Сделай шаг, перелистни страницу!

 
Герой легенд

Итак, о всём том, что предваряет и организовывает сам процесс книгротворчества.

1. Карты ума
Сначала расскажу о "картах ума", тем более что сам скорее всего буду использовать их в блоге.

спойлер
Карта ума – это графическое отображение мыследеятельности. Есть центральная тема, и от неё ветвятся производные темы.
Главные правила:
• ветвить из центра к краям;
• чем короче ключевые слова – тем лучше;
• красочнее и картинестее, но при этом не злоупотреблять;
• больше 3-4 уровней не делать – лучше делать новые карты и ссылаться на них.

2. Начинаем с себя
Думаю, довольно банально всё это выкладывать, но попробовать всё равно стоит, так как это самые азы того, чтобы лучше себя чувствовать и больше делать.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!


Последний раз редактировалось: Lethal Weapon (Пн Фев 28, 2011 22:48), всего редактировалось 6 раз(а)
Знаменитый приключенец

Я пользую MindJet. Очень удобный. Наглядно и впечатляюще.
Два минуса – 1. сложно обрабатывать вторичные (поперечные) связи
2. MustDie-ориентированность (т.е. максимум ручной работы с практически невозможностью автоматизации)


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

gudleifr
Какие версии пробовал и на какой сейчас сидишь? Я пользовал 6-ую, но она уже устрела по возможностям. Меня конкретно интересуют 8-ая и 9-ая – какие у них друг перед другом есть преимущества, потому что я сразу перешёл на 9-ую и 8-ой не видел.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Я обновляю ПО очень редко. До сих пор на 6-ой.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

Как ни странно, но редактор "Я мастер книг" можно использовать как эдакий майндмэп, особенно если применять для проектирования книги-игры. В первом приближении, это общая схема сюжета, это должна быть линия без ветвления – начало, развитие, концовка – эти пункты должны описать идею, и "правильную" концовку книги.
Во втором приближении, можно добавить дополнительные концовки, важные ответвления сюжета и т.п. – но описывать только общий их смысл, не вдаваясь в подробности. В третьем и далее приближениях – расписывать подробнее развитие сюжета с ветвлениями, постепенно приближаясь к структуре напоминающей книг-игру. Далее, имея скелет книги, можно по-идее без особых трудов нарастить мышцы – собственно игровой процесс, расписать непосредственно параграфы и всё такое.
Это конечно теория, но, возможно я попробую применить её на практике

Знаменитый приключенец

Графическое сходство несомненно, но попытка дальнейшей формализации сходства покажет, что самый хороший майндмэп – самый тупой (а самая хорошая блок-схема кнИгры хуже структурого/объекно-ориентированного языка программирования).

Кстати, кто-нибудь встречал хорошую библиотеку функций для автоматизации проецирования на экранную плоскостость более-менее произвольных графов (например, как MindJet пытается расплющить дерево по экрану наиболее привлекательным и сбалансированным способом).


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

gudleifr
JavaScript InfoVis Toolkit

Добавил через 4 минут 15 секунд:

Не тестировал, но на http://www.mindmeister.com/ru
обещают интересный функционал: "Мозговой штурм в реальном времени. Работай в интеллект-карте одновременно с друзьями и коллегами и увидишь, как происходят изменения!"

gudleifr
Расскажи о варианте проектирование НЕинтерактивной книги-игры на языке ООП? Даже заинтриговал Smile

Знаменитый приключенец
писал(а): Jumangee
JavaScript InfoVis Toolkit

Спасибо, придется читать.

писал(а): Jumangee
Расскажи о варианте проектирование НЕинтерактивной книги-игры на языке ООП? Даже заинтриговал Smile

Ну, во-первых, в www.gudleifr.h1.ru/531.html (раздел Консервативный взгляд) я "сконструировал" абстрактный класс "параграф". "Осталось" переоределить методы по вкусу.
А, во-вторых, раз "кирпичик" вполне реализуем, то конструирование кнИгры получается разновидностью программирования. А, как раз, в программирование и происходил постепенный отказ от блок-схем в пользу текстового представления абстракций. Закономерно ожидать и от кнИгр чего-то подобного.
В-третьих, не будучи никаким образом сторонником ООП, скорее склонен видеть выход в чем-то подобном C-WEB Кнута: раз программа из нашего промежуточного описания способна генерить вполне достойные программный код и документацию, то почему не научить ее лепить и кнИгры?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

gudleifr
Не обижайтесь, но Ваши статьи я читать просто не могу. На основании же Ваших слов могу судить только об одном – Вы путаете теплое с мягким. То, что с помощью ООП можно чтото описать, не значит, что с помощью него можно УДОБНО разрабатывать, иначе не существовало бы UML-инструментов. А использование UML-инструментов для создания книги-игры это уже либо стрельба из пушки по мухам/такое же как применять "Я-МК", кому как удобнее рассуждать

Герой легенд

Статью про карты ума домозгую позже, сейчас выкладываю вторую часть сабжа (см. первое сообщение темы). А про костяк книги-игры – это уже другое русло, чуть позже начнём.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

В приватной беседе прозвучало мнение, что мои посты похожи скорее на записи, нежели на нормальные статьи, полные воды, лапши и личного примера.
Мне сейчас так неохота изливаться, тем более что карта ума "2. Начинаем с себя" не взята или переписана откуда-то, а вся, что ни на есть, мой личный пример из жизни.

Добавил через 3 минут 54 секунд:

Неужели больше нечего добавить?


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Lethal Weapon
Представь: идет чествование очередного юбилея действительного члена академии, и, вдруг, в подарочном полном издании его заметок дотошный корреспондент находит: "тщательно пережевывать пищу". Позорище!
Поэтому:
1. никогда не применяй негодные средства (сетевого планирования, мозго-маппинга, UML и прочего) для планирования своей личной жизни.
2. если и ведешь записи – записывай только те афоризмы и правила, за которые не будет потом стыдно. Например: "Никогда не бегай за женщинами и автобусами – все равно не догонишь" или (мое) "Самое трудное в жизни с женщиной – заставить себя каждый вечер бриться и стирать свои носки. Остальное – легче."
3. никогда не читай труды людей, единственное занятие которых – полезные советы (например, Карнеги), советуйся с теми, кто что-то сделал и помимо того (в твоем случае – Амосов, Ефремов, Артем Тарас...).


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

Оценка моего опыта работы с MindJet.
Для каких видов работ можно применять это средство? (Когда перечитал то, что понаписал, понял, что мои "виды" очевидно соответствуют основным направлениям инженерии знаний.)
1. Представление своих данных окружающим. Наши схемы выглядят очень красиво, но восприятие окружающих еще нужно воспитать. Что, особенно в случае начальства, может быть весьма проблематично. Окружающие вполне могут оценить Ваши достижения в мозго-маппинге лишь как чудачество.
ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА. Все эти модные ныне методы графического планирования и организации обязаны своим появлением совсем не работам в области информатики и психологии. Они, как грибы, выросли в начале 60-х, когда американцы осознали свое отставание в "космической гонке" и принялись спешно копировать нашу плановую экономику.
2. Описание процесса размышления. На самом деле, имело бы смысл одним деревом отображать ход развития и борьбы концепций, а другим – материальную составляющую – состав работ. Я не знаю, не стало ли удобнее работать с парой деревьев в последних версиях MindJet, но мне кажется, что совмещение всего в одном дереве – это, как раз, плюс мозго-маппинга. Практически для любой мысли или нового факта без проблем находится ветка, на которую их легко "повесить".
ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА. Самое смешное, что весь этот наш маппинг – лишь филигранная миниатюра с файловой системой компьютера. Конечно, когда авторы UNIX предложили концепцию директорий, им и в кошмарном сне не могли привидеться те развесистые конструкции, которые породило неумеренное применение NORTON COMMANDER. Must Die же со своей концепцией сокрытия от пользователя всего "ненужного" так запутал дело, что заметить, что структура данных MindJet может быть гораздо проще реализована через директории-файлы может только заядлый линуксоид.
3. Внутреннее представление данных. Конечно, MindJet кажется очень удобным хранилищем данных с наглядной навигацией, но, в моей старой версии, время от времени случались какие-то глюки, делающие нечитабельными целые куски текстов. Кроме того, все эти попытки перещеголять MS Office по части форматирования чего угодно, да еще в Unicode, здорово осложняют жизнь. Присутствует какой-то макроязык (очередной BASIC), но насколько сильно он может упростить обработку и перенос данных, я не разбирался. Так же остался для меня открытым вопрос о том, можно ли что-либо выиграть в возможности обработки при преобразовании карты в XML и обратно.
НЕМНОГО ТЕОРИИ. Рискуя опять навлечь неудовольствие брата Jumangee, попробую дать совет. Как известно, в древовидных семантических сетях, преобладают связи двух типов: PART-OF (часть от ...) и IS-A (имеет тип ...). В отличие от программирования, мозго-маппинг, в основном, ориентирован на связи PART-OF. С другой стороны, при применении индукционных рассуждений, может оказаться, что "настоящий" центр дерева совсем не совпадает с его "корнем". А применение связей-ассоциаций требует настолько сложного графа, что дерево становится просто бесполезным. Так что, используйте мозго-маппинг только для на начальном этапе работ, пока Вы еще сами толком не знаете, чего хотите, а затем – применяйте более специализированные методы.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд
писал(а): gudleifr
С другой стороны, при применении индукционных рассуждений, может оказаться, что "настоящий" центр дерева совсем не совпадает с его "корнем". А применение связей-ассоциаций требует настолько сложного графа, что дерево становится просто бесполезным.

А можно пример? А то одно из основных правил майндмэппинга – не делать больше 3 уровней (лучше впоследствии создать новую карту и ссылаться на неё).

Добавил через 3 минут 8 секунд:

писал(а): gudleifr
"Самое трудное в жизни с женщиной – заставить себя каждый вечер бриться и стирать свои носки. Остальное – легче."

Хм.. по мне так я в стиралке стираю в конце недели целый ворох носков, а бриться вечером – всё равно что утром – всё равно ведь надо. В общем – есть советы чисто индивидуальные. Smile

Добавил через 2 минут 11 секунд:

писал(а): gudleifr
Представь: идет чествование очередного юбилея действительного члена академии, и, вдруг, в подарочном полном издании его заметок дотошный корреспондент находит: "тщательно пережевывать пищу". Позорище!

Корреспондент будет знать, как дожить до своего юбилея! Smile

Добавил через 4 минут 26 секунд:

писал(а): gudleifr
На самом деле, имело бы смысл одним деревом отображать ход развития и борьбы концепций, а другим – материальную составляющую – состав работ.

Если я правильно понял – ты про 2 дерева – "что я хочу" и "что есть сейчас"? В 9 версии есть мини-иконки, которые можно прикреплять к конкретному топику, и которые отображают ход выполнения работы (которая соответственно обозначена этим топиком) в виде циферблата с частичным заполнением (четвёртая часть, половинная часть, три четверти, полностью заполненная).


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец
писал(а): Lethal Weapon
А то одно из основных правил майндмэппинга – не делать больше 3 уровней (лучше впоследствии создать новую карту и ссылаться на неё).

Это ограничение диктуется исключительно невозможностью вместить в экран больше.

писал(а): Lethal Weapon
В общем – есть советы чисто индивидуальные.

Именно! Smile

писал(а): Lethal Weapon
Корреспондент будет знать, как дожить до своего юбилея!

См.выше! Smile

писал(а): Lethal Weapon
Если я правильно понял – ты про 2 дерева – "что я хочу" и "что есть сейчас"?

Нет. Я про возможность свободно писать что-то вроде: "Здесь что-то будет, но что – пока неясно". Указывать отдельные свойства совершенно аморфных в остальном сущностей. Ниже попытаюсь объяснить на примерах.

писал(а): Lethal Weapon
В 9 версии есть мини-иконки [-циферблаты].

Они, по-моему, с самых ранних версий есть. В подобных иконках и прелесть этих программ!
***
Итак, в плане обмена опытом, опишу дожившие до этого момента мои карты:

спойлер
1. DIRTSIDE II & STARGRUNT II. Т.к. в то время работа над переводом правил этих игр была вынужденно приостановлена на самом переломном месте – переосмыслении представления на моей страничке, то карта зоздавалась с целью сохранить как можно больше информации до момента восстановления работ. Формат входных данных – текстовая база данных моего формата (ГЛЮКВА). Ветви естественно расползлись влево и вправо. Слева накопилось 4 очевидных уровня: "Первоисточники" – <Книга> – <Глава> – <Параграф>, и пара более коротких ветвей "Мои комментарии" и "Огрызки из других источников". Справа – ветвление определялось моим новым видением правил изложения правил (до 5 уровней вложения). Процесс дальнейшего переформатирования т.о. состоял в переносе кусков текста слева-направо. Никаких специальных узлов с концепциями/памятками не появилось (не до того было).
2. VOID. Входные данные – аналогичные: мои переводы (описания вселенной игр этой серии) в той же ГЛЮКВЕ. Но построение карты осуществлялось с совершенно с другой целью. Файл ГЛЮКВЫ вырос до таких размеров, что я сам потерял за этими деревьями лес. Захотелось наглядности, а писать для этого очередной неудачный визуализатор ГЛЮКВЫ не хотелось. Работа успехом не увенчалась. Т.к. ГЛЮКВА обладает гораздо большими возможностями перекрестных ссылок, при прямом переносе голого текста в карту очень большая часть информации была потеряна. Обозримости достигнуть не удалось – карта влезает в экран только в масштабе 28%.
3. H1.RU. Карта создавалась с целью отследить необходимые мероприятия по обновлению моей странички. Наученный горьким опытом VOID, сразу отказался от копирование в структуре карты структуры странички. Разбил все мероприятия по темам: проекты с громкими названиями, замеченные опечатки, пока бесхозные куски и т.д. Карта пока обозрима. Активно используются "циферблаты". Однако, проявились и ограничения модели: привязка некоторых узлов спорна, также пришлось использовать "поперечные" связи.
4. ВСЕЛЕННАЯ. Входные данные – совершенно разнородные фрагменты с описаниями моей "тренировочной" вселенной. Основной источник данных – текст, разбитый на нумерованные абзацы. Получилось интересно. В карте совмещены как данные разных типов (тексты, картинка, таблицы), так и узлы различных типов: информационные фрагменты, наметки будущих концепций, замечания о дальнейших направлениях работы. К сожалению, как только карта стала интересной, она перестала влезать в экран.
5. ФРАГМЕНТ. Карта создавалась как подспорье в разработке некоторой системы интерактивной обработки, единица которой и была названа "фрагментом". Гордо воткнув "Фрагмент" в центр карты я честно потянул от него связи к сущностям, которые должны были участвовать в обработке. Очередной раз убедился, что ветвям карты заказано соответствовать каким-либо связям реального мира. Во-первых, оказался совершенно никак не отраженным в карте тот факт, что многие сущности, связанные с фрагментом, сами являются фрагментами (рекурсия). Во-вторых, если узлы еще можно кое-как откоментировать (иконками или навешиванием узлов специального вида), то связи между узлами откоментировать практически невозможно. В-третьих, Для ветвей "Теория [, философия, аксиоматика]", "Операции [и предикаты над фрагментами]" и "Вопросы [, подлежащие решения]" места не нашлось совершенно и их пришлось раскидать экрану, не привязывая к "корню".
6. ПРОЕКТЫ. Только начал, в попытке как-то упорядочить текущие проблемы. Пока развесил по веткам только содержимое пары файлов, анологичных файлу ВСЕЛЕННОЙ, содержащих старые заметки. В перспективе, надо связать эту карту со всеми остальными.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!