Это – не книга.
Это – игра.

 
Путник

Здесь будет вестись обсуждение фентези-ветки для "Дополняемой Книги-игры".
ВНИМАНИЕ! Ведётся набор человек в "костяк" команды. Нужен только частый онлайн (хотя бы два-три раза в день) и умение писать Книги-игры. Желательно иметь ICQ (может понадобиться на этапе написания Книги-Игры).

Описание локаций:

спойлер
Фареллия – опасный мир приключений. В нём царит опасное время Средневековья, время магов, время рыцарей, время принцев и королей. В центре Фареллия построен Архград – огромная крепость людей. В ней живёт и правит король Карл II с сыном Эдвардом. Эта крепость никогда не сдавала свои позиции, не одна её осада не заканчивалась успехом. Вокруг Архграда построены многочисленные поместья рыцарей и феодалов, маленькие деревеньки крестьян.
Далее, на юг, простираются запутанные леса Ривеллии. В них, наравне с дикими зверьми, живут в своих поселениях варвары. Это злобные люди, убивающие всех, кто встретится на их пути ради выгоды. Варвары – мастерские охотники, многие из них, впоследствии, стали наёмниками. Говорят, что среди этих варваров скрываются и людоеды, которые пытаются не выделяться из толпы, но не отказываться от своей чудовищной натуры.
Если пойти на запад от Архграда, то вы увидите ещё более запутанные леса, жить в которых человеку невозможно. Оттуда веет злом, ветви деревьев могут удушить незадачливого путника, а в бездонных болотах тонули даже опытные рыцари. Говорят, что за лесами находится Королевство тёмного колдуна Сайера. Тот продал душу за бессмертие, после чего создал таких же бездушных слуг – оргов, троллей и гоблинов. Но, несмотря на то, что о существовании Сайера говорят многие легенды, ни одного человека, видевшего колдуна, до сих пор нет.
На севере от Архграда вздымаются высокие горы и скалы. Пологие и отвесные уступы губили многих путников, завалы загоняли людей в безвыходные ловушки, а в тёмных пещерах обитают духи и монстры. Один из них настолько известен, что одним своим именем нагоняют ужас. Сквелла. Огромный паук, разведший в глубинах пещер своё собственное логово. Поговаривают, что монстр бессмертен, для жизни ему даже не нужна пища, но никто не видел, чтобы Сквелла обходила добычу стороной. Хотя бы потому, что добыча сама никогда не уходила от Сквеллы.
За длинной равниной, реками и озёрами, на востоке находится Королевство Дрогдар. Там живут люди и гномы. Город не так крепок, как Архград, но как огромен! Гномы, живущие в тех местах до людей, выкопали огромные подземелья, архитектура которых изумляет до сих пор. Если Дрогдар и будет разрушен сверху, нижний город неприступен.

Общее описание мира:

спойлер
Будет подготовлено после обсуждения функции "Исторической линии".

Карта мира (v2):

Список писателей (ведётся набор в "костяк" команды – желающим написать в тему):

Герой легенд
писал(а): Таро
Если готов писать квест по средневековой тематике – давай ко мне в команду Smile
Игровые миры я описал. Требования к квесту тоже написал. Если что не понятно – спрашивай.

О как дело-то пошло...


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Путник

В общем, создал тему с обсуждением. Выношу на "повестку дня" данные темы для обмозгования.
1. Историческая лента. Как помните, я предлагал вариант ведения истории в Книге-игре. Каждый квест будет иметь собственное время действия. В итоге мы получим настоящую историю мира. Пример:
общее время действия в Фареллии – 1207 год по их летоисчислению. "Костяк" написал квест, по которому в 1236 году армия принца Эдварда разрушило деревни варваров, долгая война закончена. В итоге: варвары обитают в лесах, территории стали нейтральными. Все последующие квесты должны учитывать и "подыгрывать" этому событию, что придаёт реалистичности и введению в атмосферу Книги-игры читателя. Нужно ли вводить эту систему? Если да, то что можно в неё добавить?
2. Какие правила нужно выбрать для игры? Одни, единые для всей серии, либо свои собственные в каждой Книге-игре по желанию самого автора?
3. Вам что-то не нравится в мире, что-то можно в нём изменить? Это вполне можно сделать, ибо карта постоянно дорисовывается, делается более выверенной, на неё добавляются новые объекты. Сразу говорю: крупные локации будут "лежать" за старыми. Если привычные надоедят – создаём войну, прокладываем путь через опустевшую локацию к новой. Это и интереса прибавит, и новшества внесёт.

Герой легенд

1. Для собираемой из отдельных модулей книгры общая история – ненужная роскошь. Можно дать предысторию, но все квесты должны быть помещены в одно время (иначе придется прописывать слишком много вариантов).

2. Желательно единые, чтобы можно было переносить персонажа из квеста в квест (например, у Браславского в первой книге герой выучивает десять заклинаний – грамотнее писать, получает свиток с 10 заклинаниями, во второй герой обычный рубака, в четвертой у него открывается недюжинный псионический талант, а в пятой – снова рубака). Или, вариант, прописать полные правила с возможностью использовать в квесте сокращенный вариант (например, псионику вообще для книг-игр Браславского описать обязательно, но применять ее только в четвертой книге).

3. Кто такие орги? Орки (orc), людоеды (ogre) или их помесь ороги (orog)? Да и Шелоба, пусть и слегка сменившая фамилию, как-то не очень. Если от нее (него) никто не уходил, то откуда вообще известно о гигантском пауке?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

Согласен. Единство образа и действий. Пред история (можно не слишком подробно, вдруг приквел писать будем).

Тоже считаю, что единый персонаж как всегда более интересен чем много разных. Единственное как вариант. Два персонажа, два разных героя (соответственно и разные книги) Потом они где нить пересекаются и появляется книга с двумя персами.

список монстро-персов можно взять как с какой нибудь мифологии так и придумать.

Путник

EXP
Да. Значит, игра будет происходит в "нашем времени". Вполне даже возможно, чтобы у каждого автора был собственный персонаж. Иначе Книги-игры могут быть не состыкованы между собой, факты друг в друге могут быть противоречивыми. Насчёт списка монстров: ну да, можно сделать, хотя, при открытии новых локаций, новые монстры тоже могут быть.

Златолюб
1. Хорошо. Тогда всё будет в одном времени, разные персонажи. Разве что, можно вводить изредка события (войны, конфликты между государствами и т.д.), чтобы открывать новые локации, монстров, артефакты.
2. Тут я частично ответил в посте к EXP‘у. Правила для всех Книг-игр будут одинаковыми, но, я думаю, у каждого автора (или группы в соавторстве) должен быть один герой. Тот же принц или варвар представляется в глазах разных людей по разному. Поэтому, чтобы герой не менял традиций, сохранял неповторимый характер, всё это будут разные персонажи.
3. Златолюб, Вы меня неправильно поняли. Я опечатался – не орг, а огр =) А насчёт паучихи: не знаю даже. Они практически везде есть, огромные пауки, живущие в тёмных пещерах. Почему бы не изменять жанру? В крайнем случае можно заменить на ещё более устоявшегося "Гостя фентези" – огромную скалу с башней, в которой 90-летняя принцесса ждёт своего принца полвека, а вокруг летает престарелый дракон, мечтающий погибнуть в эпической схватке с героем Very Happy

И ах да! Вы оба присоединяетесь к написанию "Фентези ДКИ"? Я был бы очень рад.

Герой легенд

SHtabeL
1. Мы друг друга не поняли. Суть собираемой из модулей книги-игры состоит в том, что персонаж везде один, просто событий "большого мира" не существует. Или, если они и происходят, они никак не должны влиять на уже написанные квесты. Очень хороший пример (правда не-модульный) – серия Fabled Lands. Во второй книге (которая на русском) одно из заданий – узнать, кто готовит заговор против правительницы Голнира, баронессы Равейн. Персонаж может посетить сколько угодно локаций, может несколько раз съездить за границу (с официальным посольством, либо же как шпион, правда заграничные приключения описаны в других книгах), но заговорщики так ничего и не предпримут, сколько бы игрового времени ни прошло.

2. Какой мне интерес играть разными персонажами? Другое дело, что пройдя всю игру (или пока мне не надоест) вором, не гнушающимся воровать ключи у стражников и подсыпать сонное зелье (и это еще не самые худшие из возможных поступков), я могу захотеть пройти доблестным паладином, который никогда не лжет, но полагается лишь на свет Истины, узрев который, его оппонент примет его точку зрения. Скажем, те же Fabled Lands предлагают на выбор шесть игровых классов, играемых по единым правилам.

3. Если от ужасного монстра еще никто не уходил, то он может быть всего лишь героем легенд, причем легенд о возможных монстрах должно быть несколько – хотя бы и об ужасной старой карге, притворяющейся юной принцессой, и превращенном ею в дракона доблестного рыцаря Хризофилакса Дайвза, искренне пытающегося предупредить пришедших спасать "принцессу", что они совершают ошибку. (Не знаю, как насчет карги, но лично меня никто не превращал, наоборот, я могу принимать человеческий облик... Впрочем, читателям это знать необязательно Smile ).

4. Я писать не умею, только переводить. Максимум, что могу – написать книгру по мотивам ролевого приключения. Но и то не факт.

Перевод статьи из википедии о серии Fabled Lands http://ru.wikipedia.org/wiki/Fabled_Lands

Перевод второй книги Fabled Lands "Города золота и славы"
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1456


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

Златолюб
Не знаю. Мне кажется, что героев должно быть 2-3. Так сказать, чтобы "захватить" все слои общества. К примеру: принц, который хочет доказать отцу, что он достоин быть королём, варвар, который пытается сопротивляться своей натуре и пытается стать героем, тёмный послушник короля Саейра, который пытается, по приказу наставника, уничтожить Архград. А вот один герой – это скучновато. Давай устроим опрос. Люди, которые читают эту тему должны сказать, что лучше – один единственный герой, или 2-3. Мы с тобой не голосуем.
А насчёт правил? Какие лучше? Я в этом не очень много смыслю, предпочитаю "бросил кубик: повезло – иди туда, не повезло – иди туда", ибо не особо люблю очень сложных схем.

Путник

Я думаю стоит начать пока с одного персонажа. Если дело пойдёт вводить и других

Путник

Окей. Давайте тогда начнём со стандартного воина-рыцаря, мечтающего о славе? Насчёт правил: ну, давайте самые обычные, где 20 выносливости, мастерство и ловкость. Переносить перса из книги в книгу тоже будет можно – напишу эдак 10-20 заклятий, в каждой новой книге (не учитывая, что перс может попасть в предыдущую) у читателя будет возможность найти новые заклинания и артефакты. Если что, на листок путешественника будет дописывать новые. В каждой книге будет один-два шанса увеличить удачу (больше, чем максимум). Нашёл возможность – в следующей книге у тебя будет преимущество.
Златолюб
Почитаю сейчас фаблэд лэнды.

Добавил через 1 минута 35 секунд:

Насчёт "Земель преданий" – нужно сделать похожую систему, но не настолько навороченную.

Добавил через 11 минут 49 секунд:

Златолюб
Ан нет! Сейчас почитал правила, систему игры: да, нужно внедрить. Во всей серии будет один персонаж, будут ранги – столь хорошо продуманной RPG системы я до этого не видел. Только уберём некоторые параметры, добавим свои (без оживлений, не будет "благословений Богов", зато будут особые заклятия, как в Подземной дороге).

Свободный искатель

Оптимально реализовать систему, как в Dragon Age. В начале игры – прелюдия, в процессе которой генерится персонаж, а потом игроку предлагаются около десятка совершенно не связанных друг с другом квестов. Проходить их можно в произвольном порядке, а можно и не проходить.
После прохождения 5-6 квестов (из десятка) появляется возможность начать финальный мега-квест коим собственно игра и заканчивается. Рекомендуется, разумеется, пройти всё ради прокачки, но можно и проигнорировать какие-то из приключений.
В общем-то, вы именно такую систему и обсуждаете, как я понял, просто решил уточнить Smile.

Герой легенд

danner
Дайте, пожалуйста, ссылку на Dragon Age.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Он сам:
rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3117637
Руководство и прохождение:
www.igromania.ru/articles/118016/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_Dragon_Age_Origins.htm
Удивлен, что возник такой вопрос, все-тки Dragon Age: Origins признана лучшей игрой 2009 года
www.igromania.ru/articles/108528/Igra_goda.htm
Smile

Сказали спасибо(1): Златолюб
Путник

danner
В этой системе есть погрехи.
1. Придётся прописывать очень много параграфов, вести за ними связь.
2. Представь себе: ты писатель. Ну, настрочил ты десять квестов и сказал: пройдите пять и победа. В итоге игроки пройдут пять из них, после чего "уйдут на покой". Обидно? Да, так как читатель не узнал множество сюжетных веток, твой труд был отблагодарен лишь на половину.
Поэтому, я думаю, система из Fabled Lands будет самой оптимальной. Единственное что: вместо полностью открытого мира всё-таки будут задания (куча побочных и одна главная миссия). Пройти все нужно обязательно, так как, к примеру, в одной книге нужен артефакт "Золотой компас". Где его найти? В другой книге, в побочном квесте. Проходишь квест, записываешь артефакт в лист персонажа, заканчиваешь квест в параллельной книге. То есть проходя книги раз разом игрок собирает новые артефакты, новые знания, новые заклинания. Пройдя все квесты, он улучшит свои характеристики (максимального значения не будет – это опять-таки потенциал к прокачке героя). В итоге читатель, из любопытства, интереса, желанию прокачать героя проходит 100% квестов. И кто знает, быть может, заполучив новые артефакты, он сможет пройти квест по-новому, открыть новую сюжетную ветку.

Добавил через 4 минут 27 секунд:

Так, ладно, стоп! Мы "точим лясы", пора переходить к делу. Выбираем героя, его "социальное положение" и вперёд к приключениям! Первую Книгу-игру нужно писать одному человеку, иначе появятся расхождения по заклинаниям и другому. Я напишу первую часть, потом начнём дописывать и другие. Тогда у нас получится целая линейка книг, как в FL.

Я считаю, что герой должен быть рыцарем с неизвестными корнями. В поисках своих предков он начинает путешествовать по миру, попутно попадая в приключения. Это довольно стандартно для фентезийного жанра, читателю не придётся перепривыкать – герой знаком по многим аналогичным играм, книгам, фильмам.

Герой легенд

danner
Компьютерная игра – слегка не то, по крайней мере выпущенная после развала СССР – слишком мощный процессор позволяет то, что неосуществимо при помощи всего лишь карандаша, бумаги и набора многогранников. Я сам переводил в 2008 обзор "Divinity 2", а потом пояснял своим игрокам в настольное AD&D2, как на примере подобных игр можно и нужно строить приключения. Одно – с доставкой письма – мы даже провели, но это действительно непомерная нагрузка на ведущего. А в книгах-играх ведущего нет, все должен заблаговременно прописать автор, (помним, как всех нас в "Подземельях черного замка" глючило, когда какую-то дверь можно было открыть кольцом +40, но на деле надо было отнять 40? Или наоборот, помню первые несколько раз меня этот брак колечка сильно огорчал, пока не "хакнул" книгу Smile ).

SHtabeL
Ну смотрите, есть такой вот сценарий обычной ролевой игры. Можно переработать его в книгу-игру (правда в одиночку убийство слетевшего с катушек колдуна герой может не потянуть, но что-нибудь придумать можно – скажем просто сопроводить хоббита в родную деревню, где ему в случае чего помогут сородичи). Плюс – помещается в любой лес (я смотрел, их у вас на карте много), по тому же алгоритму, что и в "Землях Преданий" – войдя в лес, герой бросает некое количество многогранников, и по выпавшему результату определяет, какую книгу ему сейчас смотреть. Минус – квест явно одноразовый.

Если вас такой сценарий устраивает, я попробую по нему что-то написать (правда остается такой смутный момент, как авторские права. Для публикации может и не подойти).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

Еще одно, если есть "идейный" голод, то можно вот тут:
www.dungeons.ru/modul2.htm найти кучу модулей, которые могут стать отдельными ветками в приключении.
Не отмахивайтесь от возможности избежать изобретение велосипеда, это не всегда оправдано. Сценарии по вышеприведенной ссылке написаны опытными Dungeon Master-ами, тем более работы в любом случае хватит в процессе адаптации.

Герой легенд

danner
Спасибо, но я бы рекомендовал все же эту ссылку
www.spacefarer.ho.ua

Правда, там переводы. (Ну что поделать, вот не доверяю я отечественным приключениям для AD&D2). Например, "Монастырь Ульриха", он как раз на одного священника, совершавшего паломничество в один отдаленный монастырь. Или "Глаза льда" из третьего тома.

PS Но все это к делу не относится. А сольные приключения из журнала "Подземелье" я уже все перевел.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

Златолюб
Насчёт квестов проблемы вообще нет. Просто герой на всю серию один – не хотел что-либо делать не посовещавшись.

Так, в итоге:
Правила – стандартные
Герой – рыцарь, ищущий приключения и пытающийся разгадать тайну своего происхождения, найти свои корни
События – все в одном времени, не привязаны к чему-либо
Система соединения книг – можно переносить героя из одной книги в другую, сохраняя всё собранное "добро" на листе персонажа.

Так? Ну, тогда я начинаю писать первый квест. Он будет небольшим, где-то в 100 (максимум) параграфов, чтобы начать историю. Далее подтянутся и остальные авторы.

Герой легенд

писал(а): SHtabeL
Златолюб
Правила – стандартные

Вообще-то, если речь о книгах-играх, то у меня стандартные правила ассоциируются с книгами серии "Боевое фэнтези". А что на самом деле подразумевалось под "стандартными"?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

ЗлатолюбНу, как в "Шелтоне" – стандартные классические правила.
В общем, раз никто не против, приступая к написанию первой книги-игры

Знаменитый приключенец
писал(а): SHtabeL
danner
Первую Книгу-игру нужно писать одному человеку, иначе появятся расхождения по заклинаниям и другому.

Так в чем проблема – напиши гайд по заклинаниям и артефактам сеттинга, которые можно использовать в первых книгах – и пускай пишут.

Знаменитый приключенец

Кстати, в пример по единой механики со скрытыми переходами. – есть например некий набор предметов – каждый предмет имеет трехзначный номер, сума цифр этого номера означает сколько нужно прибавить к параграфу, дабы его задействовать. Каждая из сумм отвечает за определенную функцию, например:
21 – подняться вверх.

Двадцать один можно получить из 399, из 777, из 768. То есть, это могут быть разные предметы – ковер самолет, лестница, веревка с крюком, по сути любой предмет способный обеспечить подъем.

В результате распределения чисел на функции, можно использовать предметы из разных игр в единой концепции.

Примерно это я пытался донести в предложении по гайду.

Сказали спасибо(2): Jumangee, Lethal Weapon


Последний раз редактировалось: Casralis (Пт Сен 28, 2012 21:09), всего редактировалось 1 раз