Открой любую страницу - и ты в игре!

На страницу 1 2  >

 
Меценат

Просматриваю постоянно сайты разработчиков Пк игр разного жанра. Почитываю журналы...
Не покидае ощущение что игровая индустрия находится в глухой заднице.
Я конечно делаю скидку на свой возраст (как потенциального игрока) и конечно понимаю, что пацаненок 7-ми лет тока-тока стал входить в мир ПК игр и ему все в диковинку. Покупая 3-Д шутер про зомби он не знает, что это 10000000001-я реинкарнация старых зомбишутеров. И ничего шеньки интересного и нового в этой игре нет (кроме яркой графики и звуковых эффектов).

Теперь собственно моя мысль-гипотеза:

Мне кажется, что сегодня аудитория игроков в возрасте старше 40-ка стала довольно многочисленной (в СНГ). Лет 10-15 назад в этой возрастной нише вообще никого не было, т.к. ПК игры у нас появились недавно.
Те кто в СНГ начал покупать первые компы и играть в первоые игры – сегодня смотрят на рынок игр с большим разочарованием. Confused

Все 3-д шутеры от первого лица сделаны как под копирку (ну а про тупость геймплея я вообще молчу).
Сорокалетнего искушенного игрока (да еще и с довольно высоким уровнем интеллекта и культуры) раздражает убогость и идей и геймплея современных игр.
Массовое засилье казуалок, социалок и шутеров!! – все это расчитано на задротов-школьников (я имею ввиду не только возраст, но и интеллектуальный и культурный уровень).

Единственные жанры, которые апелируют не к тупой реакции игрока-задрота, а к знаниям, фантазии и мышлению игрока – это стратегии, квесты, тактические игры, детективы.

Стратегии и тактики практически перестали выпускать. Поскольку ничего нового придумать там не могут, а темы исторические все уже давно перебрали в этом жанре.
Квесты превратили в тупые игры – "найди предмет" Razz
Детективы – увы делать интересно так и не научились (нудные и печальные получаются).

Вывод
Мнен кажется, что игровая индустрия увлеклась примитивом и 3-д графикой в ущерб сюжету и геймплею.
Сегодня под геймплеем разработчики понимают почему-то драйв кликанья мышкой и быструю смену клипов картинок на экране.
Вместо интересного сюжета и осмысленных игровых целей (в рамках сюжета) игрокам подсунули бессмысленные и бессодержательные задачки в аляповато-нагловатых игрушечных Мирах.

Короче. На этом безумном клоунском фоне жанр книг-игр выглядит просто Аристократом культуры и мысли. Smile

Свободный издатель

Хех... А теперь везде вместо "игра" ставим "книга" и получаем один в один ситуацию на книжном рынке. Огромное количество макулатуры, годной только для туалета (а чаще, в силу экономии на бумаге и в туалет не годной), завалило книжные прилавки. Качество самым ужасным образом выродилось в количество.
Только на игровом рынке это быстрее произошло.
И на книжном рынке справедливы слова Таро:

писал(а): Таро
На этом безумном клоунском фоне жанр книг-игр выглядит просто Аристократом культуры и мысли.


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Меценат

Во всем этом деле производства Пк игр меня больше всего удивляет и возмущает тот факт, что ТЫСЯЧИ неплохих программистов, художников и 3-Д моделлеров сидят и тратят по 2-3 года, чтобы слепить очередной говняный клон 100000001-го шутера про зомбей или 100000001-ю вариацию браузерной игрушки про фэнтези королевство Shocked Evil or Very Mad

А ведь достаточно всего лишь ОДНОГО взгляда на концепцию этих "новых и оригинальных" игр, чтобы сразу понять, что это все полнейший отстой.
Жалко что столько ценных человеко-ресурсов тратится в пустую.
Ладно, если бы небыло заранее понятно разработчикам – получится ли классная игра или нет. Так ведь ЭТО уже сразу видно по самым первым описаниям (диздока и наброскам черновых скриншотов).

Где-то прочитал интервью с знаменитым западным геймдизайнером – Он говорит, что в России никогда не будет своей индустрии ПК-игр (да и киноиндустрии тоже!), по одной простой причине.
Компании-Разработчики не имеют денег и нанимают дешевых геймдизайнеров и художников – те в свою очередь придумывают убогие игры-клоны и рисуют корявые картинки – потом продают эти игры в СНГ за копейки (т.к. у народа нет денег) – в итоге Компания получает грошовые прибыли, которых опять же не хватает на найм талантливых геймдизайнеров – и дальше по кругу.....!
Говно на входе – говно на выходе...

Получается "замкнутый порочный круг" производства и продаж.
Западный геймдизайнер говорит, что – Чтобы производить хорошие игры нужно создать ИНДУСТРИЮ по производству этих игр. Т.е. построить высоко рентабельную цикличную производственно-сбытовую СИСТЕМУ. Она начнет создавать Культурную среду для воспитания кадров талантливых и успешных материально геймдизайнеров и художников.
А пока этой Системы нет, – получается ремесленное производство шарашкиных кантор с убогим продуктом на выходе.
Sad

Добавил через 18 минут 33 секунд:

Кстати, в одной статье прочел интересную мысль – Что РПГ (Пк-игры) на самом деле не являются Ролевыми играми, а по сути являются обычными шутерами (будь то "Дьябло" или "Балдургейс"). Наличие кучи параметров у персов не делает игру ролевой по жанру и геймплею.

Т.е. на каком-то этапе развития ПК игр произошла подмена в смыслах.
И теперь игроки-пользователи играя в РПГ думают что ЭТО и есть ролевая квест-игра Shocked Confused Confused

Они на самом деле НИКОГДА и не видели настоящих ролевых игр!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Подмена понятий произошла в самом начале – в 1981 с первым Wizardry.

Вернее, не так. Первые ролевые игры не были аж ни разу не ролевыми, поскольку социальная составляющая отсутствовала напрочь – это были именно настольные FPS, только вместо shooter было swordplayer (возможно spellcaster), вся фантазия уходила на то, кто кому как и что отрубил.

В общем, настольные RPG эволюционировали в настоящие ролевые игры (потому что там за НИПов играл живой человек, не говоря уже о взаимодействии внутри партии), а компьютерные в силу ограничения машинного интеллекта этого сделать не могут.

Хотя, есть конечно элементы – тот же Shadowrun 1994 года, когда заработанную карму тратишь на атрибут "Репутация", а не "Метание гранат", потому что с низкой Репутацией тебя не пустят в нормальные кабаки, и, таким образом, ты не сможешь ни завербовать сильных наемников, ни получить хороший контракт, ни обзавестись нужными связями – да и цель игры, отомстить за брата главного героя, не выполнишь. Ну а современный Shadowrun действительно true FPS – так даже на обложке написано.

PS Нету никакого кризиса. Все хорошее видно на расстоянии. Проблема в том, что для книги признание десять лет спустя – это норма, а для современных видеоигр за десять лет настолько изменится графика, что на старые игры, какие бы хорошие они ни были (на мой взгляд Master of Magic гораздо лучше Age of Wonders, единственный недостаток – отсутствие кампаний), никто и не посмотрит.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Некоторые говорят, что с развитием Инета и социальных сетей становится возможным реализовать по настоящему живую ролевую РПГ на компе. Т.е. игроки-герои будут друг с другом дружить или ссориться и интриговать вживую через он-лайн общение от лица своих героев.
Другой вопрос – ЧТО это за общение?!
Сегодня игроки тоже общаются в он-лайн сетевых РПГ Играх, но общаются на внеигровом сленге (за кадром игровых событий) и тем самым разрушают иллюзию игрового Мира.
Например – "Опана! Пацаны двай с нами! Пойдем на 5-й уровень экспу качать и мочить монстряков!!"

Может быть программеры смогут задать игрокам заранее приготовленные формы и фразы, которыми игроки и будут антуражно общаться между собой от лица своих героев и тогда ролевой антураж будет сохранен.

Например – игрок выбирает паладина или авантюриста-вора?

Если выбрал паладина, то получает список возможных фраз, которые отражают именно стиль общения рыцаря – Пафосные фразы, вежливое обращение и пр. в этом же стиле.
А если выбрал вора – то можешь использовать только фразы которые тебе дал комп – вульгарные и скабрезные фразы и пр.

Добавил через 18 минут 49 секунд:

А по поводу "кризиса ПК игр" – тут по-видимому просто причина такая.
Аналог женской моды - если в 40-60-х годах по всему миру женская мода ориентировалась в основном на женщин 30-50 лет (в основном замужних и потому чаще платежеспособных); то сегодня мода в основном ориентирована на девочек 12-25 лет.
А более взрослые женщины сами себе модельеры – подбирают свой стиль и одежду из самых разных источников (от магазинов "Все по 10!" и кончая приличным западным сэкондхэндом)

Так же и с ПК играми. А потому имеем засилье зубодробительных и кровавых шутеров – Целевая аудитория молодняк!! Наиболее социально активный и падкий на все агрессивно-яркое (пусть и бессмысленное).

А более взрослому и продвинутому игроку играть особо и не во что...
Да и взрослому нет особо времени играть – он работает.
А потому бизнес-индустрии этот сегмент взрослых игроков не очень то и интерсен. Потому и игр для этого возраста никто и не выпускает. Не выгодно.
Вот и имеем в итоге бурно развивающуюся "тинейджеровскую культуру", которая все больше охватывает и сферы далекие от игр. Сегодня и президенты ведут себя как тинейджеры (и ругаются матом как пацаны в подворотне) и как бы дают всем понять – "А чего вы собственно от меня хотите?! Какой такой ОТВЕТСТВЕННОСТИ и МУДРОСТИ в поступках и делах? Я тут это... просто изображаю президента и, за одно, хе-хе, тешу свое нереализованное юношеское тщеславие. А вы что думали? Что я думаю и забочусь о судьбах народа и страны?!! Very Happy Very Happy Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
тысячи неплохих программистов, художников и 3-Д моделлеров сидят и тратят по 2-3 года, чтобы слепить очередной клон 100000001-го шутера про зомбей или 100000001-ю вариацию браузерной игрушки про фэнтези королевство

А теперь посади себя на их место....точнее, на место их манагеров. Последним хорошо известно, что есть ограниченный набор типов игр, так же как и жанров в литературе. И есть огромный спрос на определенные жанры определенной тематики (3Д-шутеры про зомби и фэнтези-браузеры).

А теперь тебе надо принять решение – делать очередной клон (с небольшими улучшениями/изменениями) и заработать на этом или непонятно что разработанное непризнанным гением, что с большой вероятностью провалится с треском...а каждый гейм-девелопер хочет кушать и зарплату получать.

Это как изобретать новые карточные игры – наизобретать можно кучу, но популярнее дурака и преферанса игра не будет, потому как они заняли это место исторически.

Если у тебя есть идея оригинальной игры – можно обсудить и реализовать....

А индустрия руководствуется интересами потребителя.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Меценат

Logger

Это я все понимаю...
Лучше продавать проверенные клоны (синица в руках), чем рисковать разработкой новых игр, которые могут провалиться (журавль в небе).

Просто у меня сегодня настроение паршивое... вот и ворчу Smile
Идей и проектов куча. А помощников и партнеров – нет.
И даже те проекты, что делаю слишком медленно продвигаются. Хочеться побыстрее Embarassed


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро, тебе намекали, но уже говорят прямым текстом, что ты пытаешься взять количеством, а не качеством игр, т.е. ты сам есть отражение современной игровой mainstream-индустрии в жанре книгр. Ты создаёшь кучи "черновиков" игр, в них играют, но ими нельзя скажем так "гордиться" чтоли. Создание игры это творчество+работа, и одно без другого никак, ты же делаешь только одну часть игры и бросаешь. При этом ещё не всегда игра действительно привносит чтото в жанр. Вместо такого подхода ты хоть бы раз попробовал сделать игру с "другим" подходом. Если рассматривать open-source проект, может быть это могло выглядеть например так:
идея -> обтачивание (обсуждение+детализация) -> поиск соратников/помощников (соавтор/программист-интерактивизатор/художник и т.п.) -> демо-версия -> обтачивание (обсуждение) -> игра

Чем интересен предложенный подход? Игра ещё на этапе создания собирает вокруг себя сообщество, благодаря чем после выхода не получится что из-за ключевых идей игры в неё (даже если только часть) игроков не играют принципиально. У такой игры и аудитория будет однозначно больше.

Не уверен, что правильно описал то что хотел сказать, но всё равно истина всегда "где-то рядом"

Герой легенд

Ну не хотят подростки отыгрывать паладина, что поделать – при том, что литература по отыгрышу паладинов не только регулярно издается на английскм, но и столь же регулярно переводится на русский.

Открываем журнал "Подземелье" №45 (январь-февраль 1994) и на стр. 7 читаем письмо в редакцию.

Существует три основных типа игроков:

1. Новички, которым и без того нелегко совладать с игровой механикой, чтобы еще уделять слишком много внимания таким вещам как тактика, отыгрыш и стратегия. Для такой группы лучше всего мочилово в подземелье (hack-and-slash dungeon crawl), поскольку подобные приключения изобилуют «механическими» ситуациями.

2. Средние игроки знакомы с игровой механикой (часто шиворот-навыворот) и уже разработали эффективную стратегию, позволяющую справляться с большинством распространенным столкновений. Они эффективные убийцы монстров, чьим побудительным мотивом служит накопление золота и магии. Для них приемлемы минимальные сюжеты, если к тем прилагается сражение и материальное вознаграждение. К несчастью, весьма немногие игроки выходят за этот уровень.

3. Продвинутые игроки больше заботятся о хорошем отыгрыше, чем о чем-либо еще. Они предпочитают сюжет и тонкость сражению и сокровищу, и прекрасно подходят для игры высокоуровневым, но голоштанным бойцом, который бьется неволшебным, но верным палашом, служившим ему добрую службу все эти годы.

Паладина могу отыграть я – мне это интересно. Более того, мне гораздо интереснее рассматривать конфликт между необходимостью быть всегда законно-добрым, и несовершенством мира, вынуждающего идти на компромиссы и различать оттенки серого на черно-белой палитре, чем просто иметь возможность лечить наложением рук и отгонять нежить. Но я в ролевые игры начал играть в 26 лет.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
писал(а): Златолюб
Подмена понятий произошла в самом начале – в 1981 с первым Wizardry.

А до wizardry был Akalabeth (1980), где тоже векторные лабиринты с видом от первого лица, с одной стороны rpg, а с другой один из прародителей жанра fps.

Мне кажется никакого движения в тар-тарары нет )) Плохие игры выходили всегда. Взять те же шутеры, начиная с 91-го года. Hovertank как игра прямо скажем очень слабая и заслуженно прошла незамеченной, но в то же время считается как самый первый fps содержащий все основные характеристики 3d шутера, открывший дорогу, вольфу, думу и т.д. И по 93-й год из более чем 30-ти вышедших 3d шутеров только два мне кажется действительно можно назвать отличными во всех смыслах играми Doom и вышедший раньше Ultima Underworld, остальное просто... игры ))

Так и сейчас, есть отличные игры в море посредственного шлака и есть "новые идеи" (хотя мне думается нет ничего нового под солнцем) плохо реализованные и незамеченные, но за каждым ховертанком приходит свой квейк ))

Знаменитый приключенец

writer
Все правильно, но дело осложняется еще и личными предпочтениями. Мне, например, 3D-шутеры в момент своего появления показались лишь извращением идеи виртуального тира. Другим, возможно, милее ветка BatleZone и они лишь терпели коридоры, понимая, что мощности компьютеров не хватит на прорисовку дальней перспективы...
И т.д. и т.п. Поклонники 3D-лабиринтов, 3D-врагов, 3D-движков... Видел даже попытки ввести в эти игры честную стереоскопию.

Добавил через 6 минут 13 секунд:

P.S. Однако, можно все-таки подметить, что в любой из "веток" действуют какие-то "законы жанра", позволяющие отделить зерно от плевел. Например, как не прижилась стереоскопия, так вымерли и видео-шутеры. А fps плавно скатились в мультиплеер.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Законы развития жанра возможно выглядят так:

1) этап Порождения – создание элитарного инновационного продукта – для хардкорных игроков; Продукт как правило сложный и элитарный – требует от игроков высокого уровня культуры и знаний.

2) этап Развития – копирование этого нового продукта и адаптация под другие тематики и игровые миры (насыщение его чисто внешними декоративными "фишками", пока не наступает предел насыщения – Дальше этот продукт развивать больше некуда!)

3) этап Коммерческий – сильное упрощение продукта и адаптация его под более примитивный пользовательский уровень игроков (казуальщиков) – зарабатывание денег!...

*Именно на этом этапе (в его начале) и происходит отсеивание большинства элементов иновационного продукта и его примитивизация –
Например: На первом этапе Порождения – например изобрели новый продукт – велосипед. А на этапе Коммерческом адаптировали этот новый продукт под новую более массовую целевую группу (детей) – упростили велосипед до самоката(!), выбросив из него "лишние детали". Получили казуальный "велосипед" Very Happy

4) этап Утилизации – продуктом насытился весь потенциальный рынок игроков. Игру забывают. Если же игра стала культовой – ей ставят "памятник" – периодически вспоминают как Образец!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Немного биологии. "Порождение" не обязательно имеет в своей основе какой-то шедевральный замысел.
1. Нужна свободная экологическая ниша.
2. Нужен запас адаптационной энергии.
3. Нужен мутагенный фактор.
Так, например, отстойный по графике и сюжету первый Quake возник просто как первая полная реализация шутера на честно трехмерном движке.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!

Наверное, так чувствовал себя Мартин Иден попав на философскую вечеринку, только он по большей части понимал о чем говорят собеседники )))

Мне очень интересно стало, потому что я не задумывался над этим никогда, но fps действительно сильно упростились, если не сказать стали примитивными. Количество таскаемого оружия с более чем 10-ти единиц скатилось до автомата и пистолетика на свапе, сложнейшие лабиринты и свитч хантинг деградировали в убогое движение "по рельсам", аптечек нет, их заменила авторегенерация. В результате сиди и дави две кнопки пуская слюни на феерические достижения современной компьютерной графики ))

Но и тут мне кажется есть свет в конце туннеля. Те же самые графа, новейшие движки и девайсы достигнут такого уровня реалистичности, что в конце концов потребуют и нового более реалистичного геймплея, так что устоявшиеся (отстоявшиеся) на данном этапе общепринятые "законы жанра" могут развиться во что то новое, более живое и захватывающее чем, простите, дрочка геймпада.

Свободный искатель

Но и тут мне кажется есть свет в конце туннеля. Те же самые графа, новейшие движки и девайсы достигнут такого уровня реалистичности, что в конце концов потребуют и нового более реалистичного геймплея, так что устоявшиеся (отстоявшиеся) на данном этапе общепринятые "законы жанра" могут развиться во что то новое, более живое и захватывающее чем, простите, дрочка геймпада.

Графика никогда не улучшит геймплей или реалистичнось, потому что не делала это до сих пор и не собирается. Лучшие и самые новые игры, которые ставят на пьедестал почёта индустрии на самом деле являются недоиграми прошлого, а то и ухудшеными сиквелами собственных же серий. Взять хотя бы линейку The Elder Scrolls. Morrowind был просто ролевой Elite, а потом эту концепцию начали кромсать на куски, уничтожая собственные наработки, и превращая игру просто в шутер. Взять Ultima, которые в последней игре серии превратились в убогую бродилку.

Новые движки тоже не особо помогут в данной ситуации. Всё потому, что они накручивают лишь красоту картинки и спецэффекты. Они могут показатть красиво, но не смогут это выдумать. Very Happy

И уж тем более девайсы. Тот же киннект, что он даст для глубокой игры? На данном этапе – ничего. Игры упростятся по смыслу до пары взмахов руками и одного пинка, а потом это превратится в традицию. И всё игры будут одного казуального уровня потому что вокруг все точно такого же уровня.

Что сейчас и происходит с индустрией. Столько студий флеш и казуалок, и армия разработчиков, решающих, что игры – это бум, шлёп, релиз. ферма кактусов, ферма мышей, ферма глюкозайцев.

В результате сиди и дави две кнопки пуская слюни на феерические достижения современной компьютерной графики ))

Тут скорее мы получим одномерные игры, где всё действие заключается в нажатии одной кнопки. А если не справимся, то игра повернёт по кругу и даст шанс нажать ещё раз.

Единственный шанс хоть как-то вернуть в игры игровой процесс – это независимые разработчики. Они могут себе позволить не плыть на гигантской волне индустрии, а создавать оригинальные продукты. Но для этого нужно не бояться экспериментировать. У любого,уважающего себя, разработчика игр на стене должен висеть плакат со словами "А что, если..."

Знаменитый приключенец
писал(а): Dr.NickTo
Графика никогда не улучшит геймплей или реалистичнось

Не надо путать хорошую графику с честной. Помню, на старом игровом автомате стоял "Space Harrier", так пол-вокзала пацанов любовалось, как один рубится. Такого подбора палитры я больше ни в одной игре не видел (PC-версия в подметки не годится). Или тот же "Cobra Command" – честный японский мультик с парой кнопок на реакцию.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Свободный искатель

Извиняюсь, запутался в мыслях.
Это был не наезд на графику, а осознание того, что современные разработчики игровых движков ставят только графику во главу угла, ну и ещё реалистичность в виде анимации скелета, разбивание окон и прочих эффектов, родственных графике. Но остальные составляющие легко уходят на второй и третий план. Не говоря уже о сюжете, характерах персонажей. И как раз это является не развитием, а энтропией в игровой индустрии. Аркадные же автоматы есть самостоятельное направление игр, где улучшение графики и пара кнопок именно и должны быть. Их очень трудно сравнивать с приставочными и играми для ПК.

Меценат

Получатеся налицо явная тенденция сползания ПК-игр к концепции игровых автоматов (яркая графика + навязываемая игроку высокая динамика игрового процесса + всего пару кнопок действия/выбора).

С другой строны заметен и другой процесс (тенденция) – развитие сетевых игр. Хотя пока они убогие именно в своей главной сути – прямого общения игроков под масками героев. Но думаю со временем они смогут развиться в реальные Симуляторы игровых Миров.

Т.е. сетевая игра будет простроена внутри более логично и начнет накапливать свою внутриигровую ИСТОРИЮ. Для этого разработчикам нужно не отдавать на откуп игрокам их свободное общение внутри игры, а "запротоколировать" все возможные формы фраз от лица персонажей. Чтобы общение игроков под масками героев не дисанировало с игровым миром.

Т.е. если это мир Трех мушкетеров, то все обращения и все формы фраз должны быть заранее заданы игрокам в стилистике той эпохи – "Милостивый сударь... Не изволите ли пойти вон... Ах пардон, я и не заметил, что тыут дамы...." Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Dr.NickTo
Нет ничего плохого в хорошей графике, звуке, реализме, простоте интерфейса, отсутствии сюжета и прочих художественных приемах. Каждый из них хорош на своем месте. Беда не в стремлении выпятить один из них на первый план (ведь так и шедевры рождаются), а в тупом следовании каким-то изъезженным маркетоидным алгоритмам. (Можно прослыть приятным человеком, следуя правилам Карнеги, но нельзя таким способом стать человеком порядочным.)
Например, в теме, про создание игр ты привел обобщенный алгоритм успеха. Но где там специфика жанра? Подставь там вместо кнИгр памперсы и ничего не изменится. (Более того, есть и более приятные глазу разработчика и менеджера схемы. Например, у Брукса в его "Мифическом человеко-месяце" или в [не-помню-автора] "Путь камикадзе", или, даже, у Бира в "Мозге фирмы"...)


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
писал(а): Dr.NickTo
Графика никогда не улучшит геймплей или реалистичнось, потому что не делала это до сих пор и не собирается.
Shocked Разве Doom не выглядит более реалистично чем Battlezone, а Call of Duty чем Doom? Разве с появлением текстур на стенах взамен монохромным лабиринтам геймплей Catacomb 3d и Wolf не выйграл в сравнении с Hovertankом, не стало удобнее ориентироваться в пространстве, не предоставило это возможность для построения более совершенных, "играбельных" локаций? Взять Diablo. Конечно на вкус и цвет товарища нет, но поиграв в обе части мне думаестя, что геймлей Diablo 2 объективно развился и заметно ушел вперед по сравнению с первой частью и сказать что намного похорошевшая и просто более наглядная (реалистичная?) графика D2 никакой роли в этом не сыграла.... ну не знаю.
писал(а): Dr.NickTo
Новые движки тоже не особо помогут в данной ситуации.

С самого становления игровой индустрии шло непрерывное развитие: изловчись навести курсор и подбить вон ту точку -> увернись от каки и выстрели в запустившего ее жучка -> пробеги по мостику, перепрыгни ямку, поднимись по лесенке и сразись с боссом уровня. Развивались машины, с ними движки и наконец геймплей становился все более разнообразным. Разве не так? Когда в Принце персии впервые использовали moushen capture то помимо "красоты картинки" это еще и процесс самой игры сделало более увлекательным. А когда появились игры на 2,5d и 3d движках неужели это "не особо" разнообразило игровой процесс по сравнению с аркадными играми? Тогда что же вообще может помочь его развитию?

Согласен, что последние несколько лет движки лучшают а геймплей в общем и целом упрощается, но это не значит что в будущем не будет скачков подобных 2d -> 3d и это не повлияет на весь игровой процесс.

писал(а): Dr.NickTo
И уж тем более девайсы. Тот же киннект, что он даст для глубокой игры?

А что же как не девайсы?! Что еще поможет погрузиться в игровой процесс как не совершенствование инструментов передачи информации между человеком и машиной? Или что Вы вообще подразумеваете под "глубокой игрой"? Взять джойстик от 8-битной приставки и современный геймпад. И не умаляя вклад танчиков и бомбермена )) сравним файтинги на денди и X-box. Где геймплей будет разнообразнее и глубже? А кинект просто веха, этап становления и то ли еще будет.

писал(а): Dr.NickTo
Но остальные составляющие легко уходят на второй и третий план. Не говоря уже о сюжете, характерах персонажей.

Ну тут мне кажется все зависит от конкретных разработчиков и бюджета игры. Сравните сюжеты Doom (являюсь горячим поклонником игры за ее геймплей) и последнего Call of Duty: Black Ops, где просто потрясающе проработанный сценарий и характеры героев (один "Владимир Ильич" Резнов чего стоит Very Happy), но игровой процесс мне был зачастую откровенно скучен и местами даже утомителен. А Нико Белик из GTA 4, так просто шедевр и в моем личном рейтинге стал самым любимым персонажем опередив кролика из S&M )) Как раз сюжеты и герои у очень многих клонированных по своему геймплею современных игр на высоте и то немногое, что отличает одну от другой.

Подводя итог повторюсь, что как плохие так и хорошие игры выходили всегда. Сам уже не мальчик и понимаю что раньше трава была зеленее )) Но если присмотреться то и во времена аркад % игр-клонов не меньше чем теперь с одним и тем же "беги-перепрыгни" или "успей вперед догоняющей каменюки". Вместе с тем хорошие игры с новаторскими идеями продолжают регулярно выпускаться во всех жанрах. Для меня ярким примером является GTA 4, с значительно переработанным геймплеем, где разработчики не побоялись ввести такие "непопсовые" темы как "своди приятеля в ресторан" )) Тешу себя надеждой, что очевидные тенденции к штамповке игр с одинаковым набором кнопочек для экшена, на современном этапе, так бросается в глаза лишь потому, что количество выпукаемого продукта выросло в разы, а придет им на смену... ну что то вроде голографической комнаты из StarTrek Smile

Свободный искатель
Разве Doom не выглядит более реалистично чем Battlezone, а Call of Duty чем Doom?


Выглядит! Но не является таковой! Можно делать забор из тысячи досок, но пока я не проползу под ним – реалистичность всего лишь рекламный трюк. Могу ли я напугать монстра вспышкой света, шумом, выстрелами, да и просто заорав на него? Нет. Значит это не реалистичность игры, а всего лишь графики.

но игровой процесс мне был зачастую откровенно скучен и местами даже утомителен.

Вот и я тоже реалистичностью называю интерес и разнообразие игрового процесса. Мельчайшие ненужные для сюжета детали, которые дают игре глубину, вроде радио на столе и трупа в холодильнике в Фаллоуте 3. Картинка не самоцель, и не может ей являться. Скелетная анимация не только для того, чтобы труп красиво падал, а и для самой анимации.

Тешу себя надеждой, что очевидные тенденции к штамповке игр с одинаковым набором кнопочек для экшена, на современном этапе, так бросается в глаза лишь потому, что количество выпукаемого продукта выросло в разы, а придет им на смену...

И я тоже. Smile

Знаменитый приключенец

writer
Dr.NickTo
Вы, пардон, говорите не о реализме и сюжете и прочем. А о проецировании этих понятий на слабый мозг геймера. Вот и получается у вас реализм, это когда тень от травы на автомате реалистично выглядит, а сюжет, это когда "Джексон оказался женщиной".
Все эти кажущиеся великими свершениями находки геймдизайнеров – лишь свистелки и перделки, имеющие ценность только для сопливых тинейджеров-ботаников.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Свободный искатель

gudleifr хуже того. Smile Я говорю о сюжете, а он о графике. Это совсем клиника получается.
Только вот сюжеты в стиле "Джексон оказался женщиной" мне самому уже поперек горла. Marvel и DC очень это дело любят, а я поубивав бы.

А насчёт тнейджеров-ботанников, так они в большинстве своём и играют, на них и ориентация разработчиков. Да ещё на секретарш с домохозяйками. Раньше были казуалки, сейчас социалки, а по сути хрен редьки не слаще. А что делать? Дай ответ поразвёрнутей.

Знаменитый приключенец
писал(а): Dr.NickTo
А что делать? Дай ответ поразвёрнутей.

В это время года хорошо сесть у костерка с кружкой горячего чая и посмотреть на то, каким разноцветным стал лес...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Свободный искатель

Тоже дело хорошее, авось мозги прочистятся. Только вот к теме нашего разговора это никак не относится. Да и сам разговор похож на трёп бабушек у подъезда, так удачно подмеченный Масяней "А вот в наше время...". От него была бы больше польза, если бы говорили не "чего если или нет", а "чего надо и как". Зная что нужно и как оно должно работать, можно сделать это имеющимися инструментами. Тот же убитый напрочь жанр 3д шутера можно вывести из комы, если не идти по рельсам, заданным ещё в думе и вольфенштейне. Heretic и Hexen попробовали же своё время, и даже достигли некоторого результата. Правда они упёрлись в потолок движка и собственного мышления, но получилось всё равно больше, чем ещё один Дум. Точно так же сейчас чтобы застой прекратился нужно не кидать камни в болото, а слить накипь и добавить свежих идей.

Добавил через 17 минут 13 секунд:

писал(а): Dr.NickTo
gudleifr хуже того. Smile Я говорю о сюжете, а он о графике. Это совсем клиника получается.
Только вот сюжеты в стиле "Джексон оказался женщиной" мне самому уже поперек горла. Marvel и DC очень это дело любят, а я поубивав бы.

А насчёт тинейджеров-ботанников, так они в большинстве своём и играют, на них и ориентация разработчиков. Да ещё на секретарш с домохозяйками. Раньше были казуалки, сейчас социалки, а по сути хрен редьки не слаще. А что делать? Дай ответ поразвёрнутей.

На страницу 1 2  >