Прочь будней унылых и дней череда!
Бросай на диван свои кости.
Бери в руки книгу и играй –
Приключенья пришли к тебе в гости!

На страницу 1 2  >

 
Меценат

Пробежал по браузерным играм и сравнил (умозрительно) их игровые механики с книгами-играми. Не покидает чувство, что рекламирование жанра книг-игр лучше всего делать именно через создание браузерки.

Вместе с тем видя одну из попыток реализации жанра книг-игр в виде браузерки ("Сказание") я понимаю, что в ТАКОМ виде эта игра неиграбельна.

Причины неиграбельности:
1) механику перемещения по локациям в виде выбора параграфов делать было нельзя! В итоге запутанное блуждание игрока и потеря динамики, которая и так в книгах-играх невысока;
2) мало графики (та что есть скучна);
3) нет тематической атмосферности (возможно из-за слабой графики и фоновой музыки)
4) попытка в текстовом виде преподнести игровой процесс, который реализован в других РПГ браузерок, вместо того, чтобы простроить свою логику и структуру игрового процесса более адекватную текстовым квестам;
5) не всегда удачные текстовки в квестах (лишняя инфа не по делу и пр.)
6) не заложена достаточно сильная мотивация для игрока (ради чего все ЭТО?!)

Я бы хотел тут набросать и обсудить с вами возможную идеологию и концепцию браузерки в стиле книги-игры.
Я сейчас общаюсь с некоторыми разрабочиками барузерок и понимаю, что они не понимают специфики книг-игр и не понимают КАК сделать на их базе браузерную игру.

Итак.
Попытаюсь набросать тезисно принципы, которые были бы уместны в этой концепции:

1) нужно выбрать игровой Мир, который не сильно конкурировал бы с тематиками большинства браузерок (фэнтези, исторические (от каменного века до совр. войн), космос, постапокалипсис, пираты, экономические и градостроительные симуляторы);

Какую тему (игровой Мир) выбрать лучше для браузерки по механике книг-игр? Пока вопрос открытый для меня.

2) нужно подобрать стиль и логику игрового процесса, который был бы адекватен мехинике книг-игр (сегодня среди браузерок присутствуют – дуэльные игры; РПГ-пошаговые шутеры (квесты состоят из нарубки энного количества монстров и получения бонусов); стратегии (военные и экономические) – фактически отстутствую игры и квесты с сюжетом (а книги-игры имеют сюжетную составляющую как основную!!)

3) Сегодня любую игру игроки оценивают глядя прежде всего на ее ГРАФИКУ (это уже стало стандартом/привычкой ОЦЕНКИ продукта из-за ПК игр от первого лица). Видя браузерку со слабой графикой игрок сразу закрывает ее и ищет другую (ИМХО).

Чтобы как-то с этим бороться браузерке книге-игре нужно много картинок (внутри квестов).

4) Браузерки внутренне часто состоят из условно 2-х больших частей – карта локаций (выбор квестов/целей) и дуэли (или между игроками или между игроками и монстрами. Причем вторая часть сильно превалирует. Фактически наверное 70% это бои.

Для книги-игры бои занимают гораздо меньше места. Больше сюжетных перепетий, головоломок и общения с ПНС.

5) Для игроков все сводится к системе апгрейда Аватара и системе Рейтинга игрока в списке других игроков.

Теперь попробую выдвинуть гипотезу-вариант браузерки по механике книги-игры.

1) сделать упор на Сюжетное повествование, а не на драках;

2) чтобы текстовая подача информации не была скучной и затянутой для геймплея, – разбитьформу подачи игры на две части: – карта мира (с изменяемыми на ней глобальными общеигровыми событиями) – "комната игрока/героя" (пока не важно ЧТО это конкретно – замок, клан или семья); – список квестов (текстовых с рисунками);

3) поскольку многие браузерки построены как бесконечный или зацикленный процесс игры, для книг-игр это сделать проблематично. Бесконечно много квестов не напишешь. А потому я вижу такую систему продвижения игрока в игровом Мире:

- есть скажем 30-50 квестов (разной сложности) – игрок-Аватар набирает Рейтинг за пройденные квесты, НО если погибнет в каком-то квесте, то теряет все накопленные очки Рейтинга (как бы "погибает", хотя его ник и акаунт сохраняются и ему не надо заново регистрироваться). Игрок может начать играть квесты заново (т.к. он мог пройти их не самым лучшим путем) ИЛИ может продолжать играть другие квесты (котрые он еще не проходил) и накапливать Рейтинн с нуля. – некоторые квесты могут давать игроку некий виртуальный Предмет-артефакт, который возможно пригодиться в следующих квестах;

4) Так любимые браузерками – Системы покупки и продажи всяких виртуальных предметов или накопление денег я бы убрал вообще из игры.

5) За рамками квестов игрокам нужно дать какую-то форму Событийного ряда – скорее всего в виде вводимой разработчиками Событий, которые произходят в игровом Мире и на который игроки напрямую не могут воздействовать, но которые дают им какую-то ценную информацию или подсказки к разным квестам.

6) Возможно имеет смысл жестко ранжировать квесты по Уровням доступа – Накопил 5 очков Рейтинга на примере квестов 1-го Уровня – получаешь доступ к квестам 2-го уровня (они более длинные по сюжету и не обязательно более сложные для прохождения). Нужно стимулировать игроков не повышением трудности, а большей сюжетностью.

7) игроку не дают систему апгрейда (покупки мощного оружия и роста параметров) – игрок проходит квесты не за счет роста скрытой в программе статистики (бонус к Силе в бою и прю). Игрок проходит квесты при помощи своего ума и везения(интуиции).

Примерно так я пока вижу браузерку на базе механики книги-игры Smile

Свободный искатель
дуэли (или между игроками или между игроками и монстрами.
Для игроков все сводится к системе апгрейда Аватара и системе Рейтинга игрока в списке других игроков.

сделать упор на Сюжетное повествование, а не на драках;

А что можно противопоставить числовым рейтингам? Может быть социальный рост игрока? Вместо артефактов игрок накапливает социальные связи с персонажами и на основе этих связей он выполняет другие задания согласно своему статусу. В этом принципе заложен и этот

Возможно имеет смысл жестко ранжировать квесты по Уровням доступа – Накопил 5 очков Рейтинга на примере квестов 1-го Уровня – получаешь доступ к квестам 2-го уровня (они более длинные по сюжету и не обязательно более сложные для прохождения)

вопрос тоже.



Последний раз редактировалось: Dr.NickTo (Вс Окт 09, 2011 13:39), всего редактировалось 1 раз
Меценат

Совпало по времени прочтения Smile

#7464: Полоса прогресса
Нахлынула на меня тут серым октябрьским вечером тоска по «линяге». Года три уже не гонял (любимая девушка, серьёзная работа — вырос, в общем), а тут прямо-таки светлый эльф в душе заговорил. Ладно уж, пятница, свободная ночь впереди, запас кофе под рукой — сопротивление бесполезно.

На внутрисетевом торренте нахожу официальный клиент, начинаю тянуть его потихонечку. Сижу, гляжу на прогресс-бар, а перед глазами так и проносятся уровень за уровнем моего светлоухого. Первые мобы, первый дроп, первый шмот, первые «соски», первые восемнадцать левелов, первая профа. Снова мобы, дроп, шмот, квесты, ещё двадцать два раза полоска экспы заполняется до ста процентов, осады, боссы…

Дошёл я левела так до пятидесятого, отменил даунлоадинг клиента и, довольный, плюхнулся в тёплую кровать — уровень сна прокачивать.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Хозяин подземелья

Таро
50 квестов пройдутся за неделю,
Кроме того, при провале квеста скорей всего заново проходить его никто не будет (за редким исключением), либо я не понимаю, о каких квестах речь.
В целом "браузерка сделанная из книгры" – это совсем уже другая игра. Настолько, что, может, даже параллели трудно будет отыскать.

Меценат

Алекс

Возможно что 50 квестов пройдут за неделю. Но я говорил о браузерке как о рекламном продукте на тему книг-игр.
Так что пройдя 50 квестов многие игроки могут и влюбиться в текстовые интерактивные игры и заинтересоваться сольными книгами-играми. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Как автор двух самых неиграбельных в Сети браузерок не упущу случая поставить все с ног на голову.

писал(а): Таро
1) нужно выбрать игровой Мир, который не сильно конкурировал бы с тематиками большинства браузерок (фэнтези, исторические (от каменного века до совр. войн), космос, постапокалипсис, пираты, экономические и градостроительные симуляторы);

Сказав "раз" – возьмем популярный носитель – браузерку – надобно сказать и "два" – наполним его популярным содержимым. Это, к сожалению, не сарказм. Я слишком часто сталкивался с маркетоидной политикой: "Если это не похоже на то, что продают другие (ведь, не дураки), то этого никто не купит".

писал(а): Таро
2) нужно подобрать стиль и логику игрового процесса, который был бы адекватен мехинике книг-игр (сегодня среди браузерок присутствуют – дуэльные игры; РПГ-пошаговые шутеры (квесты состоят из нарубки энного количества монстров и получения бонусов); стратегии (военные и экономические) – фактически отстутствую игры и квесты с сюжетом (а книги-игры имеют сюжетную составляющую как основную!!)

Если это правильно, долой кнИгры! Идем "кину" снимать (с "саспенсом"). Ценность кнИгры, если таковая есть, может заключаться только в ее литературности, т.е. применении тех приемов, которые в кине невозможны: экскурсов в личный мир героя, изложение авторских концепций и т.п.

писал(а): Таро
3) Сегодня любую игру игроки оценивают глядя прежде всего на ее ГРАФИКУ (это уже стало стандартом/привычкой ОЦЕНКИ продукта из-за ПК игр от первого лица). Видя браузерку со слабой графикой игрок сразу закрывает ее и ищет другую (ИМХО).
Чтобы как-то с этим бороться браузерке книге-игре нужно много картинок (внутри квестов).

Туда же.

писал(а): Таро
4) Браузерки внутренне часто состоят из условно 2-х больших частей – карта локаций (выбор квестов/целей) и дуэли (или между игроками или между игроками и монстрами. Причем вторая часть сильно превалирует. Фактически наверное 70% это бои.
Для книги-игры бои занимают гораздо меньше места. Больше сюжетных перепетий, головоломок и общения с ПНС.

Опять отсылаю к моим статьям про интерфейсы (это как раз будет забавной браузерной игрой – найти их на моей страничке).

писал(а): Таро
5) Для игроков все сводится к системе апгрейда Аватара и системе Рейтинга игрока в списке других игроков.

Это как раз то, что мы постоянно наблюдаем в современных кнИграх.

писал(а): Таро
1) сделать упор на Сюжетное повествование, а не на драках;

См. выше.

писал(а): Таро
2) чтобы текстовая подача информации не была скучной и затянутой для геймплея, – разбитьформу подачи игры на две части: – карта мира (с изменяемыми на ней глобальными общеигровыми событиями) – "комната игрока/героя" (пока не важно ЧТО это конкретно – замок, клан или семья); – список квестов (текстовых с рисунками);

Зачем, если вполне возможны кнИгры, в которых браузерная механика будет не неизбежным злом, а полезным механизмом? Обучалки "по Скиннеру", сложные кнИгры (как я их описывал), живые иллюстрации-игры (как на моей страничке)...

писал(а): Таро
3) поскольку многие браузерки построены как бесконечный или зацикленный процесс игры, для книг-игр это сделать проблематично. Бесконечно много квестов не напишешь.

А кто мешает сделать кнИгру бесконечно обновляемой, как наша местная модульная задумка?

писал(а): Таро
4) Так любимые браузерками – Системы покупки и продажи всяких виртуальных предметов или накопление денег я бы убрал вообще из игры.

Это к брату Златолюбу.

писал(а): Таро
5) За рамками квестов игрокам нужно дать какую-то форму Событийного ряда – скорее всего в виде вводимой разработчиками Событий, которые произходят в игровом Мире и на который игроки напрямую не могут воздействовать, но которые дают им какую-то ценную информацию или подсказки к разным квестам.

В чем прелесть Сети? В ее бесконечной обновляемости и интерактивности. Далее см.выше.

писал(а): Таро
6) Возможно имеет смысл жестко ранжировать квесты по Уровням доступа – Накопил 5 очков Рейтинга на примере квестов 1-го Уровня – получаешь доступ к квестам 2-го уровня (они более длинные по сюжету и не обязательно более сложные для прохождения). Нужно стимулировать игроков не повышением трудности, а большей сюжетностью.

А зачем ориентироваться на дебилов? Кстати, самая интересная игра из ведущихся на Форуме – это наша бесконечная браузерка в вопросы и ответы.

писал(а): Таро
7) игроку не дают систему апгрейда (покупки мощного оружия и роста параметров) – игрок проходит квесты не за счет роста скрытой в программе статистики (бонус к Силе в бою и прю). Игрок проходит квесты при помощи своего ума и везения(интуиции).

А чем мы постоянно занимаемся, гоняя по Сети?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

gudleifr
Как всегда сплошные "смотри на моей странице", фактически же твои статьи читать невозможно, поэтому такие посылы просто "в никуда"...

Но я тоже считаю, что книгра-браузерка возможна только бесконечно дополняемая книга-игра на подобии той самой идее модульности. Но в таком бесконечном дополнении главная сложность: создание самих модулей должно быть простым, но обеспечивающим "цельность" – т.е. неразрывность игрового мира и других приключений.

Меценат

Дописывать новые квесты для браузерки можно и нужно.
Правда скорость появления новых квестов будет зависеть от производительности автора(ов).
Думаю что 1 новый квест (на 100 параграфов) в месяц реально для одного автора.

Более важный пока вопрос – это общая концепция и структура игры в браузерке.

ВАР. №1
Либо копировать систему от других РПГ-браузерок:

- карта мира (локации)

- наличие параметров у Героя (Сила, Мастерство, Выносливость)

- рейтинг героя зависит от количества и качества пройденных квестов

- на рейтинговые очки игрок что-то может приобретать в игре (увеличивать личные параметры или получать советы и подсказки к другим квестам или др.)

- возможность создания кланов (правда непонятно КАК группа игроков может проходить квесты (??) – как вариант: игроки одного клана могут помогать коллегам отдавая им часть своих заработанных очков рейтинга (типа как бы они "обучают" более молодых игроков-героев, передавая свой опыт; а молодые эти рейтинговые очки тратят на повышение своих базовых параметров)

- доступность особо ценных и больших квестов только для высоко ранговых героев

- и пр.

ВАР. №2
Или может быть вообще не создавать никакой внеквестовой структуры (ни рейтингов, ни параметров героя, ни накопления опыта в виде очков, ни кланов, ни покупок и пр.).
А обойтись просто открытым игровым миром состоящим из множества квестов в разных локациях. Однако скрытно от игроков сделать некоторые квесты принципиально непроходимыми если игрок не прошел какие-то другие квесты.

Какой вариант лучше?
Я тут пока на распутье.... Sad

Во всех бочках затычка
писал(а): Таро
скорость появления новых квестов будет зависеть от производительности автора(ов)

Она будет зависеть от популярности игры, и, конечно же – мотивированности к созданию этих квестов. Деньги не обсуждаются Smile

Групповое прохождение книг-игр в браузерке представляется слабо, ибо принципы многопользовательской игры противоположны принципам именно книги-игры (а не играм просто с текстовым описанием вселенной а-ля "сказание"), поэтому, система такой книги-игры может быть заточена только на одиночные приключения

Меценат

Как вариант коллективного прохождения квеста:

Есть квест. Игроки могут заявиться на групповое прохождение этого квеста. Допустим не более 4-х героев.
Игроки договариваются в какой последовательности они будут проходить этот квест – Игрок А, потом игрок В, потом С и Д.
Начинает игрок А и индивидуально начинает квест – Бах! Его убили и он выбрасывается из квеста, но может рассказать игрокам (в личку) как он шел и где какие выборы делал. Тепреь этот квест начинает проходит игрок В и т.д.
Если игрок В прошел квест до конца, то зарабатывает рейтинговые очки и САМ решает как поделить их между коллегами Very Happy

Другой вариант зависит от возможностей программы:
Если игрок (А) погиб,то перед выбросом его из квеста ему сообщается номер ппредыдущего араграфа, до того как он погиб. И тогда игрок (В) продолжате квест с этого параграфа дальше...

Вот такие мысли.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
А какой в этом смысл?
Вы с братом Jumangee с упорством, достойным лучшего применения взяли "типовую браузерку" и "типовую кнИгру" и тупо отсекаете "выступающие" детали в поисках "наибольшего общего делителя". Будет ли стоить этот "огрызок" затраченных усилий?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

gudleifr
Лучше обсуждать хоть какие-то варианты, чем просто критиковать ничего не предлагая. Никто кстати про усилия не заикался, да, мы обсуждаем голую теорию, ты против? )

Знаменитый приключенец
писал(а): Jumangee
Лучше обсуждать хоть какие-то варианты, чем просто критиковать ничего не предлагая.

Т.е. предлагать ерунду можно, а называть ее ерундой – нельзя?
А предложить? Ну, во-первых, я и так очень часто это делаю (часто тоже ерунду). А, во-вторых, если вы взялись совмещать кнИгры и браузерки, то почему не возник вопрос: "А что может браузерное исполнение дать кнИгре?" Не продажам кнИгр и распиариванию клуба, а самому жанру?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

писал(а): gudleifr
"А что может браузерное исполнение дать кнИгре?" Не продажам кнИгр и распиариванию клуба, а самому жанру?

На мой взгляд ничего. Я, если честно, вообще не понимаю, что и зачем предлагает Таро – если делать, то нормальную ролевую игру, и такие игры, вроде бы, даже есть (по крайней мере, если верить тем статьям, что я перевел три года назад для журнала "Легион").


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Если мы говорим о популяризации книг-игр среди МАССОВОГО круга игроков, то игроки сегодня в Инете играют в браузерки и казуалки.
Поэтому то я и предолжил сделать в привычном для игроков формате браузерки – текстовую игру.
Точнее совместить элементы менюшек и управления браузерок и квестовую часть сделать в виде книги-игры (серии квестов).

Сегодня в браузерках квест выглядит или как блуждание графического изображения фигурки героя по игровому полю или локации (как в обычных ПК играх – того же изометрического 2-D "Фолаута") + бои реализованы, как кликанья мышкой на противнике пока он не умрет.
В рамках этой концепции игровогопроцесса квесты выглядят соврешенно одноообразно (меняются только ландшафт и фигурки моснтров). А характер ДЕЙСТВИЙ греоя один – кликать на монстре!

Если же в качестве квестов в браузерку вставить текстовое описание приключения героя, то можно добиться ОЧЕНЬ содержательного событийного ряда и очень разннобразных сюжетных и боевых перепетий.
Поиграв в ТАКУЮ игру (браузерку с элементом книги-игры) игроки реально получат игровой опыт книг-игр.
А иначе откууа они об этом жанре узнают? Случайно?

Вот пример короткого квеста, который может сыграть игрок в браузерке посвященной Кланам ниндзь.
Тут почти 70 параграфов. При этом есть сюжетные развилки и разнообразные игровые ситуации. Этот квест я написал за один день.
Если таких мини-квестов вбраузерке будет около 50 шт. То это уже вполне объемная вещь! И можно постепенно дописывать квесты и выкладывать в браузерку.

Пояснение к этому квесту и концепции браузерки:

Параметры игрока-ниндзя – Сила, Ловкость, Мастерство боя, Выносливость.
В начале игры игрок получает 4 очка и распределяет их по этим параметрам.
Кроме этого игрок в начале игры выбирает Клан нинидзя в котором он будет делать карьеру.
Сейчас у меня есть 4 клана.
У каждого клана есть свой список Умений, которым игрок может обучаться в этом клане.
За обучение игрок платит или своими Рейтинговыми очками или виртуальными Деньгами.
Рейтинговые очки игрок зарабатывает за выполнение квестов или за победу в дуэли.
Деньги игрок добывает или в квестах или выигрывает в игре в кости в специальной игровой локации "Игорный дом".

Есть локация "Рынок" где игрок может купить себе нужную экипировку - есть спиок предметов и цен. Платить виртуальными деньгами.
Некоторые квесты можно пройти только имея нужный предмет экипировки.

Дуэли проходят в отдельной игровой локации по механике Бой-Книги (где нарисованы разные боевые позы врага (самурая) и игрок выбирает из перечня приемов тот которым он сейчас хочет атаковать или защищаться).

Есть локация "Ломбард" где игрок может обменять свои Рейтинговые очки или найденные в квестах ценные предметы на виртуальные деньги.

Еще есть отдельная игровая локация "Чайный дом", где игроки могут посетить гейшу и сыграть м мини-игру (текстовая интерактивная игра – соблазнение).

Есть локация "Монастырь" где игроки могут почитать тексты по культуре Японии. Некоторая инфа может потом пригодиться в некоторых квестах.

Есть локация "Гостиница", где игроки могут свободно общаться в чате.

Есть игровая локация "Поле" где игроки могут вызывать на дуэль другого игрока ниндзю из другого клана. За победу Рейтинг.

Это вкратце Smile

КВЕСТ Реликвия.doc

593.5 КБ

 

Загрузок: 35 раз(а)


Последний раз редактировалось: Таро (Вт Окт 11, 2011 23:16), всего редактировалось 1 раз
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
Если мы говорим о популяризации книг-игр среди МАССОВОГО круга игроков, то игроки сегодня в Инете играют в браузерки и казуалки.

Скорее, реакция будет обратной: жалкая пародия на "нормальную" игру.
Да и в условиях, которые ты правильно охарактеризовал как "этап Коммерческий – сильное упрощение продукта и адаптация его под более примитивный пользовательский уровень игроков (казуальщиков)", борьба за чистоту жанра гораздо полезнее его дальнейшей профанации.
Ответ на главный вопрос был дан братом Златолюбом точный.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Вот еще файл примера графического симулятора поединка между ниндзя и самураем. Это я сделал как рабочий Пример к браузерке по механике книги-игры.

Хотя такой симулятор можно сделать и внутри обычной книги-игры.

Данный алгоритм атак и защит обоих дуэлянтов – является лишь ОДНИМ из вариантов возможных сюжетных связок. Таких дуэлей можно написать несколько. А если бы был художник, то можно такие дуэли сделать с разным типом оружия Very Happy

Игровая логика выбора типа атаки или защиты игроком разумеется не привязана к реалиям рукопашного боя на мечах, а лишь условно воспроизводит ход боя (как это часто сделано в книгах-играх – "Идущие на смерть" и пр.).

Спасибо брату Златолюбу за предоставленные материалы Smile

БОЙ-КНИГА самурай.doc

4.96 МБ

 

Загрузок: 36 раз(а)
Герой легенд

И спасибо Альфреду Леонарди за его принцип дуэльных книг.

М-да, человек, обучавший меня хозяйничать в подземелье, искренне не знал, кто такой Гигакс. (Но тогда средняя скорость интернета в Николаеве была десять метров в час, так что простительно). Люди, пишущие графические книги-игры, столь же искренне не знают о Леонарди.

А главное, министр образования Украины Табачник тут совершенно не при чем!


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Хозяин подземелья
писал(а): Таро
Вот еще файл примера графического симулятора поединка между ниндзя и самураем. Это я сделал как рабочий Пример к браузерке по механике книги-игры.

Эта реализация интересна тем, что побуждает книгрочитателя воображать ситуацию визуально перед глазами и изучать поведение действующих субъектов, т.к. от верного представления ситуации зависит выбор правильного решения, а не от того, насколько тот или иной параметр отличается от вражеского.

Меценат

Алекс

В предложенном варианте боя (по мотивам Бой-книги) есть просто некая скрытая логика здавого смысла при выборе приема атаки.
Например, самурай держит меч слева двумя руками, следовательно бить его слева скорее всего не получится – он легко отобьет атаку. Поэтому лучше попытаться ударить например по ногам и т.п. ...

Или самурай с криком Киай! бросился на вас рубя сверху – поэтому можно попытаться парировать (но может сломаться ваш меч) или можно скажем внезапно ударить его ногой встречным! Smile и т.д.

Понятно, что выдержать все возможные сочетания в некой строгой логике не получится, но где это было можно я старался ориентироваться на здравый смысл реакции игрока.

У меня еще была задумка привязать атаки и защиты к оплате за эти приемы Очками Силы, Ловкости или Выносливости игрока.
А чтобы восстановить потраченные очки Силы или ловкости нужно выбирать опцию "Ждать" – т.е. пару секунд передохнуть и получить +1 Силы.

Таким образом этот же поединок был бы привязан еще и к изменяемой статистике героя (так было сделано в старых файтингах на пК).

НО в итоге я решил не морочить игрока отниманием и прибавлением Очков Силы и ловкости (для книги-игры это будет затянуто) и сделал просто бой с выбором приема.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Путник

Таро
Бой-книга
Вот мой первый вариант прохождения. 1-10-4-8-34-26-29
Перед комментарием хочу заметить, что катана мне особо никогда не нравилась, но в руках держал и в спаринге использовал. Т.е. прислушаться можно, но не сильно Smile
Итак:
1. исходное положение
10. если атака идет по ногам сбоку (не важно в контексте игры – слева или справа), то на рисунке лучше изобразить, что самурай поднимает одну ногу пропуская клинок под ней, или подпрыгивает, или отступает (указать в тексте), выбирая удар ногами. Если же удар по ногам идет в виде выпада, т.е. по прямой, острием меча, тогда нормуль, но в тексте лучше обозначить, что удар прямой.
4. Враг успешно избежал Вашей атаки и контратакует
8. На рис.№ 4 самурай наносит удар справа (если смотреть на рис прямо)в этом случае во время блока ваш клинок на рисунке №8 будет иметь близкое к вертикальному положение – рукоятью вверх, острием вниз – и находиться справа (на рис №8 )
34. Далее выбор 34 обусловлен тем, что после того как вы заблокировали клинок противника (сбили его в сторону – вправо), то то по идее вы должны находиться в более выгодном положении для удара, значит атакуйте!
Поэтому на рис № 34 лучше изобразить как клинок противника отлетает в противоположную сторону от вашего блока.
26. тут все хорошоSmile
29. Можно закончить и так, но я бы постарался отбить клинок как в № 8 или увернутьсяSmile

Вобще мне такая визуализация очень понравилась. Реально интересно и самурай класно нарисован.

Герой легенд

Таро
А чем вас принцип Леонарди не устраивал? В бумажном варианте – первые полчаса смотришь на матрицы тупым взглядом, пытаясь хоть что-то понять (так и не понял – видимо надо было сыграть), но компьютер может взять все расчеты и работу с матрицами на себя, оставив читателю лишь чтение описаний и выбор приемов.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Златолюб

В его таблице ничего не понятно. Но даже если бы я разобрался и расписал картинки боя по таблице, то все равно получил бы примерно то же самое с точки зрения игрового процесса. (т.е. того как игрок переживает ход боя)

Это примерно как взять сложную систему подсчета разных параметров АДиД (атака, защита, спасброски, бонусы за тип оружия или доспеха и пр.) и потом вязть другоую систему (НЕ АДиД) и играть по ней – Поскольку обе системы подсчета будет выполнять Комп, то игрок будет выдеть только ИТОГ своей атаки или защиты (мимо, ранил, попал, убил).
Когда математическая система подсчета скрыта от игрока, то игроку "до лампочки" КАКАЯ там система (и какая из них лучше). Главное чтобы общий сюжет и ход боя был примерно похож на реальный сюжет боя. Речь не в реалистичности приемов и контрприемов, а в игровой драйве.
Если драйв нормальный, то игроку все равно какая там скрытая логика боя Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
Ошибка. В силу устройства мозга, подсознание достаточно быстро "достраивает" скрытую модель боя, т.е. оценивает влияние различных факторов на вероятность выигрыша. (Правда, шимпанзе и классические вероятностные автоматы справляются с этой задачей еще лучше.)


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

Таро
К чему изобретать собственный велосипед? И еще не факт, что американцы давным-давно не перевели все это в компьютерную форму, именно что для удобства.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.

На страницу 1 2  >