Книги-игры... Всё остальное – просто книги!

 
Меценат

2075 год. Астероидный пояс солнечной системы.

ВВЕДЕНИЕ
Два года назад прервалась связь с промышленной подземной базой на астероиде №317. На базе находилось 358 сотрудников. В основном это были шахтеры, инженеры-проходчики и прочий обслуживающий персонал.
Два спасательных отряда космодесанта были посланы на астероид для выяснения причин отсутствия связи. Однако обе боевые группы вскоре после высадки на астероид пропали без вести.
Корпорация «Per aspera ad astra» понесла большие убытки из-за прекращения работы своего главного горнодобывающего завода. После двух неудачных попыток установить контакт с заводом, руководство корпорации решилось на последнюю отчаянную акцию.

НАЧАЛО
Вы в составе небольшого отряда наемников на космическом челноке приблизились к гигантскому астероиду. Вы глянули в небольшой иллюминатор...
Изуродованная многочисленными кратерами черная и бугристая поверхность астероида лениво проплывала перед вашими глазами. Вам показалось, что вращаясь в темной космической бездне астероид производит непрерывный и низкий звук похожий на ноту «до»…

Согласно полученной от руководства корпорации информации – Астероид №317 имел в диаметре около 5 тыс. километров. Астероид имел очень высокую плотность породы, и сила гравитации на нем была примерно такой же, как на Луне.
Горнодобывающий завод располагался глубоко в толще тела астероида. На поверхность выходил лишь широкий тоннель для швартовки грузовых кораблей, которые перевозили на Землю добытые в глубинах астероида ценные ресурсы. Поговаривали, что здесь добывали радиоактивный торий.
Но все эти технические вопросы вас мало интересовали. Вас вполне устраивал тот факт, что заказчик обещал хорошо заплатить после выполнения этого задания. Вам необходимо выяснить причину «молчания» завода и в случае необходимости, организовать эвакуацию персонала.

...Прошло около двух часов полета челнока внутри широкого подземного тоннеля. Наконец в динамиках своего шлемофона вы услышали напряженный голос штурмана челнока – «Внимание! Приближаемся к швартовочному ангару. Сейчас немного тряхнет…»
Не успели вы проверить свои ремни безопасности, как раздался скрежет, и ваш челнок сильно тряхнуло. – "Ничего себе "немного"! - раздался в вашем шлеме возмущенный голос одного из бойцов вашего отряда.
Гул двигателей начал постепенно затихать. В помещении челнока замигали красные сигнальные фонари.
Сквозь фоновый треск помех коммуникатора вы вновь услышали голос штурмана – «Приготовится к высадке!»

Двери швартовочного шлюза челнока медленно раскрылись, и перед вами открылся уходящий вдаль коридор шахты. Вдоль стен в эконом-режиме тускло горели лампы освещения.
Приборная панель на вашем боевом костюме тут же вывела всю важную для вас информацию:
Кислород – НОРМА
Радиоактивный фон – ЧУТЬ ВЫШЕ НОРМЫ
Бактериологический фон – НОРМА

- Вперед, орлы! – услышали вы в шлемофоне наигранно веселый голос одного из ваших боевых товарищей – Кстати, никто не знает, где здесь сортир?!...
В ответ вы услышали в своихнаушниках дружный смех остальных членов вашего отряда. Разумеется, это была шутка. Ваши боевые костюмы были оборудованы в расчете на полную автономию жизнеобеспечения бойца в течение недели. Все испражнения бойца абсорбировались нано-памперсами и автоматически выкачивались наружу костюма.

Вы сняли с предохранителя свою штурмовую винтовку и шагнули вперед…


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель
Все испражнения бойца абсорбировались нано-памперсами и автоматически выкачивались наружу костюма.

Вроде экономичнее система была

ДИСТИКОМБ — обтягивающий комбинезон, изобретённый на Арракисе. Его тонкая, многослойная ткань предназначена для рассеяния тепла, а также фильтрации выделяющейся из тела воды. Переработанная комбинезоном вода собирается в специальных карманах и доступна для повторного употребления через трубку.

Герой легенд

Если на стене висит сортир, значит в нем кого-то замочат.

Нет, я понимаю, во времена Анны Редклифф, когда поездка из холодного Лондона в холодный С-Петербург была на грани полета на Луну, можно было в романе ужасов тратить сто страниц на описание пейзажа между Францией и Италией. Причем пейзаж не имел ничего общего с действительностью. ("Тайны Удольфского замка" – два тома редкостной нудятины, по сравнению с которой Стивен Кинг, растягивающий восьмистраничный рассказик в четырехсотстраничный роман, мастер экшена).

К чему нужны ненужные технические подробности?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Златолюб

Техническая деталь про костюм занимает в параграфе всего ОДНО предложение.
Вас "драконов" не поймешь! То вам детали описания игрового мира и событий подавай, то наоборот, подробности нафиг убирай.

Smile Wink

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Краткость сестра таланта и мачеха гонорара.

И да, "Меня зовут Молния – и не вздумайте хохмить, "молния" – это скорость, а не ширинка штанов" ("DOOM – по колено в крови"). Как-то так, старая шутка.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Название не нравится. Что-то ты склепал несуразное. На русскоязычный-испорченный взгляд ассоциируется не то с зоофилами, не то с гомофобами.
Типо зверо-люди переиначил? Я так понимаю, это в компанию к картинкам в соседней теме?
Назови по русски "исковерканные" хоть.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Данную игру я планирую сделать в формате симбиоза книги-игры и настолки. Игра рассчитана, как на игру в одиночку (соло), так и для 2-5 человек.

Главный элемент игры это сама книга-игра (текст).
Настольные дизайн-элементы могут тоже использоваться, но я постарался продумать игровую механику так, чтобы можно было играть и без всяких там карточек оружия и экипировки и даже без поля.
Но при большом желании все эти настольные элементы можно добавить.

Но что точно понадобится – так это фигурки бойцов (2-5 шт.).
Если играет один игрок, то он может играть за всю команду космодесанта (скажем отрядом из 4-х бойцов/фигурок).
А если играют 2 игрока, то каждый может взять себе по 2 бойца в управление.
Если играют три игрока, то каждый может себе выбрать скажем по 1 бойцу.

Сейчас я хотел бы предложить вам на рассмотрение саму МЕХАНИКУ БОЕВКИ. И услышать ваше мнение по поводу ее играбельности и удобства Smile

Какие задачи я ставил при разработке этой механики?

1) простота ходов и визуально-смысловая ясность расклада боевой ситуации

2) логичность действий героев в игровой боевой ситуации

3) наличие свободы выбора поведения каждого бойца

4) наличие функции Управления всем отрядом бойцов и возможность перехвата управления отрядом другим игроком/бойцом

5) возможность кооперации между игроками и одновременно возможность соревнования/конфликта между ними Smile

Итак!

Если играют 2 или более игрока, то один из игроков берет в руки книгу-игру и будет зачитывать параграфы в течении всей Игры в качестве игрока-Ведущего.

Когда герои попадают в локацию, где согласно тексту в параграфе события сказано, что отряд подвергся нападению врага, то каждый игрок выставляет на стол свою фигурку бойца.

Все фигурки выставляются в виде колонны (в затылок друг другу).

Впереди идущий боец всегда считается текущим Лидером отряда.

При этом каждый игрок сам решает в какую сторону повернуть лицом фигурку своего бойца – вперед, влево, вправо, назад.
Поскольку в тексте параграфа подробно описана локация перед боем и есть некоторые намеки на то, с какой стороны может появиться враг, то игроки имеют возможность руководствоваться этой инфой и решить в какую сторону лучше развернуть своего бойца.

После того, как игроки развернули своих бойцов на столе, Ведущий переходит на параграф описания самой боевой стычки.
В тексте параграфа указано – с какой СТОРОНЫ на ваш отряд напал враг (иногда он может напасть сразу с нескольких сторон!)

Если атака врага пришлась с той стороны, куда никто из бойцов не смотрит, то ВСЕ бойцы получают ущерб.
После чего игроки тут же могут развернуть своих бойцов в сторону напавшего врага.
Но кто-то из игроков может оставить своего бойца направленным лицом в другую сторону (поскольку враг в любую минуту может напасть и с этого направления).

Т.е. целесообразно, чтобы игроки между собой договаривались, КТО сейчас развернется лицом к врагу и вступит в бой, а кто будет прикрывать другое направление.

После этого Ведущий снова переходит на новый параграф описания боя, где указано с какой Силой атакую враги.
Если Сила огневой мощи всех бойцов отряда развернутых сейчас лицом к врагу превышает или равна Силе врага, то враги уничтожены.
Если же сила атаки врагов оказалась выше, то бойцы вступившие в бой получают Ущерб.

Таким образом бой может закончиться за один акт (если сразу удалось убить врага). Или продлится 2-3 акта.
Кроме этого по ходу перехода на новые параграфы с другой стороны локации может появиться новый враг...

Если сам ход боевки понятен, то упомяну важное правило про Лидера отряда.
Лидер отряда имеет право делать ВЫБОРЫ параграфов – куда идит отряду дальше, делать обыск помещения или нет и пр.

Но другие игроки тоже хотят управлять сюжетом и могут захотет занять место Лидера. Игрок-Лидер может потерять свою функцию лидера только в ходе боя.
Как это реализовано?
В ходе боя игрок-Лидер, чья фигурка бойца находится во главе колонны отряда – ВСЕГДА может "отступить" из боя и занять место в хвосте колонны своего отряда. Теперь второй боец автоматически стал Лидером!

Лидер-игрок может отступить в случае если на него СПЕРЕДИ напало много врагов и никто из бойцов его не поддержал огнем. Чтобы не получить Ущерб, Лидер и решает отступить и подставить под атаку врага второго бойца Very Happy

бой22.jpg (130.98 КБ) : 16 раз(а)  Скачать

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Мда.... увидев название уже читать не хочется ))

Бывалый авантюрист

Не судите по одежке, уважаемые. Креатив не задушишь-не убьешь.

Герой легенд
"Встречают по одёжке, провожают по уму"

_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Во всех бочках затычка

А мне вот что интересно: заявлено, что "гомозомы" это мыльная опера. Википедия так описывает этот жанр:

Мыльная опера или просто Мыло — один из жанров телесериалов, который отличается последовательным изложением сюжетной линии в эпизодах сериалов на телевидении и радио. Название Мыло произошло от того что в ранних мыльных операх размещалась реклама таких компаний-производителей мыла как Procter & Gamble , Colgate-Palmolive и Lever Brothers. Первые мыльные оперы начали выходить на радио по будням в дневное время, когда у экранов были преимущественно домохозяйки, и таким образом мыло было направленно конкретно на женскую аудиторию. Мыльные оперы также отличаются огромным количеством серий и клиффхэнгерами в финале каждой серии и снимаются и транслируются десятилетиями.

Мы действительно всё это увидим и прочувствуем на собственных шкурах?

Герой легенд

Jumangee
Видимо имелась в виду "космическая опера".

И чем "Футурама" не опера? По крайней мере, отдельные серии (но написать все равно не дадут, потому что все персонажи являются чьей-то собственностью).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Название поменять не проблема. И тип монстов можно изменить...

Слово "мыльная опера" я вставил просто ради шутки.

Меня в основном интересовала механика боевки с точки зрения использовании ее при игре нескольких игроков (командой).
Про это почему-то никто не отписался.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

А какая ЦА у проекта? Если люди взрослые – то мне, например, совершенно не интересно, разве что если это будет интерактивная реализация, и возможность играть компанией – не спасает – слишком сложно найти компанию для игры в такие игры. А вот детям такая механика возможно была бы интересна, но вот жанр им врядли подойдёт. В общем, прежде чем рассуждать о реализации, определился бы – для кого будет эта игра?

Меценат

ЦА примерно та же что и у настольщиков (т.к. эту игру я планировал сделать именно как симбиоз книги-игры и настолки).
Настольщики это возраст примерно 12-35 лет (больше людей около 16-20 лет). Хотя книга-игра наверное сдвинет возраст ЦА ближе к 30-ти годам.

Кстати, механика игры позволяет играть и одному игроку (игрок управляет всей командой бойцов).

Можно подумать и над другой тематикой игры. Меньше мрачности и больше романтической РПГ-шности Smile

Где-то в лубине себя я наверное ориентируюсь на ту же игру "Арабские ночи", которая сделана на базе книги-игры, но с картой Мира и карточками ПНС. Фактически это единственный пример реально изданной настолки в виде книги-игры. Почитав положительные отзывы про эту настолку, столкнулся с жалобами и сожалениями людей о том, что без книги-игры (модуля) играть в "Арабские ночи" невозможно. А читать в английской версии книгу-игру никто не может. А переводить эту книгу-игру на русский никто не берется (очень большой объем текста). Но многие игроки радостно заявляли, что именно ТАКОЙ и должна быть настолка-РПГ (т.е. с описаниями параграфов), а нет фигней, которую часто выдают за РПГ ("кинь и двинь").

Ну вот я и решил сделать на русском языке командную игру на базе механики книги-игры.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро, как поживает проект? Активность есть, или... в холодильник?

Меценат

В холодильник.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям