Что наша жизнь? Книга-Игра.

На страницу 1 2 3  >

 
Знаменитый приключенец

Сократил до полной нечитаемости, но, все равно, слишком длинно:

спойлер
Я не думаю, что этой статьей открою какую-либо "Америку". Более того, я уверен, что многим братьям многое из того, о чем я буду говорить, уже известно (и что-то, наверняка, лучше, чем мне). Однако, пусть эта статья послужит объяснением моего раздражения по поводу очередного всплеска пустопорожних разглагольствований о симбиозе кнИгр и компьютерных игр. (Далее буду называть такой симбиоз "игрой-с".)
Во-первых, мы можем разделить игры-с (в т.ч. и кнИгры-с) на смеси идейные и технические. К первым мы отнесем те реализованные исключительно на компьютере игры, которые содержат явно узнаваемые фрагменты игр бескомпьютерных (вплоть до полных эмуляторов, например, шахмат). Ко вторым – игры-с, которые реализованы на компьютерах лишь частично, требуя для игры еще каких-то досок, карт, книг и т.п.
Во-вторых, игры-с, отчетливо разделяются на смеси вынужденные, возникшие в результате невозможности честной эмуляции на компьютере всего сущего, и смеси интересные, где полная компьютерная эмуляция игры возможна (особенно в наше время), но, почему-то авторам была нежелательна.
В-третьих, следует моя вечная отговорка про то, что я трактую термин "кнИгра" гораздо шире, чем принято у большинства братьев.
Для примера изложенного могу добавить, что идущие сейчас полным ходом работы по созданию электронных (смартфонных и пр.) кнИгр классифицирую как создание кнИгр-с идейных/вынужденных. С них и начну.
Самым ярким представителем кнИгр-с идейных/вынужденных одно время были игры класса "adventure" – текстовые квесты, которыми заигрывались в те времена, когда графических дисплеев на компьютерах практически не было. Отголоски их еще можно встретить в виде эдвенчур, входящих в некоторые дистрибутивы Linux. А с хорошо документированным исходником такой игры можно познакомиться в приложении известной статьи Д.Кнута про C-Web программирование. Сразу становится очевидным, что "вынужденность" может быть двоякой – невозможность старых компьютеров отобразить что-то кроме текста (канула в Лету) или невозможность автора спрятать всю "механику" внутрь компьютерной модели (в случае кнИгры-с, скорее, неспособность создания полноценного мультимедиа).
Если эдвенчуры (как и смартфонные кнИгры-с) – законнорожденные потомки кнИгр, то существовало много подобных игр-с, родившихся при обратном процессе – "украшения" маловысокохудоженными литературными вставками игр чисто компьютерных. Взять ту же "Орегонскую тропу (Oregon Trail)" и ее достаточно "разговорчивый" отечественный римейк "В поисках сокровища (Way)". Или, еще более разительный пример – текстовый симулятор воздушного боя "Wasteland Rebels" (не путать с упоминающейся далее "Wasteland"). Конечно, кнИграми-с их назвать сложно, но само их наличие показывает тенденцию пертурбаций, претерпеваемых кнИграми при переносе на компьютер – текст остается как был, но переходы от параграфа к параграфу вычисляются гораздо более замысловато, чем возможно в бумажной кнИгре. Более того, становится возможным собирать текст параграфа из нескольких кусков, и подставлять в него результаты вычислений.
"Честная" же эмуляция кнИгр на компьютере выглядит несколько вымороченной. "Передельщики" и зо всех сил пытаются сократить текст и разбавить его картинками/музычкой, но теряют на этом гораздо больше, чем получают. Не оправдывает дешевая популярность превращения доброй игры в злую (по Родионову). Есть все-таки разница между чтением хорошей книги и изображением из себя Скиннеровского, мягко говоря, хомячка.
На этой спорной ноте перейдем к кнИграм-с техническим/вынужденным. Недавно писал, что нашел забавную игру-с "Tanktics" – настольная гексовая военная игра, для которой кроме игрового поля и жетонов нужен еще и компьютер – на котором эмулируется противник и рассчитываются результаты боев. Так обрадовался, что забыл об одной из самых хардкорных компьютерных РПГ – "Wasteland". В ней карта, накопитель персонажа и всякие расчеты были компьютерными и даже местами графическими, но вот текст тупо не влез – он располагался в книге, приложенной к дискетам с игрой. Программа просто выдавала номер параграфа, который следовало читать.
Это всерьез интересное направление – создание честного электронного альтер эго героя (и его окружения), который бы управлялся командами, ввести которые предагалось бы в параграфах бумажной книги. "Нашел" копье, ввел команду – глядь, а на аватарке ты его уже в руках держишь, ввел "Волк, Сила 3" и наблюдай, как ты этим копьем в волка тычешь и что из этого получилось. Этакий универсальный компьютерный накопитель для целого семейства кнИгр с живеньким мультимедиа, сложным расчетом схваток и генератором неприятностей.
Конечно, самым характерным представителем технических/интересных кнИгр-с следует считать самую известную в конце 80-х у нас кнИгру – "Путь к Земле" Михаила Пухова. (И пусть здесь не было блужданий по параграфам, но здесь были и книга, и игра.) Книга описывала космические приключения героев, а приложенные программы позволяла просчитать описанные события и проверить, что бы произошло, если бы они поступили иначе, и даже полетать в космосе самому. Считать ли ужасным отклонением от канонов кнИгр замену достижения перехода на правильный параграф путем тыка, на проверку навыков пилотирования? Ни тогда, ни сейчас это произведение не читалось, как учебник (что например можно поставить в упрек книгам-головоломкам Кэрролла, Дьюдени или Смаллиана). Как мы ждали каждого нового номера журнала "Техника-молодежи", где публиковалась это кнИгра!
Подобно тому, как я предлагал выше, кажется интересным дополнить обычную кнИгру компьютерным обсчитыванием особо сложных действий игрока: полетел с Земли на Марс, теряй несколько лет на перелет; вышел в море, получи в ответ – "от голода здоровье упало вполовину". (Миниигры – мой бзик!)
Другой источник такого рода игр-с – сверхбольшие игровые вселенные. Например, тот же Вархаммер 40. Как ни крути, а любую книгу или компьютерную игру вышедшую под этим лейблом как-то невозможно рассматривать в отрыве от семейства настольных игр. А если еще и в аннотации книги написано, что при ее написании "активно использовалось моделирование средствами игры "Инквизитор"" (сам видел такое), то возникает обида, что в эту "кнИгру" поиграли без меня. К сожалению, будь то Ваха, БаттлТех или АДД, авторы явно располагают все похожее на книгу на полюсе, максимально удаленном от компьютеров.
Ну, не считать же новым видом игры-с чтение кнИгры с компьютерным бросанием костей.
Существуют ли в дикой природе идейные/интересные кнИгры-с? Настольных видел великое множество, особенно игры с настолько замысловатыми досками, что на компьютере играть гораздо проще. Тем более, это почти единственная возможность поиграть одному. (А еще таким способом иногда удается тырить правила игр.) Именно создание подобных кнИгр-с в последнее время горячо обсуждается на Форуме. Но реально ли это? Как-то большой интересности в честном переносе с бумажного носителя на электронную читалку не просматривается. Плавно переходить с кнИгр на честные компьютерные квесты? Какой сакральный смысл может быть заложен в чтении "многа букафф" с экрана? Не удивительно, что, чем больше мы проникаемся идеей компьютеризации жанра, тем короче становятся параграфы... А, может, зайти с другой стороны? Путем, которым уже давно идет брат Logger? Оставить компьютеру компьютерное – верстку, моделирование, проверки целостности/непротиворечивости... Давать народу не готовую кнИгру (где куча анахронизмов, проблемы стилизации, орфографические ляпы), а конструктор "Сделай кнИгру сам?" Генерить текст совместно (опыт MUD-ов)? Позволить пользователю, подобно "Danger Keeper"-у, строить лабиринты, к которых будут гибнуть компьютерные боты и человеки-одноклассники?.. Поддерживать базу данных оружия, характеристик, ситуаций...
...
P.S. Если кого-то интересуют упомянутые выше игры, могу поделиться дополнительной информацией.

Сказали спасибо(3): Piligrim, Златолюб, Lethal Weapon

_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!


Последний раз редактировалось: gudleifr (Вт Дек 20, 2011 13:38), всего редактировалось 1 раз
Меценат
"Путь к Земле" Михаила Пухова

Электроника МК-52 – наше все! Я тогда еще даже до Синклера не добрался. Нашел на даче у друга подшивки за много лет.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Отравленный клинок критики

"А это веселая императрица, которая часто кусает певицу, которая в темном чулане хранится в доме, который построил жук".

Длина – не главная беда, брат Гудлейф. Бредя по пояс в воде, заросшей высокоимплицитной ряской, не знаешь, чего ждать. То ли ногой на что напорешься, то ли сверху что проглядишь.

Из всего пассажа я сумел более или менее вычленить идею про ПМК и прилагаемый к нему скрипт. Счёл идею интересной, но уже отошедшей в историю.

Верю, что, скорее всего, я туп, и братья поняли куда больше моего. Но для меня прошу кидать тезисы по одному. Там, где тебя потянет на логическую цепочку более 5 предложений, очень прошу тебя сопровождать текст схемой. Желательно – понятной. Можно – совсем детской.

Потому что я, скажу честно, не знаю, что такое "по Родионову". Про Кэрролла слышал, про "Дьюдени или Смаллиана" нет. Верю, что много упустил. Знаю, что всё есть в "Википедии".

Но, как обескураживающе говорили у нас на защите диплома, "давайте сразу к выводам".



Последний раз редактировалось: Balatron (Пн Окт 24, 2011 13:05), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд

Наблюдение из жизни: какие бы статьи ни писал gudleifr, какие бы доводы ни приводил, как бы ни апеллировал к здравому смыслу, но Таро все равно от своих экспериментов не откажется. Evil or Very Mad

Постскриптум: использование некоего термина, ключевого для данного вопроса, в "более широком смысле" приводит к полной подмене понятий.

Смаллиан – автор книги "Принцесса или тигр", в первой части которой Король развлекается тем, что предлагает осужденному на смерть открыть одну из нескольких дверей (двух, трех или девяти, в зависимости от сложности задачи), за которой может оказаться принцесса (в оригинале lady – на всех зэков принцесс не хватило бы!), тигр или никого, руководствуясь надписями на дверях, часть из которых ложна, а часть – истинна. Аналогичную головоломку использовал Дэйв Моррис в четвертой части "Замка Потерянных Душ". Думаю, не стоит устраивать бурные дискуссии, почему Морриса на данном форуме следует считать автором книг-игр, а Смаллиана – нет.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Если честно, Таро я понять могу, он ищет новые формы выражения, что-то пытается делать, экспериментирует. Пусть где-то смешно и наивно, где-то заумно. Тем не менее, какие-то продвижения есть, какой-то продукт интересный другим он производит. Мне например запомнились и понравились его "Осада Замка Блэкстоун" и "Чужие – старые враги".

С другой стороны чего добивается gudleifr мне не понятно. Главная мысль, насколько я понял – всё новое, это хорошо забытое старое. Спасибо, мы об этом знаем. А вот дальше непонятно. Брат, ты хочешь сказать, что нам ничего не нужно делать? Что всё сделано до нас, и сколько не старайся, интересного не получится? Или что книга-игра на электронных носителях обречена на провал?
Можешь объяснить просто ёмко и по русски свою точку зрения?


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Знаменитый приключенец

Хотелось бы обсуждения по существу, но раз никто не дочитал, немного отвечу на вопросы.
1. Родионов – автор статьи (ссылку уже давал, смотри в копилке брата Леталя, повторять не буду, чтобы опять не обвинили в саморекламе) про компьютерные игры. Он отметил, что все компьютерные игры можно поделить на злые (для вытягивания из игрока денег и оказывающее на него соответствующее давление) и добрые (такого давления не оказывающие).
2. Кэрролла, Дьюдени и Смаллиана помянул как авторов широко известных "историй с головоломками", т.е. достаточно литературных произведений, наполненных интересными задачами, решение которых необходимо для "прохождения" книги.
3. Говорить здесь про "хорошо забытое старое" смешно, не так уж и давно появились компьютеры. Наоборот, я призывал к пониманию того, что надо смелее двигаться вперед, а не "забивать... нетбуком гвозди". Жаль, что из-за моего косноязычия никто этого не заметил.
4. Просто и по-русски? Уже писал неоднократно: не переносить кнИгры на компьютеры "один в один", а стараться использовать те возможности компа, которые для книги невозможны в принципе. Статья родилась из желания это пояснить.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Ну, я лично честно сделал попытку ввести в книгу-игру разные ситуации-головоломки или задачки на здравый смысл – в игре "Меч масереа Куроды".
Но судя по отзывам, эти задачки скорее мешали игроку проходить сюжет, чем заинтересовывали его. Sad
По крайней мере я так понял.

Или может просто ситуационные задачки были мною сделаны не так как надо?

Или задачки нравятся но лишь немногим игрокам. А большинству нравится совсем другое (экшен или сюжетные повороты или литературный стиль и пр.)?

Посколько придумывать интересные и в тему ситуационные задачки лично для меня довольно сложно (да и другим думаю тоже), то для меня возникает проблема ВЫБОРА – писать игры для узкого круга любителей задачек и головоломок и мини-игр ИЛИ писать для более широго круга игроков (которым эти все задачки не нужны).

Ответ очевиден... Smile

Вот в данный момент я сейчас пишу большой проект, где есть много мини-игр внутри самой книги-игры (игрового мира).
На придумывание этих мини-игр у меня уходит масса усилий и времени. Но чем дальше я все это прорабатываю и расписываю, тем больше нечинаю сомневаться – А НАДО ЛИ это все разнообразие мини-игр в книге-игре?!
Не будут ли они отвлекать игрока от основного сюжета игры?
Не разорвут ли эти мини-игры "единую ткань" повествования и игровой атмосферы?
Ответа я не знаю. Остается только все написать и выложить для игроков, чтобы узнать их мнение.

Что касается вопроса – ЧТО можно передать компу при портировании книги-игры на ПК? То очевидно что это:

подсчет статистики ресурсов
кубики боевки
запоминание "ключевых слов" (пройденных ситуаций)
звуковое сопровождение сцен
Ну и может быть какие-то минимальные динамические моменты (флэш-картинка фона; головоломки; может и боевку)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Путник
Какой сакральный смысл может быть заложен в чтении "многа букафф" с экрана?

Хотя бы тот, что в нынешнее время с экрана вашу книгру прочтёт на несколько порядков человек больше, нежели в бумажном варианте.

Не удивительно, что, чем больше мы проникаемся идеей компьютеризации жанра, тем короче становятся параграфы...

Если честно, данной закономерности не уловил. Нельзя ли пояснить сей постулат?

Знаменитый приключенец

Таро
Я уже давал тебе ответ на этот вопрос, настолько же глубокий, насколько и бесполезный практически:
1. Игры должны по стилю соответствовать антуражу игры (мучить ниндзя условными логическими головоломками?).
2. Игры должны научать читателя чему-то ценному для автора (как у поминавшихся выше авторов головоломок).
Если не лень, попробуй перечитать мой анализ твоих головоломок в "злобных зусулах".

писал(а): Wanderer-san
Хотя бы тот, что в нынешнее время...

О том и говорю. Сам в последнее время читаю книги, в основном, с читалок. Но никакого нового качества в них [книгах] от этого не прибавляется. (Наоборот, авторы стонут от засилья пиратских копий.)

писал(а): Wanderer-san
Нельзя ли пояснить сей постулат?

Влияние смартфонизации двояко:
1. На маленький экран большие тексты не помещаются.
2. Привыкший к смс-сленгу читатель уже не воспринимает длинные тексты физически.
Более того, на Форуме уже неоднократно выдвигалась мысль о необходимости сократить параграфы до 2-3 предложений. (Тут перемешались мнения и смартфонщиков, и любителей кнИгр, завязанных на боевках и/или достаточно известных игровых системах.)


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

Сразу полез в поисковик. А что, брат Вандерер уже свою книгу выкладывал?

Знаменитый приключенец

Balatron
Нет, это в текст случайно попал кусок, адресованный брату Твикстеру.
Я его уже удалил.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

А то я уж было обрадовался.

Ну вот давай посмотрим, каким бы ты хотел видеть компьютеризированную книгу-игру? Что бы ты хотел в ней видеть?

Больше оформления? (музыки, графики, анимации)
Проще вычисления? (автоучёт модификаторов, автобитвы)
Возможность построения случайных сценариев? (из готовых кусочков, сшиваемых произвольным образом)

Герой легенд
запоминание "ключевых слов" (пройденных ситуаций)

Конкретно в твоих книгах вот это очень надо. Потому что, как правило, фраза типа "записано ли у вас слово ххх" – оказывается жутким спойлером Smile


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Свободный искатель
писал(а): gudleifr
Сам в последнее время читаю книги, в основном, с читалок

Я кстати благодаря читалкам вообще узнала про этот жанр. Хотя, как читать книги с листами персонажа и т.п. с читалки, до сих пор не придумала: либо листик распечатывать и вкладывать с карандашом в обложку читалки, либо бумажная книга нужна, либо планшет...

Знаменитый приключенец
писал(а): Balatron
Ну вот давай посмотрим, каким бы ты хотел видеть компьютеризированную книгу-игру? Что бы ты хотел в ней видеть?
[1] Больше оформления? (музыки, графики, анимации)
[2] Проще вычисления? (автоучёт модификаторов, автобитвы)
[3] Возможность построения случайных сценариев? (из готовых кусочков, сшиваемых произвольным образом)

Как раз про это и писано:
1. Я, может быть, и напрасно, но вполне определенно высказался против этого.
2. А не устарели ли сами эти понятия? Ведь они служат лишь средством как-то упростить модель вселенной для игры с карандашом и бумагой?

писал(а): Anuta
Хотя, как читать книги с листами персонажа и т.п. с читалки, до сих пор не придумала

Сюда же.
3. А почему случайных? Возьмем те же обучающие программы, адаптирующиеся к поведению учащегося. Почему невозможно некоторое авторское альтер эго, перенесенное в компьютер и продолжающее оттуда игру с читателем?
Если не (1), не (2) и не (3), то что? Мне кажется, я и пытался ответить в своей статье.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

Как только я думаю, что вот уже начал тебя понимать, обязательно по голове приходится обух. "Почему невозможно некоторое авторское альтер эго, перенесенное в компьютер и продолжающее оттуда игру с читателем?" – что это значит?

Меценат

Balatron

Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
Да ничего это не значит! Smile
Слова и умозрительные предположения. Все это развеивается в пыль при первой же попытке самому сесть и написать ХОРОШУЮ и ПРАВИЛЬНУЮ книгу-игру Smile

И тут вдруг окажется, что все умствование и все проекты и все красивые Образы того "как надо слеать правильно и интересно" разбиваются вдрызг!!
Не верите, сядьте и напишите хорошую игру на 200-300 параграфов Smile
Я не шучу и не иронизирую. Это я говорю на собственном опыте. Если бы вы знали сколько всяких благих идей витало и витает в моей голове... Но когда пытаешься это реализовать на бумаге, то УВЫ...


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Balatron
Так же как предлагалось в обучающих программах. Автор хочет заставить игрока следовать каким-то путем познания, самосовершенствования, просветления. В обычной книге он вынужден предусмотреть все возражения воображаемого читателя и последовательно их разбить. КнИгра-с, может отвечать только на те взбрыки читателя, которые возникли при конкретном прочтении, кроме того, может оценивать время, затраченное на осмысление отдельных фрагментов, частоту отклонения от истинного пути, корреляцию разного типа взбрыков и т.д...
Конечно, кнИгра-с не может содержать ничего, что бы автор заранее не заложил (плюс механика всех этих мудреностей), но эффект присутствия автора в кнИгре может быть гораздо сильнее.

Добавил через 6 минут 20 секунд:

Таро
Не веришь мне, поверь Скиннеру.
<потер, а то опять расхвастался>


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

А кто-то может вспомнить книги-игры которые кроме занимательного игрового сюжета обучали бы читателя чему-то полезному или важному?

По-моему, таких и нет в природе... Embarassed


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
С одной стороны, любой хорошо написанный учебник, по большому счету, кнИгра.
Например, та же "Орегонская тропа" – западной игрографии числится обучающей игрой (хотя, по сути далеко от кнИгр не ушла).
А "Путь к Земле"?
С другой, золотой век литературы, как бы, закончился задолго до появления кнИгр. Почему кнИгры должны выделяться на этой свалке?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Я допускаю, что скажем "Орегонская тропа" в игровой форме ковенно знакомит читателя с географией и природой западных штатов времен переселенцев. Но это не ОБУЧЕНИЕ чему-то полезному или нужному. Это просто легкий экскурс. Тем более, что в текстовом виде знакомить с природой не лучший способ, когда есть фото и фильмы (Инет, Дискавери и пр.).

Вобщем такого рода экскурсы не дотягивают до какой-то серьезной формы обучения, да и не больно нужны игрокам.
Да и если принять эту концепцию "косвенного обучения", то под это подойдет много книг-игр – Игра про современные войны якобы знакомит читателя с видами совр. оружия, снайпинга, следопытства Very Happy
А игры про Рим знакомят с темой гладиаторов и их вооружением и пр.
А игры про космос знакомят читателя с особенностями вакуума...

Не проще ли, и с большей пользой узнать все это из более содержательных источников литературы или научных фильмов?
Книги-игры тоже это могут содержать, но в очень-очень урезанном (кастрированном) виде. Т.к. автор не может себе позволить расписывать скажем детали быта древних римлян, без опасности перегрузить игрока внеигровыми текстами (фактологией). Любая новая деталь и исторический факт/событие потребует подробного объяснения на 1 страницу минимум.
Такие книги-игры конечно могут быть, но игровая ценность их тут же снижается до нуля.
Увы. Приходится самоопределяться – Или ты пишешь учебник по истории в виде книги-игры ИЛИ пишешь игру-приключение.
Компромисы и симбиозы возможны, но чаще из таких компромисов получается "не рыба, ни мясо"- и ни учебник и ни игра Sad


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
Дело даже не в том, что своими "допущениями", ты лишь выказываешь поразительное невежество. (Так тяжело было посмотреть Wiki-статью про "тропу"?) А как ты лихо Брема – одним росчерком пера.
Дело тупо заключается в логической петле, в которую ты сам себя загнал:
1. Сущность кнИгр – развлекалово
2. Если есть что-то, кроме развлекалова – это не кнИгра
Предлагаю, чтобы избавить нас всех от очередного построения силлогизмов, основанных на этой аксиоматике, придумать какой-нибудь специальный смайлик "довод Таро" – и штемпелевать им все, что тебе не понравится.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

А я не вижу ничего плохого в мультимедиа-оформлении интерактивных книгр. За счёт ТОЛЬКО этого оформления, у книгр возрастает аудитория – они становятся чем-то уникальными, читателю ПРИЯТНО в это играть. Статистику привести сложно, но в целом и общем, "обратная связь" по книграм оформленным с мультимедиа – выше. Посмотрите страницы обсуждения "Высотки" и "Камень Шэйди Сэндс". Также, благодаря интерактивизации удалось выложить книги-игры в соц-сети, в итоге, "запусков игр" (минус просмотры роботов) перевалило за 10 тысяч, сюда же можно прибавить тысячи скачиваний оффлайн-версий упомянутых игр. Конечно же, мы не можем знать читали ли их вообще, большинство не пишет и отзывов, но посмотрите – рядом с нами существует целый поджанр текстовых квестов – у них ситуация ничуть не лучше, и у них нет "издания книг", но они творят – и люди играют, от простейших игр до игр не уступающих книграм. И графику используют, и музыку – и не мешает.
В общем, рассуждения у gudleifr как всегда абстрактно-пустые. Если считаешь, что мультимедиа "делает игру хуже" – где результаты статистических исследований/опросов и т.д.?

Опять же про "внутренности" интерактивок – ты в своём трактате вообще опять муть написал. Мне так и не стало понятным, чтоже должна идеальная интерактивная книгра содержать – мега-супер правила сама обсчитывать, или же "раз игроку всё равно не видно, можно использовать случайные числа"?

В общем, я считаю, что интерактивные книги-игры это своя собственная ниша, как бумажные книги-игры. Комуто нравится игрочитать с бумаги и самим бросать кубики, комуто не нравится искать в книге параграфы – пожалста PDF/HTML, комуто не нравится изучать правила/кидать кубики и т.п. – пожалста интерактивные книги-игры. Я считаю, что только такой, не взаимоисключающий, а дополняющий подход правильнее для бОльшего распространения книг-игр.

Знаменитый приключенец
писал(а): Jumangee
За счёт ТОЛЬКО этого оформления, у книгр возрастает аудитория – они становятся чем-то уникальными

Это каким местом, кнИгры, становясь более похожими на другие игры, становятся более уникальными? Или речь идет об уникальности каждой конкретной игры в ряду себе подобных? В отсутсвии новых Доре тоже не катит. Кто сейчас сможет опознать какую-либо книгу середины 90-х по обложке (вечно одни и те же картины Валеджо)? Или выбрать какую-либо RTS-игру по ее графике (загляните, например, в раздел "опознание игр" на old-games.ru)?
Про "увеличивает спрос" я не буду возражать. Но, как-то, тоже не греет, особенно после посещения книжных магазинов, заваленных сплошь суперблокбастерами.

писал(а): Jumangee
"раз игроку всё равно не видно, можно использовать случайные числа"

Этого я не писал. (Насколько помню, что-то похожее было писано братом Таро, я возражал.)

писал(а): Jumangee
В общем, я считаю, что интерактивные книги-игры это своя собственная ниша

Это понятно, но спор опять становится беспредметным. Если тебе кажется, что кнИгры в своем настоящем виде идеальны, то, естественно, предлагать что-то новое кощунственно.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

gudleifr

Дружище, извини может тебе показалось что мы тут толпой накинулись на одного человека, за то что он имеет отличное от всех мнение. Не подумай так. лично ничего против тебя и твоих мыслей не имею, да и остальные наверное тоже.
Дело в том, что мы просто не можем понять конкретно, что ты хочешь объяснить.

Это понятно, но спор опять становится беспредметным. Если тебе кажется, что кнИгры в своем настоящем виде идеальны, то, естественно, предлагать что-то новое кощунственно.

Не совсем так. Ты хочешь что-то изменить, но что не объясняешь. Мы просто ждём конкретных "инструкций", чтобы попробовать.

Например, "давайте попробуем создать книгу игру такого формата: Компьютер читает вслух содержание параграфов, как в аудио-книге, когда приходит время сделать выбор, игрок с клавиатуры вводит своё решение. Если такое есть в списке решений, компьютер продолжает повествование вслух."

или так:

"Текст книги-игры человек получает в печатном виде, так удобнее читать приятно-написанные буквы. В определённых параграфах, ему предлагатся запустить программу и пройти мини-игру (сражение, поиск предметов или ещё что-то). По результатам этой мини-игры он получает инструкции, с какого места читать книгу дальше."

Мы поймём, и возможно кто-то захочет так сделать. Провести эксперимент.

В твоей статье вывод-главная мысль такая:
А, может, зайти с другой стороны? Путем, которым уже давно идет брат Logger? Оставить компьютеру компьютерное – верстку, моделирование, проверки целостности/непротиворечивости... Давать народу не готовую кнИгру (где куча анахронизмов, проблемы стилизации, орфографические ляпы), а конструктор "Сделай кнИгру сам?" Генерить текст совместно (опыт MUD-ов)? Позволить пользователю, подобно "Danger Keeper"-у, строить лабиринты, к которых будут гибнуть компьютерные боты и человеки-одноклассники?.. Поддерживать базу данных оружия, характеристик, ситуаций...

Вот и давай подумаем над практической реализацией. Если честно мне тоже интересна идея того чтобы пользователь (или игрок) творил свой кусочек мира, вписывающийся в общую картину.

Например в комп. играх есть целые течения моддеров, которые обладая отрывками знаний и кусочками возможностей, забытых разработчиками творят шедевры лучше оригинала.

Если бы такую возможность (расширятся по желанию пользователя) изначально заложить в игру. Впрочем это не по теме именно книги игры.

Кстати брат Таро, уже давненько и ищет такой путь, чтобы несколько авторов могли творить свою книгу-игру совместно, чтобы их творение как-то автоматически стыковалось в единое целое.
Кто-то скажет не нужно, зато интересно. Он просто пытается играть на уровне выше. Surprised


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.

На страницу 1 2 3  >