Типы схем книг-игр, часть 1


Сб Янв 14, 2012 1:07
Efix
1  Путник

Типы схем книг-игр, часть 1
автор: hameleona (с сайта forum.knigi-igri.bg)
перевод: Kadena
форматирование: Lethal Weapon

Введение

Первые два определения

Линейность (рельсы) — структура игры, в которой мало или совсем нет вариантов выбора или выбор подменяется фиктивным выбором. Вопреки мнениям многих пользователей, большинство книг-игр являются линейными.

Песочница (Sandbox) — структура игры, в которой любое решение, принятое игроком, может влиять на события. В конечном счете, принцип Sandbox означает, что если вы действуете в одном и том же месте и в то же время, но по-разному, картина будет меняться в зависимости от ваших действий. По крайней мере, в теории.

Теперь давайте скажем честно: обе крайности неприемлемы в книгах-играх. Первая убивает любую игру, а вторая делает книгу слишком короткой или слишком громоздкой. Линейность ликвидирует реиграбельность, а Sandbox делает ставку не на желания игрока, а на бесконечное воспроизведение однотипных действий, чтобы удержать вас. Если оставить в стороне мнение Уэйна (прим., болгарский автор книг-игр, один из инициаторов «Новой волны»), что у сильной истории есть только один путь, то при желании можно достигнуть многого. На самом деле книги-игры фактически делятся на несколько различных типов. В своей статье я попробую классифицировать типы игровых линий в книгах-играх. Сразу скажу, что моё субъективное мнение может быть ошибочным, но с помощью читателей мы, возможно, получим какое-то представление о структуре книг-игр.

1. Тип «Дерево»
характеризуется несвязанными между собой ветвями



Игровая структура в виде корневища имеет X основных способов прохождения (линий) (где X>1), которые постепенно собираются в одном месте — в конце.

Технически, ваши многочисленные выборы не имеют значения для исхода игры. По сути для прохождения важен один реальный выбор — первый.

Преимущества: Основное преимущество такой структуры книги-игры — это высокая реиграбельность (как минимум, она равна X),так как эта структура устанавливает множество входных переменных, влияющих на концовку.

Недостатки: Сильно ограничивает возможности для развития сюжета по выбору игрока. В действительности, сюжет варьирует только до момента, где начальные линии сходятся.

Рекомендации: Если вы используете эту схему, тяните игровые линии как можно дальше.





Противоположность корневищу. Еще одна схема типа «Дерево», в которой действие развивается из одной точки X способами (X>1), но больше зависит от выборов игрока. Для того, чтобы реализовать эту возможность, сюжетные линии никогда не должны сливаться. Технически, ваши выборы сильно влияют на исход игры. И снова реальное значение имеют не все выборы игрока, а только те, которые он производит в основной сюжетной области.

Преимущества: Высокая реиграбельность. Несколько концовок.

Недостатки: Большой объём.

Рекомендации: Используя эту схему, лучше поставить разветвление как можно раньше. Также используйте максимально возможное количество линий. В противном случае вы легко скатитесь до типа «Ткань» (прим., по-видимому, автор имеет в виду структуру с очень короткими линиями, которые постоянно пересекаются между собой).





На практике –- сочетание этих двух видов, где сюжет развивается из одной точки, сочетая корни и ветви. Трудная игра со сложной схемой, которая имеет все преимущества и недостатки двух предыдущих.

Преимущества: Высокая реиграбельность. Несколько концовок.

Недостатки: Большой объём. Ранние выборы часто будут формировать фиктивный сюжет.

Рекомендации: На самом деле это красивая схема, если уловить органический принцип –- то есть не связывать корни и ветви друг с другом. Учитывайте вышеупомянутые рекомендации к обеим древовидным структурам.



2. Тип «Железная дорога»
характеризуется фиктивностью выборов в целом



Тип, также известный как колбаса или салями. В этой схеме у игрока нет никакого способа повлиять на результат, кроме гибели. Попадаются небольшие ответвления, после которых читателя отправляют обратно после одного или нескольких параграфов (в лучшем случае). В худшем случае, вам просто сообщат, что вы убиты на месте.

Преимущества: Очень легко писать. Небольшой объём.

Недостатки: У вас должна быть чертовски хорошая история с чертовски хорошей литературной частью, потому что реиграбельность равна нулю.

Рекомендации: Оцените схему своей игры непредвзято. Не используйте сложную систему боя. Найдите тестера!





Я думаю, что это чисто теоретическая конструкция. Я не знаю ни одной книги–игры, в которой она реализована. Характеризуется X (X>1) линейных путей, которые не имеют никакой связи друг с другом. Это может произойти, если автор был захвачен идеей корневища и ответвлений, а потом забыл, как они связаны между собой. На самом деле, так можно получить сборник рассказов, а не книгу-игру.

Преимущества: Легко написать.

Недостатки: Огромные. У вас должна быть чертовски хорошая история с чертовски хорошей литературной частью, потому что реиграбельность равна нулю.

Рекомендация: Не делайте этого!



3. Органический тип
Наиболее трудный для описания. Игра имеет разветвленную структуру, как и в «древесной» схеме, но в данном случае различные линии связаны между собой



Несколько отправных точек, которые со временем приводят к краю. Разница с корневищем в том, что разные стартовые линии связаны между собой нелетальными переходами, теоретически давая ошеломляющее количество различных вариантов. Они, конечно, создают разный опыт в прохождении сюжета, но в конечном итоге финал всегда одинаков: выбор правильного пути и победа или смерть.

