Привычный порядок страниц прерви
И волей своей Героя веди.
В твоих руках не обычная книга-
В каждой главе живая интрига.

 
Во всех бочках затычка

Обзор основных ляпсусов, допускаемых игроками и мастерами при отыгрывании сцен с применением огнестрельного оружия. Ввиду стремительного роста числа партий, в которых действие происходит в современности или в будущем и стреляющими агрегатами оснащен каждый персонаж – лелею надежду на востребованность сего скромного опуса.

1. Начнем с самого простого и банального – с ношения оружия. Я неоднократно сталкивался с коротким, смачным «сую пистолет за пояс» и ля-ля-ля дальше по тексту. В то время как ношение оружия за поясом не только неудобно, но и крайне не рекомендовано специалистами.
Во-первых, хреновина весом около килограмма, а зачастую и двух, элементарно начнет вываливаться из-под ремня через две минуты ношения. И если волосатому и громогласному герою фаллотоподобной антиутопии еще позволительно постоянно поправлять заткнутый за пояс ствол длиной полметра, то в цивильных условиях оружие, требующее неусыпного контроля, привлечет к персонажу совершенно излишнее внимание.
Во-вторых, извлечение оружия из-под ремня, а также из кармана, достаточно проблематично, ибо есть опасность зацепиться мушкой за ткань. Кобуры же обычно снабжаются в области мушки жесткими вкладышами, позволяющими избежать этого прискорбного события.
Точно так же достаточно затруднено извлечение из-под длиннополой одежды носимое под ней длинномерное оружие. Возможность надежно скрыть под плащом или пальто дробовик или автомат еще не означает, что извлечь оружие тоже можно легко и просто. Поэтому заявки типа «выхватываю из-под полы винтовку и валю всех троих прежде чем они опомнятся» видятся мне крайне одиозными, а обсчитывающему такие ситуации ДМу я бы рекомендовал не идти на поводу у описателя сих фантастических событий, а использовать специальные чеки на успешность действия.

2. Поговорим о типизации оружия. К сожалению, ни в одной игровой системе, в том числе и авторской, я еще не встречал достаточно реалистичного разделения оружия по группам применения. Так, правила ГУРПС, наиболее популярные среди играющих по современности и футуризму, жестко делят все оружие на размерные категории. В то время как я не стал бы слишком уж много значения придавать именно габаритам. Например, среди современных револьверов калибром от .357 до .454 – огромная, в две ГУРПСовых категории разница – популярно столь массивное стандартное оформление рукоятки, что для стрелка совершенно без разницы, какой именно калибр взять в руки. Хотя, конечно, после первого же выстрела он разницу поймет и дальше мастеру будет резонно оперировать соответствующими штрафами. Но сохраняться должно одно правило: герой, который на протяжении всей игры, а по квенте – и всей жизни, пользовался одним и тем же автоматическим пистолетом, не может вот так в одно мгновение переучиться на попавшийся под руку револьвер той же размерной категории, что порой приходится наблюдать в партиях. Так, по личному опыту могу сказать, что разница между ПМ и ТТ весьма существенна, но по сравнению с наганом – они практически близнецы. Точно так же, специалист по стрельбе из охотничьего ружья с классической ложей может без больших проблем переквалифицироваться на аналогично скомпонованный дробовик или снайперскую винтовку, но не на ручной пулемет.

3. Техника стрельбы. То самое, на чем обычно прокалываются люди, черпающие представление о владении оружием из трюкового кино. Конечно, можно расценивать партию и как своего рода кинопостановку, но так уж случилось что в этой статье я пытаюсь придать теме использования оружия в играх хоть какое-то сцепление с реальностью
Так вот, ряд правил, соблюдение которых может существенно повысить реализм отыгрыша перестрелок.
1) Бешеная пальба без передышки еще никогда никому не помогала надежно поразить цель, ибо уже после 2-3 (в зависимости от мощности патрона и собственных боевых свойств оружия) выстрелов изначально взятая прицельная точка перемещается под действием отдачи далеко за пределы фигуры цели. Понятно, что я рассматриваю вопрос стрельбы в гуманоидных очертаний и размеров фигуру, а не в мамонта.
2) Схема «один выстрел – один труп» применима далеко не для всякого оружия, а в случае с использованием пистолета – практически все инструктора рекомендуют для надежного поражения минимум два выстрела. Поэтому предлагаю забыть о лаврах героев спагетти-вестернов и не изумляться, когда мастер позволяет схлопотавшему вашу пулю супостату порадовать вас ответным залпом.
3) Прицеливание. Именно то, чем многие пренебрегают, полагая очевидно что оружие суть штука самонаводящаяся, и достаточно всего лишь указать дулом в сторону противника, чтобы к нему пришел ценный пушной зверек. Немало способствует расхолаживанию также распространение всеразличных световых целеуказателей. Однако надо помнить, что наиболее эффективны эти устройства в темноте, а их побочным эффектом является демаскировка бойца, поэтому большинство спецслужб от них отказывается. Для оружия же лишенного таких устройств единственным средством гарантированно поразить цель является тщательное, хотя и быстрое прицеливание. Стрельба с двух рук по двум направлениям – еще одна фантастическая сага.
4) У каждого оружия существует ряд факторов так сказать обратной связи – воздействующих на стрелка. Это например печально знаменитая отдача, которой, допустим, можно пренебречь в случае с массивным спортивным пистолетом калибра .22, но которая способна очень качественно контузить стрелка из крупнокалиберного нитроэкспресса, или спусковое усилие, которое для самовзводных револьверов может быть весьма значительным и вызвать судороги указательного пальца уже на 10-15 выстреле. Не стоит забывать о них.

4. Работа автоматики оружия. В ряде случаев мне приходилось наблюдать описание сцен применения оружия настолько далекое от реальности, что ни встать ни сесть. Оружие, какое ни взять – не есть монолитный кусок металла. У него всегда что-то движется – крутится, ездит, поворачивается, лязгает и клацает. У него, если оно не револьверного типа, выбрасываются гильзы – достаточно поганенькие кусочки раскаленного металла, возможное попадание которых в рожу товарища совершенно не заботит игровых стрелков. У него ездит затвор, что вовсе не мешает персонажам стрелять прижимая оружие к себе как родного. Зачастую напрочь игнорируется наличие предохранителей, отсутствие самовзводного спускового механизма на пистолетах и наличие шнеллера на охотничьих ружьях. Частенько встречается упоминание о стрельбе из густо смазанного (!) оружия. Понятно, что мелочи; но раздражает.

5. Топологические особенности применения оружия. Здесь хочется упомянуть часто встречающиеся случаи стрельбы в помещениях. Совершенно обычным делом считается игнорирование таких факторов, как акустический эффект (сам был свидетелем того, как при случайном выстреле из дробовика в небольшой комнате сразу двое получили сотрясение мозга); рикошет, часто возникающий при наличии в помещении твердых поверхностей; скопление пороховых газов, которое за две минуты интенсивной стрельбы в замкнутом пространстве вполне может напомнить газовую камеру.

6. Боеприпасы. Даже при номинальном совпадении используемого патрона в разных типах оружия – например снайперская винтовка и единый пулемет зачастую используют один тип боеприпаса – вовсе не факт, что между этими предметами возможен реальный обмен патронами. Так, в принятой в НАТО классификации, один и тот же патрон 7,62х51 проходит для пулеметов под маркировкой 7,62 NATO фабричной закатки, а для снайперок производится по технологии, обеспечивающей лучшую кучность, и именуется совершенно иначе – .308 Winchester. Использование в снайперской винтовке боеприпаса более грубого, пулеметного, может губительно сказаться не только на качестве стрельбы, но и на механизме винтовки. Не говоря уже о том, что никак не возможна замена боеприпаса другим, подходящим исключительно по диаметру – помню, как меня здорово покоробило, когда в одной из партий игрок, обнаружив патроны, охарактеризованные мастером как «калибр 7,62», мигом идентифицировал их как подходящие к АК-47, в то время как на данный момент можно выделить минимум пять совершенно разных патронов такого калибра.
Особое место в этом вопросе занимают револьверы. Как правило, при барабане, который рассчитан на длинные патроны определенного калибра, можно использовать более короткие патроны с пулей того же диаметра. Однако в ряде случаев требуется замена барабана. До таких мелочей играющие практически никогда не снисходят, а жаль.
К боеприпасам стоит, наверное, отнести и вопрос с гранатами. Их как правило не разграничивают по типам, хотя десятикратное различие в радиусе поражения между наступательной и оборонительной, ИМХО, заслуживает того чтобы быть учтенным.

8. Безотказность. Конечно, оружие, которое содержится в порядке, не вдруг и подведет владельца. Однако… не все в наших руках. Наибольшая вероятность задержек в стрельбе приходится на долю некачественного боеприпаса. Если в случае с револьвером при осечке достаточно нажать на спуск повторно, то для пистолета требуется передернуть затвор, а если это была, допустим, не осечка, а утыкание патрона или раздутие гильзы, проблема может стать куда как серьезной. Опасность механической поломки собственно оружия куда меньше, однако, если с ней в играх мы иногда сталкиваемся, то кидать чеки на каждый патрон мастера, конечно, гнушаются. Так вот и возникают нелепые сентенции.

9. Глушители, пламегасители, компенсаторы, чоки и прочие радости жизни. Достаточно редко им отводится именно то значение, какое они имеют в реальной жизни. Так, даже самый мощный глушитель не делает оружие совершенно бесшумным, как уповают любители игр в спецназ. Хотя бы потому что помимо звуковой волны, порождаемой прорывом пороховых газов и частично заглушаемой таким устройством, весьма характерный лязгающий звук издают сами подвижные части оружейного механизма. Кстати, глушитель вовсе нельзя присобачить к каждому попавшему под руку стволу! Помимо собственно проблемы крепления на неприспособленном для этого утопленном вглубь кожуха стволе – глушитель способен за счет утяжеления собственно ствола, как детали оружейной автоматики, полностью парализовать ее работу.
Пламегаситель редко устанавливается на компактное оружие, основное его назначение – сократить или рассеять сноп огня, сопровождающий выстрел мощным патроном. По умолчанию он устанавливается практически на все длинномерное армейское оружие. В игре – как и в жизни – его основное назначение сводится к тому, чтобы снизить вероятность обнаружения стрелка и его ослепления вспышкой от собственного выстрела, особенно при использовании приборов ночного видения.
Компенсатор – устройство для снижения силы отдачи – достаточно популярен среди оружейных маньяков, и главная ошибка его использования в играх – извиняюсь за тавтологию, в его неиспользовании в играх Я например склонен за счет заявки на такое устройство значительно снижать штрафы от отдачи.
Чок – применяемый в дробовиках сменный наконечник ствола с некоторым сужением, позволяющим выстреливать сноп дроби более кучно. Заявить его игроки – зачастую куда лучше знакомые с охотничьим, нежели с боевым оружием – догадываются довольно часто, но порой забывают дать заявку на его снятие прежде чем начать пальбу из родного помповика жаканами. В жизни такая небрежность может обойтись весьма дорого.

10. Театральность как стиль жизни. Меня например ажно всего передергивает, когда я наблюдаю как герои фильмов, а за ними и игр, разбрасывают отстреленные магазины. Они, господа хорошие, стоят денег, и куда как немалых; кроме того, они же ниоткуда не возникают, а шанс набрать новые с трупов врагов весьма эфемерен – никто же не обещал что они будут пользоваться тем же оружием.
Любят герои игр также связывать автоматные магазины изолентой, что называется валетом, а потом занимательно описывать процесс их замены. Кто считает, что такая спарка как-то сдвигается, не отцепляясь от автомата. Кто вовсе полагает, что связав два магазина по 30 патронов он получает один, но на 60 Что их надо связывать горловинами в разные стороны и для замены переворачивать дуплет – не догадался, по-моему, еще никто.
Совершенно замечательный ляп – манера выдергивать из гранаты предохранительное кольцо зубами. Скольких бы зубов не досчитались такие метатели – страшно себе представить...

11. Этика обращения с оружием. Это отдельный, я бы сказал – главный вопрос, который я советовал бы каждому ДМу до начала партии прояснять с игроками. Как правило, в играх балом правит утилитаризм, и игроки полагают, что если их персам дано оружие, то его можно и нужно применять по поводу и без повода. Я делаю на этом непременный акцент после того, как в исполнении крайне уважаемого мною игрока увидел сцену, от которой у меня волосы встали дыбом: его перс, оперативник некоторой организации, будучи должен явиться на инструктаж шел по двору замка, где располагался офис фирмы, и невозмутимо стрелял по сторонам. Хотя наверняка прекрасно понимал, что соверши он такое в реале – как минимум был бы схвачен, скручен и сдан в поликлинику для опытов как опасный буйнопомешанный. Но искажение действительности условиями игры неизбежно влечет за собой искажение линии адекватного поведения. Здесь, ИМХО, важно помнить, что игра моделирует именно реальность, пусть и далекую от нас, а значит – не стоит отказываться от выверенных годами правил поведения в угоду интуитивным выводам.

Вот, в сущности, и все. Надеюсь, эта статья поможет решить хотя бы некоторые из многочисленных проблем отыгрыша партий с применением стрелкового оружия.

(с) Digit & gunblade.ru
Источник: http://forum.gunblade.ru/index.php?showtopic=58

Сказали спасибо(2): Алекс, papichulo
Герой легенд

Спасибо, интересная статья, примем к сведению.

Вот с сайта журнала "Лучшие компьютерные игры" тоже интересные статьи по теме. Текст не привожу, потому что не знаю, как там с авторским правом.

Раннее огнестрельное оружие
№5 (78) май 2008, Артем Синев
www.lki.ru/text.php?id=4227

Огнестрельные курьезы
№8 (105) август 2010, Александр Домингес
www.lki.ru/text.php?id=5867


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Во всех бочках затычка

Кстати тема-источник содержит очень интересные и правильные мысли по поводу оружия
Общий смысл – реальности использования в игре не добиться не только из-за сложности физики стрельбы, но и банально из-за того, что у игроков в 99.99% недостаточно знаний об оружии и войне, а значит, проще добиться игрового фана, чем пытаться объять необъятное

Меценат

Странные эти люди.... Shocked
Зачем требовать от игры (по сути – развлекухи на час ) какой-то реалистичной модели поведения и моделирования?
Я уж не говорю о воспроизводстве в игре Психологической реальной модели!! Если ее ввести, то играть вообще станет невозможно ни в одну игру, где есть боевка или пр. физически сложные или продолжительные действия (ибо игроки-бойцы будут вываливаться из игрового действа уже через пару минут!! – конец игры). Сколько может длиться реальная рукопашка? От силы минуту. После чего один – труп, а второй почти полностью обессилен и находится в состоянии глубокого стресса. Он может разве что тащиться в тыл и психологически отходить там пару дней... Это вполне реальная моедль. Но в такую модель неинтересно играть!

Реальности в игре невозможно добиться в принципе. А для игрового процесса вообще ненужно.
Что нужно?
Нужно дать сугубо условную (игровую) модель – максимально упрощенную и избавленную от ВСЕХ технических и физических и даже интеллектуальных сложностей и нюансов. Ибо цель и суть играния не в воспроизводстве реальности, а в фантазировании и взаимодействии условными "игровыми объектами" (лишь символически обозначающих реальные объекты).

Например – ритуальная игра индейцев майя тяжеленным резиновым шаром (около 15-25 см) с целью забить его в кольцо. Проигравшая команда – приносится в жертву.
И современный баскетбол – мячик легкий площадка небольшая, форма удобная, проигравших не казнят. Количество "голевых" ситуаций и количество "голов"(счет) в ходе ОДНОГО матча очень большое и потому Драйва в такой игре много!!! Но ни к какой Реальности баскетбол не относится. Хотя можно предположить, что эта игра является очень отдаленным отголоском какой-то реальной деятельности. Но нам это не надо. Мы пришли поиграть в баскетбол или посмотреть на него не для того, чтобы оценить насколько действия игроков соответствуют некой реальности. Верно? Wink

Многие до сих пор не видят разницы между сексом и любовью. И часто требуют от секса любви. А от любви – требуют секса Very Happy
Секс – это реальность.
Любовь – это игра.

Во всех бочках затычка

Таро
Никто ничего и не требовал, перечитай текст статьи внимательнее
Удивлён твоим ответом хотябы потому, что ты знаком со страйком, и наверняка в курсе о "милсим"-правилах – там они комуто нужны, почему же реальности не должно быть в фрпг? Да, она нужна далеко не каждому, но автор и не заставляет и не принуждает никого. Но мне вот интересно играть пореалистичнее, есть и другие которым это тоже интересно. Реальности не добиться в игре, но это не значит, что к ней не надо "стремиться" (в какой-то мере). Опять же, если игра это игра, то почему в играх есть законы физики, гравитация, а персонажи должны есть и спать?

В общем, каждому своё как говорится.