Комиксы – в топку. Классику – в шкаф.
Книгу-игру закажите на сайте!
Кто победит: Давид? Голиаф?
Все в ваших силах. Дерзайте! Играйте!

На страницу 1 2  >

 
Знаменитый приключенец

Здравствуйте, на днях начал писать книгу-игру и сразу же задался парой вопросов, коими являются "смогу ли?" и "интересно ли будет?", в общем то поэтому и пишу, хочу узнать оценку моих писательских навыков (коих, по собственному мнению и нет) и интересность подобного "геймплея" с обилием разговоров и небольшим количеством схваток, хотя планируются оные достаточно занимательными и интересными.

Покидая родной дом и попадая на новую землю молодой наемник и не подозревал что его переключение начнутся, буквально с первых шагов, после приплытия корабля, это приключение станет его первым заданием и проверкой решимости. Ему придется узнать какова она, жизнь наемника, на этой, раннее известной лишь по рассказам отца, земле. Сумеет ли он сделать правильный выбор, в предстоящем сражении с бандитами,сможет ли быть одновременно дерзким и расчетливым, каким и должен быть наемник, сможет ли он не опозорить имя отца и свою коммуну. Это зависит от вас.

Итак начало данной книги и попутно пример:

спойлер

1. – Шум волн, морской бриз, какое же сегодня дивное утро, не правда ли? – Мужчина повернул голову к вам и, не дожидаясь ответа, продолжил. – Крики чаек рассекающих своими тенями палубу корабля, лишь дополняют это утро, а раз они здесь значит берег близок, ну что же Аил, готовься, уже скоро ты ступишь на большую землю и повидаешь этот мир. – Он кажется был доволен тем, что уже сегодня вам предстоит сойти на берег, впрочем вас это ощущение волновало и радовало еще больше, несмотря на то что ваш родной остров был не из малых, вы все равно хотели побывать на континенте, на котором когда-то бывал ваш отец, и с которого был этот человек, являющийся с недавнего времени вашим наставником. Фактически этот человек когда-то дал вам решимость пойти по пути своего отца, хотя в восторг это его не привело, как, впрочем, и других родных, но не в духе Ранкайцев противостоять волевому выбору. По дому соскучится вы еще не успели, корабль плыл лишь второй день и сейчас с него открывался вид и на родной остров и на континент. Впрочем континент видно и с берегов, поэтому ничего необычного в этом виде не было, разве что отсюда он побольше, а вот остров — другое дело, вид оного с моря, воодушевлял вас еще со вчерашнего дня, как и вчера вы смотрели лишь туда, не было смысла смотреть куда то еще, ну что интересного в созерцании далекого тумана размывающего сказочную границу между небом и морем.
Размышления прервал немного глухой голос- Доброе утро, не думал что на этом торговом корабле есть пассажиры кроме меня — Обернувшись вы увидели невысокого серобородого мужчину, с первого же взгляда вы поняли что это гном. – Доброе утро мистер цверг, мы тоже удивлены, и даже более, не правда ли редкостное зрелище видеть вашего брата на корабле — После сказанного ваш наставник приветственно поклонился, что, мигом, сделали и вы.

- Спросить откуда ваш наставник знает как зовут этого гнома (2) – Следить за разговором молча (3)

2.
Вы не удержались и задали вопрос, но в ответ, после секунды молчания прозвучал смех. -Видишь ли, молодой человек, цверг или дверг, это название моего народа, а не мое имя. – Добрым голосом сообщил цверг – Чаще вы, люди, называете нас гномами, но мы сами обычно называем себя цвергами, хотя против Гномов особо ничего и не имеем, я честно говоря сам немного удивлен, что этот господин, в чудаковатых доспехах, знает как нас называют. – Гном направил вопрошающий взгляд на вашего наставника. Ответ не заставил себя ждать – Ну я уже пересекался с представителями вашего народа, тогда и узнал это. Мы тогда вместе обороняли Герс. – На войне был? – Гном погладил бороду – Нет войны уже давно не было, последняя была чуть более сто лет назад, впрочем это вы наверное и сами знаете. – Еще как, довелось на ней побывать, после нее я и поселился на Ранкае. – Гном задумался, казалось у него были смешанные чувства о тех событиях. – Ну, а, что это была за оборона? – Местные стычки землевладельцев хотящих себе земель побольше, да урожайнее. Нынешний король, впрочем как и тот что был до него, ничего не делают чтобы сплотить королевство, сейчас королевство представляет из себя большое количество автономий, наверное за эти сто, с лишним, лет после войны мало чего изменилось, до сих пор некоторые районы под властью наместников Дженра, а что еще страннее, эта власть узаконена и одобрена. – Похоже за года моего отсутствия на континенте многое изменилось оставшись неизменным.

Слушать (3)

3. – Не мешало бы представится, я Арон серебряный браслет – громко заявил гном — как вы уже заметили я из цвергов, а вы? – Я Эрваль Ренор, а это мой подопечный Аил Дремский — Довольно заявил ваш наставник, не дав вам представится самому, вам осталось лишь приветственно поклонится, что вы и сделали. – Вы же знаете эти странные Ранкайские общие фамилии названия коммуны. – Знаю, хотя за годы прожитые здесь, для меня более странная фамилия ваша, нежели его. – цверг усмехнулся — У нас вообще их нет, и нечего, живем.

- Спросить по имя гнома, вас заинтересовало столь странное имя, особенно при отсутствии этого самого браслета (4) – Оспорить странность Ранкайских фамилий (5) – Не вмешиваться в разговор ()

4. – А где же браслет? Вас же не спроста так назвали? – Ха, это интересный вопрос, наши имена очень похожи на то, что у вас называют прозвищем, но у вас это как дополнение к имени дающиеся за те или иные заслуги, а у нас Оред, именно так это называется, наверное правильнее назвать это нареченным именем,это часть имени и дается при перерождении, несмотря на это оно может изменятся подобно вашим прозвищам, но обычно этого почти не бывает. – Перерождение? – Ах да, ты же Ранкаец, у ты мог и не слышать, хотя на континенте наверное все знают об этой особенности — цверг посмотрел на Эрваля, тот лишь согласно кивнул — В отличие от людей, впрочем как и большинства живых существ, мы не размножаемся, а перерождаемся, когда наш срок подходит к концу мы отправляемся в один из храмов перерождения и обретаем там новое тело и новую личность. Наши новые тела, до перерождения, обычно представляют собой каменные изваяния, некоторые из нас не ограничиваются одним камнем и требуют украшать и дополнять свое тело металлами и драгоценностями, вот и мое тело, моя прежняя личность украсила серебренным браслетом, возможно и еще чем то, но жрецы выбрали именно это для моего Ореда, первая же часть имении неизменна от личности к личности, хотя никто из моего народа не знает что значат эти имена, они передались нам от первых цвергов, те в свою очередь, до того как обрести плоть, были духами, и видимо тогда наши имена еще знали свое значения. Впрочем я могу еще что нибудь рассказать если тебе интересно.

- Поблагодарить, но ничего больше не спрашивать () – Спросить про перерождение (6) – Спросить про цвергов () – Спросить про историю () – Спросить про континент ()

5. – И в чем же странность Ранкайских фамилий? Практичность разве может быть странностью, фамилии жителей континента практически ничего не значат это лишь название передающиеся по наследству и ничего более, у нас же все проще и практичнее все представители одной коммуны носят одну фамилии которая говорит другим и о неком статусе и о месте жительства. Мы, Ранкайцы ценим статус своей коммуны и стараемся не опозорить ее, именно потому что представившись другие узнают кто мы и откуда, на нашем острове в связи с этим почти не случается бандитских налетов, воровства и убийств. о полному имени человека можно охарактеризовать его зная как о его коммуне, это удобнее чем носить наследственное клеймо.
Слушавший до этого без особого интереса, Эрваль, услышав последнее явно помрачнел — давай не будем об этом — тихо произнес он.

- Сменить тему спросив гнома про его имя ()

6. – Расскажите пожалуйста про перерождение. – Как я уже говорил, будущие тела цвергов состоят в основном из камня, жрецы оживляют его, превращая камень в плоть, переселяя душу умершего цверга в это тело, когда цверг умирает наше тело снова превращаться в камень, но среди груды камней есть один бесценный напоминающий горный хрусталь, его именуют душой цверга или сердцем цверга, из него то и берут душу цверга вселяя его в новое тело. Я, честно говоря, большего об этом и не знаю,​ хотя скоро узнаю ведь я как раз и покинул Ранкай для того чтобы пройти обряд перерождения, тело уже давно ждет меня в храме.

- Поблагодарить, но ничего больше не спрашивать () – Спросить про страх перед смертью () – Спросить про цвергов () – Спросить про историю () – Спросить про континент ()

Если есть вопросы, спрашивайте.
Если есть замечания, говорите, буду благодарен.

Сказали спасибо(2): Logger, Disel


Последний раз редактировалось: Casralis (Чт Апр 14, 2011 13:27), всего редактировалось 2 раз(а)
Знаменитый приключенец
писал(а): Casralis
- Шум волн, морской бриз, какое же сегодня дивное утро, не правда ли? – Мужчина повернул голову к вам и, не дожидаясь ответа, продолжил. – Крики чаек рассекающих своими тенями палую корабля, лишь дополняют это утро, а раз они здесь значит берег близок...

Господа, пишите, пожалуйста о том, что вас волнует, и о том, что сами прочувствовали". Критиковать "мемуары про татар" надоело. Кто найдет в отрывке больше ошибок?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

Две нашел где палуба и еще запятая после "здесь" вроде Very Happy

Знаменитый приключенец

А то, что волны в море не шумят, что бриз – ветер, который дует на берегу, и каково душевное состояние человека, который слышит крики чаек, то и дело проносящихся мимо, но замечает только их тени на палубе (где и так полно всяких теней)?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец
писал(а): gudleifr
А то, что волны в море не шумят

А как тогда этот звук называется?

писал(а): gudleifr
бриз – ветер, который дует на берегу

Не знал, благодарю, всегда считал что это просто слабый ветер на море, а если верить Википедии "Бризовая циркуляция затрагивает области побережья и моря шириной 10-50 км" то наличие бриза не противоречит написанному

писал(а): gudleifr
и каково душевное состояние человека

Ему нравятся их тени, ну а душевное состояние не получается описать, так как игровой персонаж не он.



Последний раз редактировалось: Casralis (Ср Апр 13, 2011 12:55), всего редактировалось 1 раз
Знаменитый приключенец
писал(а): Casralis
А как тогда этот звук называется?

Воды и/или воздуха, рассекаемой судном. Зависит от погоды и конструкции корабля.

А дальше – как у брата Таро. Если все эти "кудреватые мудрейки" не имеют никакого значения для игры, зачем их высасывать из пальца, рискуя попасть впросак?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец
писал(а): gudleifr
Если все эти "кудреватые мудреки" не имеют никакого значения для игры, зачем их высасывать из пальца, рискуя попасть впросак?
Наверное вы правы, постараюсь не злоупотреблять.

А можно вопрос? как думаете насколько уместно "ну что интересного в созерцании далекого тумана размывающего сказочную границу между небом и морем." при условии отсутствия горизонта на море в виду "плоского мира", с учетом того, что в воздухе есть некие частицы уплотняющие оный, тем самым ухудшающий взгляд в даль, подобно эффекту при тумане.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец
писал(а): Casralis
А можно вопрос? как думаете насколько уместно "ну что интересного в созерцании далекого тумана размывающего сказочную границу между небом и морем." при условии отсутствия горизонта на море в виду "плоского мира", с учетом того, что в воздухе есть некие частицы уплотняющие оный, тем самым ухудшающий взгляд в даль, подобно эффекту при тумане.

Все гораздо проще – если граница "сказочная", наблюдать ее интересно при любых условиях. Главное чувства, а все облака и дымки должны лишь их подчеркивать.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

gudleifr
Думал об этом, но сей мир хоть и небольшой, но зацикленный, поплывешь на юг, приплывешь с севера. не представляю как можно определить сею "границу", поэтому решил что так будет оптимальнее.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

Извини, не понял, что "сказочная" здесь не эпитет, а физический термин. Но это и попрек – из текста смысл термина не следует.
Я уже писал о том, как избежать "реакции дурака на показ по-работы" (quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1810). Если выкладываешь огрызки – восполняй комментариями.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Casralis

Все зависит от того, ХОТИТЕ ли вы, чтобы хоть кто-то прочитал вашу книгу-игру хотя бы на 1/3 Smile
Если хотите, то читайте ниже:

ИМХО, конечно...

1) игрок начал читать книгу-игру желая поиграть, а не почитать Smile Читать он не хочет!
Поэтому параграфы должны быть как можно короче и весь текст посвящен ТОЛЬКО важным особенностям (прежде всего Действиям персонажей)

2) худ. описания местности и внешности персонажей должны быть буквально в два-три слова.

3) начало книги-игры должно СРАЗУ вводить игрока в активное действие. Если в начале игры долгое повествование ниочем или автор пытается что-то разъяснить игроку (например как у тебя – попытка набросать некие законы жизни твоего игрового Мира) – то читатель тут же бросит игру в "темный угол" и больше никогда не начнет играть в нее.
Как говориться – "У нас никогда не будет второй возможности произвести хорошее Первое впечатление!" Very Happy

4) Никого не интересует внутренний мир персонажей (НПС) и их проблемы. НПС это всего лишь элементы декораций и стимулы для действий героя. Не более. Лишних НПС вообще не должно быть в сценах.

5) каждый параграф должен что-то ИЗМЕНЯТЬ в обстановке героя (Например – появился новый НПС; герой узнал новую ценную информацию; герой нашел что-то; на героя кто-то напал;...).
Если новый параграф ничего не меняет в ситуации героя, то игрок-читатель читает-читает и очень быстро понимает что в этой игре НИЧЕГО НЕ ПРОСХОДИТ! Скука!!!!

6) читателя-игрока нужно постоянно чем-то заманивать, иначе он бросит чтение. Или навязывать ему высокий уровень динамики игровых Событий или постоянно удивлять неожиданными поворотами сюжета.

7) В начале игры игрок должен ТОЧНО знать Цель своего героя. Причем эта цель должна его мотивировать. Если например ваш герой должен спасти принцессу в замке злодея, то не факт, что ТАКАЯ скушная цель заинтересует игрока. Цель должна быть чем-то интересна игроку!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
Хороший совет. Выкинь все, что написал, полностью пересмотри свое отношение к кнИграм, и сделай "как у всех"... Хорошо, застрелиться не посоветовал.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

gudleifr

Просто посмотри наиболее популярные (по отзывам) книги-игры и ты поймешь, что все что я написал – Я не придумал, а просто "подсмотрел" у хороших авторов книг-игр. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
...

Я так и написал: "как у всех". Но почему ты заставляешь автора, который пытается что-то сказать, быть "как все"?

З.Ы. Например, тезис о "предзнании цели". Да, в плохой кнИгре это единственный способ придать хоть какую-то осмысленность процедуре выбора. Но обязательно ли это? В большинстве компьютерных игр (и даже квестов) я из-за слабого знания английского всегда пропускал пролог – и ничего.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец
писал(а): gudleifr
Если выкладываешь огрызки – восполняй комментариями.

В данном случае это скорее семя от яблока, огрызки – это когда выдирают куски из чего-то большего, а тут это пока все что есть ИМХО, но спасибо, учту

писал(а): Таро
1) игрок начал читать книгу-игру желая поиграть, а не почитать Smile Читать он не хочет!

Несогласен, если он хочет поиграть, то он будет играть в игру, а не "читать" книгу-игру.

писал(а): Таро
Поэтому параграфы должны быть как можно короче и весь текст посвящен ТОЛЬКО важным особенностям

Несогласен, мне например совсем не по душе такой подход (как читателю/игрателю), и думаю я такой не один.

писал(а): Таро
2) худ. описания местности и внешности персонажей должны быть буквально в два-три слова.

В связи со своими возможностями – придется.

писал(а): Таро
начало книги-игры должно СРАЗУ вводить игрока в активное действие. Если в начале игры долгое повествование ниочем или автор пытается что-то разъяснить игроку

Сложный вопрос, касательно простых книг иногда раздражает "долгое начало", но в играх иногда актуально, в данном случае я хочу сделать немного другой акцент нежели "монстроубивалка", или просто "убивалка", в данном случае игра скорее о мире, и знакомство "провинциала" (ГГ) с ним, его взгляды на то или иное и тд. И кстате все общение (написанное тут) можно пройти в 3 параграфа, еще может +2 или +3 по размеру как третий и все, "не интересно, не спрашивай" и все, у некоторых книго-игр "введение" больше.

писал(а): Таро
НПС это всего лишь элементы декораций и стимулы для действий героя. Не более. Лишних НПС вообще не должно быть в сценах.

Быть одним разумным человеком на всю игру – это скучно и многим не нравится, человек хочет ощущать "живость" мира, а не смотреть на картонных человечков.

писал(а): Таро
Если новый параграф ничего не меняет в ситуации героя, то игрок-читатель читает-читает и очень быстро понимает что в этой игре НИЧЕГО НЕ ПРОСХОДИТ! Скука!!!!

Как и раньше "не хочешь, не спрашивай".

писал(а): Таро
6) читателя-игрока нужно постоянно чем-то заманивать, иначе он бросит чтение. Или навязывать ему высокий уровень динамики игровых Событий или постоянно удивлять неожиданными поворотами сюжета.

Заинтересованный игрок дождется, другие, ну что же я пока не собираюсь, да и не в состоянии делать коммерческие приманки, вообще считаю сомнительной идею книг-игра для казуалов, в виду нежелания читать данной аудитории.

писал(а): Таро
что ТАКАЯ скушная цель заинтересует игрока.

Цели пока не было, тем более интрига идет к плюсам.

Вывод, у нас совсем разные позиции и взгляды.

Знаменитый приключенец
писал(а): gudleifr
Если все эти "кудреватые мудрейки" не имеют никакого значения для игры, зачем их высасывать из пальца
И задумавшийся вечер мечтательно обнимал синее небо, превращая все в неопределенность и даль.

а ведь мог написать и просто, без "кудреватой мудрейки":

Смеркалось

Таро писал(а):


2) худ. описания местности и внешности персонажей должны быть буквально в два-три слова.

Да не должно быть так, просто слов у нас правильных не хватает, лексикон бедный.. потому из книги в книгу и пишем одно и тоже "Перед Вами лес. Слева дуб , справа береза, а между ними белка бежит".
Меценат

Casralis

Как ты думаешь, прочитал ли gudleifr ВЕСЬ текст игры, который ты выложил? Wink
Я думаю, что он прочитал только первые пару азацев. Ему это неинтересно ни как Игра, ни как Рассказ Smile
Почему? См. мои тезисы.

Я осилил лишь три параграфа. Быстро понял, что ничего не происходит и читать дальше нет никакого смысла (с точки зрения Игры – текст не цепляет). Почему? См. мои тезисы. Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Например у того же Сапковского хорошо уживаются ёмкие описания и динамика:

Яр действительно был там, где он и ожидал – в определенный момент ведьмаку сверху видны были кроны деревьев, плотно заполнявших расселину. Однако склоны оврага оказались пологими, а дно сухим, без терновника и гниющих стволов. Он преодолел яр легко. На другой стороне был березовый перелесок, а за ним – большая поляна, вересковые заросли и бурелом, протягивающий вверх щупальца спутанных веток и корней.

Птицы, всполошенные появлением всадника, поднялись выше, закаркали неистово, пронзительно и хрипло.

Первое тело Геральт увидел сразу – белый цвет бараньего полушубка и матовая голубизна платья отчетливо выделялись на фоне пожелтевших островков осоки. Второй труп он не видел, но знал, где тот находится – расположение тела выдавала позиция трех волков, которые спокойно смотрели на всадника, присев на зады. Кобыла ведьмака фыркнула. Волки, как по команде, бесшумно, не спеша потрусили в лес, время от времени оборачивая в сторону пришельца треугольные головы. Геральт соскочил с коня.

Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
Как ты думаешь, прочитал ли gudleifr ВЕСЬ текст игры, который ты выложил? Wink
Я думаю, что он прочитал только первые пару азацев.

Не удивлен и знаю, сам не всегда все читаю, но к сожалению, или к счастью, вся масса причин не сводится к данным тезисам.

писал(а): Таро
Я осилил лишь три параграфа. Быстро понял, что ничего не происходит и читать дальше нет никакого смысла (с точки зрения Игры – текст не цепляет).

Вы ищите игру к которой привыкли, в этих тезисах вы описали критерии нравившихся вам игр, данная не подходит не к одному – результат, она вам не понравилась, но не все же ограничиваются вами?


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

Casralis: Для начала – неплохо, но несколько затянуто. Тяжело читать большие блоки текста. Постарайся разбить на несколько параграфов или несколько абзацев в параграфе.

писал(а): Таро
1) игрок начал читать книгу-игру желая поиграть, а не почитать Читать он не хочет!

Такой игрок сразу играет в видеоигры. Книги-игры его не интересуют и не стоит на него тратить время.

писал(а): Таро
худ. описания местности и внешности персонажей должны быть буквально в два-три слова.

Если рассматривать процесс игры как построение в мыслях картины происходящего, то описания будут очень даже к стати. Конечно, нужен разумный баланс. Параграфы типа "будем бить или сдаваться" – вот настоящее зло.

писал(а): Таро
4) Никого не интересует внутренний мир персонажей (НПС) и их проблемы. НПС это всего лишь элементы декораций и стимулы для действий героя. Не более. Лишних НПС вообще не должно быть в сценах.

Меня интересует. Я хочу чтобы мой ГГ жил в мире. А не оказался посреди совершенно несовместимых вещей и абсурда. Опять же – все хорошо в меру. Но если мой ГГ живет в этом мире не первые минуты, то для него внутренний мир окружающих должен быть известен.

писал(а): Таро
7) В начале игры игрок должен ТОЧНО знать Цель своего героя. Причем эта цель должна его мотивировать.

Ты знаешь цель своей жизни...а зачем ты тогда живешь? Smile Возьми в пример литературные произведения мирового уровня...где там цель известна с первых страниц?

Можно вообще предложить ГГ выбрать цель самому. Или дать возможность отказаться от начальной цели. Да, конечно, хорошо бы в аннотации написать в 2х словах, что ждет ГГ, но не надо раскрывать все изначально.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Знаменитый приключенец
писал(а): Disel
И задумавшийся вечер мечтательно обнимал синее небо, превращая все в неопределенность и даль.

Красиво... Но, для этого дар божий иметь надо. И знать предмет.
А еще – заранее подумать о том, нужна ли нам эта "неопределенность и даль" или героя начинают мучать налетевшие по этому случаю комары.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Путник

Casralis,

Пиши, как можешь, и как хочешь. Если писать с целью "угодить всем", ничего хорошего не выйдет. Будь самим собой! Ты автор, и сюжеты твои. Среди читателей всегда будут те, которым будет нравиться в ней все, и те, которые будут брать только то, что им нужно, и игнорировать остальное. Боишься, что не будут читать?! При нынешнем дефиците книгр, прочтут, как миленькие Smile А критиков можно всегда послушать после публикации, и переиздать улучшенную версию. Советы лучше спрашивать, когда речь идет о механике (боевки, инвентарь, магия и тп), но не больше.

Одно только замечание: слишком много художественного текста. Я бы такую вольность позволил только в самом начале, в вступительной части, но содержание основных параграфов ограничил бы описаниями конкретных ситуаций и вариантов действий. Новые локаций и персонажи можно описать двумя-тремя предложениями, а остальное будет зависить от воображения читателя-игрока (кстати, вот у нас есть термин "книгра", а может, введем термин для читателей книгр: чигрок? книгратель? Smile) )

Желаю удачи!!!!

Сказали спасибо(1): Disel
Знаменитый приключенец

Ура, я не один с подобными взглядами Very Happy

писал(а): Logger
Тяжело читать большие блоки текста. Постарайся разбить на несколько параграфов или несколько абзацев в параграфе.

Благодарю, попробую, хотя изначально не хотел большого числа "далее" и подобных одно ходовых переходов, но видимо эта оказывается меньшее зло. Впрочем может чего нибудь придумаю.
Кстати, как думаешь по размеру параграфы в размерах между 3 и 6 оптимальны, или нужно еще меньше чем 3?

писал(а): Logger
Можно вообще предложить ГГ выбрать цель самому. Или дать возможность отказаться от начальной цели.

У меня там по сюжету нечто подобное, хотя довольно далекое, выбор стоит ли утруждаться самому и идти на риск, или просто подождать когда все сделают за тебя.

писал(а): Logger
Да, конечно, хорошо бы в аннотации написать в 2х словах, что ждет ГГ, но не надо раскрывать все изначально.

Попозже напишу, но сюжет скорее бытовой, нежели эпически-героическое убийство сверхзлодея.

Добавил через 8 минут 50 секунд:

papichulo
Спасибо за добрые слова, но если что-то не идет наперекор моим взглядам, то почему бы не сделать "удобнее" те-же короткие параграфы Very Happy
С описанием в 3 предложения нет проблем, но с разговорами сложнее, хотя постараюсь "разбивать" меньшие порции, а что необязательно, и вовсе убрать.


_________________
Долинописец
Знаменитый приключенец

писал(а): Casralis
Кстати, как думаешь по размеру параграфы в размерах между 3 и 6 оптимальны, или нужно еще меньше чем 3?

Не совсем понял, чего 6 и 3 (в каких попугаях) Smile IMHO – оптимально для параграфа – 3 предложения (развернутых). В последнем, как правило, идет выбор или фиксируется сложившаяся ситуация.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Знаменитый приключенец

Требование краткости параграфа, это не требование жанра, это, скорее, признание неспособности писать интересный текст. Книги же мы читаем. Если свести все параграфы только к указаниям, то как мы отличим одну кнИгру от другой? К тому же, если автор будет активно использовать механизм подсказок, то понадобится место, где их можно прятать.
А брат Логгер вынужден требовать коротких параграфов, потому (хи-хи), что они в электронном варианте лучше смотрятся.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!

На страницу 1 2  >