Брэндон Нефф, "Рубка, драка и два дымящихся гоблина"


Чт Май 03, 2012 16:03
Златолюб
42  27  Властелин строк

Брэндон Нефф
Рубка, драка и два дымящихся гоблина
журнал "Knights of the Dinner Table" №93
Brandon Neff, "Hack, Slash & Two Smoking Goblins"

Короткое, 108 параграфов, приключение в жанре героического лазания по лабиринту (убивать надо всех, вести переговоры, покупать и обмениваться предметами не с кем). Сильный, но простоватый карлик бродит по разграбленному гоблинами и кобольдами монастырю, чтобы отомстить!

Для игры требуется стандартный набор многогранников для ролевых игр, хотя без d10 и d12 можно обойтись. Шестигранников понадобится три штуки, остальных – по одному.

При написании явно использовалась механика AD&D2 (или HackMaster 4), но все необходимые вычисления выполнены заранее (как в приключении "Кольцо джинна"), поэтому знать правила этих игр вовсе не обязательно.

Начитавшись откровений Уильяма Арминтрота о том, что Конан крут (tough) и, повстречав проблему, дает ей в рог (duke it out), я решил немного изменить алгоритм изложения. Хотя в оригинале варианты действий перечислялись через "если" (if), в переводе я это слово выпустил. Упертый карлик захотел – упертый карлик сделал, и никаких если! Конечно, когда он делает броски проверок своих способностей, тут одной решимости мало, все зависит от броска – и поэтому при переводе слово "если" сохранилось. Подождем отзыва читателей, правильно ли я поступил.

Hit points. В принципе, можно было переводить это словосочетание "очки здоровья" (точно также, как в СССР computer переводился "ЭВМ"), но даже я слишком давно вижу в видео-играх аббревиатуру hp (года так с 1994-95), думаю, современному читателю она будет гораздо привычнее, чем перевод.



параграф 8 – переход на 10, надо 40;
параграф 40 – два перехода на 60, надо "отправишься на север – параграф 11".


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Чт Май 03, 2012 21:23
Магистр Таро
26  63  Меценат

Попадаются ошибки с переходами. Например с параграфа 8 на 10 (???)
Вообще-то странноватое приключение.
Увы! Текста в параграфах почти нет. Сплошные однообразныевыборы типа – "иди туда или туда".
Ощущения приключения нет. Таких модулей можно наштамповать с десяток за один день Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Май 03, 2012 22:37
Златолюб
42  27  Властелин строк

Прошу прощения, это моя опечатка. (Первые две страницы переводил по бесплатному образцу, там поперек текста был жирный штамп "Образец").

С 8 параграфа переходы ведут на 40 и 35. Ошибку исправил.

Добавил через 6 минут 4 секунд:

Таро
Увы! Текста в параграфах почти нет. Сплошные однообразные выборы типа – "иди туда или туда".
Ощущения приключения нет. Таких модулей можно наштамповать с десяток за один день Smile

А с журнальными приключениями всегда так – места не хватает. Достаточно сравнить размеры параграфов в журнальной и книжной версии "Замка потерянных душ".


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пт Май 04, 2012 17:15
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

Оффтоп

Таро
Увы! Текста в параграфах почти нет. Сплошные однообразныевыборы типа – "иди туда или туда".
Ощущения приключения нет. Таких модулей можно наштамповать с десяток за один день Smile


Златолюб
А с журнальными приключениями всегда так – места не хватает. Достаточно сравнить размеры параграфов в журнальной и книжной версии "Замка потерянных душ".


Ну, я бы не сказал, что так уж и всегда – мне к примеру "Кольцо Джинна" очень понравилось. Однообразия выбора, как и однообразия в остальном я там не заметил; параграфы не длинные, но и не слишком короткие – всё в меру. Как по мне, так приключение было довольно захватывающим и достаточно разнообразным при всей компактности "журнального" формата (тут, наверное надо сказать спасибо Златолюбу за хороший перевод Good ). И кстати небольшой размер "Кольца.." как по мне тоже плюс – очень редко находится время на игру, а это приключение я растягивая удовольствие прошёл в три небольших захода Smile

Пт Май 04, 2012 20:36
Златолюб
42  27  Властелин строк

Dorian
"Кольцо джинна", "Скипетр Нижнего мира" и "Белый клык" публиковались в журнале "Подземелье", в котором вся площадь (кроме рекламы и отзывов благодарных читателей) отводилась под приключения, поэтому там как раз проблема излишнего объема не стояла – если не ошибаюсь, каждое из этих трех приключений занимало страниц 10-12, в то время как каждая часть "Замка потерянных душ" (журнал "Белый карлик") занимала по пять листов, три части "Темного узурпатора" (тоже "Белый карлик") четыре, три (вернее, четыре, но там была одна большая картинка, вместо четырех маленьких – ее я не стал распечатывать) и четыре листа.

"Рубка, драка и пара дымящихся гоблинов" (журнал "Рыцари обеденного стола") занимает 6 листов.

Но главное не в этом
Есть такая проблема "эффект захлопывающихся дверей" – в книгах-играх очень часто, когда персонаж из локации А переходит в локацию Бэ, назад он уже вернуться не может – автор не дает ему такого варианта действий. Есть несколько способов обходить это (для автора).