Преимущества: Игрок непосредственно влияет на события в игре.

Недостатки: Трудно реализовать идеальный тип такой схемы. Часто возникает сценарий "быстрого мата" — правильный выбор на протяжении всей истории может свестись к малому числу параграфов прохождения.

Рекомендации: Работайте со схемой, иначе вас ждет неудача. Используйте сложные схемы и плавающую кодировку (прим., что это за зверь, мне неизвестно, но автор поясняет, что он популярен в болгарских книгах-играх).





Одна отправная точка и X ветвей (X>1), отступая от которых, можно переходить с одной ветки на другую, так как у них есть много точек пересечения. По мнению многих, является идеальной структурой для книги-игры.

Преимущества: Игрок влияет на большое количество событий.

Недостатки: Огромный объём. Как и пирамида создает риск "быстрого мата".

Рекомендации: Необходима подробная схема, ключевые слова или коды, рекомендуется сочетание систем и карт. И всё это надо многократно тестировать.





Одна отправная точка и конечная точка, а между ними — хаос. Более точное описание алмаза невозможно. Если схема имеет начало и конец, то как именно игрокам добраться до конца неясно. Так, например, построен Dungeоn Crawl. По мнению многих, самый неправильный подход к построению сложной схемы.

Преимущества: Высокая реиграбельность. Возможность совмещать с линейным сюжетом. Достойный объём.

Недостатки: В реальности игрок не влияет на основной сюжет — не может определить, его направление, а лишь выбирает способы решения заданных ситуаций. Возможно внедрение нелогичности и магических трюков, просто для того, чтобы заполнить весь путь к конечной точке.

Рекомендации: По крайней мере, используйте систему. И рисуйте карту.





Сочетание первых трёх видов.

Преимущества: Игрок определяет большое количество действий. Возможно сочетание с линейным сюжетом. Высокая реиграбельность. Достойный объём.

Недостатки: В реальности игрок не влияет на основной сюжет — не может определить его направление, а лишь выбирает способы решения заданных ситуаций. Возможно внедрение адской нелогичности и магических трюков, просто для того, чтобы заполнить весь путь к конечной точке. Потенциально огромный объём.

Рекомендации: Используйте схему параграфов или вы запутаетесь. Используйте ключевые слова или коды. Используйте циклы, так вы сократите объём (прим., под циклами, видимо, имеются в виду стандартные параграфы для описания типичных ситуаций).



Общие рекомендации и советы

По-настоящему хорошие книги-игры удачно сочетают в себе несколько схем. Популярные западные серии Blood Sword (“Кровавый меч», серия книг-игр Дэйва Морриса и Оливера Джонсона) и Way of Tiger («Путь тигра», серия книг-игр Джейми Томсона и Марка Смита) в основном используют комбинированные схемы игры. Лучшие болгарские книги–игры также представляют собой сочетание различных типов. Надеюсь, вышесказанного достаточно, чтобы побудить вас думать масштабно, а не использовать простые схемы.

Если я что-то упустил — поправьте меня, пожалуйста. Но я думаю, что основные типы схем книг-игр были освещены. Если у вас есть примеры — также пишите.


Эта статья была опубликована на форуме книги-igri.net, а здесь приводится её (будем надеяться хороший) перевод с разрешения его создателя — hameleon’a. Я осмелился вставить аннотации в скобках, чтобы адаптировать статью для российской аудитории.

Введение:
Первые два определения:

Линейность (магистраль) структура игры, в которых нет или почти нет вариантов или выбор заполнены фиктивных выборов. Вопреки мнениям пользователей здесь, большинство стран книги – игры являются линейными.

Sandboks (Sandbox) является структурой, в которой любое решение, принятое игрока влиять на события. Sandbox является конечным деревом, если вы идете в одном месте и в то же время, но по-другому, пятно будет меняться в зависимости от ваших действий до этого. По крайней мере в теории.

Теперь давайте будем честными – обе крайности не применимы книги – игры. Первая убивает любую игру, а второй делает книгу слишком короткие или слишком объемным. Линейность убивает желание повторить, даже Sandbox зависит только от вашего желания переигран,чтобы держать вас. Будет ли пропустить мнению сильной историей Уэйна ( Автор книги, игры в Болгарии и один из инициаторов создания «Новой волне» ) есть только один путь – достаточно желания все это может быть достигнуто.Но книги – игры фактически разделен на несколько различных видов. Здесь я попробую классифицировать типы игровых линий в книги – игры. Вот
совершенно моему мнению, надо сказать, поэтому могу ошибаться, с Вашей помощью мы, возможно, наконец попасть в нечто вроде приличный идеи для игровых линий.

Класс Лес – характеризуется не-связанных между собой отраслей:


1.Корневище.

Игра стилю игры корневище характеризуется начальной дороге X (где X> 1), который постепенно собираются в одном месте – в конце.

Технически, ваш выбор не имеют значения для исхода игры. Снова технически, только один реальный выбор очень важно – во-первых, чтобы выбрать время начала.

Преимущества: Вообще, преимущества этого типа игры в схеме книги – игры является наличие высокой переигровка (по крайней мере равным X),так как она позволяет устанавливать множество входных переменных, влияющих на конце.

Недостатки: Ограничивает резко возможности для развития сюжета, по выбору игрока. Реальная история отличается от точки, открытие линии сходятся.

