Авторы предупреждают:
книги-игры вызывают зависимость.

 
Меценат

Если игра закончится через 2-3 месяца, то вполне можно написать и продолжение.
От совместной работы над модулем не откажусь, но нужно сразу распределить функции так, чтобы они не пересекались и не дублировали друг друга.

1) Вместе принимаем решение о Месте действия, количестве бойцов, экипировки, Миссиях.
2) Далее: Я могу расписать ветвящийся сюжет (расписать его в виде коротких параграфов и гиперссылок).
3) Затем отдать тебе и ты можешь расписать эти параграфы в более художественные тексты.

Но эту работу скорее всего можно начать делать примерно через месяц. За месяц я могу все написать. Еще месяц тебе чтобы расписать художественную часть. И все займет как раз около 2-х месяцев.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Стоит попробовать.
Желательно работать параллельно. Т.е. Накидали часть игры иил список локациЙ, я готовлю описания.

Моя аська 596-614-530 (обычно днём)
Скайп Ergistal1 (ближе к ночи).


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Эргистал

Пока можем потихоньку обсуждать тут общие концептуальные идеи будущей игры.

Бои внутри корабля дрейфующего в космосе – это уже отыграли и потому нужно придумать другую игровую Среду.

Пока есть такие соображения:

МЕСТО ДЕЙСТВИЯ
Вар. №1 – Планета Солярис-2. Вся поверхность покрыта океаном. На дне океана есть База (жилая промышленная платформа), которая добывает некий супер-ценый ресурс. С Базы поступил сигнал СОС!! Бойцы отправляются туда. Используется специальный шатл, который с орбиты входит вглубь океана и пристыковывается к подводной Базе.
В чем "фишка"?

а) В отличии от космоса тут внутри Базы сильно не постреляешь ибо вода хлынет и затопит отсеки. Потому бойцам придется использовать рукопашное оружие или маломощное. Это повышает опасность боев и эмоциональное напряжение у игроков.

б) морская среда за бортом базы может быть населена какими-то существами (кроме Чужих). Какими? Никто не знает. Что дает простор для автора и разнообразит игровую среду.

в) База стоит на дне океана. Значит кроме воды есть и "суша". На дне могут быть некие заросли морских растений и пр. ландшафт.

г) места действия (среда) могут по ходу игры меняться и разнообразить сюжет – Внутри базы (без скафандров) + По дну среди зарослей гигантских Ламинарий + перемещения в толще морской.

д) вне Базы бойцы уже могут использовать и более мощное оружие!!!

е) можно использовать подводный шатл для перемещения с Базы до подводной буровой капсулы, где может быть еще кто-то из НПС.

ж) понятно что Чужие хорошо себя чувствуют в любой среде. Но например в воде их кровь-кислота быстро коагулируется и не наносит бойцам вреда. Что тоже неплохо.

з) роль воздуховодов тоже присутсвует – это трубопроводы проложенные по дну океана от жилой Базы к буровым. Бойцы могут выбрать путь и способ перемещения между Базой и буровыми – или на подводном шатле-батискафе или ползти по трубопроводу. Наличие альтернативы – это хорошо.

и) в воде бойцы всегда в скафандрах, но с ограниченным запасом кислорода!! Это дает Мастеру хороший козырь в руку, чтобы ограничить игроков Временем для выполнения мини-миссии.

Вобщем! Морская среда не так сильно заежена как Космос. Тут есть что придумывать интересного и необычного.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Отделил тему

Герой легенд

Ну отлично тогда поехали.

Jumangee
Спасибо чо отделил тему, только я думаю этобудет в первую очередь именно книгра. С дополнительной возможностью играть мультиплеерно Smile

Таро

Вобщем! Морская среда не так сильно заежена как Космос. Тут есть что придумывать интересного и необычного.

Лично мне представляется (с аквалангом погружался в курсе), что полводные перемещения страшно медлительные, динамикой там и не пахнет. Но если считаешь что так будет интересно, почему бы и нет!

Добавил через 6 минут 43 секунд:

- Планета Солярис-2. Вся поверхность покрыта океаном. На дне океана есть База (жилая промышленная платформа), которая добывает некий супер-ценый ресурс. С Базы поступил сигнал СОС!! Бойцы отправляются туда. Используется специальный шатл, который с орбиты входит вглубь океана и пристыковывается к подводной Базе.

За основу нормально, только как связать с предыдущей частью игры?

С прошлой части "Чужие-старые враги" я думаю нужно взять: – атмосферность, – часть команды или команду, – обязательно идею профессий, – боёвку (немного переработать), – узнаваемых персонажей (генерал Фултон – неуловимый злодей, "Спейском", можно Дипломат Харрисон, полковник-инструктор, часть из боевой команды)

Ща попробую вводную о планете накидать.

Добавил через 2 минут 23 секунд:

Добавил через 2 часов 26 минут 10 секунд:

Вот, принимайте текст.

Конечно для книги-игры текст великоват, возможно никто и читать не захочет. Но чтобы было на что опереться нам при написании книгры пойдёт. Можно и для игроков сделать эскурс в историю колонии опционально, типа выбором "Если хотите просмотреть в компьютере данные о Аквариусе, перейдите на 2".
Зацените пожалуйста, примем такой мир как рабочий вариант?
Для доп сюжетов я оставил вроде неплохие зацепки (надводники, подводные чудовища, автоматические подводные заводы и комбайны-роботы).
Вот только как засунуть сюда чужих в упор не соображу. Может они и не нужны?

Ладно хватит вступлений. Вот текст:

спойлер
История колонизации Аквариуса.
Аквариус – один из спутников газового гиганта БетельгейзеII-6. Планета полностью покрыта водой, ни клочка суши не поднимается над его поверхностью. История его колонизации началась 110 лет назад.
Жители Тезауруса (БетельгейзеII-4) задыхались на своей переселённой планете 15 млрд. жителей с трудом мог прокормить небольшой мирок. Человеческому муравейнику не хватало никаких ресурсов, ни воды, ни еды, порой даже кислорода. Самый тяжёлый вопрос был с питанием. Истощённая земля не давала урожаев, компании импортирующие продукты богатели на глазах, а беднейшим слоям населения приходилось довольствоваться продуктами вторичной переработки и химической промышленности.
Правительство Тезауруса решило, что спасением может стать переселение части жителей на другие планеты системы, но единственная планета с кислородной атмосферой в системе оказалась Аквариус. На спутнике было построено около сотни плавучих платформ-городов, куда переселили несколько миллионов человек. К сожалению, плавучие города не решили проблемы переселения. Они не окупали себя и полностью снабжались из метрополии.
Но исследования Аквариуса продолжались, и учёные обнаружили секрет не замерзающих морей планеты, в ядре продолжались бурные реакции планетообразования и тёплые геотермальные источники грели дно.
В отчаянной ситуации правительство Тезауруса пошло на отчаянный шаг, они оплатили "Экологической корпорации" грандиозный проект "Немо". Корпорация полностью отработала свои деньги. На дне Аквариуса был построен целый подводный город. Первые несколько попыток создания придонной экосистемы были неудачны, от них на Аквариусе порой встречаются ужасающие чудовища или подводные паразиты. Но в итоге, учёные всё же сумели создать сбалансированную и жизнеспособную подводную экосистему. В комплекс входили бактерии, водоросли, рыбы, животные. В конце концов, большая группа добровольцев с Тезауруса была генетически изменена для жизни на большой глубине. Так называемые "подводники" получили жабры, перепонки на удлинённых пальцах рук и ног, прочную кожу, выдерживающую огромное давление глубины. В подводной жизни им помогали различные, специально выведенные обитатели глубин. Например, дальфы – акулоподобные рыбы с мозгом дельфина, которых используют для транспортировки грузов и охраны подводных жилищ.
Повторная колонизация Аквариуса стала настоящим спасением для Тезауруса. Подводные жители стали выращивать огромные подводные поля съедобных водорослей. Автоматические грузовые шаттлы ежедневно доставляли на материнскую планету миллионы тонн питательной массы и рыбной продукции. Взамен подводникам присылается топливо, необходимые механизмы, культурные ценности. Вся связь подводников с другими планетами осуществляется через подводный город, где расположен единственный космопорт и живут не изменённые учёные и прилетают туристы, посмотреть на экзотических морских обитателей.
А чтоже стало с первым проектом колонизации, огромными плавучими городами "надводников" на поверхности? Метрополия бросила своих детей, как невыгодный проект. Когда перестали прилетать шаттлы с горючим и продовольствием, жители плавучих городов принялись воевать. То один город брал вверх и завоёвывал других, то другие плавучие империи возвышались и рушились, пока не закончились последние запасы топлива и пищи. После этого большинство жителей плавучих городов просто вымерли. По поверхности остались плавать города-призраки. Хотя на некоторых по прежнему теплится жизнь, местные жители одичали, приняли странные обычаи и правила, способствующие выживанию. Кое-какие механизмы и оружие ещё работают, если, получается найти где-то топливо. Поэтому редкие выжившие надводники пиратствуют и грабят, в основном друг друга. Среди цивилизованных обитателей Тезауруса и Аквариуса не принято вспоминать про отвратительных варваров – надводников.

Современный Аквариус
Жизнь на современном Аквариусе выглядит примерно так.
Основное поселение – подводный город. На поверхность выходит небольшая неподвижная платформа, на неё садятся челноки с пассажирами. Потом на нескольких грузовых и пассажирских лифтах они могут спускаться к морскому дну, в купол подводного города, оборудованный специально для гостей, не умеющих дышать под водой. Для богатеньких туристов проводят специальные экскурсии на батискафах, показывают быт подводников. На разных расстояниях от комплекса расположены автоматизированные заводы по переработке пищевого сырья и погрузке его на шаттлы. Каждые несколько часов нагруженные безпилотники стартуют из-под воды в направлении Тезауруса. Основной продукт экспорта – водоросли срезают и транспортируют роботы-комбайны, а управляют ими подводники.
Шепелявую речь морских обитателей достаточно сложно понять из-за изменений в дыхательном аппарате, под водой между собой они обычно обмениваются сообщениями с помощью щелчков кастаньет, особым кодом. Жабры не могут снабдить организм подводников на 100%, поэтому периодически, раз в несколько часов они заплывают в свои жилища с кислородными нишами, или в купола баз, чтобы надышаться. В культуре Акварианцев основные установки – преимущество общества над личностью и смесь страха и восторга перед учёными-биологами и экотехниками. Управляет подводной колонией – Совет Представителей, который формально подчиняется правительству Тезауруса.
Подводники – смелые охотники, со своими трезубцами и иннерционными ружьями они сражаются с опаснейшими обитателями глубин и часто выходят победителями. На большую глубину с поверхности попадает мало света, поэтому обитаемые территории и плантации часто освещают мощные лампы, а подводники плавают с небольшими светильниками из рыб, укреплёнными на голове или груди.

Про вторую часть колонистов – надводников, вспоминают раз в десятилетие, когда они отчаянным штурмом пытаются взять надводную платформу Подводного города, и погибают под огнём автоматических пушек.

Добавил через 6 минут 8 секунд:

Картинки близкие по теме:


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Придумать абсолютно Новый Мир можно, но в даном случае (для игры) не обязательно (лишние затраты времени и сил + игровой процесс со всем многообразием этого мира все равно не будет иметь дело).
Если бы ты писал худ. книгу – то другое дело!

Чем более необычен (непривычен или далек от привычной нашей реальности) игровой Мир – тем НЕиграбельнее будет процесс и сюжет. Потому-то сегодня играбельны в основном игровые миры, которые несильно отличаются от современного или недавнего исторического прошлого – Фэнтези (а ля средневековье), космос (аналог современных кораблей и спутников) и постапокалипсис (Фолаут – аналог вполне современного мира после третьей-четвертой мировой войны).

Если играл в старую ПК игру "УФО – опасность из бездны", то помнишь, что там бойцы сражаются с чужими на дне океана. Ничего особо сверхъестественного технически там нет. Но играбельность супер!
За счет подводной среды и атмосферности.

Я не сторонник расписывать нюансы игрового мира (планеты и технологии жизни на ней и пр.). Почему?
Потому что каждый второй читатель-игрок найдет кучу нелогичостей в этой модели мира. И потому будет считать игру абсурдной, нелогичной и неиграбельной. Ты же знаешь "наш народ" – его хлебом не корми, а только дай возможность плюнуть в чужой колодец.

А когда описываешь игровой мир лишь общими мазками не вдаваясь в детали, то и не даешь дотошному правдоискателю и злослову "пищи" для критики Smile

*****
Теперь конкретнее по твоей концепции.
Философия игрового мира "Чужих" такова – во всех сериях фильма прослеживается одна идея – Чужие вторгаются в ОЧЕНО лькальное место (корабль, одинокая база на планете) и перед человечеством стоит задача – Во что бы то ни стало уничтожить Чужих, пока они не добрались до мегаполиса или другого густонаселенного объекта. Потому что если они доберутся, то процесс их неудержимой экспансии остановить уже будет невозмможно НИЧЕМ!!!
Только взорвать всю планету!!

Поэтому игровой мир должен быть очень локален – ОДНА подводная база (там 20-50 чел. не более).
Если вводить в игровой мир кучу подводных городов то никакой десант (из 4-6 бойцов) не сможет уже ничего сделать с Чужими. Масштаб не тот.
У нас же очно-очень камерная игра и она требует очень небольшого количества тоже очень локальных по размеру мест действия – база с отсеками + буровая + пару локаций на дне океана возле базы. Все! Больше не нужно для игры и миссии суть которой то проста до безобразия – "зачистка небольшой территории групой спецназа".
Аналогично и НПС должно быть немного. Иначе придется каждому НПС расписывать кучу его информации и пр. фигни.

Даже мой вариант книги-игры "Чужие – старые враги" великоват по своим масштабам (количеству локаций и НПС) для той же форумной игры. В новой игре это нужно ужать еще больше. Играбельность строить не на количестве локаций и НПС, а на плотности игровых событий внутри каждой локации (неожиданные повороты сюжета и ситуации).

Добавил через 2 часов 50 минут 56 секунд:

По поводу главной миссии игры.

Возможных вариантов на самом деле очень мало:
1) герои должны ЧТО-ТО найти (узнать ценную инфу или вынести артефакт или уничтожить инфу/артефакт)
2) герои должны КОГО-ТО найти (спасти или убить ВИПа)
3) герои должны ЧТО-ТО или КОГО-ТО провести/пронести в целости и сохранности к целевой локации
4) герои должны в обороне продержаться до определенного момента
5) герои должны драться между собой (победит оставшийся в живых)

Думаю нужно в новой игре использовать вар. №3 – как главную миссию.
Т.е. бойцам поручено провести некого ВИПа (ученого) на подводную базу, чтобы тот что-то там запустил/выключил(?)...
Потеря ВИПа ведет к срыву миссии. Но игрокам можно дать потом альтернативу – если ВИП погибнет, то бойцы могут потом на его теле найти персональный комутатор на котором будет указана инструкция что нужно сделать на базе. Тогда бойцы попытаются выполнить задание без ВИПа. Но это сложнее.

Особенность такой миссии повышает уровень ответственности у игроков и не позволяет им сильно рисковать/хулиганить (побояться потерять ВИПа). А наличие в рядах бойцов НПС-ВИПа (которым управляет Ведущий) позволяет Ведущему создавать мелкие трудности бойцам-игрокам по ходу прохождения игры – Типа – "Погодите ребята! Что-то у меня сердце схватило! Ой-ой!!! Надо отдохнуть..." Smile Smile Smile
В идеале ВИП должен игроков просто бесить своим поведением, своими словечками и пр. Надо придумать ему яркие особенности характера – например он постоянно зло шутит в адрес бойцов, считая их бескультурными идиотами годными лишь для тупой работы. Постоянно дает им свои дурацкие научные советы. И при этом он еще и заикается, что еще больше раздражает бойцов, которые хотят от него что-то узнать. И т.п. Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
писал(а): Эргистал
Лично мне представляется (с аквалангом погружался в курсе), что полводные перемещения страшно медлительные, динамикой там и не пахнет.

А ты распиши так, чтобы пахло. Smile Не все ведь погружались Wink


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Меценат

За выходные нашел хорошие фото-рисунки из фильма "Левиафан".
Вобщем художественно-изобразительная часть для игры уже есть на 80%.

В принципе могу начать потихоньку набрасывать сюжетные линии миссии.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Может давай свяжем с предыдущей частью игры. Я бы предложил так.

- Начало, герой вспоминает как возращались на шаттле с "Бафуто". Десантники + несколько спасённых из экипажа. – Вы помните, что нашли сведения о предательстве генерала, подтвердить это может спасённый дипломат и его документы, – в шлюзовой камере встретили вояки, разооружили, но повели не к полковнику, а на другой шаттл, – Вам показалось подозрительным и решили сопротивляться, но оглушили шокерами.

Дальше игра начинается в подводной базе:
Все лежат в одной комнате стеклянных "гробах" (мед-камеры? анабиоз?). Одно "ложе" разбивается, оттуда выскакивает маленький чужой, ломитя в ваш гробик но не может пробить крышку.
Когда в помещение заходят солдаты, тварь сбегает в канализацию/воздуховод.
Солдаты уходят.
В это время один из заключённых смог освободится, и открывает ваши "гробы".

С этого момента и начинается игра. Первоочередные задачи, – вооружится, – разобраться где находитесь (поводная база), – найти возможность сбежать, забрав при этом дипломата или улики.
? может быть грохнуть Фултона, если он здесь.
Всё осложняется тем что чужие вырвались на свободу, а охрана базы получила коману вас ликвидировать.

Давай ещё попробуем с идеей лояльного удалённого оператора, который может помочь на расстоянии. (Открыть шлюзы, подсказать куда идти, предупредить о врагах)

Что-то вроде того.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Меценат

Можно конечно написать модуль игры как Продолжение первой игры.
Но у меня есть несколько сомнений на этот счет.
Одно дело, когда снимают фильм и там та же самая героиня Рипли действует в новых сериях. Это объясняется законами кинематографа – Уже изветсный и всем полюбившийся Главный герой (бало нужно срочно "рубить").

А для ролевых игр нет такой необходимости, т.к. герои-игроки-читатели каждый раз новые. Им интересен сам игровой модуль, а то что это некое продолжение некого первого модуля – это для них неважно.

Первый игровой модуль имеет несколько совершенно разных концовок! Если игроки прошли первый модуль и он кончился для одних смертью, другие спаслись, но дипломат погиб. То такую концовку невозможно лигически учесть в новом модуле (в новом модуле дипломат вдруг оказывается живым??? абсурдно как-то получается. Верно?). Попытка логически и непротиворечиво "сшить" разные модули – это лишний гембель для автора. Да и по большому счету ничего интересного для игроков не добавляет.

Проще писать самодостаточные модули-приключений. Тогда их можно играть в любой последовательности без ущерба для логики сюжета.

************
Теперь по существу.

Согласен с тем, что бойцам можно дать некого помощника – диспетчера на орбите планеты (в корабле). Бойцы могут у него запрашивать нужную информацию о планете (ее существах) или о морской базе на которую они высадились.

От Чужих я отказался. Немного надоели уже (штамп). Вместо чужих я ввожу нового монстра, более соответствующего игровой среде (океану). Но не менее грозного и страшного и с новым совершенно нестандартным набором боевых свойств.
Это кракен (осьминог). Самое умное морское существо. Точнее это необычный осьминог (как на Земле). Это его более грозная ипостась.
Вот набор его свойств:
1) супер-умный (интуитивно понимает устройство механизмов и ПК и может с ними работать)
2) эффект хамелеона (скрытность)
3) выпускает облако чернил-кислоты (в воде) или ядовитого газа (в воздухе)
4) может дышать и передвигаться – и в воде и на суше
5) переносит большие нагрузки-давление
6) щупальца + присоски + жвала(рот)
7) пролезет в маленькую дырочку
8) может принимать любую форму тела
9) испускает инфразвук и ультразвук, который сильно влияет на психику и здоровье людей (тошнота, рвота, ухудшение зрения, потеря сознания, психоз, паника, остановка сердца...)
10) откладывает яйца (может и внутрь человека)
11) и пр. можно добавить по вкусу Wink

Сама планета-океан напоминает нашу планету только сотни миллионов лет назад – в океане водятся жуткие и гигантские монстры.
Но с ними бойцы будут сталкиваться всего пару раз – если выйдут в открытый океан (вне базы).
Кракены-осьминоги будут их терроризировать в основном внутри базы.
Но в начале игры бойцы не знают ничего о кракене!!!

Вооружение бойцов – акустические ружья + ножи. Особенность акустических ружей (в игре) состоит в том, что их можно настраивать на разные частоты (герцы). На разных монстров действуют разные боевые частоты. Так что бойцам еще и предстоит подобрать по ходу игры более убийственную частоту под каждый тип монстра.

Есть еще идеи по этой теме, но пока в этом топике не буду все расписывать.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья
писал(а): Таро
Играбельность строить не на количестве локаций и НПС, а на плотности игровых событий внутри каждой локации (неожиданные повороты сюжета и ситуации).

Таро, а можешь стипизировать игровые события?

Меценат

Алекс

Это может наверное сделать gudleifr Smile
Он любит систематизировать и классифицировать.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
писал(а): Таро
Первый игровой модуль имеет несколько совершенно разных концовок!

А ты не подумал, что можно сочинять историю вспять? Very Happy Ну то есть: "Задолго до событий предыдущей книги случилась следующая история:...".


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Меценат

Lethal Weapon

Да такой ход освобождает автора от логики разных концовок предыдущего приключения Smile
Можно сделать и так.

Алекс

Типизация игровых событий мне видится так:

Я бы чисто формально разбил любое событие на такие элементы – цель/мотив Субьекта (героя) + тип его действия (средства) + объект воздействия + интенсивность воздействия + внешние условия + время воздействия + текущие результаты воздействия (изменение состояния Объекта-Субьекта или Среды).

Но этот формальный подход мало что дает автору.

Есть классификация Проппа на основе анализа сказок – Герой + Антигерой + Помошник Героя + помошник Антигероя + ...
Можно вкратце посмотреть здесь – http://lib.ru/CULTURE/PROPP/morfologia.txt#BM004

Для более простого подхода годится простой способ разнообразия ситуаций для развития сюжета – Это постоянная игра с героем-игроком = Преграда + Преодоление преграды + Новая преграда + ...
В качестве преграды используется все что угодно (начиная с лимита Времени, нападения Супер монстра, Агрессивной среды (ураган), ложной информации, и вплоть до камешка попавшего в ботинок героя).

Где-то читал что разыгрывая с игроком Ситуацию Местер должен минимум ТРИЖДЫ повернуть ситуацию на 180 градусов.
Например - герой в трактире и к нему подходит посетитель и говорит на ухо, что тут банда бандитов и они собираются ограбить героя... потом герой предпринимает какие-то действия стараясь избежать стычки с бандитами в этом трактире (пытается уйти, но к нему пристает посетитель и тащит угощать пивом и пр.)... но тут вдруг наш Герой узнает, что его анонимный "друг" (предупредивший о банде) обокрал его и в трактире на самом деле сидят вовсе не бандиты, а кочующая труппа актеров. А "друг" уже смылся с вашими деньгами... Потом герой знакомится с веселыми актерами этого заезжего театра. Они предлагают ему подзаработать в театральной постановке, которую они собираются разыграть в трактире по просьбе хозяина (у героя ведь украли все деньги). Герою поручают простую (почти без слов) роль обманутого мужа. По сюжету постановки в определенный момент герой должен выскочить из-за кулисы на импровизированную сцену, где на ложе лежит его "жена" Коломбина. Герой-обманутый муж с бутафорским кинжалом в руке мечется по сцене в поисках спрятавшегося любовника!!! По сюжету этой сценки герой замечает среди зрителей таверны разодетого франта (это один из актеров, который изображает любовника). Герой должен подбежать к этому франту-актеру и всадить в него кинжал. Кинжал бутафорский и устроен так, что при ударе его лезвие задвигается внутрь рукоятки. А зрители видят иллюзию – будто бы лезвие погрузилось в грудь жертвы по самую рукоятку Smile
Так вот... идет спектакль. Герой выскакивает на сцену изображая ревнивца наконец находит взглядом среди зрителей франта-любовника и подбегая всаживает ему клинок в живот. Франт падает обливаясь кровью и тут герой понимает, что он убил этого франта. Кинжал оказался настоящий. Все в ужасе!! Кричат держи убийцу! Герой бежит из трактира на двор. Там он натыкается на того самого "друга", который его обворовал. Этот друг уже держит в поводу коня и предлагает вместе спасаться бегством.
По пути выясняется, что друг был прав и в трактире действительно была банда, которая замаскировалась под актеров. Они хотели убить местного дворянина-франта (старые счеты). Но решили найти лоха и его руками убить дворянина. Деньги друг у героя не воровал. Это сделал один из актеров-бандитов. Бандиты в последний момент заменили бутафорский кинжал на настоящий и так герой убил невинного человека.
Вот вкратце сюжет одной игровой ситуации.

Суть в том, что с точки зрения и понимания героя-игрока ВСЯ ситуация переворачивается несколько раз на 180 градусов- он думал что это (А), потом оказалось что это (В), а потом оказалось что это все таки (А)!!! Very Happy

Сказали спасибо(2): Lethal Weapon, Алекс

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям