Товарищ, оковы сюжета стряхни!
Героя место вакантно.
Играя книгу, читая игру,
Живи невероятно!

На страницу 1 2 3  >

 

Ваше отношение к кубикам в книграх
Предпочитаю книгры без игральных костей
31%
 31%  [ 13 ]
Привык к кубикам, они меня вполне устраивают
46%
 46%  [ 19 ]
Мне интересны альтернативные генераторы случайных чисел
14%
 14%  [ 6 ]
А мне всё равно
4%
 4%  [ 2 ]
Другое
2%
 2%  [ 1 ]
Всего голосов : 41

Свободный искатель

Кто-нибудь еще считает, что боевая система, рассчитанная на бросании кубиков, в печатных книгах-играх сильно устарела? Вспомните, сколько раз вам хотелось считерить когда кубики выпадали с низкими значениями, а насколько их неудобно использовать при чтении в поезде или в постели! Многие вообще не парятся и пролистывают бои, считая, что выиграл автоматически.

Предлагаю обсудить, как можно сделать боевую систему такой, чтобы она отлично вписывалась в формат, была увлекательной и не требовала кубиков (изображения граней на страницах не вариант). Может кто-то встречал книги-игры с оригинальным подходом к боям? Пишите свои идеи

Герой легенд

mindw0rk
Сейчас вам напишут об "Одиноком волке".

"Без многогранников" имеется в виду "без генератора случайных чисел"? А то, можно ведь и бочонки от лото тянуть.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Ну в переиздании "Путь героя" печатали грани на каждой странице, можно было без кубиков открыть любую страницу и увидеть значение. Ищется совершенно новый подход

Герой легенд

mindw0rk
Какой подход считать новым?

Бросать вместо кубиков додекаэдрики, как в серии "Катакомбы" от TSR?

Бросать вместо многогранников четыре монетки, как в серии "The Legends of Skyfall"?

Использовать внешнюю ролевую игру с различными вариациями на тему генерации случайных чисел (только на этом форуме висит три перевода для разных редакций D&D и два перевода для T&T)?

Что-то связанное с картами предлагал Алисаджар, но его давно не было на форуме.

Кстати, задам встречный вопрос, а вы не задумывались о том, что персонаж играет для игрока роль если не альтер эго, то как минимум тамагочи? И его тоже интересно прокачивать, увеличивая базовые значения атрибутов и находя различные предметы экипировки. Да, у Браславского прокачка, как таковая, есть только в "Повелителе безбрежной пустыни", зато как интересно – при каждом повышении своего Пси ты становишься не только более умелым в псионическом бою, но и получаешь доступ к новой силе?

В конце концов, есть же книги-игры вообще без правил – тип "Выбери себе приключение". Там и генерации случайных чисел нет – хватает просто случайного выбора.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Знаменитый приключенец

На самом деле отсутствие дайсов и неудобство их использования в дороге – это пережёваный вопрос. На любой телефон, кпк, смартфон и прочее, имеющееся у каждого человека сейчас, можно поставить любую из десятков программ-кубиков, выложеных в свободном доступе на сайтах с играми для мобильных.


_________________
Копал, копаю и буду копать! Меня древность позвала=)
Герой легенд

Думаю, никак. Да и вообще битвы/проверки имели смысл, пока не было компьютерных игр, сейчас это анахронизм.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Свободный искатель

Проблема скорее не в кубиках, то что на айфоне можно генерить числа – понятно. Проблема в примитивности боевой системы аля Fighting Fantasy, которая подталкивает игроков пропускать бои.

Хорошо бы придумать такую систему, которая находилась в рамках книги, то есть не приходилось прибегать к кубикам или другим девайсам. Карты – интересная идея, можно создать симбиоз книги игры и Magic the Gathering, где в процессе приключения ты собираешь карты и используешь их в бою. Изображения всех карт можно разместить в конце книги и отмечать, какие у тебя есть.

Битвы и прокачку считаю очень важными составляющими, так как они вносят разнообразие в чтение параграфов

Герой легенд

На самом деле проблема не в примитивности боевой системы FF – нормальная система, а в злоупотреблении ею. Возьмем, к примеру, "Подземелья черного замка". Какова вероятность честно зарубить сперва Гарпию, а затем еще и Барлада Дэрта? Низкая, но она есть. Правда, против Дэрта можно использовать два предмета, один просто находишь, второй добываешь как трофей в бою с не самым сильным противником. Какова вероятность честно победить в "Тайне капитана Шелтона"? Даже с волшебными предметами это нереально. Виновата ли в этом система? Нет, в той же "Верной шпаге короля" финальный бой или проигрывается по умолчанию, или герой выполняет одно из двух условий, сильно ослабляющих его противника. Но вот зато можно не успеть по времени.

Другими словами, если боев будет ровно столько, сколько нужно, и противники будут ровно настолько сложные, насколько это нужно, не будет и вопросов об устаревании чего бы то ни было.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Проблема ИМЕННО в примитивности и слабой интерактивности боя. Идет тупо расчет на удачу. То что в некоторых играх слишком сильные враги – дело десятое.
Имхо чтобы книги-игры стали привлекательнее в глаза читателей, надо полностью пересмотреть подход к боевой системе

Во всех бочках затычка

Боёвка, которая лучше всего подходит книгам-играм, описана здесь: http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?p=11421#11421 (кстати, эта тема будет объеденена с указанной, ибо дубль). И хотя там описано использование кубика, но это не обязательно и идея жизнеспособна вообще без кубика и/или параметров, а при использовании редактора совсем не сложна для исполнения.

Герой легенд

Jumangee
Ну как вам сказать. Любая достаточно сложная боевка требует стольких правил, что ее имеет смысл выносить отдельно, создавая тем самым внешние правила – и чем это будет отличаться от того же GURPS? (Достаточно универсальная система, чтобы использовать любой жанр и сеттинг).

Поэтому, если мы хотим все еще остаться в рамках именно книг-игр, а не сольных модулей, сложностью и универсальностью придется пожертвовать. Вот не получится взламывать компьютер по тем же правилам, что и вырубить охранника приёмом каратэ – хотя во вселенной Shadowrun взаимодействие программ отображается именно как поединки.

И вообще, чем плох Fighting Fantasy? "Низкая интерактивность" – не ответ, потому что неясно, какую именно интерактивность считать достаточной, а, главное, достаточной для чего?

И совсем уж ехидный вопрос: а сколько и каких систем боевок для книг-игр знает уважаемый mindw0rk? Потому что, чем плоха боевка из "Скипетра Нижнего мира" (база от AD&D1, плюс случайный выбор действия противника) мы так и не услышали. Или по-своему уникальная система из "Lathan’s Gold", с одной стороны довольно топорная (потому что совмещает несовместимое), но с другой позволяющая проводить как поединки, так и массовые бои – правда, перевода нет.

Добавил через 1 час 5 минут 13 секунд:

И по поводу моей злоехидности.

Честно говоря, меня ставят в тупик заявления о том, что некая система Икс плохая, поэтому автор темы желает изобрести собственную систему Игрек. Возникает вопрос, ну ладно, система Икс плохая, но какие еще системы знает автор, о каких системах он только слышал, но хотел бы узнать, и с чего он вообще взял, что за 29 лет (2011-1982) не появилось ни одной удовлетворяющей его требованиям системы? И если все-таки не появилось (то есть автор в отличие от меня ознакомился со всеми изобретенными системами), то не было ли на то неких объективных причин?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Боевка, описанная у Vlad1988 имхо слишком громоздкая и требует слишком много действий в каждом раунде, Читателю быстро это надоест.

Моя главная претензия к боевке аля FF, что от игрока в боях ничего не зависит и ему проще поставить крестик "убил короче", чем кидать кубики. Было бы здорово придумать такую систему, которая заставляла игрока думать мозгами в бою, и чтобы каждый бой был интересным.

Я не эксперт в книгах-игра, поэтому создал топ, чтобы кто-нибудь может дал ссылки на боевки отличные от FF/подземелий. Или может у кого то были свежие идеи на этот счет

Знаменитый приключенец
писал(а): mindw0rk
Я не эксперт в книгах-игра, поэтому создал топ, чтобы кто-нибудь может дал ссылки на боевки отличные от FF/подземелий. Или может у кого то были свежие идеи на этот счет

А до конца топик, предложенный братом Джуманджи дочитал? Если да, то пора как-то менее по-детски сформулировать вопрос.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

Из более интерактивных боевок могу сходу назвать системы для восточных единоборств The Way of the Tiger (кстати, у Джуманджи где-то должны были быть сканы этих книг – думаю, он не откажется предоставить их с чисто ознакомительной целью) и Eternal Champions, из отечественных наработок книгру Идущие на смерть harald‘а. Говорят, еще что-то любопытное было у Кудесника, но врать не буду, сам не читал.

Это – то, что увидело свет в бумаге. Просто идей, не доведенных до реализации, было намного больше.

PS Между прочим, не так-то просто сообразить, как лучше убивать двухголового дракона в ПЧЗ, хотя да, там герой пользуется не только мечом, но и магией – большинство книг серии FF такого не допускают.

PPS Ну вообще-то, лично я читаю книгры в двух режимах: и честно все пробрасывая, и вообще без бросков, зависит от настроения (это примерно как с кодами неуязвимости в DOOM – все их на самом деле знают, но большинство считает их использование неспортивным, хотя временами и пользуется).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

Мне кажется, что без удачи книгры вообще станут неинтересными. В кои-то веки, здесь ведь должна быть свобода действий, а когда игрок сам всё просчитывает и ведёт к той концовке, которой хочет, это не интересно. Это как в каком-нибудь квесте-детективе на компьютере: представьте, что вы там детектив. Неужели вы думали таким образом: "Ого, дворецкий с хрипловатым голосом. Сейчас раскопаю на него улики и повешу убийство – идеальный убийца"?! Нет, как бы вы не старались, к нужному результату не придёте, а личность преступника будет секретом, вознаграждением за прохождение. Также и здесь. Вот и выходит, что без удачи нереально, да и не имеет.
Другое дело, что нужно придумать как избавиться от кубиков. Я предлагаю свой способ: просто поставить игроку выбор. Но не такой "Иди направо – 344, иди налево – 25", и такой: "Проверьте удачу. Выберете 344 или 25 параграф". При этом даже сам игрок не знает, куда же он пойдёт. И удача сохраняется, и разные пути, и от кубиков, неудобных в транспорте, избавились.

Герой легенд

Заодно избавились и от повторного прохождения книгры. Потому-что на второй раз запомнишь половину удачн,, а в третий раз будешь знать их наизусть. Хотя конечно, кто сейчас в книгы многократно играет. Это раньше Шелтона до дыр зачитывали, и переписывали в тетрадки.

Сказали спасибо(1): Артём Ф

_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Путник

Эргистал тут я советую поступить, как поступаю я. К примеру: есть 3 варианта пути. Там, внутр, ещё куча развилок. На каждом пути свои сюжетные отклонения. Таким образом человек захочет узнать всё о сюжете и пройдёт всеми путями. Я где-то уже такое видел – в детективе каком-то (неофициальном) парни сделали так, что выбирая одни пути, игрок расследовал убийство. В конце там так получается, что у тебя почти и улик-то не было и вообще на этого человека подумать было невозможно. Ну вне подозрений он был. Я специально перечитал эту книгу другими путями – там не было многого из того, что было на другом пути, зато больше именно улик. Хотя и тут сложно было бы подумать на этого мужчину. В итоге: около 3-4 вариантов сюжетов (не учитывая мелкие развилки), лишь прочитав все из которых можно сложить картину преступления. Мне схема так понравилась, что я на её основу пытаюсь всё делать.

Герой легенд

SHtabeL
Нечто подобное было реализовано в "Разрушителе" – поначалу читатель слабо контролирует своего персонажа и тот сам решает, куда ему идти и что делать.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Это для будущих книг или чтобы переделать и текущие?


_________________
Жду новых и старых новых книгр...
Герой легенд

Еще можно порекомендовать для общего развития "Сердце льда" Дэйва Морриса http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1911

Во-первых, это научная фантастика (и поэтому я ее не читал и не собираюсь), во-вторых, книгра использует уникальную систему правил без генератора случайных чисел вообще. В начале приключения игрок выбирает себе одну специальность (из восьми, по-моему), каждая специальность дает владение где-то четырьмя навыками. Некоторые навыки могут быть известны представителям нескольких специальностей. И если от персонажа где-то в ходе приключения потребуется применить определенный навык, тот его применяет успешно по умолчанию. Если же он данным навыком не владеет – значит автоматически терпит неудачу. Никогда нельзя сказать заранее, какая специальность будет наиболее выгодна для какого варианта действий.

Кстати, тут кто-то грозился что-то перевести? Почему бы не перевести "Сердце льда"?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

Златолюб
Намёк на меня? Very Happy Я послезавтра еду в деревню до 18, потом отработка мощная, ну а потом подработка. Да и желание, честно говоря, пропало – свою бы дописать Smile

Герой легенд

Кстати, отзывы об этой книге очень хорошие. Все собираюсь почитать, но лень )


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Герой легенд

Вот так всегда – нет целенаправленной работы по изучению и освоению книг-игр. Может, она и не нужна?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

Нужна, ой как нужна. Вместе с тем, многие владеют только русским языком, поэтому приобщение к заграничному творчеству авторов книгр зачастую весьма проблематично. :cry:

Герой легенд

Была у меня как-то мысль сделать что-то вроде каталога использовавшихся в книга-играх систем правил, но вот как это должно выглядеть?

Тем более, что перевести сами правила гораздо легче, чем всю книгру.

В свое время мною переводились, из достаточно нетипичных, Fabled Lands (вторая книга серии) и Blood Sword (первая книга серии). Другие участники переводили "Одинокий волк", "Хроники Нарнии", "Приключения Шерлока Холмса".


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.

На страницу 1 2 3  >