Что наша жизнь? Игра. Книга-Игра. Живите, играйте, выигрывайте.

На страницу 1 2  >

 
Знаменитый приключенец

Насколько я знаю, подобные игры уже есть. Впрочем меня заинтересовали не они. Подумал о подобном недавно, благодаря тому, что наткнулся на одну настольную игру (Спасибо Златолюбу за ссылку на boardgamegeek касательно игр для одного человека) – Return of the Heroes, правда знакомство с ней ограничилось просмотром видео и пролистыванием фотографий, да большего и не надо.

Итак, что мы имеем Игровое поле (образный пример на картинке) представляющее собой местность, без определенных локаций (ну разве что город). На поле нанесены точки и соединяющие их линии.
По этим точкам будет перемещается персонаж игрока, на них же будут находиться разные игровые объекты. Первоначально объекты (круглые фишки), случайным образом, выкладываются на поле, тыльной поверхностью вверх. Точнее не совсем случайным, объекты определенных зон выкладываются только в своей зоне (лес, горы, дороги, поля,…).
спойлер

Смайлик – это главный герой (персонаж игрока), впрочем, у него это на лбу написано.
Когда ГГ подходит к тому или иному объекту – можно переворачивать фишку и смотреть, что там. Оказаться там может ситуация, персонаж или локация. Вот тут и начинается использоваться книгра, которая состоит из набора небольших приключений, для каждого случая, локации и тд.
спойлер

Не скрывая.

Как думаете, какие плюсы и минусы у подобного?

Нужны пояснения – спрашивайте?



Последний раз редактировалось: Casralis (Сб Дек 10, 2011 13:21), всего редактировалось 1 раз
Отравленный клинок критики

А что такое "небольшие приключения"? Насколько небольшие? Если на одну карточку, то это не книга-игра, а обычная себе игра. Возможно, интересная. Но не книга.

Знаменитый приключенец

Balatron
Честно говоря рамками этого вопроса не особо задавался, предположительно от 5-6 до 80, в зависимости от ситуации.

На некоторые случаи нужно лишь несколько выборов (а то и один вовсе), а на исследование руин или пещеры может потребоваться достаточно много.

Если на одну карточку, то это не книга-игра

Если так рассматривать, то получится довольно странно, даже несколько маленьких приключений пройденных за игровую сессию вполне можно считать, одним большим. Ведь немалое количество "больших" книг-игр представляет собой лишь набор ситуаций, зачастую прямо не связанных, разница лишь в том, что в них эти ситуации ничем не прерываются.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=29894#29894
(см. самый последний пост)


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!


Последний раз редактировалось: gudleifr (Чт Дек 08, 2011 13:02), всего редактировалось 1 раз
Меценат

Casralis

Смесь настолки и книги-игры – есть такие игры.

Само по себе направление интересное, хотя оказывается на стыке двух культур (настолок и книг-игр).
Из-за этого такому продукту трудно найти свою широкую аудиторию любителей. Sad

Настольщикам не понравится чтение текста квеста из прилагаемой к игре брошюры. Скушно. Затянуто.
А любителям книг-игр не понравится, что нужно не просто читать игру, но еще и двигать фишки, раскладывать карточки, бросать кубики и пр. (лишний гембель!).
Почему лишний?
Потому что наличие игрового поля, фишек и карточек НИЧЕГО принципиального на привносит в игровой процесс. Книга-игра в ее классическом виде (текст + рисунки) – прекрасно передаст игроку все что нужно для интересной игры.

ЕДИНСТВЕННО чем оправдана смесь настолки и книги-игры – это если вы играете не каждый сам за себя, а одной командой.

А в живой компании игроков читать текст квеста конечно можно, но некоторым будет скучно. Гораздо проще заменить текст квеста – свободным общением игроков.
А для этого нужно писать тексты к этой игре не как серию параграфов-выборов для ОДНОГО игрока, а как серию выборов для ГРУППЫ игроков, входящих в одну команду приключенцев. Тогда один игрок зачитывает текст квеста и оглашает имеющиеся выборы переходов на др. параграфы, а потом ВСЕ игроки вживую начинают советоваться и спорить между собой КАКОЙ выбор нужно сейчас сделать! Very Happy

Примерно таким образом и можно объединить механику настолки, книги-иры и живого командного общения.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Ну, а если отказаться от игрового поля, а всю эту схему реализовать только в виде связанных между собой параграфов? Реализовать то, что предметы-приключения находятся в случайных параграфах можно и без поля. Сложно придумать как это сделать удобно, но навскидку, это может быть некая таблица "генерируемая" игроком(ами?) перед началом игры, например игрок кидает кубики и формирует таблицу в духе "жезл гнева – локация 325". Ещё вариант – как было сделано в игре "Чужие" Таро – на каждой локации события случайны, это можно переиграть и получится близко по духу. Ну а если к книгре добавить карточки, так вообще наверное не проблема.

Герой легенд

Casralis

Я в детстве практически один в один видел ролевую игру. Не могу вспомнить названия.
В коробке находились, карта мира (примерно как ты нарисовал).
Карточки-таблички с монстрами (фото, описание, хар-ки).
Книга игровой системы (возможно упрощённое ДнД, не помню точно).
Книга с примерами для мастера, и вот в этой книги были примеры приключений в виде книг-игр, несколько подземелий).

Ну а вообще идея стоящая и интересная. Кстати именно об этом шла речь, когда думали о книге-игре, которую пишут несколько мастеров. Ведь проще описать одну локацию (точку на карте) отдельному автору. А при общей игровой системе это не помешает другим.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Знаменитый приключенец

Эргистал
books.tr200.ru/v.php?id=1041434


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец
писал(а): Jumangee
...а всю эту схему реализовать только в виде связанных между собой параграфов?

Одна из задач игрового поля, да и всех этих настольных заморочек, – попытка сильно разнообразить игру, сделать следующую сессию – не похожей на предыдущею.

писал(а): Jumangee
Реализовать то, что предметы-приключения находятся в случайных параграфах можно и без поля.

Да предметы тут абсолютно не к чему, их вообще может на поле не быть, тут приключением становится сама территория и квесты связанные с ней. Например возможно ставить фишки нпс на некую локацию, в результате чего (пери условиях) игра пойдет другим путем. Или например: нпс дает персонажу квест на нахождение кольца, и говорит, что оно должно быть в той-то пещере. Если кольцо есть в не выложенных на поле фишках, то оно там, но если его нет в не выложенных, то его уже кто-то уволок и оно где-то еще. Или же на локации этой пещеры находится другой нпс который (как бы) тоже хочет его получить, а может и не хочет вовсе, но видел как недавно от туда вылетела гарпия унося чего-то блестящие и он теперь боится туда сунутся. Все это намного проще прописать для подобной игры, нежели для просто книги-игры.

писал(а): Эргистал
Кстати именно об этом шла речь, когда думали о книге-игре, которую пишут несколько мастеров.

Я примерно об этом же подумал. Very Happy

писал(а): gudleifr
books.tr200.ru/v.php?id=1041434

Ого! Примерно такое и имелось в виду.

писал(а): Таро
Потому что наличие игрового поля, фишек и карточек НИЧЕГО принципиального на привносит в игровой процесс.

Некую эстетику привносит, многим людям нравится перемещать фишки по полю Very Happy

писал(а): Таро
Настольщикам не понравится чтение текста квеста из прилагаемой к игре брошюры. Скушно. Затянуто.
А любителям книг-игр не понравится, что нужно не просто читать игру, но еще и двигать фишки, раскладывать карточки, бросать кубики и пр. (лишний гембель!).

Ну, что за вредная привычка, выдавать свою позицию и свои взгляды за абсолютную истину? Люди разные бывает, мир из не одних Таро состоит. Very Happy
Возможно подобное не только ни понравится, но и наоборот, привлечет настольщиков к книгам-играм.

писал(а): gudleifr
Еще раз о Боевках
(см. самый последний пост)

Так как этот комментарий не касается разве что – брачных игр креморгов, хотя может я и проглядел, интересно узнать, что именно вы хотели сказать ссылкой на этот комментарий. О виденье-ли подобных подходов, о ошибках-ли, допускаемых при разработке или о закономерности проработки единого фундамента при постройке этой многоэтажки, где все этажи разные?


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

писал(а): Casralis
интересно узнать, что именно вы хотели сказать ссылкой на этот комментарий. О виденье-ли подобных подходов, о ошибках-ли, допускаемых при разработке или о закономерности проработки единого фундамента при постройке этой многоэтажки, где все этажи разные?

Ну, если Вы (а почему нас постоянно на Вы пробивает, причем, с маленькой буквы?) столько интересного там нашли, это само по себе полезно.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец
писал(а): gudleifr
(а почему нас постоянно на Вы пробивает, причем, с маленькой буквы?)

Извеняюсь, вредная привычка.

писал(а): gudleifr
столько интересного там нашли, это само по себе полезно.

Согласен, очень интересно.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

Casralis
Вот тут меня недавно брат тоже Балатрон журил за то, что я слишком растекаюсь по древу. Но, с точки зрения банальной эрудиции, если у нас есть книга, даже порубленная на куски, значит что-то книжное, например стиль, сюжет, авторская сверхидея там должны быть. (Даже, если это сверхидея быстреько сей продукт втюхать и деньги пропить.) Значит и в делении, что "моей многоэтажки", что твоей "карто-фишки" на куски и связывании этих кусков в нечто целое тоже должны присутствовать и стиль, и сюжет, и авторская сверхидея... Не просто "вот так еще никто не делал", а "такой подход позволит нам гораздо выразительнее показать тщету усилий Свидригайлова"...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

У меня дома где-то на компе есть правила карочной игры по системе типа АДиД, в которой игровой процесс строится примерно так: – есть карточка героя и его парагметры – есть колода карт (монстры, локации, предметы, ПНС и пр.)

Игроки могут собрать любой игровой Модуль из этих карт.
Например – берут 3 локации + 4 монстра + 3 находки + 2 НПС.
Потом откладывают эту стопку карт в сторону и создают еще несколько аналогичных стопок.

В итоге игроки получают несколько стопок карт, которые и являются содержанием модуля. Игрок выбирает любую стопку карт и открывает верхнюю карту – если выпала локация, то там на карте указано или событие или требование тянуть еще одну карту из этой стопки или предлагается выбрать из стопки любого НПС (если он здесь есть).

На карте НПС тоже указано что с ним можно делать.
Например – ПНС-торговец – тут же список его товаров и цен. Если у игрока есть деньги(фишки), то он платит и выбирает из отдельной колоды предметов – нужную ему вещь и кладет эту карту предмета ряжом с картой своего героя.

Если вытащил из спопки игрового модуля монстра, то герой сражается с ним (кубики). Учет жизни ведется специальными жетонами.

И т.д.

Эта система позволяет игрокам генерировать самые разные игровые модули и ситуации.Игровое поле при этом не используется. Но если кому-то хочеться, то можно сюда придуматьи игровое поле.
Но в той игре, герой тоже перемещается по стопкам (они же обозначают разные регионы-локации игрового мира).

Вообще-то эта игра так же предполагает игрока-Ведущего (или его роль выполняют игроки по очереди.
Суть действий Ведущего – после того, как игрок вытащил карту из стопки – постараться своими словами описать что происходит.
Это дань живым ролевым играм (словескам) Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

gudleifr
Продолжаю мысль. Вот тут ты предложил поле (красивое, блин) и фишки (тяжелые, блин). Понятно, идея в этом есть (интересно их в руках крутить, блин). Но, согласно моим измышлизмам, ты обязан провести эту идею через остальные этажи. А удастся ли оформить текст в виде, гармонирующем с полем и фишками? А хватит ли терпения просчитать и учесть на верхнем этаже все комбинации, порожденные фишками? Хватит ли усердия придумать текст для кусков нижнего уровня? Размещать его в книге, таблицах или на карточках?
Вот, например, примеры братьев Эристала и Таро. Введя карты, мы автоматом получаем желание игроков придумывать свои карты (большинство карточных коллекционных игр либо гибнет, либо превращается в механизм втюхивания новых карт).


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец
писал(а): gudleifr
авторская сверхидея там должны быть. (Даже, если это сверхидея быстреько сей продукт втюхать и деньги пропить.)

Получение удовольствия от разработки оной и приятное времяпрепровождения за игрой, тоже, тогда можно обозвать "сверхидеей". Very Happy

Из плюсов можно так же отметить легкую дополняемость. Как например использования новых фишек с приключениями, так и использованием новым игровым полем.

Сюжет можно реализовать сценариями (неким первым уровнем охватывающим игру) который будет объяснять причину нахождения героя именно тут, определять цель игры. Например банальное спасти даму, на днях украденную из соседнего замка. Для этого нужно добраться до города, там найти зацепки (поговорить с нпс), ну или сразу найти бандита и любезно поинтересоваться у него, не знает ли он, что-нибудь об этом. – Так можно объединить отдельные приключения в одно. – После чего мы узнаем, что она в их главном лагере, но их там много, одному никак, придется поискать помощь, например у других нпс-приключенцев или у еще кого-нибудь. Но просто так никто не согласится, услуга за услугу. В результате чего, заручившись поддержкой, мы проходим приключение связанное с лагерем. Вроде бы все, но если на карте есть локация "склеп", то дамы в лагере не оказывается, её забрали до нас, ну чтож, снова идем спасать.

Таро
Занятно, некогда о подобном не слышал, интересно было бы посмотреть.


_________________
Долинописец
Меценат

Casralis

Тема соединения книги-игры и настолки обсуждалась на форуме не раз. Есть уже изданные варианты этих идей.

Почти всем понятно КАК это можно сделать.

Проблема только в одном – КТО это сядет и сделает!? Very Happy

Спорить какой конкретно вариант такой игры нужно реализовать – можно без конца (и без результата).

Лично меня в этом пока останавливает одно – Ну сделаю я смесь книги-игры и настолки. И что? Получится полунастолка-полукнига. И зачем я все это делал?
И для кого?

У настольщиков есть масса класных РПГ игр. Наша игра ничем не будет лучше их игр.
А любители книг-игр не станут распечатывать себе поле на принтере, искать фишки героев и пр.
Они привыкли взять тексти читать по параграфам. Просто и никаких затрал (временных и прочих) Smile

Единственный мотив сесть и сделать такую игру – это из праздного творческого любопытства. Smile

П.С. – карточную игру поищу дома и выложу на форуме.

Сказали спасибо(1): Jumangee

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

А картинки-то где?! Спойлеры пустые (тема стиля форума – "myquest-2011"). А по ссылкам попадаю на "скачать файл 1", а потом "нет доступа".

Добавил через 7 минут 53 секунд:

А хватит ли терпения просчитать и учесть на верхнем этаже все комбинации, порожденные фишками?

Вот я об том тоже думал: такая игра не будет многовариантной в том смысле, что из неё не получится на выходе несколько альтернативных сюжетов. Будут или совершенно разные сюжеты (найти принцессу, кольцо и пр.) или один сюжет, но с разными структурами (принцесса в локации 1, 2 и т.д.; нужно пройти 1 квест, 2 и т.д.). Это будет больше похоже на квест.
Дробя всё приключение (на карте) на подприключения (в локациях), нельзя просчитать всех вариантов. А если и можно – то это будут просто высчитывание параметров (сколько прибавилось-убавилось ресурсов, денег, информации).


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Во всех бочках затычка

Lethal Weapon
Форум тут нипричем, хостинг картинок наверное глючит

Герой легенд

В каком-то смысле это ВШК, где города – это локации на карте, но между городами ничего нет (никаких приключений). А ведь в этих приключениях часть соли.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

На мой взгляд (потому что подробно писать некогда), главное требование/отличие – побочные задания (subquest). В стандартной книгре их обычно нет – есть разные способы дойти до единственной цели.

А нам вообще что надо: написать свое или перевести уже готовое? Потому что если перевести книгру без поля (как предлагал Jumangee), то это Fabled Lands. Если различные игры с полем, то это "Хроники Нарнии" (честно, не играл, могу ошибаться). Ну и самая новейшая (оригинал нами еще не, гм, добыт, DestinyQuest).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Вот ссылка на сайт этой карточной РПГ игры – http://www.dragonstorm.com/


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
И зачем я все это делал?
И для кого?

По сути как и все остальное. Very Happy
Впрочем ты наверное прав.

Lethal Weapon
Хи, видимо так и получается, но тогда отличия от стандартной книги-игры тоже пропадает, в виду того, что тоже либо одно, либо другое.

писал(а): Златолюб
В стандартной книгре их обычно нет

Интересно, почему не принято в стандартных книгах-играх использовать побочные задания. Не думаю, что дело в объеме.
Да и комплексные локации, где кучка параграфов служат одному действию (тривиально – переключите тумблер в 3ем, чтоб в 7ом открылась дверь ведущая к рычагу открывающему дверь в 5ом) особо не встречаются, все обычно линейно.

писал(а): Таро
http://www.dragonstorm.com/

Благодарю.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец
писал(а): Casralis
Интересно, почему не принято в стандартных книгах-играх использовать побочные задания. Не думаю, что дело в объеме.
Да и комплексные локации, где кучка параграфов служат одному действию (тривиально – переключите тумблер в 3ем, чтоб в 7ом открылась дверь ведущая к рычагу открывающему дверь в 5ом) особо не встречаются, все обычно линейно.

Во-первых, отсутствуют средства проектирования, которые позволят как-то помочь автору не наплодить противоречий при написании подобных кусков. Без них дополнительные приключения могут добавляться очень ограниченно – на условии невлияния на общий ход дела.
Во-вторых, создать такие средства в общем случае доказуемо невозможно. Они могут быть созданы только в том случае, если написание кнИгры заранее ведется особым способом.
В-третьих, брат Таро с подобной задачей справился очень просто. Т.к. у него причинно-следственная связь между выбором и последствиями выбора очень часто не просматривается, то даже неувязочки, будь они случатся, покажутся лишь "еше одним чудом".
В-четвертых, по идее, автор, в первую очередь, должен бы двигать какую-то основную мысль, и дополнительные приключения для него – лишь украшательство.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Я тут еще раз подумал над вопросом симбиоза книг-игры и настолки и вот к какой мысли пришел:

Все настольные элементы игрового процесса вполне можно реализовать средствами текста в книге-игре.

Например – в настолке вы исследуя локацию тянете карточку из колоды случайных находок. А в книге-игре этот же процесс выглядит так – вы бросаете кубик и по табличке находите название предмета, который нашли и записываете его в свой листик героя.
И т.п.

Если в настолке есть большая карта и фишки героя, который перемещается по локациям карты. То в книге-игре тоже есть схема карты с указанием локаций. Только фишка героя не нужна. Игрок постоянно и так знает где он сейчас находится (по параграфам) или делает записи на листике (если нужно).

Короче. Разница между чисто настольными игровыми действиями и действиями в книге-игре заклоючаются в том, что в книге-игре игрок больше себе воображает локации или врагов или ПНС (если в книге нет рисунков). А в настолке эти элементы игры даны игроку визуально и материально в виде раскрашенного большого поля, фигурок героя и врагов, карточек с рисунками и пр. Которые у игрока ПОСТОЯННО перед глазами. Ему не надо их себе воображать и представлять в голове.

Ну и вторая принципиальная разница между настолками и книгами-играми – это то, что в настолках игроки ориентируются на заранее заданные (и известные им) четкие Правила ходов и логику ржидаемых результатов действий.
А в книгах-играх нет такой жесткой логики ходов и результатов от этих ходов. Автор книги-игры вполне может заложить в игру "размазанную логику" игрового процесса и где-то допустить например внезапную смерть героя или резкий поворот сюжета и событий. Или вообще вести игрока-героя по линейному сюжету без выборов, а потом вдруг почему-то дать ему свободу выбора сюжета и поведения...
Т.е. в книге игре нет стабильных и ЗАРАНЕЕ известных игроку Правил касающихся каждого хода/выбора игрока. Есть только миниправила боевки или теста умений героя. Но сам игровой процесс и сюжет развивается в кинге-игре не по каким-то заранее заданным правилам Игры Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
Все настольные элементы игрового процесса вполне можно реализовать средствами текста в книге-игре.

Неужели, наконец-то?!
писал(а): Таро
Например – в настолке вы исследуя локацию тянете карточку из колоды случайных находок. А в книге-игре этот же процесс выглядит так – вы бросаете кубик и по табличке находите название предмета, который нашли и записываете его в свой листик героя.

Нет, опять мимо! Sad


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!

На страницу 1 2  >