Рекомендации: Вы используете эту схему, чтобы попытаться задержать сумму линии как можно дольше.


2.Отраслей

Противоположность корневище. Известные как план игры Дерево – действия начинаются из одной точки и может развивать метод X (X> 1), по выбору игрока. Для того чтобы получить эту возможность, сюжетные линии не должны вмешиваться в любом случае. Технически, ваш выбор очень важны для исхода игры. Опять же, технически часто только один выбор реальное значение – то, что вы выбираете ваш основной области.

Преимущества: Высокая переигровка. Много различных финалах.

Недостатки: Высокая объем.

Рекомендации: Вы пользуетесь этой схеме лучше поставить ветвление выбор как можно раньше. Также используйте максимально возможное количество филиалов доступны ваши цепи и ветви себя. В противном случае вы легко добраться тип Стежок.


3.Дерево

На практике – сочетание этих двух стилей с одной точки, сочетая корни и ветви. Трудная игра сложную схему, которая сочетает преимущества и недостатки двух предыдущих.

Преимущества: высокая переигровка. Многие финалы.

Недостатки: высокая объем. Досрочные выборы часто сравнивают фиктивной истории.

Рекомендации: Это на самом деле красивая схема, уловить то, что это органический – то есть требует корни и ветви не связаны внутри себя.Подать заявку на двух вышеупомянутых рекомендаций.

Класс Трек – характеризуется фиктивных сама история выборов:


1.Рельс время.

Также известный как колбаса, это схема, в которой нет никакого способа, чтобы изменить результат, кроме как через смерть. Часто Есть небольшие отклонения, который был запущен читателя обратно в бар после (в лучшем случае) эпизод. В худшем случае шпоры только что убили на месте.

Преимущества: Очень легко писать. Не увеличенный объем.

Недостатки: Лучше сделать хороший сюжет с хорошей литературе, потому что переигровка равна нулю.

Рекомендации: Положите системы оценки игры. Не ставьте сложная система боя. Найти корректор!


2.Рельс.

Я думаю, что это здание полностью теоретическим – Я не знаю ни одного книги – игры будут реализованы. Характеризуется X (X> 1) железнодорожных дорог, которые не имеют никакой связи друг с другом. Это происходит, когда кто-то охвачены идеей корневища и филиалов, решите, что вам нужно подключить, а потом забыть, что должно быть ветвей отдельных линий. На самом деле получить сборник рассказов.

Преимущества: Легко написать.

Недостатки: Большой. Лучше сделать хороший сюжет с хорошей литературе, потому что переигровка равна нулю.

Рекомендация: Не делайте этого!

Класс органических – наиболее трудным для описания класса, отличающийся тем, что игра имеет ветвление диаграмме, как ветви и корни, но в данном случае, различные линии связаны между собой:


1.Пирамида.

Некоторые отправные точки, которые со временем приводят к крайности. Разница с корневищем в том, что разные стартовые линии связаны между собой нелетальных средств, теоретически давая ошеломляющее количество различных постановок, которые, хотя и создали несколько другая история ощущения, конец всегда один и тот же (то есть выиграть правильный путь, или смерть).

Преимущества: Игрок непосредственно влиять на события в игре.

Недостатки: Трудно реализовать идеальный тип схемы. Часто создает опции и т.д. "Быстрый мат" – сделать правильный выбор на протяжении всей истории может оказаться в нескольких эпизодах.

Рекомендации: Работа со схемой противном случае были бы потеряны. Комплексные системы. Использование плавающей кодировки ( популярных в книги – игры в Болгарии )


2.Клин.

Один отправная точка и X ряде отраслей (X> 1), отступая от нее, можно переходить из одной отрасли в другую, и между ними есть много общих точек. По мнению многих людей совершенной структурой для книги – игры.

Преимущества: Игрок определяет огромную часть того, что происходит.

Недостатки: Огромный объем. Как пирамида создает вариант для "быстрого мата".

Рекомендации: Необходимо подробная схема, кодовые слова или коды, рекомендуется сочетание систем и карт. И все время, чтобы пройти тестирование.


3.Алмаз.

Один отправная точка и граница между ними – беспорядок. Более точное описание алмаз невозможно. Если он имеет начало и конец, но как именно будет игрокам добраться до конца не ясно. Dungeno Crawl приключения построены таким образом. По мнению многих людей неправильный путь к построению всеобъемлющей схемы.

Преимущества: Высокая переигровка . Возможность совмещать с линейным сюжетом. Достойный объема.

Недостатки: Нет реального игрока влияет на основной сюжет – не может определить, какой, но он может определить, каким образом. Возможное признание нелогичность и магических трюков, просто, чтобы заполнить всю линию главную идею.

Рекомендации: По крайней мере использования системы. И заметьте, карты.


4.Песочные часы.

Сочетание этих трех методов.

Преимущества: Игрок имеет большое влияние на историю и действие. Возможность совмещать с линейным сюжетом. Высокая переигровка.Достойный объема.

Недостатки: Нет реального игрока влияет на основной сюжет – не может определить, какой, но он может определить, каким образом. Возможное признание нелогичность и магических трюков, просто, чтобы заполнить всю линию главную идею. Потенциально огромный объем.

Рекомендации: Используйте графику эпизода, в противном случае вы заблудились от-до. Использование системы кодовых слов летающих кодировки, или кодексов. Использование циклов, где вы – экономия пространства.

Общие рекомендации и советы:

Книги – игры действительно хорошее сочетание различных схем над игрой. Blood Sword, Путь тигр – самый популярный Западной серии в основном комбинированные схемы игры. Лучших болгарских книги – игры также сочетание режимов. Выше достаточно, чтобы направить вас, что выбрать глобальном, не то, что вы используете 1:1.

Сб Янв 14, 2012 15:24
Магистр Таро
26  63  Меценат

Рассматривать структуру книги-игры в отрыве от сюжета игры – неверно (абстрактно и умозрительно).

Схема графа параграфов подбирается автором под конкретный сюжет. Писать под заранее заданную логику-схему (граф) для автора крайне неудобно.

Кроме этого, схема и логика разветвлений в игре может так же зависеть от игровой системы набора параметров героя или игровых ресурсов. Т.е. сюжетная логика зайдет в тупик (смерть героя) даже если в параграфах нет смертельных тупиков.
Например – Герой выбрал правильный путь (развилку), но у него уже кончилась еда и он умер.

Мне кажется, что для авторов книг-игр полезнее не знание того, КАКИЕ вообще бывают логики схемы графов. Авторам полезнее рассчитать другие игровые феномены:

– расчитать так сюжетные развилки, чтобы каждая из них была примерно одинакова по длине проходжения (количеству параграфов);
– чтобы в параграфе было достаточно интересных выборов
– чтобы не было логических и сюжетных нестыковок
– чтобы сюжет задавал игровую атмосферу и не терялся по ходу

и пр.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Сб Янв 14, 2012 17:06
Piligrim
3  Меценат

Есть мое мнение и неправильные...
Ох извините забылся. Embarassed
Efix ни слова не написал про то что надо выбрать схему и под нее писать, не нужно передергивать. Он привел, скорее исследование на эту тему. Кстати очень информативное.
Один вариантов его использования – это в рецензии (описании) указать, что какая-то конкретная книгра имеет такую-то структуру.
ЗЫ: Я например, книгры, написанные по схеме "Алмаз", люблю больше всего.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Сб Янв 14, 2012 21:55
Златолюб
42  27  Властелин строк

Читать было лень (а я все равно ничего писать не собираюсь), поэтому посмотрел только вывод. Поскольку некое представление о Blood Sword у русскоязычного читателя есть, может поручить Таро перевод какой-нибудь книги из второй упомянутой серии, Way of Tiger (тем более, там как раз о ниндзя. И, между прочим, соавтором обеих серий был Джейми Томсон – возможно, это о чем-нибудь говорит).

Добавил через 8 минут 58 секунд:

Кстати, мне реально неудобно читать с экрана (Джуманджи сказал, что ничего с этим поделать нельзя – форум не рассчитан на разрешение 800*600). Есть какой-нибудь текстовый файл со статьей?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Пт Янв 20, 2012 1:04
Смелый Хвост
4  8  1  Герой легенд
шпоры только что убили на месте

Кто бы причесал... А вообще – полезная статья


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Пт Янв 20, 2012 11:37
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Говорил я ему – давай оригинал на болгарском...

Пт Янв 20, 2012 14:06
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Можно ссылку на оригинал статьи на болгарском?

Пт Янв 20, 2012 16:53
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

А сей гибрид языков разве не устроит (для перевода)? Smile


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пт Янв 20, 2012 17:03
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Сей гибрид – кошмар. Потому что "Google-Translator", да будет тебе известно, работает по 1 (одной) схеме. Перевод с языка №1 на английский, потом перевод с английского на язык №2.

То есть тут ещё надо бы понять, где многозначность болгарского слова наложилась, а где – многозначность английского. Имея болгарский текст, это возможно. А так – даже читать не смог.

Пт Янв 20, 2012 22:59
Efix
1  Путник

Първо две дефиниции:

Линейност (Railroad) е структура на игра, при която няма или почти няма възможни избори или пък изпълнена с фиктивни избори. Противно на мненията на много потребители тук, по-голяма част от КИ са линейни.

Сандбокс (Sandbox) е структура, при която всяко решение взето от играча влияе на събитията. Ултимативния сандбокс е дървовиден, като ако отидете на едно и също място по едно и също време, но по различен път, самото място ще се промени според вашите действия преди това. Поне на теория.

Сега нека сме честни – и двете крайности са неприложими за КИ. Първата убива всякаква игра, а втората прави книгата твърде кратка ИЛИ твърде обемна. Линейността убива желанието за преиграване, сандбокса пък залага само на желанието ти да преиграеш, за да те задържи. Ще прескоча мнението на Уейн, че силната история има само един път – с достатъчно желание може всичко да се постигне.

Но, реално КИ се делят на няколко отделни вида. Тук ще се опитам да категоризирам видовете игрови линии в КИ. Това е изцяло мое виждане, държа да отбележа, така че може и да бъркам, ни с ваша помощ, може най-накрая да стигнем до нещо свястно като идеи за игрови линии.

Клас Горски:
Характеризират се с не-свързани по между си разклонения.

1. Коренище.
Игровата линия в стил Коренище се отличава с Х начални пътя (като Х > 1), които лека-полека се събират на едно място – краят. Технически, изборите ви нямат значение за крайния изход на играта. Пак технически, само един избор има истинско значение – първия, който избира началния ви път.
Предимства: Общо взето, предимствата на този вид игрова схема в КИ е наличието на висока преигруемост (поне равна на Х), тъй като позволява да се заложат множество различни начални променливи, които да влияят на края.
Недостатъци: Ограничава рязко възможностите за развитие на сюжета според избора на играча. Реално сюжетът е различен до момента, в който началните линии не се обединят.
Препоръки: Използвате ли тази схема се опитвайте да отложите сбора на линиите колкото се може по-дълго.
Схема

2. Клонаци
Обратното на коренището. Известна още като Дървовидна игрова схема – действията започват от една точка и могат да се развият по Х начина (Х>1), според изборите на играча. За да се класира за тази възможност, сюжетните линии не трябва да си влияят по никакъв начин. Технически, изборите ви имат голямо значение за изхода на играта. Пак технически често само един избор има истинско значение – този в който избирате основната си насока.
Предимства: Висока преигруемост. Множество различни финали.
Недостатъци: Висок обем.
Препоръки: Използвате ли тази схема е най-добре, да сложите разклоняващия избор възможно най-рано. Също така използвайте максималния възможен брой разклонения достъпни ви, разклонявайки и самите клони. Иначе лесно ще стигнете до типа Плетка.

Схема

3. Дърво
На практика – комбинация от горните два стила с една точка, обединяваща корените и клоните. Трудна за изпипване игрова схема, комбинираща предимствата И недостатъците на предните две.
Предимства: Висока преигруемост. Множество финали.
Недостатъци: Висок обем. В началото изборите често са фиктивни спрямо сюжета.
Препоръки: Всъщност, това е една много красива схема, уловката е, че е органична – т.е. изисква корените и клоните да не са свързани вътре между себе си. Важат препоръките за горните две.

Схема

Клас Релсови:
Характеризират се с фиктивни за самия сюжет избори.

1. Релсов път.
Известен още като наденичка или салам, това е схема, в която няма никакъв начин за промяна на крайния изход, освен чрез смърт. Често има малки отклонения, които изстрелват читателя обратно в лентата след (в добрия случай) един епизод. В лошия случай разклоненията просто убиват на място.
Предимства: Адски лесен за писане. Не уголемява обема.
Недостатъци: По-добре направете адски добра история с адски добра литература, защото преигруемостта е нулева.
Препоръки: Сложете система за оценка на играта. Не слагайте сложна система за битки. Намерете си коректор!

Схема

2. Железница.
Мисля, че това е изцяло теоретична постройка – не знам някоя КИ да я е реализирала. Характеризира се с Х (Х>1) Релсови пътя, които нямат връзка по между си. Получава се, когато някой прегърне идеята за коренище и клонак, реши, че не трябва да се свързват и после забрави, че трябва да има разклонения на отделните линии. На практика се получава сборник с разкази.
Предимства: Лесен за писане.
Недостатъци: Голям обем. По-добре направете адски добра история с адски добра литература, защото преигруемостта е нулева.
Препоръки: Не го правете!

Схема

Клас Органични:
Най-трудния за описване клас. Характеризира се с това, че игровата схема има разклонения подобно на Клонак и Коренище, но в конкретния случай, различните линии са свързани по между си.

1. Пирамида.
Няколко начални точки, които с времето водят до една крайна. Разликата с Коренището е, че различните начални линии са свързани по между си по не-смъртоносни начини, давайки теоретически умопомрачителен брой различни изигравания, които макар и да създават няколко различни като усещане сюжета, края винаги е един и същ (т.е. победа по точния начин или смърт).
Предимства: Играча влияе пряко на събитията в играта.
Недостатъци: Трудна за реализиране в идеален вид схема. Често създава варианти за т.н. "Бърз мат" – при вземането на правилните избори цялата история може да свърши в няколко епизода.
Препоръки: Работете със схема, иначе ще се изгубите. Сложете система. Ползвайте плаващи кодировки.

Схема

2. Клин
Една начална точка и Х броя разклонения (Х>1) тръгващи от нея, като е възможно да се премине от едно разклонение в друго, а по между им има множество общи моменти. Според много хора перфектната структура за КИ.
Предимства: Играча определя огромна част от случващото се.
Недостатъци: Огромен обем. Също като Пирамидата създава вариант за "Бърз мат".
Препоръки: Нужна ви е подробна схема, кодови думи или кодове, препоръчва се комбинирането със система и карти. И през цялото време трябва да се тества.

Схема

3. Ромб.
Една начална точка и един край, по между им – пълна каша. По-точно описание на Ромба е невъзможно. При него има начало и край, а как точно ще се добере до края играча не е ясно. Dungeno Crawl приключенията са построени по този начин. Според много хора най-грешния начин за постройка на цялостна схема.
Предимства: Висока преигруемост. Възможност да се комбинира с линеен сюжет. Приличен обем.
Недостатъци: Играча няма истинско влияние върху основната история – не може да определи какво, но може да определи как. Възможно допускане на адски нелогизми и Магически трикове, само и само да се нагоди цялата линия към основната идея.
Препоръки: Поне ползвайте система. И имайте карта.

Схема

4. Пясъчен часовник.
Комбинация между горните три метода.
Предимства: Играча има голямо влияние върху действието и върху историята. Възможност да се комбинира с линеен сюжет. Висока преигруемост. Приличен обем.
Недостатъци: Играча няма истинско влияние върху основната история – не може да определи какво, но може да определи как. Възможно допускане на адски нелогизми и Магически трикове, само и само да се нагоди цялата линия към основната идея. Потенциален огромен обем.
Препоръки: Ползвайте схема на епизодите, иначе ще се изгубите от-до. Използвайте система, кодови думи, плаващи кодировки или кодове. Използвайте цикли, където можете – спестяват обем.

Схема

Цялостни препоръки и съвети:
Истински добрите КИ са комбинации от няколко вида от горните игрови схеми. Веднага се сещам за Крепост в облаците, която строго погледнато е Железница (две абсолютно отделни линии), но самите пътища не са релсови, а по-скоро пясъчни часовници.
Кървав Меч, Пътят на тигъра – най-известните западни поредици са предимно комбинирани игрови схеми.
Най-добрите български КИ също са комбинирани схеми. Горното е по-скоро да ви насочи, какво да изберете глобално, а не какво да използвате 1:1.

Сега, ако съм изпуснал нещо – моля споменете. Но това май са основните видове игрови схеми. Ако имате примери – моля, дайте ги насам.



Добавил через 40 секунд:

Аз ако си пиша на български език по-лесно ли ще ме разбирате ?

Smile

Сб Янв 21, 2012 0:09
Ergistal
9  306  7  5  Герой легенд
Аз ако си пиша на български език по-лесно ли ще ме разбирате ?


Кстати никогда не читал на Болгарском языке, но знаю украинский, и видел польский. Вполне можно разобрать о чём речь идёт. И брат Балатрон прав, с Болгарского на русский легче самому перевести, чем доверить переводчику. Схема то предложений близка.


_________________
Стремится вперёд и побеждать собственную лень, слабость и отговорки, чтобы достичь цели.
Сб Янв 21, 2012 1:27
Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Спасибо. Всё ясно. Не скажу, чтобы открыл для себя Америку, но каталогизация добротная.

Кстати, брат Леталь, "Три дороги" – это не класс "железница", часом?

Сб Янв 21, 2012 15:36
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Balatron
Сей гибрид – кошмар. Потому что "Google-Translator", да будет тебе известно, работает по 1 (одной) схеме.

Ну уж извольте, не догадался, что это онлайн-переводчик.

Добавил через 14 минут 11 секунд:

Balatron
В "Трёх дорогах": "Фаргал" и "Конан" – алмаз (причём в "Фаргале" несколько "узких горлышек" из песочных часов), потому что там лабиринты и выборы между горлышками; "Хаген" – тоже вроде алмаз, с одним узким горлышком.

Добавил через 1 минута 46 секунд:

Не сразу понял, почему ты имел ввиду "железницу". "Три дороги" – это три независимые книги-игры (по 300 – 350 параграфов каждая).

Добавил через 4 минут 27 секунд:

p.s. для тех, кто не в курсе, речь идёт о: Александр Бутягин и Дмитрий Чистов, "Три дороги"


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пн Янв 23, 2012 1:31
Златолюб
42  27  Властелин строк

Знаете, все эти схемы – это, конечно, хорошо, но с конкретным примером для каждой схемы оно было бы понятнее. (Я понимаю, что знакомство болгар с жанром книг-игр с нашим не сравнить, но по крайней мере знал бы, что мне хочется прочесть для полного счастья).

Efix
Я не слишком запутанно строю фразы? Если Вам проще, могу написать по английски (It would be much better to give an example for each scheme – in that case I would know which gamebooks I want to read to feel myself absolutely happy).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Чт Май 17, 2012 19:40
Максим Кириченко
2  Свободный искатель

А мои книги-игры в схему не укладываются. Сегодня выложу одну. Самую лучшую на мой взгляд из моих.

Чт Апр 17, 2014 17:22
Kadena
23  56  1  8  Incepto Ne Desistam

как смогла "перевела" эту статью с болгарского
скорее, пересказала, конечно, так как болгарским увы не владею)
а то жалко – текст интересный, а читать невозможно

Автор: hameleon

Типы схем книг-игр (часть 1)

[i]Введение

Первые два определения

Линейность (рельсы) – структура игры, в которой мало или совсем нет вариантов выбора или выбор подменяется фиктивным выбором. Вопреки мнениям многих пользователей, большинство книг-игр являются линейными.

Песочница (Sandbox) – структура игры, в которой любое решение, принятое игроком, может влиять на события. В конечном счете, принцип Sandbox означает, что если вы действуете в одном и том же месте и в то же время, но по-разному, картина будет меняться в зависимости от ваших действий. По крайней мере, в теории.

Теперь давайте скажем честно: обе крайности неприемлемы в книгах-играх. Первая убивает любую игру, а вторая делает книгу слишком короткой или слишком громоздкой. Линейность ликвидирует реиграбельность, а Sandbox делает ставку не на желания игрока, а на бесконечное воспроизведение однотипных действий, чтобы удержать вас. Если оставить в стороне мнение Уэйна (болгарский автор книг-игр, один из инициаторов «Новой волны» – примечание), что у сильной истории есть только один путь, то при желании можно достигнуть многого. На самом деле книги-игры фактически делятся на несколько различных типов. В своей статье я попробую классифицировать типы игровых линий в книгах-играх. Сразу скажу, что мое субъективное мнение может быть ошибочным, но с помощью читателей мы, возможно, получим какое-то представление о структуре книг-игр.

Тип «Дерево» – характеризуется не связанными между собой ветвями:


1.Корневище.

Игровая структура в виде корневища имеет X основных способов прохождения (линий) (где X> 1), которые постепенно собираются в одном месте – в конце.

Технически, ваши многочисленные выборы не имеют значения для исхода игры. По сути для прохождения важен один реальный выбор – первый.

Преимущества: Основное преимущество такой структуры книги-игры – это высокая реиграбельность (как минимум, она равна X),так как эта структура устанавливает множество входных переменных, влияющих на концовку.

Недостатки: Сильно ограничивает возможности для развития сюжета по выбору игрока. В действительности, сюжет варьирует только до момента, где начальные линии сходятся.

Рекомендации: Если вы используете эту схему, тяните игровые линии как можно дальше.


2.Крона

Противоположность корневищу. Еще одна схема типа «Дерево», в которой действие развивается из одной точки X способами (X> 1), но больше зависит от выборов игрока. Для того, чтобы реализовать эту возможность, сюжетные линии никогда не должны сливаться. Технически, ваши выборы сильно влияют на исход игры. И снова реальное значение имеют не все выборы игрока, а только те, которые он производит в основной сюжетной области.

Преимущества: Высокая реиграбельность. Несколько концовок.

Недостатки: Большой объем.

Рекомендации: Используя эту схему, лучше поставить разветвление как можно раньше. Также используйте максимально возможное количество линий. В противном случае вы легко скатитесь до типа «Ткань» (по-видимому, автор имеет в виду структуру с очень короткими линиями, которые постоянно пересекаются между собой – примечание).


3.Дерево

На практике – сочетание этих двух видов, где сюжет развивается из одной точки, сочетая корни и ветви. Трудная игра со сложной схемой, которая имеет все преимущества и недостатки двух предыдущих.

Преимущества: Высокая реиграбельность. Несколько концовок.

Недостатки: Большой объем. Ранние выборы часто будут формировать фиктивный сюжет.

Рекомендации: На самом деле это красивая схема, если уловить органический принцип – то есть не связывать корни и ветви друг с другом. Учитывайте вышеупомянутые рекомендации к обеим древовидным структурам.

Тип «Железная дорога» – характеризуется фиктивностью выборов в целом:


1.Один рельс

Тип, также известный как колбаса или салями. В этой схеме у игрока нет никакого способа повлиять на результат, кроме гибели. Попадаются небольшие ответвления, после которых читателя отправляют обратно после одного или нескольких параграфов (в лучшем случае). В худшем случае, вам просто сообщат, что вы убиты на месте.

Преимущества: Очень легко писать. Небольшой объем.

Недостатки: У вас должна быть чертовски хорошая история с чертовски хорошей литературной частью, потому что реиграбельность равна нулю.

Рекомендации: Оцените схему своей игры непредвзято. Не используйте сложную систему боя. Найдите тестера!


2.Два рельса

Я думаю, что это чисто теоретическая конструкция. Я не знаю ни одной книги–игры, в которой она реализована. Характеризуется X (X> 1) линейных путей, которые не имеют никакой связи друг с другом. Это может произойти, если автор был захвачен идеей корневища и ответвлений, а потом забыл, как они связаны между собой. На самом деле, так можно получить сборник рассказов, а не книгу-игру.

Преимущества: Легко написать.

Недостатки: Огромные. У вас должна быть чертовски хорошая история с чертовски хорошей литературной частью, потому что реиграбельность равна нулю.

Рекомендация: Не делайте этого!

Органический тип – наиболее трудный для описания. Игра имеет разветвленную структуру, как и в «древесной» схеме, но в данном случае, различные линии связаны между собой:


1.Пирамида.

Несколько отправных точек, которые со временем приводят к краю. Разница с корневищем в том, что разные стартовые линии связаны между собой нелетальными переходами, теоретически давая ошеломляющее количество различных вариантов. Они, конечно, создают разный опыт в прохождении сюжета, но в конечном итоге финал всегда одинаков: выбор правильного пути и победа или смерть.

Преимущества: Игрок непосредственно влияет на события в игре.

Недостатки: Трудно реализовать идеальный тип такой схемы. Часто возникает сценарий "быстрого мата" – правильный выбор на протяжении всей истории может свестись к малому числу параграфов прохождения.

Рекомендации: Работайте со схемой, иначе вас ждет неудача. Используйте сложные схемы и плавающую кодировку (что это за зверь, мне неизвестно, но автор поясняет, что он популярен в болгарских книгах-играх – примечание).


2.Клин.

Одна отправная точка и X ветвей (X> 1), отступая от которых, можно переходить с одной ветки на другую, так как у них есть много точек пересечения. По мнению многих, является идеальной структурой для книги-игры.

Преимущества: Игрок влияет на большое количество событий.

Недостатки: Огромный объем. Как и пирамида создает риск "быстрого мата".

Рекомендации: Необходима подробная схема, ключевые слова или коды, рекомендуется сочетание систем и карт. И все это надо многократно тестировать.


3.Алмаз.

Одна отправная точка и конечная точка, а между ними – хаос. Более точное описание алмаза невозможно. Если схема имеет начало и конец, то как именно игрокам добраться до конца неясно. Так, например, построен Dungeоn Crawl. По мнению многих, самый неправильный подход к построению сложной схемы.

Преимущества: Высокая реиграбельность. Возможность совмещать с линейным сюжетом. Достойный объем.

Недостатки: В реальности игрок не влияет на основной сюжет – не может определить, его направление, а лишь выбирает способы решения заданных ситуаций. Возможно внедрение нелогичности и магических трюков, просто для того, чтобы заполнить весь путь к конечной точке.

Рекомендации: По крайней мере, используйте систему. И рисуйте карту.


4.Песочные часы.

Сочетание первых трех видов.

Преимущества: Игрок определяет большое количество действий. Возможно сочетание с линейным сюжетом. Высокая реиграбельность. Достойный объем.

Недостатки: В реальности игрок не влияет на основной сюжет – не может определить, его направление, а лишь выбирает способы решения заданных ситуаций. Возможно внедрение адской нелогичности и магических трюков, просто для того, чтобы заполнить весь путь к конечной точке. Потенциально огромный объем.

Рекомендации: Используйте схему параграфов или вы запутаетесь. Используйте ключевые слова или коды. Используйте циклы, так вы сократите объем (под циклами, видимо, имеются в виду стандартные параграфы для описания типичных ситуаций – примечание).

Общие рекомендации и советы:

По-настоящему хорошие книги-игры удачно сочетают в себе несколько схем. Популярные западные серии Blood Sword (“Кровавый меч», серия книг-игр Дэйва Морриса и Оливера Джонсона) и Way of Tiger («Путь тигра» – серия книг-игр Джейми Томсона и Марка Смита) в основном используют комбинированные схемы игры. Лучшие болгарские книги–игры также представляют собой сочетание различных типов. Надеюсь, вышесказанного достаточно, чтобы побудить вас думать масштабно, а не использовать простые схемы.

Если я что-то упустил – поправьте меня, пожалуйста. Но я думаю, что основные типы схем книг-игр были освещены. Если у вас есть примеры – также пишите.


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Cуществую на высочайшем уровне абстракции, сияю блаженным светом фанатизма
Вт Апр 29, 2014 20:10
dopos

отлично спасибо

_______________
Кукурузные палочки я люблю больше, чем всякие сухарики и чипсы.

Сб Мар 07, 2015 1:19
Liam
2  Путник

Грубейшая ошибка. Сюжетов с несколькими точками входа не может быть в принципе. Точка входа всегда одна. Это аксиома теории графов. Даже если входов несколько всегда существует ещё одна точка где происходит выбор этого входа.
Типичные примеры. Действие начинается в одном из нескольких городов. Но всегда будет пункт где происходит выбор этого города.
В игре несколько персонажей. Точка входа – игрок выбирает одного из персонажей.
Если есть возможность выбора то должен быть пункт, где этот выбор делается.

Сб Мар 07, 2015 11:33
Liam
2  Путник

Ещё соображение. По поводу классификации.
Классифицировать надо не собрав всё в кучу а по чёткой системе.
1 Книги (истории) два вида. С линейный сюжетом, интерактивные.
2 Интерактивные имеют 2 типа. Собственно интерактивная история и квест
3 И те и другие имеют всего по 2 типа. Как бы вы ни крутили, всё сведётся к этим схемам. Первый тип – одно окончание.
Второй тип – два окончания.

Отдельно стоит классификация по способу построения.
1 Чисто линейное ветвление
2 Наличие перекрёстных связей
3 Наличие возвратных связей – цикл.
4 Это неориентированная связь между двумя соседними узлами.

Это в принципе всё. Другого просто быть не может.

Пт Июн 05, 2015 15:29
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Отформатировал статью. А то читать было местами вообще невозможно — картинки стояли не всегда в ожидаемых местах и структура была не совсем понятна. В итоге по коду выяснилось, что пропало два изображения. Надо будет найти в оригинальной статье. Ещё хотелось бы сделать превью картинок (чтобы читалось ещё удобнее), я пытался, но ничего не вышло (Джу, посмотри, плиз). Сами картинки залил на форум (это чтоб через два года ничего не пропало).
В общем, выложил под спойлер в первом посте темы.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пт Июн 05, 2015 15:54
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Вторая часть: http://forum.knigi-igri.bg/viewtopic.php?p=26845#p26845
Smile


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пн Авг 10, 2015 10:35
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

Скопипащу из чата, пока не забылось и не потерялось:

09-08-15 18:52 Oreolek ребята, вот сразу: ifhub.ru/blog/ifdevel/1601.html – забудьте про алмазы, они ничего не описывают

Сб Дек 30, 2017 23:08
Алексей Быстриков
2  29  3  7  Бывалый авантюрист

Ни одна из описанных схем, равно как и никакое их сочетание не подойдёт под книгу-игру "Повелитель безбрежной пустыни" и любую другую книгу-игру, в которой реализованы блуждания по лабиринту (не обязательно даже имеющему циклы).

Ни одна из описанных схем, равно как и никакое их сочетание не подойдёт под книгу-игру "Вереница миров" О.Голотвиной, где порядок прохождения миров случаен.

Пн Янв 01, 2018 11:33
Алексей Быстриков
2  29  3  7  Бывалый авантюрист

Вообще все схемы, предложенные автором обладают одним свойством: если между какими-то пунктами существует путь прохождения, все пути между этими пунктами имеют одинаковую длину (то есть одинаковое количество переходов).
Исключения составляют лишь пути, проходящие через двусторонние стрелки, но пункты, связанные такими стрелками, можно объединить в один, и двусторонняя стрелка при этом отпадает сама собой. Указанное свойство для такой схемы будет уже справедливым без исключений.
Я думаю, существует вообще мало игр, соблюдающие это свойство, поэтому авторская классификация охватывает микроскопическую долю от реальных книг-игр.

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума