Эта книга живет тобой!
Словно пульс, частый шелест страниц.
Твоя настоящая роль-
Вне повседневных границ…

 
Знаменитый приключенец

Честно говоря, еще не знаю, что это такое – продолжение статьи "про кнИгры", выложенное на моей страничке, или результат того, что на работе создался такой завал, что в ожидании свежей мысли не хочется ничего делать...

ПРЕДМЕТ ОБСУЖДЕНИЯ. Боевки в кнИграх. Кто-то считает их изюминкой жанра, кто-то – необходимым злом, кто-то хочет видеть в кнИграх что-то привычное по ролевыв или военным играм... Неясно даже, что это собственно такое: описание боя игрока с измышленным автором супостатом, независимо от способа реализации, некая универсальная система проведения подобных схваток, вообще любой сложный расчетный алгоритм с бросанием кубика, втиснутый внутрь одного из параграфов кнИгры?
Определю Боевку так: некоторая часть кнИгры, описывающая отдельный эпизод похождения игрока, связанный с возможным значительным измененением его состояния, который обычно:
1. подчиняется драматургическим правилам единства времени, места и действия;
2. представляет из себя конфликт с некоторым отдельным противником (группой), решаемый силовым способом;
3. сильно зависит от текущих значений накопителя игрока (накопителем назову текущий набор характеристик игрока, чтобы избежать многозначности термина "состояние") и имеет результатом возможное сильное изменение этого самого накопителя;
4. зависит от случайных величин, имитируя превратности боя и/или "разумное" поведение противника.
По моей классификации, обобщенный проигрыватель кнИгр (представленный в печатном или компьютерном варианте) должен обладать следующими "умениями":
1. модифицировать логику параграфа на основе накопителя (ПОДСТРОЙКА);
2. визуализировать некое мультимедиа (изначально – просто повествовательный текст) – (КОММЕНТАРИЙ);
3. запускать миниигру (МИНИИГРА);
4. разрешать игроку произвести некоторый выбор (ВЫБОР);
5. разрешать игроку произвести некоторые действия со своим накопителем (ДЕЙСТВИЕ);
6. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА модифицировать накопитель игрока (МОДИФИКАЦИЯ);
7. по результатам МИНИИГРЫ и ВЫБОРА выбрать номер следующего параграфа (ПЕРЕХОД);
8. иметь возможность "по обработке исключения" в любой момент изменить логику параграфа, накопитель или номер параграфа, к которому нужно перейти (ИСКЛЮЧЕНИЕ).
Отсюда можно вывести, по крайней мере три вида Боевки:
1. ИГРА. Боевка, реализованная в виде МИНИИГРЫ. Вариант имеет смысл использовать для вложения в сложную кнИгру Боевок, представляющих собой самостоятельные игры.
2. МОДУЛЬ. Боевка, занимающая параграф целиком; Самый простой вариант, т.к. подразумевает наличие какой-либо единой универсальной и достаточно простой МИНИИГРЫ, используемой для всех Боевок кнИгры.
3. СЕТЬ. Боевка, занимающая несколько параграфов. Вариант особенно пригоден для литературных игр, где Боевка вполне может быть описана исключительно текстом и даже не пользоваться никаким накопителем, отражая нанесение/получение ударов переходами к разным параграфам.
Есть ли общие черты у всех трех видов боевок или имеет смысл исследовать их независимо?

ИДЕЯ БОЕВКИ. Какая роль отводится Боевке в кнИгре? Пишу то, что приходит в голову, список, явно, можно дополнить:
1. Развлекающе-антуражная. Многими (особенно поклонниками ролевых и военных игр) Боевки воспринимаются как приятные иллюстрации, оживляющие чтение текста. Некоторым игрокам даже не важно, что накопитель в ходе одного боя изменяется очень незначительно, им интересен сам процесс.
2. Экзаменационная. Боевки против сильных противников, расставленые в ключевых точках кнИгры, служат "воротами на следующий уровень". КнИгра превращается в обыскивание лабиринта в поисках ресурсов, позволяющих максимально заполнить свой накопитель перед встречей с очередным "боссом уровня". В самом неприяном случае игрок вынужден обшаривать весь "уровень" в поисках "боссика", которого ему по силам завалить, затем, получив за эту победу приращение накопителя, искать чуть более сильного, и так до момента, когда можно набраться наглости ломануться на самого сильного.
3. Тренирующая. Постоянно встречающиеся в кнИгре одна за другой Боевки призваны чему-то игрока "научить". В самом тупом случае, изменяя значения его накопителя (заставляя искать путь его быстрейшего увеличения). В наиболее сложном – создавая у игрока необходимое автору настроение (наводя его на некоторые мысли).
4. Маскирующая. Боевки, вставляемые автором для запутывания игрока, что бы погнавшись за каким-то особо интересным врагом, он пошел по тупиковому пути, а потом был вынужден возвращаться.
5. Напрягающая. Боевки, состоящие из нескольких параграфов таким образом, что делая свой выбор в первых из них, игрок даже и не подозревал о том, что уже втянут в бой и его действия уже очень важны для исхода схватки в последнем.
...
Я не знаток кнИгр, но мне кажется, что я уже вышел за пределы ассортимента большинства кнИгр. Не такая уж и большая роль отводится Боевкам в кнИгре и не заметно никакого повода отдать предпочтение ИГРЕ, МОДУЛЮ или СЕТИ. Более того, возникает подозрение, что чисто текстовое решение является самым предпочтительным. Налицо противоречие: самыми красивыми и атмосферными вроде бы должны быть Боевки развлекательно-антуражного плана, но они, одновременно, являются для кнИгры самыми чужеродными. (Вплоть до того, что хочется спросить любителей ролевых игр: "А зачем вам, вообще, кнИгры? Берете любую книгу по мотивам AD&D, Battle Tech или Warhammer, кладете рядом рульбук и хоть уиграйтесь, моделируя описанные автором ситуации!")

МОДИФИКАЦИЯ НАКОПИТЕЛЯ КАК СЮЖЕТООБРАЗУЮЩАЯ СИЛА. Так как, замысловатый механизм Боевок требует использование сложного накопителя игрока, то мы опять возвращаемся к вопросу о параметрах. В своей статье я уже о них писал, разделив их на две большие группы – проверяемые и непроверяемые. Боевки, по идее и должны бы служить средством избавления от проверяемых параметров, заменяя их проверкой реальных бойцовских качеств самого игрока. Получается неувязочка – проверяем-то мы только интеллект игрока, а расчет Боевки зиждется на использовании силовых параметров. То, что игрок выходит на бой с драконом в тяжелых серво-доспехах с двуручной BFG-9000 и опытом INT_MAX, это не следствие его мышечной силы или способности выдерживать удары, а только внимательности и вдумчивости. Значит, по необходимости, за исключением интеллектуальных схваток (боев магов, головоломок, стратегических МИНИИГР), Боевки вынужденно имеют дело с параметрами непроверяемыми. А если они непроверяемые, то зачем они нужны? Только для разнообразия прохождений – прошел сильным, игнорируя все интеллектуальные ловушки автора, а затем – слабым, вникая во все подсказки, позволяющие избежать мордобоя? Изначально нечестно. Особенно, все эти "ролевые" "пакеты" стартовых персонажей – "Воин", "Маг", "Вор"... В последнем случае совсем страшно – у персонажей есть ум "по паспорту" и фактический ум игрока, которые в кнИгре НИКАК не связаны. Тупой Берсеркер, тонко чувствующий подводные течения авторского замысла? В простеньком TALISMAN это весело, но мы-то претендует на литературность...
Так что, с этой стороны из всех параметров необходимы только два: УСПЕШНОСТЬ прохождения игроком кнИгры до этого места (обычно здоровье, выносливость, деньги), и БОНУС за нахождение авторских "закладок" (собранные артефакты, изменение характера, опыт). Почему два? Потому, как первый по ходу игры обычно уменьшается, а второй растет, и на их разности можно "сыграть". Если автор предусматривает разные способы прохождения игры "для злых и добрых", то нужен третий параметр – ВЕКТОР (направления роста БОНУСА), а если, все-таки, решил разрешить игроку играть на разном уровне сложности, четвертый – СЛОЖНОСТЬ. Все, все остальные параметры путем несложных перерасчетов могут быть сведены к этим четырем, математическая модель игры от этого ничего не потеряет. Конечно, для запутывания игрока, эти параметры могут иметь достаточно замысловатое представление, например БОНУС во многих играх брата Таро представлен множеством слов, записанных игроком по мере прохождения. Но, чем литературнее кнИгра, тем меньше нужда в сложных параметрах и тем большая часть их изменения переностися на манипулирование переходами между параграфами.
Для простоты, в дальнейшем ограничусь только УСПЕШНОСТЬЮ и БОНУСОМ. Очередная Боевка проводится согласно БОНУСУ игрока (и увеличивает его в случае победы) и уменьшает УСПЕШНОСТЬ (конечно, по результатам боя параметры могут измениться и обратным образом). Значит, по мере прохождения игры автор неявно отслеживает способность игрока успешно завершить кнИгру (для каждого параграфа существуют минимальные, возможно вероятностные, значения УСПЕШНОСТИ и БОНУСА, при которых победа еще возможна – ЗАПАС). Таким образом кнИгра как бы распадается на две игры – отслеживание верного пути (БЛУЖДАНИЕ) и забота о накопителе (САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ). Первая локализована в повествовательной части, вторая – в Боевках и "исследовании локаций".
На пересечении БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИИ автор может еще раз немного попинать игрока. Например, по результатам боя не только уменьшить УСПЕШНОСТЬ игрока, но и направить его по пути, который для обессиленного будет полегче; или сделать критичным для выбора успешного пути необходимость проигрыша боя или отказа от БОНУСА.
Еще одна важная вещь, о которой должен подумать автор, будет ли ЗАПАС изменяться (и тестироваться) плавно, или резкими скачками при прохождении критических параграфов (переход с уровня на уровень). Тут нужна согласованность с художественным текстом, иначе эмоциональное воздействие на читателя будет смазываться.

О ПРОВЕДЕНИИ БОЕВОК. Я, конечно, больше по военным играм, там попроще: какая модель боя ближе к реальности, ту и берем. А какая реальность может быть в кнИгре? Только та, что естественна для повествования. Т.е. Экзаменационная Боевка должна давать встряску накопителю, а Тренирующие – создавать плавный градиент в нужную сторону. Как я уже писал в соседней теме, любую сложную схему Боевки можно "без потери качества" свести к одной таблице и одному броску кубика. Исключение составляют только сложные многоходовки, интересные только сами по себе в качестве самостоятельной игру (правда, Боевками их как-то и назвать сложно). Кидание двух и более кубиков с кучей модификаторов – это лишь украшательство, вынужденное либо датягиванием механики до общепринятой ролевой, либо нежеланием автора честно рассчитывать вероятности.
Применять к расчетам Боевок Теорию игр как-то несерьезно, т.к. игра ведется "в одни ворота" и вероятности можно рассчитать заранее, однако, возможность выбора игроком стратегии боя можно и оставить (точнее применить, т.к. это встречается редко, разве что, в виде выбора: "применить специальную способность (опять БОНУС) или биться честно").
Более того, при помощи кубика и таблицы можно отыгрывать не только бои, но и другие игровые события: "сражение с силами природы", "выбор пути" и т.д.
Самое главное, помнить, что нет такой Боевки, которую нельзя заменить текстом, и нет такого текста, которого нельзя заменить Боевкой.

ВЫВОДЫ. Итак, как же классифицировать Боевки, применяющиеся в различных кнИграх? В отрыве от текста кнИгры – никак. Боевки не представляют из себя чего-то обособленного и самодостаточного. То, что прекрасно вписывается в одну кнИгру, будет смотреться натяжкой в другой. Стоит ли придумывать что-то свое, продвинутое и оригинальное? Вряд ли. На днях прикупил настолку "Battle of the Bulge" от Avalon Hill и не получил никакого удовольствия от того, что они решение боя сделали совсем не таким, как во всей остальной серии Axis&Allies. Куча специальных довесочков для расстановки участвующих в бою фишек в определенном порядке, сложная схема бросков кубиков, а ничуть не лучше старой простой версии. Хотя, сама игра интересна.
Так что могу предложить только:
1. ИГРА – МОДУЛЬ – СЕТЬ
2. Роль в игре
3. Формирование и учет БОНУСА (здесь и ниже подразумевается "т.е. параметров, его составляющих")
4. Формирование и учет УСПЕШНОСТИ
5. Использование ВЕКТОРА и СЛОЖНОСТИ
6. Степень использования переменных, входящих в расчеты пп.3-5, в остальной части игры
7. Характер изменения ЗАПАСА
8. Влияние на взаимосвязь БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!


Последний раз редактировалось: gudleifr (Вт Дек 20, 2011 13:39), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд
писал(а): gudleifr
2. представляет из себя конфликт с некоторым отдельным противником (группой), решаемый силовым способом;
писал(а): heruer
Лет 5 тому назад я наткнулся на книгу-игру...
Основа сюжета – любовные и окололюбовные приключения героини.
пристутсвовала с помощью кубиков боевка и... постельные приключения.

Автор использовал занятия героя сексом как боёвку, подтверждаю, видел такую книгру. Так что это не всегда конфликт, не всегда с противником и не всегда решаемый силовым способом. Но общий смысл такой, да. Smile


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Во всех бочках затычка
писал(а): Lethal Weapon
подтверждаю, видел такую книгру

Я её тебе кидал, ты забыл? "Искушение студента", имеется в наличии скан, но к сожалению, в нём не хватает одной страницы, а так можно было бы опубликовать

Герой легенд

Оффтопик!

Jumangee
Хватит оффтопить, всё я помню, их там целых три книги в серии. В КТИ давно уж залил описания. Smile


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Согласен на любое другое адекватное определение Боевки.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Хозяин подземелья
писал(а): gudleifr
Так что могу предложить только:
1. ИГРА – МОДУЛЬ – СЕТЬ
2. Роль в игре
3. Формирование и учет БОНУСА (здесь и ниже подразумевается "т.е. параметров, его составляющих")
4. Формирование и учет УСПЕШНОСТИ
5. Использование ВЕКТОРА и СЛОЖНОСТИ
6. Степень использования переменных, входящих в расчеты пп.3-5, в остальной части игры
7. Характер изменения ЗАПАСА
8. Влияние на взаимосвязь БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ

а, так это и есть трактовки "боевки"?
я сначала не понял

Герой легенд

gudleifr

Хм, извиняюсь, но на мой взгляд занудство написал. Не понятно к чему, без ста грамм не разобраться, тяжёлый слог понятный только автору.

Если я правильно понял, ты предлагаешь отказаться от параметров, оставив только пару ползунков для игры.
Неуспех-промежуточный результат – успех,
"бедный и побитый" – "нормальный небогатый" – "богатый и здоровый".

На мой взгляд параметры формируют "образ героя". Те позволяет запуститься воображению и представить бой в красках. Кинул кубики прибавил мастерство,
а в голове твой герой сделал изящный пируэт, но промахнулся и сел в лужу.
Хотя с тем, что "плодить сущности", расписав десяток характеристик, которые используются раз в игру – глупо, я вполне согласен.
Нудную работу в сложной боёвке, по броскам кубиков и логу боя лучше доверить компьютеру. А в книгре читателю оставить ненапрягающее развлечение, интригу.


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Знаменитый приключенец

Эргистал

> Хм, извиняюсь, но на мой взгляд занудство написал.
А мучить читателя однотипными боевками, отличающимися, однако, названиями параметров и числом кубиков, не занудство?

> Не понятно к чему,
К вопросу классификации Боевок.

> без ста грамм не разобраться, тяжёлый слог понятный только автору.
Вопрос сложный, однако.

> Если я правильно понял, ты предлагаешь отказаться от параметров, оставив только пару ползунков для игры...
Нет.

> На мой взгляд параметры формируют "образ героя". Те позволяет запуститься воображению и представить бой в красках.
Путаешь. Воображение запускает художественный текст, а иллюстрации, в том числе, параметры, его приземляют.

> Кинул кубики прибавил мастерство, а в голове твой герой сделал изящный пируэт, но промахнулся и сел в лужу.
Пардон. А как первая часть фразы связана со второй?

>Хотя с тем, что "плодить сущности", расписав десяток характеристик, которые используются раз в игру – глупо, я вполне согласен.
Не менее глупо использовать их в полусотне одинаковых боевок.

>Нудную работу в сложной боёвке, по броскам кубиков и логу боя лучше доверить компьютеру.
Об том и спич. Только я веду к тому, что компьютер необходим автору, а не игроку.

>А в книгре читателю оставить ненапрягающее развлечение, интригу.
Ученик брата Таро? А зачем напрягаться самому, если твое творчество никого не напряжет? Не напряжет – значит не зацепит, не заинтересует, не заставит вникать в мысли, которые волнуют автора...

Добавил через 1 минута 18 секунд:

ПРОДОЛЖАЮ ГРУЗИТЬ...

Рассмотрим, например, Боевку из игр серии "Земли преданий".
1. Тип боевки – ИГРА (хоть и присутствует единственная универсальная МИНИИГРА, но параграф вполне может вмещать что-то и кроме Боевки). С другой стороны, РПГ-стиль требует описывать самые разнообразные боевые, и не очень, простенькие МИНИИГРЫ (на 1-2 кубика и выбор стратегии), которые авторы упорно Боевками не считают.
2. Роль в игре. Всяко, развлекающе-антуражная – РПГ! Остальное под вопросом (не играл), хотя экзаменационная в таких играх обычно тоже присутствует.
3. БОНУС = (сражение, ранг, доспехи) – растет больше за счет САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ (бои, торговля, общение), чем БЛУЖДАНИЯ (находки).
4. УСПЕШНОСТЬ = выносливость – плавно уменьшается с резкими всплесками при повышении БОНУСА (ранг) и плавно повышается при успешном САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИИ (трата БОНУСА на лечение и т.д.). (Это минус всех ролевок: УСПЕШНОСТЬ в них не отражает степень соответствия прохождения авторскому замыслу, а превращается в еще один управляемый игроком параметр и вполне может быть включена в БОНУС.)
5. ВЕКТОР – судя по всему, может быть использован для модификации БОНУСА (разные артефакты для магов и клириков и т.д.), но напрямую в Боевке не учитывается. УРОВЕНЬ – выбор персонажа перед стартом игры.
6. См. п.1. Способов применить БОНУС и УСПЕШНОСТЬ в РПГ не перечесть. Тут надобен некоторый анализ, но не играл, не знаю.
7. ЗАПАС, по сути, отсутвует, РПГ стиль – пока ты жив, ты можешь победить.
8. БЛУЖДАНИЕ подчинено САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ, опять РПГ.
9. Собственно математика:
Бой – симметричный обмен ударами до смерти одного из соперников:
dвыносливость2 = – max(0, 2D6 + сражение1 – защита2);
dвыносливость1 = – max(0, 2D6 + сражение2 – защита1),
где
...1 – игрок;
...2 – противник;
d… – приращение параметра;
2D6 – сумма двух кубиков;
защита1 = сражение1 + ранг1 + доспехи1;
сражение1, сражение2, ранг1, защита2, начальная выносливость2 – const.
Сводить Боевку к таблице большого смысла нет, т.к. потеряется антуражность, поэтому дальнейшее – только для примера.
Для построения единой таблицы необходимо свести сражение2, защиту2, начальную выносливость2 в единый параметр СИЛА2, тогда столбцы таблицы будут обозначать различные значения БОНУСА (если мы рисуем по отдельной таблице для каждого отдельного боя) или отношения БОНУС/СИЛА2 (для единой таблицы Боевок на всю кнИгру).
Модификаторы первого рода – различные временные ограничения/добавки, накладываемые на значение БОНУСА. В РПГ – очень часто.
Модификаторы второго рода – сдвиг на столбец вправо/влево. Понадобятся только если мы хотим ограничится одной таблицей на все бои.
Модификаторы третьего рода – добавление чего-то к броску кубика. Можно использовать для отображения способностей игрока парировать/держать удар (при составных БОНУСЕ и УРОВНЕ).
Строки таблицы – кол-во очков, выпавших на кубике. Средние строки – наиболее верояные исходы боя, крайние – отклонения в ту или другую сторону (примерно нормальное распределение – обычно 4 строки отличаются слабо, 2 крайние – резко). Возможно резервирование 1-2 строк под специальные исходы – враг бежал без боя, сломалось оружие и т.д.
Клетки таблицы – ожидаемая потеря УСПЕШНОСТИ (выносливости) игроком после убиения им супостата. Понятно, все последующие расчеты сводятся к определению среднего значения для каждого возможного соотношения БОНУС/СИЛА2 (надо еще рассчитать эти самые БОНУС и СИЛУ2).
Существует два метода расчетов:
1. честно математический (в данном случае на основе широко известной – дуэльной – модели);
2. компьтерного моделирования (тупо перебирать все возможные варианты выпадения кубиков до достижения потребной точности). (У меня как-то тупая программа на Perl полдня считала исходы в DIRTSIDE II, где для отыгрывания стрельбы надо было вытянуть до 6 жетонов из ведра, где их было больше сотни.)
Для перехода от многочисленных параметров к БОНУСУ и СИЛЕ, надо "поиграть" нашими параметрами и посмотреть, как поведет себя наше среднее значение (впрочем, есть соотвествующая теория).
Порядочные люди после всех этих изысков еще и проверяют полученную модель на адекватность, но т.к. у нас всего 6 исходов, это излишне.

Все, пошел работать... Сами расчеты – позже.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

На точные расчеты, по прежнему нет времени, поэтому очень коротко. Тем более, что это, как вижу, никому не интересно.

ДУЭЛЬНАЯ МОДЕЛЬ. Противники обмениваются ударами до тех пор, пока один из них не помрет. Общая формула выглядит так:

Вероятность убиения врага =
= вероятность убить его в первом раунде +
+ вероятность того, что оба живы в начале второго раунда * вероятность убить его во втором раунде +
+ вероятность того, что оба живы в начале третьего раунда * вероятность убить его в третьего раунде +
... (до тех пор, пока слагаемые не станут очень маленькими).

Решение задачи сводится к решению системы простеньких дифференциальных уравнений, но нам оно не особенно подходит в силу того, что наши функции, порожденные бросками кубиков, сильно ступенчатые и дифференцируются плохо.

ЧТО МЫ МОДЕЛИРУЕМ? Собственно исход боя нам не особенно интересен, т.к. если героя убили, то и игра заканчивается. Удобнее считать героя "бессмертным" и рассчитывать средний ущерб, получаемый им в бою. Факт того, что игрок помрет, у нас будет связан со тем, что потеря выносливости1 (УСПЕШНОСТИ), которую мы получим в результате, будет больше текущей выносливости игрока. Тогда мы можем принять:

Вероятность того, что оба живы в начале n-ого раунда =
= вероятность того, что противник жив в начале n-ого раунда.

Вероятность того, что противник жив в начале 1-ого раунда (P21) = 1;
Bероятность того, что противник жив в начале n-ого раунда (P2n) = P2n = (1 – P1) * (1 – P2) * ... * (1 – Pn-1),

где Pn – вероятность убить противника в n-ом раунде. Еще нам надо учесть, что в принятой модели противник всегда наносит герою на один удар меньше, чем получает. Конечно, с ростом числа раундов разница уменьшается, но у нас число раундов обычно невелико.

Т.о. нам надо (на первый взгляд) рассчитать:

  • Среднее число потери УСПЕШНОСТИ (выносливости1) в каждом раунде (D1) – величина постоянная, т.к. сражение2 и защита1 – не изменяются,
  • Среднее число потери выносливости2 в каждом раунде (D2) – величина постоянная, т.к. сражение1 и защита2 – константы,
  • Вероятность убить противника в n-ом раунде (Pn) – увеличивается с увеличением n, т.к. зависит от выносливости2, которая уменьшается,
  • Вероятность того, что противник жив в начале n-ого раунда (P2n),
  • Среднее число раундов, которое протянет противник (N2),
  • Среднее число потери УСПЕШНОСТИ в ходе боя (D).

ПРОСТЕЙШЕЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ. С точки зрения здравого смысла:

D = D1 * N2;
N2 = max (0, выносливость2 / D2 – 1).

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СРЕДНЕГО УРОНА. D1 (с D2 все аналогично) не равна просто (7 + сражение2 – защита1) т.к. отрицательные приращения не учитываются:

D1 = (сумма положительных членов) 1/36 * (12 + сражение2 – защита1) +
+ 2/36 * (11 + сражение2 – защита1) +
+ 3/36 * (10 + сражение2 – защита1) +
...
+ 6/36 (7 + сражение2 – защита1) +
...
+ 1/36 (2 + сражение2 – защита1).

Составим табличку:
сражение2 – защита1 — D1(сражение2 – защита1)
... — 0.00
-11 — 0.03
-10 — 0.11
-09 — 0.28
-08 — 0.56
-07 — 0.97
-06 — 1.56
-05 — 2.28
-04 — 3.11
-03 — 4.03
... — 7 + сражение2 – защита1

График этой функции идет горизонтально по нулевой оси, около точки (-12, 0) начинает плавно загибаться вверх, а вблизи точки с коорддинатами (-2, 5) плавно переходит на прямую y = 7 + x, пересекающую ось ординат в точке (0, 7). К сожалению, куски, где функция линейна нас не интересуют – обычно бой происходит в районе загибов.

ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ МОДЕЛЬ. Ее уже можно построить по формулам двух предыдущих параграфов:

D1 = D1(сражение2 – защита1);
D2 = D2(сражение1 – защита2);
N2 = max (0, выносливость2 / D2 – 1);
D = D1 * N2.

Ошибка растет по мере роста силы противников, но для противников даже чуть более сильных, чем наш герой – результат вполне удовлетворительный.

ТЕПЕРЬ ПОПЫТАЕМСЯ СДЕЛАТЬ ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ О БОНУСЕ И СИЛЕ2. Иначе, наша таблица будет уж очень неприглядной и игроку самому придется что-то считать. Конечно, выход есть – заменить табличку красивой номограммкой (таким хитрым графиком с множеством разноцветных кривуль, к которым игрок будет то так, то этак пристраивать линеечку). Но нам-то нужна именно табличка.
Здесь имеет смысл наложить дополнительные ограничения (с точки зрения играбельности): сделать силу противников зависимой от силы игрока, ограничить диапазоны силы героев и противников "правдоподобными", подумать над тем, как лучше драться с групповым противником (со всеми сразу или поочереди), наконец, имеет ли смысл наносить удары по очереди или считать, что они наносятся одновременно, не рассматривать ли какие-то виды оружия и доспехов специальным образом... Многие из подобных рассуждений помогут очень сильно упростить расчеты.
В БОНУС, очевидно будут входить сражение1 и защита1 (если только нас не "осенит" идея какую-то составляющую этих параметров отнести к УСПЕШНОСТИ). СИЛА2, соответственно, будет определяться сражением2, защитой2 и выносливость2 (здесь тоже можно поразмыслить над тем, а нужна ли эта самая выносливость2 и не проще ли ее считать вкупе с защитой2).
Как показано выше выносливость2 можно просто использовать как множитель ущерба, наносимого игроку (будем считать, что наш последний безответный удар – это не что-то важное для играбельности, но просто неизбежное упрощение Боевки, проводимой по раундам). Допустим, я подкрадываюсь к спящему дракону и наношу ему предательский удар бензопилой но шее (сражение1 >> защита2 + выносливость2). Что "вероятнее" – что мне это удастся, что существование бензопилы не предусмотрено правилами вселенной или что он в агонии дернет лапкой и меня расплющит?
Остаются сражение1, защита1, сражение2 и защита2. Ситуация полностью зеркальная и непонятно, то ли БОНУС и СИЛУ2 считать абсолютно одинаково, то ли поменяв местами сражение и защиту?

ПРАВДОПОДОБНЫЕ РАССУЖДЕНИЯ. С точки зрения монотонности полученных при машинном моделировании данных, возможны три вида боев (кроме заведомо проигрышных):
1. Удача (обычно, сражение1 >> выносливость2) – все решается в один удар. Защита1 и сражение2 можно просто игнорировать. БОНУС = сражение1, СИЛА2 = защита2 + выносливость2.
2. Подавляющее превосходство (сражение1 – защита2 >> сражение2 – защита1) – при почти любой выносливости2, она не позволяет врагу прожить столь долго, чтобы нанести нам большой ущерб. Значение "первого удара" еще оказывает большое влияние, поэтому величины, входящие в D2 гораздо значимее величин D1.
3. Изматывание (сражение1 – защита2 > сражение2 – защита1) – здесь D1 и D2 гораздо равноправнее, выносливость2 служит достаточно честным множителем полученного нами ущерба.
Здесь мы видим, что наибольший вклад в БОНУС вносит параметр сражение1, а все параметры СИЛЫ2, в основном, определяют лишь "усредняющую" составляющую модели – при некоторых их значениях бой заканчивается быстро и с максимальным разбросом вероятного ущерба, в других – длится долго и результат получается очень средним.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Можно, конечно продолжать поиск числовых соотношений, вычисляя что-то вроде БОНУС = сражение1 * log(защита2) * усредненное упорство врага, но следует ли это делать? Авторы Боевок постоянно забывают, что сами по себе формулы Боевки ничего не значат. Ведь, если только в паре мест кнИгры лежит пара мечей (сражение +2), получается совсем не то же самое, что было бы если по всей кнИгре оружие было бы разбросано кучами (с коэффициентами от +1 до +13). Авторы просто тянут из РПГ любую понравившуюся формулу Боевки, а затем подгоняют параграфы, чтобы к началу любого боя игрок подошел бы примерно боеготовым (если УРОВЕНЬ = "маг" – менее готовым, при УРОВЕНЬ = "воин" – более). Так что, все эти степени и логарифмы в БОНУСЕ легко моделируются "плотностями потоков" нахождения различных артефактов. Т.о. опять приходим к тому, что изобретать надо не Боевки, а всю схему САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Ну ты прям "гигант мысли" Smile
Скока текста нагородил, чтобы в конце сказать, что все эти вычисления и модели можно обойти более простым методом – равномерно разбросать по игровым локациям артефакты/бонусы. В этом случае "схема самосовершенствования" ГГ и будет состоять не в росте параметров героя или механики бовки, а в сбалансированном распределении по сюжетным веткам артефактов.
Да?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
можно обойти более простым методом – равномерно разбросать по игровым локациям артефакты/бонусы...

Нет. См. выше.

писал(а): Таро
Да?

И еще раз – нет. Ты все время ищешь какого-то простого пути. Этакая "серебрянная пуля", разящая наповал. Нет, чтобы результат был интересен кому-либо, кроме тебя, надо сильно думать. "Просто шокировать психику" или "просто развлекать" – это не проходит. Хотя бы потому, что столь простые рецепты приходят в голову всем, и в толпе галдящих тебя никто не услышит.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Хозяин подземелья

gudleifr
чо-то идея трудна для понимания, не могу догнать.
Как бы ее обобщить попроще и покороче.
вот такие вопросы: – в статье рассматривается вопрос, как упростить боевки, как сделать их интереснее или как сделать их универсальными? – как можно практически использовать решение поднятого в статье вопроса?

Герой легенд

Скажу честно, читать было лень. Поэтому один простой вопрос: если речь идет именно о книгре, а не текстовом квесте для компьютера, кто все это будет рассчитывать? Лично я бы поленился.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Знаменитый приключенец
писал(а): Алекс
- в статье рассматривается вопрос, как упростить боевки, как сделать их интереснее или как сделать их универсальными?

Ну, начал я с попытки придумать классификацию Боевок. Отбросить все эти навороты с кубиками и артефактами и оставить только суть... Попутно попытался взять одну из Боевок и немного ее проанализировать.

писал(а): Алекс
- как можно практически использовать решение поднятого в статье вопроса?

При построении книгры попытаться проклассифицировать свои Боевки по моей схеме и понять мешает ли она тексту или помогает.

писал(а): Златолюб
кто все это будет рассчитывать? Лично я бы поленился.

Считать должен автор.

писал(а): Златолюб
Лично я бы поленился.

А я так надеялся, что ты предложишь свою схему классификации Боевок.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Хозяин подземелья
писал(а): gudleifr
При построении книгры попытаться проклассифицировать свои Боевки по моей схеме и понять мешает ли она тексту или помогает.

Что значит "мешает"? Вносит системотехнический дисбалланс в параметры игры и персонажа или не вписывается в сюжетную линию?

Знаменитый приключенец

Алекс
Я делал свои 8 пунктов классификации так, чтобы для каждого пункта, с одной стороны, было понятно, что требует от Боевки кнИгра, и, с другой, насколько Боевка этим требованиям соответствует.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

КАК Я ВИЖУ ПРИМЕНЕНИЕ ЭТОЙ СХЕМЫ НА ПРАКТИКЕ? Рассмотрим создание гипотетической кнИгры. Так как я не собираюсь воплощать эту идею в реальность, то мелочиться не буду – "Война и Мир". Каков набор моих домашних заговок? Кое-какие знания по истории, в т.ч. военной (этот период, на самом деле, знаю очень плохо), некоторые идеи отыгрывания боев разного уровня, какие-то смутные сюжетные линии из личной жизни, из несбывшегося, из мечтавшегося...
#1
Спозиционируюсь по своему отношению к проекту (см. мою тему про возможное отношение автора к игре). Наверное, четвертый вариант – "игра в написание игры", т.е. пишу (здесь и далее следует читать – как бы пишу) не для того, чтобы донести до читателя какие-то сверхидеи, а чтобы проиллюстрировать примером свои рассуждения. Теперь о типе игры (см. статью на моей страничке). Литературная? Нет, это требовало бы отношения к своему детищу по первому варианту ("графоман"). Сложная? Не имеет смысла, писать полноценные военные модели на Наполеонику не собираюсь. Значит – простая, т.е. сбалансированный текстово-кубиковый лабиринт без особенных наворотов. А чего вы хотели от примера классификации Боевок?
#2
ИГРА – МОДУЛЬ – СЕТЬ? Все зависит от домашних заготовок. Есть у меня программулина для связывания параграфов в красивую сеть с возможностью вставки типовых Боевок? Тогда – берем то, что она дает. У меня такого средства нет. Есть домашние заготовки сложных и красивых игр – тогда, наверное, полноценные ИГРЫ – иллюстрации. Нету таких заготовок. Что есть? Игра в великого писателя многоплановых произведений. Значит будет, скорее всего, СЕТЬ (размазанные по параграфам Боевки с перерывами на лирические отступления).
#3
Роль Боевок в игре? Развлекающе-антуражная? Ну ее нафиг. Никогда не нравились все эти кивера и аксельбанты.
Экзаменационная? Для простых игр это характерно – позволяет драматизировать переход с одной части графа приключений на другой. Однако, немного не по теме – не мочить же своего начальника, чтобы занять его должность. Разве что покорять сердце очередной неприступной светской дамы ("Милый друг"). Выигрывать одно за другим сражения? Как-то с первоисточником не вяжется. Был бы Достоевский – можно было бы побеждать в своей душе одного за другим бесов. Не вытанцовывается.
Тренирующая? А вот это похоже на правду. Постепенное научение игрока чему-либо – это по-толстовски. Осталось решить чему именно. Основам тактики? Непротивлению злу насилием?
#4
Формирование и учет БОНУСА? БОНУС – это то, что позволяет нам воевать со все более сильным противником. В военной игре, очевидно, чин. Собирать свою роту по по человеку и вооружать их артефактами в этой вселенной не имеет смысла. Есть чин – для будущего сражения (Боевки) войск дадут, да и к дамам подкатываться сподручнее. Применять систему ключевых слов (предметов)? А зачем? Сложную интригу отыгрывать? У Толстого?
Как применять БОНУС (чин) в Боевке? Очевидно. Брать задачки по тактике из разных разделов учебника.
#5
Формирование и учет УСПЕШНОСТИ? Очевидным решением была бы репутация, то Толстого она интересовала очень мало. Его интересовало состояние души. Дорос до полковника, а сам так устал, что плюнул – "и в деревню, к тетке, в глушь, в Саратов". Это бессмысленно, игроку и так может надоесть наша игра. Как ни крути, а лучше совсем без УСПЕШНОСТИ. Пусть настроения игрока сами себя моделируют. Вот был бы Достоевский – можно было бы учитывать душевное здоровье, с уменьшением которого переходы между параграфами становились бы все хаотичнее.
#6
Использование ВЕКТОРА и СЛОЖНОСТИ? Прохождение классики на легком уровне? Не смешите меня. Значит, СЛОЖНОСТИ не будет. А ВЕКТОР? Наверное, можно – некая ублюдочная замена УСПЕШНОСТИ – для отучения игрока делать заведомые гадости. "Злым – вход воспрещен".
#7
Степень использования БОНУСА в остальной части игры? С Боевками из учебника – легко. Параметр становится проверяемым и куртуазно полученный чин вмиг можно потерять, позорно проиграв очередную Боевку. Так же легко можно лишиться чина из-за дуэли.
#8
Характер изменения ЗАПАСА? Т.к. у нас только БОНУС и ВЕКТОР, то все достаточно просто и можно запросто уйти в отставку в малых чинах. Заведомые тупики? Вряд ли.
#9
Влияние на взаимосвязь БЛУЖДАНИЯ и САМОСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ. Так как последнего у нас почти нет, то и связь минимальна. БЛУЖДАНИЕ ради БЛУЖДАНИЯ.

РАЗ УЖ ВСПОМЛИЛ КЛАССИКУ... отмечаю необходимость разбиения "графов игры" на слои:
1. Стратегический слой. Ход истории на протяжении течения игры. Здесь я могу вдоволь поиздеваться над читателем (как тот же Лева Толстой). Ведь в моей власти не просто создать канву мира, в котором действует герой: "Империя приходит на смену Республике, построенная злым Зидиусом Звезда Смерти разрушает один из демократических миров и гибнет при атаке базы повстанцев, повстанцы переселяются...". Я могу построить ход войны так, чтобы убедительно ответить на вопрос "о личности в истории", о переходе от линейной тактике к колоннам, разрешить диалектическое противоречие межу тотальной войной и ограниченной политикой, поведать о влиянии на крепостного права на неокрепшие умы декабристов... Тормозов нет, и глупо не воспользоваться возможностью построить мир согласно своим концепциям... Впрочем, можно надстроить и нулевой слой – построить или взять готовую модель вселенной и в качестве глобального сценария взять запись одного из прогонов (например, партии в CIVILIZATION).
2. Тактический слой. То, что игрок "видит" через нарисованное мной окно. Природа, погода, "во дворе кузнец кует трактор"... С одной стороны, этот слой сугубо подчиненный – все что в нем "происходит" порождено событиями в стратегическом и личностном слоях. Если здесь и случается что-то необычное, то оно, скорее всего, порождено просто броском кубика. С другой стороны, этот слой требует наибольшей литературности. Если в стратегическом слое можно ограничиться туманными намеками на высшие обстоятельства, а в личностном – инструкциями игроку, то здесь вынь да положь прочувствованные описания пейзажей, правдивую передачу ощущения сопричастности и т.п.
3. Личностный слой. Это, собственно описание путей путешествия героя по придуманному нами миру. Случайным образом перепутанные сюжетные линии. Уж про это автрам кнИгр рассказывать не надо.
4. Филосовский слой. Если бы я был Львом Николаевичем, он бы у меня был – объединяя все описанные выше три слоя в цельную логическую систему, и подводя читателя к целому ряду мировоззренческих открытий. Ан, нету.

ИТОГИ. Сегодня я посмотрел на "Войну и Мир" с этой строны. Завтра – посмотрю с другой. Может, с совершенно другим результатом. Кто-то, скажет, что и эта малость избыточна – есть же хорошие кнИгры на тот период... С придворными интригами, возможность моделирования чести и благородства... А мне писать противопоказано. Конечно. Это всего лишь пример рассуждения на тему "Насколько Боевка связана с желанием автора что-то доказать".

Сказали спасибо(2): Lethal Weapon, Алекс

_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Хозяин подземелья

Как-то не ассоциируется у меня боевка с романом Война и Мир, но тем не менее...

Брать задачки по тактике из разных разделов учебника.

С Боевками из учебника – легко

о каком учебнике речь? Можно привести пример задачки?
Здесь я могу вдоволь поиздеваться над читателем (как тот же Лева Толстой).

Возможно, оффтопик, но просто интересно, в чем заключается издевательство Льва Толстого?
Я могу построить ход войны так, чтобы убедительно ответить на вопрос "о личности в истории"

Каким образом "ход войны" связан с вопросом "о личности в истории"? Что это за "вопрос о личности"?

Знаменитый приключенец
писал(а): Алекс
о каком учебнике речь?

Лучше спроси у брата Таро, он вопросом интересовался. Я могу только передать то, чем он со мной поделился.

писал(а): Алекс
Возможно, оффтопик, но просто интересно, в чем заключается издевательство Льва Толстого?

Как щас, помню свою училку, у нее через раз: то – "подводные течения", то – "Толстой берет читателя за шкирку и тыкает носом".

писал(а): Алекс
Каким образом "ход войны" связан с вопросом "о личности в истории"? Что это за "вопрос о личности"?

А это – к Толстому. Не буду роман пересказывать.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

Из каких же "кубиков" состоит кнИгра? Некоторые братья видят идеал кнИгры, как набор интересных фрагментов, которые можно разным образом "переставлять" для получения разных, но всегда занимательных, сюжетов. Другие братья, занимающиеся машинной реализацией кнИгр, вынуждены для удобства работы считать "кубиком" параграф, включающий в себя как текст, так и некий "атомарный" обработчик действий читателя (я сам об этом писал).
Лирическое отступление. Как решают задачу люди (в т.ч. программисты)? Допустим, вызывает шеф бухгалтера и говорит: проведите-ка вот этакую проводку... Бухгалтер (в отличие от меня) прекрасно понимает, о чем идет речь и быстро, и ко всеобщему удовлетворению, производит необходимые операции. Рутина? Да, но для нас главное, что на "булгактерском" языке требуемые операции описываются легко и понятно, полностью и недвусмысленно. Если бы шеф давал указания на "русском управленческом" (он же матерный) языке, то бухгалтер, прежде чем чиркать в своих ведомостях, автоматически бы перевел сказанное на "булгактерский". Так же и программисты. Получив задачу, просто описываемую и решаемую на каком-либо машинном языке, они быстренько ладят на нем программку. Однако, большинство программистов рано или поздно получают задачу, которую не просто сложно описать на любом из существующих языков, но, зачастую, даже непонятно, как это сделать. Тогда программист пишет свой язык – специально приспособленный для постановки и решения этой задачи. (Такое происходит настолько часто, что машинные языки плодятся как кролики.) Обратим внимание на следующее: новый язык пишется на наиболее подходящем старом, который реализован на основе еще более старого, который... Как говорил Шрек, людоеды похожи на луковицы... Конец лиричского отступления.
Итак, вместо кубиков, из которых удобно и наглядно строятся пространственные конструкции, части, из которых собирается что-то сложно-информационное представляют из себя слои "матрешки", каждый из которых отличается от остальных масштабом, сложностью, логикой и т.п.
Заумно? Попробую "ближе к телу"
Пусть у нас есть некая игра, которую мы пытаемся встроить в кнИгру. (Я не буду накладывать на эту игру никаких ограничений: от "брось монетку" до "докажи Большую Теорему Ферма".) Что означает "встроить в кнИгру"? Значит разделить весь текст кнИгры на три уровня: охватывающий игру, описывающий правила игры, внутренний для игры. Охватывающий игру текст описывае все, что было до игры и что будет после. Правила могут быть описаны в предисловии или приложении к кнИгре, описаны тут же рядом, или быть частью игрового комплекта. В любом случае, они как бы лежат на том же уровне, что и игра. Внутренний текст – это художественные иллюстрации происходящего в игре (тоже могут быть частью игрового комплекта, например текст, написанный на локациях игрового поля, игровых картах и т.д.).
Иногда соединение уровней может быть практически "бесшовным". Например, в так и не найденной польской(?) игре про космозоо, игровой комплект сотоял из маленькой гексовой карты местности, набора жетонов (космонавты, роботы, оборудование, звери...) и кубика. Охватывающий текст описывал, как игрок подлетал к этой планете, зачем и как высаживался, куда полетел потом. Текста правил как такового отдельно не было, просто в очередном параграфе игрок читал "сдвинься на один гекс в любую сторону, если на нем есть лес, то...". Внутренний текст был упакован в те же параграфы: "Выпало 6 – зверь оказался креморгом, чешуйчатым и зеленым. Он вылез из норы, почесался и мутным взглядом поискал среди космонавтов самого упитанного..."
Итак, любая игра делит текст кнИгры на три части. А на сколько частей делит игры любой текстовый фрагмент? Вспомним лабиринтную модель брата Балатрона. И охватывающая текстовый фрагмент игра обычно таким лабиринтом и является – ведь всякий текст лежит в какой-то комнате-параграфе (либо занимает несколько смежных комнат). Внутренняя игра, конечно тоже может присутствовать (например любая боевка, встроенная в текст). А третья игра – "параллельная тексту"? Если наш текст содержит правила игры, как предложено выше, то такая игра существует по определению. Другой пример – содержание в тексте подсказок, необходимых для успешного прохождения лабиринта. Это првязывает текст к уровню, в котором расположен лабиринт. Аналологичен случай с текстом, описывающим какое-либо изменение накопителя игрока, имеющее значения для одной из игр.
Т.о. можно заключить, что, за исключением большей изобразительной мощности человеческого языка по сравнению с алгоритмами игр, ситуация практически зеркальная. Совсем не обязательно чередовать текстовые и игровые уровни. Можно вкладывать текст в текст, а игру – в игру.
Возвращаясь к моей первой (математической) статье, вспомним, что там постулировалась взаимозаменяемость текстовых и игровых фрагментов. Теперь мы можем тот результат трактовать как свободу выбора текстовой или игровой реализации для любого уровня, независимо от других уровней.
Сколько нужно уровней? Выше я писал, что с философско-литературных позиций нужно 3-4. "Механизм" брата Логгера поддерживает два: нижний (текст-игра) – атомарных параграфов – и верхний (лабиринт) – кнИгры в целом. Это не значит, что, пользуясь программой брата, не создать более высоких уровней, но требует их конструирования и анализа в голове (на бумажке) с последующим переводом на "язык второго (лабиринтного) уровня".
Можно ли извлечь практическую пользу из подобных измышлизмов?
1. Для себя. Я тут, грешным делом, решил создать некий текстово-алоритмический "атом" для использования в процессе написания/анализа программного обеспечения, но понял, что что-то не вытанцовывается. Вовремя вспомнив про уровни, понял, что именно. Нужен не "атом", который пишется элементарно, а структура, позволяющая увязывать эти "атомы" в иерархические сети, со свободой выбора логики и представления для разных уровней.
2. Для брата Варденера. К сожалению, "проба пера" не произвела впечатление серьезного задела. И одна из причин в том, что брат нанизал приключения "разного веса" на типовой одноуровневый сюжет. Имело смысл делать не "как у всех, только лучше", но продумать каждый из уровней (экономический, дипломатический, военный, драк...) отдельно. И (ехидно) посвятить каждый уровень совершенствованию в одной из школьных дисциплин, с которыми у автора проблемы: истории, литературы, русского языка, математики.
3. Для брата Джуманжи. Заявка модульной кнИгры – явно тяготеет к многоуровневой модели. И брат, взвалив на себя бремя координации "на верхнем уровне" поторопился делегировать его вниз, ограничившись созданием чисто-графической карты мира. Нужен полноценный "верхний уровень" со своей аксиоматикой и логикой.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

Я в мире книг-игр редкий гость, но знакомство с ними началось около 15 лет назад. Встретились мне в обычной гос. библиотеке книги Браславского "Подземелья Чёрного замка" и "Тайна капитана Шелтона". Тогда с другом зачитали их до дыр и вознамерились написать собственные. Я написал одну, которую сейчас стыдно и смешно читать, а что вы от школьника хотели , друг не написал вовсе. Систему использовали, как у Браславского во второй редакции. Затем я попытался написать более серьезную книгу-игру и просто не потянул поставленные задачи, так вот к чему это я:

В недописаной книге система была основана на той же, но сильно модифицирована. Надо найти рукопись, она точно сохранилась. Так вот там были такие отличия:
1) Встречалось оружие с разным уроном, а не только 2.
2) Боевые заклинания делились на стихийные школы и в зависимости от выбора стартового персонажа были сильно отличающиеся стартовые наборы заклинаний.
3) Был параметр "максимальное здоровье", которое нельзя было превысить с помошью лечений магией/зельями/едой. "Максимальное здоровье" можно было увеличить только сменив броню или найдя щит.
были еще изменения, но так сразу и не вспомню. Надо рукопись искать Эх... молодость, молодость. Такая ностальгия пока писал.

Сказали спасибо(3): Jumangee, Ajenta, Casralis

_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.