из 10 на побег, в то время как агенту 10-ого уровня ничего ни стоит скрыться в случае провала. Выживают сильнейшие!
Если агент не смог скрыться, есть 60% шанс, что он погибнет, и 40% шанс, что попадет в плен.

Типы агентов.

Убийца
Цена – 20 золота, содержание – 4 золота/ход. Задача: уничтожение значимых лиц.
Задания:
Развязать драку. Сложность: 10. Эффект: мораль на территории, где была развязана драка, -3 на протяжении 2 ходов. Кроме того, есть 40% шанс того, что 1 очко населения погибнет.
Убить торговца. Сложность: 12. Эффект: -1d10% прибыли от торговли.
Убить зодчего. Сложность: 15. Эффект: в следующем ходу строительство запрещено.
Убить министра финансов. Сложность: 17. Эффект: враг теряет 1d3*10% прибыли в золоте со следующего хода.
Убить военачальника. Сложность: 20. Эффект: в следующем ходу армии не могут функционировать.
Убить правителя. Сложность: 25. Эффект: феод без четкого контроля начинает разваливаться (коллапс, комментарии излишне).
Фиты:
Опытный: +1 к броску.
Цареубийца: +1 к броску на убийство правителя, военачальника и министра финансов.
Матерый цареубийца: «цареубийца» улучшается до +2.
Бунтарь: +1 к броску на убийство торговца, зодчего и «развязать драку».
Матерый бунтарь: «бунтарь» улучшается до +2.
Взяткодатель: +1 к броску за 3 золота.
Матерый взяткодатель: может за 10 золота убежать в случае провала.
Театрал: +1 к работе в провинции.
Опытный театрал: «театрал» улучшается до +2.
Мастер маскировки: +1 к работе в родовых замках.
Непревзойденный мастер маскировки: «мастер маскировки» улучшается до +2.
Мародер: +1d6 золота после выполнения задания.
Матерый мародер: «мародер» увеличивает добычу до 2d6.
Скользкий: всем стражникам -2 сложности.
Флафы. (+1 навык)
Транжира: +2 золота/ход на содержание.
Боязнь смерти: в случае провала задания и провала побега переходит под контроль врага.
Суеверный: числа 7 и 13 на кубиках критически неудачливы (автоматическое поражение: вообще критические успехи/поражения не свойственны агентом, но тут уникальный случай).
Плохая скрытность: каждое последующее задание прибавляет +1 сложность. Сбить эту прибавку можно взяткой – 3 золота/очко.


Диверсант
Цена – 20 золота, содержание – 4 золота/ход. Задача: общая вредоносная деятельность (поджоги, саботажи, воровство).
Ограбить караван (при наличии торговых путей). Сложность: 12. Эффект: 50% прибыли от торговли переходит под Ваше распоряжение.
Украсть крупную сумму денег. Сложность: 15. Эффект: Вы воруете у врага 1d20 золота.
Украсть ресурсы. Сложность: 15. Эффект: Вы воруете у врага 1d6 материалов.
Саботаж. Сложность: 16. Эффект: работа выбранной постройки замораживается на 2 хода.
Поджог. Сложность: 18. Эффект: 1 ход провинция/родовой замок, где произошел поджог, не платит налоги. Если поджог совершен в родовом замке, то есть 10% вероятности, что диверсант спалит служебную постройку.
Торговать отравленным зерном. Сложность: 18. Эффект: в провинции/родовом замке распространяется болезнь.
Распространять фальшивые деньги. Сложность: 20. Эффект: 15% имеющихся средств в казне врага обесценивается.
Фиты:
Опытный: +1 к броску.
Вор: +1 к броску на воровство денег/ресурсов.
Матерый вор: «вор» улучшается до +2.
Ритор: +1 к броску на саботаж и на торговлю отравленным зерном.
Опытный ритор: «ритор» улучшается до +2.
Авантюрист: +1 к броску на грабеж каравана и поджог.
Матерый авантюрист: «авантюрист» улучшается до +2.
Бюрократ: +3 к броску на распространение фальшивой валюты, -1 к броску на любое другое задание.
Специалист: +1 к «вору»/«ритору»/«авантюристу»/«бюрократу» (на выбор).
Неприметный: -3 сложность задания.
Изворотливый: сложность задания снижается на 1d3.
Выносливый: +1 очко здоровья. Если агент провалится и попадется в руки врагов, то он спасется, но этот фит исчезнет.
Сплетник: +2 саботаж, +1 сопротивление со стороны стражи.
Флафы. (+1 навык)
Любитель выпить – -1d3 к броскам.
Любитель пирушек – родовой замок теряет 10% устойчивости к голоду.
Контрабандист – каждый ход есть 30% шанс, что пропадет 1 единица материала.
Дурная слава – все провинции теряют 1 мораль, пока жив этот агент.
Шпион
Цена – 15 золота, содержание – 3 золота/ход. Задача: разведка.
Список построек в родовом замке. Сложность: 12.
Торговые пути. Торговые отношения с другими феодами. Сложность: 12.
Экономическая обстановка. Доходы/расходы и текущее состояние казны. Сложность: 14.
Дипломатия. Отношения с другими феодами. Сложность: 14.
Информация о правителе. Сложность: 15.
Агенты. Дислокация и возможные действия. Сложность: 18.
Войска. Дислокация и возможные действия. Сложность: 20.
Фиты:
Опытный: +1 к броску.
Связи: +1 к разведке об агентах и войсках.
Надежные связи: «связи» улучшаются до +2.
Казначей: +1 к разведке экономики и торговых путей.
Опытный казначей: «казначей» улучшается до +2.
Управляющий: +1 к разведке дипломатии и построек в замке.
Опытный управляющий: «управляющий» улучшается до +2.
Слуга: +3 к разведке информации о правителе, -1 на все другие задания.
Специалист: +1 к «казначею»/«управляющему» (на выбор).
Скользкий: -1 к броску контрразведчика против этого шпиона.
Прагматик: -2 к броску контрразведчика против этого шпиона, -1 к броску задания.
Удачливый: +1d3 к броску задания.
Расчетливый: -1d3 сложности задания.
Флафы. (+1 навык)
Бездарный: -1 на три выбранных задания.
Предсказуемый: +1 сложность задания.
Жадный: с каждого повышения уровня казне -3 золота.
Выделяющийся: все стражи получают +1 устойчивости против этого шпиона.
Контрразведчик
Цена – 15 золота, содержание – 3 золота/ход. Задача: противостояние агентам.
Это не совсем обычный агент. Он не развивается, и у него нет особых свойств. Он лишь дает преимущество в противостоянии агентам.
Перед выполнением задания агент должен прокинуть против контрразведчика. Здесь работают лишь особые фиты против контрразведчиков. Если побеждает агент, то он допускается к выполнению задания, иначе же просто скрывается, не преодолев заслон.
Все вражеские агенты получают +1 сложности. В случае провала контрразведчик не дает агенту сбежать (шанс поймать агента – 70%, в остальных 30% случае агент погибает).
Во всех бочках затычка

Победа в игре.
1. Единственный правитель. Задача: уничтожить всех правителей.
2. Влияние. Задача: захватить провинции во всех областях и удерживать их на протяжении трех ходов.
3. Процветание. Задача: иметь более 6 провинций, и чтобы все были максимального уровня развития.
4. Экономическое превосходство. Задача: доход 250+ золота/ход.
5. Территории. Задача: захватить больше половины страны (13 территорий).