Можно играть с использованием карты, по сути превратив книгру в настольную игру для одного человека (так решали проблему в книграх ICE – серии "Нарния" и "Tolkien Quest").

Можно каждую локацию прописывать по два раза – когда мы идем туда, и когда идем обратно (что-то вроде этого есть в описании пещеры в первой части "Замка проклятых душ" – в зависимости от того, повернул герой рычаг или нет, он выходит в один коридор, но описываемый разными параграфами). Но тут слишком возрастает объем – уже в четвертой части "Замка потерянных душ" движение в большинстве коридоров возможно только в одну сторону.

И можно, как это делает Нефф в своих произведениях, каждую локацию в коридоре (комнаты у него как раз нормально описаны) описывать абстрактно, без учета того, где стоит и куда идет персонаж. Если не ошибаюсь, тот же прием использовался в серии Fatemaster Пола Вернона, но там и ошибок в переходах хватало. (Кстати, серия Вернона позиционируется именно как первое в истории решении проблемы "захлопывающихся дверей". Насколько это обосновано – если говорить именно о коридорах замка, а не абстрактных локациях чистого поля серии "The Fantasy Trip" – я не знаю).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Ср Июн 13, 2012 20:08
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

Прошёл-таки давеча сие творение. Не идеально, но забавно.

Златолюб
И можно, как это делает Нефф в своих произведениях, каждую локацию в коридоре (комнаты у него как раз нормально описаны) описывать абстрактно, без учета того, где стоит и куда идет персонаж.

Хм. Ну, у меня всё равно остался лёгкий оттенок "недоделанности" какой-то что-ли. Вот как-то такое "абстрактное" описание коридоров не вяжется у меня с "нормальным" описанием комнат. Что получается – коридорами я могу ходить куда хочу, и главное когда хочу; т.е. вполне допустима ситуация "дежавю": убил противника в одной комнате, вышел из этой комнаты, снова в неё зашёл – а там тот же "оживший" противник и та же ситуация (ведь я снова попаду на тот же параграф, что и в прошлый раз).
Имхо, если уж давать свободу "брожения" между локациями, то доводить дело до конца – отделить не только мух от котлет.. пардон – локации от переходов между ними, но и вычленить такое понятие как событие: в локациях после события выдавать игроку метку (навроде тех, что в Кеперлейсе), а перед этим на входе в локацию метку проверять. Если игрок тут уже был, и событие произошло (у игрока есть определённая метка) – событие не случится, локацию можно просто исследовать (столкнуться с событиями, участником которых ты ещё не был).
Ну да – в таком случае платить придётся объёмом, но и реиграбельность должна возрасти.

По боёвке. Она кажется менее абстрактной чем "классическая" Fighting Fantasy и более удобной чем "чистая" AD&D. Я подчеркнул слово "кажется" – в обоих случаях противники играют в однообразное нереалистичное "попал сейчас, не попал в другой раз – бывает", только тут выделенный бросок на урон да разные типы кидаемых костей (d20, d8, d6, d4) как-то по ощущениям кажутся менее абстрактными. О каких-либо манёврах, защитах, финтах, взаимодействии с окружающим пространством и прочих тактических действиях говорить как всегда не приходится Sad Вот к примеру мне сразу на глаза попался щит главного героя, который в игре используется я так понимаю неявно – он как-то учитывается в АС героя (по герою со щитом монстру труднее попасть, чем по герою без щита). Почти сразу пришедшая в голову идея по добавлению разнообразия в боёвку: дать возможность герою за ход кроме обычной атаки выбрать действие "прикрываться щитом" (не атакуешь противника, но ему труднее попасть по тебе из-за твоих активных попыток прикрыться) или даже "атака из-за щита" – герою труднее попасть по монстру (тяжелее рубануть топором из-за щита, которым активно стараешься прикрыться – чтобы попасть по монстру нужно прокинуть число больше указанного на такую-то величину), но и монстру труднее попасть по герою, который прикрывается щитом (соответственное увеличение числа, которое нужно прокинуть за монстра). Ну, конкретно в этом приключении это только ненужное усложнение, но если по сюжету в конкретные боевые моменты ввести таймер "продержаться до прихода подмоги" или "отступать к дверям в безопасное помещение", то думаю польза от этого будет.
Что же до боёвки конкретно тут, то я в ней сХоумРулил – если у меня было исцеляющее зелье, то я мог выпить его вместо своей атаки (монстр же атаковал меня как обычно).

Насчёт упомянутого бОльшего удобства. Я не D&Dшник со стажем, поэтому когда в "Скипетре Нижнего мира" и "Белом клыке" ход событий приводил к битве, я реально "спотыкался" о список AC, MV, HD, hp, #AT, Dmg и THAC0. Приходилось вспоминать что сии аббревиатуры значат, и что с ними делать, а затем подсчитывать сколько нужно прокинуть на кубике тебе, а сколько противнику. Темп происходящих событий при этом падал, и я "вываливался" из атмосферы приключения. Тут же (как и в "Кольце Джинна") такой "технической остановки" нет, т.к. фактически при столкновении говорится что делать (сколько и на каком кубике прокинуть). Ну и ещё одно. Я сам любитель деталей и подробностей, но одно дело когда они добавляют атмосферы и глубины происходящему, и совсем другое когда они явно лишние, да ещё и с толку сбивают (это я про указанные значения MV для монстров в "Скипетре.." и ".. клыке")

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума