Приключение начинается...

 
Меценат

Четырехугольный замок (См. схему). Каждая стена имеет степень защиты – ползунок или кирпичики. Вражеский камнемет может разрушать стены. Восстанавливать стену можно камнями.

Поле разбито на 4 сектора:
• склад с камнями,
• арсенал со стрелами,
• казарма с солдатами,
• камнемет на башне

Камни, стрелы и солдаты – это фишки.
Нижний уровень (внутренний двор замка) + второй уровень (стены) + третий уровень (башни).
Есть 4-5 фигурок рыцарей, которые обозначают игроков (командиров замка).

Карты действий: ( по 6 карт игроку = всего колода 30 карт)
Идти в сектор (А) – 4 шт.
Идти в сектор (В) – 4 шт.
Идти в сектор (С) – 4 шт.
Идти в сектор (Д) – 4 шт.
Подняться по леснице на один уровень (выше/ниже) – 2 шт.

Действовать в (А) – отбить атаку на стене; стрелять из луков; стрелять из камнемета в любой сектор; – 3 шт.
Действовать в (В) – 3 шт.
Действовать в (С) – 3 шт.
Действовать в (Д) – 3 шт.

Пример №1:
Чтобы перенести фишку-камень на центральную башню требуется иметь фигурку рыцаря в локации склада камней (в секторе С) + карточку Действия (в секторе С) +карточку перемещения в сектор (D) + две карточки перемещения наверх (на центральную башню).

Пример №2:
Чтобы стрельнуть из камнемета требуется иметь рыцаря у камнемета + карточку Действия (любого сектора). После выстрела убивается один вражеский солдат и камень возвращается вам на склад.

Текст сюжета (разный уровень сложности) – можно аудиозапись с фоном криков боя или текст читает один из игроков.
В начале текста сюжета-миссии указывается сколько у вас камней, стрел и солдат. И сколько солдат-фишек у условного врага, кторый будет штурмовать ваш замок. Ваша задача зачитывать текст из книжки сюжета (сюжет разбит на текстовые куски-эпизоды). Если вы удержали замок до конца текста сюжета – вы выиграли.

Пример зачитываемого текста:
• Враг накапливает солдат в секторе (А-3)
• Вражеские лучники обстреляли сектор (С-1)
• Враги лезут на стену в секторе (С-3)
• Вражеский камнемет разрушил стену сетора (В-1)
и т.п.

Текст зачитывается в высоком темпе и игроки должны запомнить все события. Сразу после того, как игрок-Ведущий закончил читать текст эпизода, игроки за 3 минуты должны успеть спланировать при помощи имеющихся на руках карт действия своих фишек-рыцарей.

После того как все игроки выложили в ряд свои карты действий, они начинают по очереди реализовывать эти действия.
После всех соврешенных на поле действий реализуются те действия, которые были зачитаны в эпизоде – выставляются новые солдатики врага возле разных участков стен, убиваются вражескими стрелами ваши солдатики на стенах, разрушаются стены, происходит боевка между вашими солдатиками и солдатиками врага которые уже забрались на стену и т.п.

Ваши убитые солдаты попадают в вашу казарму и их снова можно брать оттуда на следующем ходу.
Использованные вами стрелы и камни снова возвращаются на ваши склады.

ПОРАЖЕНИЕ
Если вражеские солдаты сумели вывести на стены более 5 солдат.

После каждой сыгранной текстовой ситуации все карты тасуются и снова раздаются игрокам. Лишние карты в отбой.

Я кратко изложил лишь общую схему игровой механики. Это видоизмененная механика из игры Space Alert Smile

Оригинальность этой механики в том, что это командная игра на 4-5 чел., которая требует слаженности и + требует от игроков запоминать игровые события, которые зачитываются от имени врага.
Кроме этого, сюжеты штурма можно написать с десяток. Причем сделать их максимально разнообразными и интересными. Кроме этого игра легко наращивается и усложняется за счет ввода РАЗНЫХ типов солдатиков (мечники, лучники, всадники) или монстрами с разной силой (со стороны врага).

pic_37788.jpg (42.28 КБ) : 21 раз(а)  Скачать
Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
Оригинальность этой механики в том, что это командная игра на 4-5 чел., которая требует слаженности и + требует от игроков запоминать игровые события, которые зачитываются от имени врага

Мне кажется, что для 4-5 человек уже много проще сделать 2 команды, одна штурмует, другая – обороняется.

IMHO – гибрид настолки и книги-игры жизнеспособен только если позволяет играть одному. Либо позволяет играть на команду (кооператив), но с минимум условностей (карточек, фишек) и без лимита времени. Ну не располагает дружеская посиделка к решению задачи за 3 минуты.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Герой легенд

А принципе интересно. Хотя правда игра на скорость для большой такой компании не слишком интересна. Лучше и правда ввести дух соперничества.

А вот для 1 игрока интересная идея, с несколькими книгами-играми в роли ведущего.
Только запасы замка должны быть исчерпаемыми, в том и смысл осады-штурма, чтобы с меньшими затратами отбивать большие силы.
Можно что-то покумекать с резервами и расстановкой сил на стенах. Например:

1. Шаг – Разведка
у игрока есть 2 разведчика. Он выкладывает их вытащив из стопки случайным образом на сектора А и В что даёт ему шанс подготовится. Например:

Карточка для сектор А. Большое скопление врагов (страница книги 14, кинь 2д6 чтобы узнать событие)

Карточка для Сектор В. Отдельные разъезды врага. (страница 8, кинь 2д6 чтобы узнать событие).

Сектор C и D – не разведаны.

2. Шаг – расстановка игрока.
Имеется:
3 рыцаря, (эффективны против чудовищ и вражеских офицеров)
12 солдат, (эффективны против всех но по чуть-чуть)
16 стрел (дают возможность нанести первый удар без ответки, тратятся, не больше чем солдат),
5 "снарядов" камнемёта (при удачном попадании могут остановить вражескую атаку с этой стороны).
3 камня (можно укрепить стены)

На основании разведки игрок решает:
1. Сектор А: Направить камнемёт, чтобы обстрелять скопление врага.
2. Сектор А: Выставить 1 рыцаря, 5 солдат, 5 стрел.
3. Сектор В: Выставить 2 солдата, 2 стрелы.
4. Сектор С: выставить 3 солдата, 3 стрелы.
5. Сектор D: Выставить 1 рыцаря.
6. Резерв : 1 рыцарь, 2 солдата. (Можно переместить после того, как раскроются остальные карты).

3 шаг – действия противника.

Сектор А. на кубике=8, читаем текст:

8.
Враги собрались на штурм, долгочего-то ждали, оказывается – прихода подкреплений. Вот к стене бегут 8 солдат противника и несут 2 штурмовые лестницы. (выставите 8 фигурок напротив стены
Если ваш камнемёт нацелен в этот сектор, можете выстрелить.1д6
1-3 мимо
4 -1 убитый
5 -3 убитых
6 удачным выстрелом убили половину врагов, остальные разбежались.

Если враг выжил он продолжает штурм по стандартным правилам.
В этот момент, можно ввести резерв, но решаем потерпеть.
2 лестницы, значит враги залазят на стены по 2 одновременно. Игрок выкладывает количество стрел, которые собирается потратить на этих 2-х врагов, стреляет, потом наносят по 1 удару каждый из наших солдат и врагов на стене. Следующим ходом на стену поднимаются ещё двое врагов и так до тех пор, пока не закончится волна атакующих или не перебьют защитников.

кидается 2 цветных кубика красный – атакующий, синий – защитник, у кого больше тот убил врага. У рыцаря +3 к броску кубика. У монстров оговорено в тексте.

и так далее,
Сектор В
Сектор С (вскрываем не разведанные карточки).
Сектор Д.(вскрываем не разведанные карточки)

Выполняем действия и сражения.

Если враг отбил стену, посылаем своих в контр-атаку, с учётом того, что на стене окажутся выжившие с прошлого этапа штурма + с новой карточки.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

У тебя фактически оказались смешанными сразу три разных игровых концепций:
1 – командная соорганизационная игра при лимите времени;
2 – штурм замка с использованием вместо Ведущего(врага) – книги-игры (модуля);
3 – обычный варгейм с солдатиками и простыми правилами боевки с кубиками;

Суть первой механики состоит не в количестве ресурсов (стрел, камней, солдат) и не в боевке(бросании кубиков) – а в проверке на командную соорганизованность игроков, т.к. одному надо бежать в казарму и привести оттуда новых солдат на стену в секторе (А-3); а другому игроку надо хватать камень и бежать на башню к камнемету; и т.п. А карточки действий на руках у игроков разные и не всегда у игрока есть все нужные ему в этот момент карточки. Из-за этого при лимите времени игроки начинают бурно и лихорадочно планировать свои действия и передавать друг другу нужные карточки. Моделируется хаос боя вживую Very Happy
Более слаженная команда будет чаще побеждать в модуле.

Суть второй механики это обычный варгейм, но в соло-режиме, когда игроку не с кем сыграть и он использует книгу-игру(модуль) в котором действия врага описаны в параграфах.

Суть третьей механики – это обычный варгейм для 2-х и более игроков (команда против команды). Тут правил подобных варгеймов понаписано полным-полно. На сайтах варгеймеров можно найти.

Добавил через 42 минут 33 секунд:

Раз уж заговорили про настолки...

Когда-то давно я играл в ПК игру про SWAT. Там в начале каждой миссии игроку предлагалось выбрать бойцов и спланировать их будущие действия на специальной карте местности (место будущей операции).
Далее игрок включал кнопку "Старт" и смотрел как на мониторе его бойцы сами бегут по своим маршрутам и мочат врагов (или сами погибают).
Игра мне запомнилась именно своей опцией Планирования операции. Это сильно отличало эту игру от прочих тупых шутеров.

Поэтому подумал, что вполне можно сделать аналогичную игру в виде книги-игры.
Т.е. – игрок получает(читает) миссию и 3-5 вариантов плана будущих действий. Понятно, что они различаются разной степенью удачи по выполнению этой миссии. Игрок прочитав вводную по миссии и предложенные ему варианты Планов операции – выбирает один план и переходит по ссылке на параграф, где начинается описание хода этой операции ...(минирассказ). Можно даже вместо рассказа вставить кусок видеофайла из игры Smile
Таким образом игрок может сыграть много разных миссий. Сюда можно завязать уже технические детали – список бойцов с разными параметрами, экипировка (бонусы) и Победные очки за успешно выполненные миссии.

В этой концепции получается немного вариантов выборов для игрока, в отличии от обычной книги-игры. Игрок выбирает лишь план действий + может по ходу самой операции 1-2 раза сделать дополнительный выбор за какого-то из своих бойцов.

С технической точки зрения в такой игре можно добавить для игрока возможность до начала миссии заполнить карточку своего отряда.
Т.е. – допустим Миссиия "Зачистка подпольного цеха по производству наркотиков". На схеме знания указано два входа через которые будут врываться ваши бойцы.
Вы заполняете на отдельном листике две карточки двух ваших боевых групп – группа "Альфа" и группа "Чарли".
В каждую карточку вы вписываете – количество бойцов в группе и их такитку поведения (осторожно или агрессивно). Теперь когда вы стартуете и читаете текст сюжета по выбранному вами Варианту Плана действий, то в некоторых местах сюжета будет иногда спрашиваться – у группы "Альфа" какая Тактика? – осторожная или агрессивная. По сноске игрок делает выбор и читает дальше сюжет. Если в сюжете указано, что враг убил одного бойца в группе "Альфа", то вы просто зачеркиваете на своей карточке одного бойца и читаете дальше. Но если в какой-либо вашей группе погибли все бойцы, то Миссия считается проваленой.

Аналогично на карточку группы можно вписывать доп. экипировку. В тексте сюжета могут спросить – У группы "Альфа" есть свето-шумовая граната? и даются сноски – Есть или Нет.

Герой легенд
писал(а): Таро
Когда-то давно я играл в ПК игру про SWAT. Там в начале каждой миссии игроку предлагалось выбрать бойцов и спланировать их будущие действия на специальной карте местности (место будущей операции).

Скорее всего "Tom Clancy’s Rainbow Six", у меня в молодости на диске с дровами видюхи была её демка.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Путник

Когда то, вдохновленный Осадой замка Блэкстоун, вел игру в чате, на основе ДнД 4 редакции. Как сами понимаете система не рассчитана на масштабные баталии, и мне пришлось самому придумывать некое подобие правил. Вот собственно что получилось, возможно кому-то что-то да пригодиться. Там были и правила осадных орудий, но сейчас, перечитав документ они показались мне не очень адекватными, поэтому вырезал.

Правила боя:
Командир создает отряды людей, и расставляет их по местам.
Отряды делятся на 4 категории – 1. Наемники
2. Солдаты
3. Конники (Если есть лошади)
4. Осадное орудие.
После каждой стычки (На нее тратится 1 ход), каждый отряд бросает 1д6 – это результат потерь. Отряд, который атаковали Конники, бросает на потерю отрядов 1д8+1. Если же Конники атаковали Конников, то на потерю отряда кидается 1д6.
Если число солдат в отряде уменьшилось до 0, то отряд считается уничтоженным, а его командир (НПС или игрок) считается убитым, или же захватывается в плен.
Все кроме Конников ходят по масштабной карте только на 1 клетку, Конники же ходят 2 клетки.
Пример боя:
1. Первый отряд нападает на Второй отряд.
2. Подсчет потерь Второго отряда.
3. Если второй отряд еще функционирует, то он нападает на первый отряд.
4. Подсчет потерь Первого отряда.
И т.д.
В одном отряде не может быть меньше 6 человек. Именно отряд в 6 человек является боевой единицей. Если же единиц становится меньше (например 5), то боевой дух отряда падает и он перестает быть боевой единицей, но при этом все еще жив. Такой отряд может передвигаться по карте, но уже не может атаковать противника, зато может быть атакован.

Взятие стен:
Если отряд атакует стену, то он должен вплотную приблизиться к ней, и стерпеть один удар от защитников на стене, в соседней клетке (Это время уходит на поднятие по лестницам). Но если отряд штурмует башню, от которой идет стена, то он обязан потратить на это два хода, и соответственно стерпеть две атаки отрядов защитников на стене. Только после этого отряды берущие стену оказываются на стене и могут атаковать защитников. (С внутренней стороны замка на стены можно подниматься только при условии что отряды были проведены через клетки Башня)

Обозы и провизия:
Обозами пользуются путешествующие армии, и в них хранится запас провизии. Обоз может ходить на одну клетку в ход своего владельца (Для этого требуется отряд в 6 человек на соседней клетке). Для того что бы уничтожить обоз, нужно его просто атаковать один раз (Считаются только ближние атаки, атаки Лучников не подходят). Но так же его можно увести с собой или разграбить.
Разграбление обоза – каждый обоз хранит в себе определенное количество провизии измеряемой в единицах, как и отряды воинов. Для того что бы разграбить его, нужно атаковать его отрядом, перед этим отметив что идет именно разграбление а не уничтожение. После атаки бросается 1д – Столько людей сколько в отряде. Выпавшее число будет количеством украденной отрядом провизии. Однако что бы окончательно присвоить провизию себе, нужно что бы отряд что ее украл, благополучно дошел до базы и сдал ее. Если в своем обратном пути отряд перестает быть Боевой единицей (Человек в нем становится меньше шести), то считается что они бросили провизию стараясь спасти. В этом случае ее можно подобрать другим своим отрядом, или же это может сделать враг. Если же отряд полностью уничтожен, то ситуация аналогичная.
Увести обоз – для того что бы увести его с собой, нужно просто что бы в соседней с ним клеткой не было врага, и выставить рядом с ним отряд не менее шести человек. После этого можно будет двигать его вместе с сопровождающим отрядом в угодное вам место. Если же в процессе движения рядом с ним на соседней клетке появился отряд врага, то обоз останавливается на месте до тех пор пока на соседних к нему клетках не останется только одна фракция, тогда он перейдет к ней.
Использование провизии:
Каждые 10 солдат, употребляют в день по 1 единице провизии. Так получается что отряду из 100 солдат, требуется 10 единиц провизии на 1 день. Лошади в список потребляющих провизию не входят, а вот Конники входят.

Лучники:
Этот отряд воинов может атаковать не только соседнюю клетку, но и следующую за ней. Отряд лучников не может передвигаться и стрелять в один ход. Они должны либо передвинуться, либо стрельнуть. Передвигаются они как и обычные пехотинцы на одну клетку.
Стрелки будут атаковать в ближнем бою не 1д6, а 1д4.
Если стрелки стоят на возвышении, как например стены или башня замка, то они получают + 1 клетку поражения. То – есть стреляют не на 2 клетки, а на 3.

Командиры солдат:
У солдат может быть только один командир, это тот человек с которым они провели больше всего времени. Тот человек который их натаскивал и тренировал. Человек которого солдатам не заменит ни один герой (персонаж игрока). Отряд который возглавляет командир, никогда не перестает быть Боевой единицей (То – есть даже если солдат в нем станет меньше 6, то он все равно не поддается панике, и все еще может атаковать отряды противников. Но только с тем условием, что отряд наносит не 1д6, а 1д – то число людей, которое осталось в отряде. Так же отряд где есть командир получает + 1 к урону солдат который наносит противнику.
Только игрок чей персонаж класса Варлорд – военачальник, может действовать с той же эффективностью в отряде. Отряд где есть варлорд никогда не перестанет быть боевой единицей. Так же действует и бонус + 1 к урону отряда врага.

Осада.png (534.58 КБ) : 30 раз(а)  Скачать
Сказали спасибо(1): Эргистал

_________________
В долгом пути.
Бывалый авантюрист

Интересные и оригинальные задумки. Выложу и свои.
На форумах вел одну стратегию про расколовшуюся империю. Игра базировалась на завоевании и контроле небольших территорий, получения с них прибыли и вклад этих средств в строительство, содержание войск или агентов, покупки информации и прочего.

Боевка:

Армия состоит из трех типов войск: пехотинцев, лучников и конницы. Они требуют средства для формирования и содержания, могут пользоваться экипировкой и развивать свои боевые навыки. Особый тип отряда – ополчение – не требует денежных средств для формирования и содержания, не может пользоваться экипировкой и оттачивать свои боевые навыки.
Каждая армия может содержать в себе не более 5 отрядов.
Тип войск: Пехота (отряд, рукопашный бой).
Цена: 2 очка населения, 8 золота, 3 материала.
Содержание: 4 золота/ход.

Тип войск: Лучники (отряд, дистанционная атака).
Цена: 2 очка населения, 8 золота, 3 материала.
Содержание: 4 золота/ход.

Тип войск: Конница (отряд, рукопашный бой).
Цена: 1 очко населения, 10 золота, 1 материал.
Содержание: 8 золота/ход.
Ход сражения.
Сражения происходит на поле 10х10. Атакующие расставляют боевые единицы на нижних 10х3 клетках, обороняющиеся – на верхних соответственно.
Первая фаза – ход. Пехота и лучники могут преодолеть 3 клетки/ход, конница же 4 клетки/ход. Ходить можно только по вертикали и горизонтали, если Вы ходите по диагонали, это оценивается как 2 очка передвижения.
Если Вы отдали приказ атаки, то в следующем ходу отряд атакует врага. Если отряд врага, который Вы приказали атаковать, переместился, то Ваш отряд проследует к нему по кратчайшей дистанции (однако не факт, что сможет его догнать).
Вторая фаза – схватка. Нападающие кидают d20 + модификаторы опытности + модификаторы атаки. Этому значению противостоит d20 обороняющихся + их модификаторы защиты. Тот, кто выкинул больше – победитель. Это первый контакт. Второй контакт – атакующие и обороняющиеся меняются местами.
Итоги схватки:
• тот, кто выиграл оба контакта – победитель схватки. Он уничтожает 50-70% врага. Проигравший уничтожает 10-30% врага.
• если каждая сторона выиграла по одному контакту – обе стороны проигрывают.
• 100% уничтоженного врага – отряд разбит наголову.
• значение 20 – критический успех, значение 1 – критический провал. В случае критического успеха отряд, выкинувший это, не только выигрывает контакт, но и уничтожает 20% врага. В случае критического провала же теряет 20% войск и проигрывает контакт.
• если оба врага выкинули критический успех или провал – они оба теряют 20% войск, контакт же выигрывает тот, у кого результат оказался выше по очкам.
• если один отряд выкинул критический успех, а другой – критический провал, то выкинувший критический провал отряд считается разбитым наголову вне зависимости от оставшихся в нем войск.

Атака лучников. Лучники кидают d20 + модификатор опытности + модификатор атаки против d20 обороняющихся + модификатор защиты.
• критическая атака не актуальна.
• если лучники победят, то они уничтожают 20-40% вражеских войск, иначе они никого не уничтожают.
Опытность.
Опытность – модификатор атаки за счет количества пройденных отрядом битв. Каждая битва – +1 уровень опытности всем победителям.
Крестьяне (отряд ополчения) – модификатор атаки -2 (перманентно). Опыт набирать не способны.

Остальные:
Зеленые – нет модификатора.
Опытные – +1 атака.
Ветераны – +2 атака.
Элита – +3 атака.
Снаряжение.
Каждый отряду можно подобрать снаряжение. Снаряжение увеличит его боевую мощь, а зачастую может приспособить его к более эффективным методам борьбы с каким-то особым типом отрядов.