Прояви фантазию! Сыграй в книгу-игру.

 
Путник

Привет всем из Нью-Йорка!

Ваш форум читаю уже давно, а вот сегодня решил, наконец-то присоединиться к дискуссии. Точнее, пока только задать пару вопросов по поводу написания книгр. Вызвано это не чистым любопытством – я увляюсь давним поклонником книгр, и пытаюсь кое-что писать сам (пока только наброски). Буду очень признателен, если вы попытаетесь ответить на мои вопросы с позиции ИГРОКА, а не АВТОРА..

1 – очень ли важно вам, чтобы книгра была посвящена одному жанру? А что, если книгра объединяет несколько жанров (детектив, научная фантастика, фэнтези) одновременно? Что-то типа киберпанк фэнтези? Судя по себе, предположу, что те, кто читает фантастику, также не чужается фэнтези и ужастиков?

2- Какие книгры вы предпочитаете ЛИЧНО: те, которые без жесткого линейного сюжета, в которых передвижение между локациями свободно, или же те, где сюжет более линейного характера (с парой-тройкой отклонений и вариантов окончания(?

3 – Что лучше: больше "способностей" (типа ЛОВКОСТЬ, МЕТКОСТЬ, и тп) или меньше? Мне кажется, способностей должно быть не более 3, иначе труда вести учет во время игры

4 – Битвы в играх (когда надо бросать кубики): не находите ли вы их немного занудными?

5 – И, наконец, насколько художественным должен быть текст? И насколько длинными должны быть параграфы? ЧИТАЕТЕ ли вы КНИГРЫ, или же ИГРАЕТЕ в них? Smile Лично меня длинные описания и прелюдии утомляют. Особенно если играть их онлайн или на мобильнике Smile

Заранее спасибо!

С уважением,

Константин

Во всех бочках затычка

Здравствуйте papichulo! Добро пожаловать к нам на форум!

1. Мне главное чтобы было интересно, если автору хочется смешения жанров – я не против
2. Я за свободу выбора Smile
3. Минимально необходимое кол-во
4. Не люблю если результат битвы определяют только кубики (параметры игрока не в счет) без влияния решений игрока. Пример – классические книги-игры Браславского, кроме ПЧЗ, где хотябы есть заклинания
5. Я люблю описания, люблю литературный текст, но и сильно предлинный текст может утомить. Зависит от автора – будет ли мне интересно читать его текст?

Знаменитый приключенец

1. Жанры – не более чем условное деление. Так что смешивать их допускается, лишь бы хорошо получалось
2. В данный момент мне кажется, что оптимальным могло бы быть сочетание квестов (где ГГ может свободно перемещаться между параграфами) с "поступательным" сюжетом (когда нельзя вернуться назад). Типа – прибыв в штаб-квартиру Корпорации ГГ может поговорить с определенным кругом лиц в произвольном порядке (типа – рабочий день, все на местах), но если ушел оттуда и до вечера мучил деку – то уже вернуться нельзя, рабочий день окончен плюс происходят иные события. В качестве примера могу предложить своего "Непредвиденного пассажира"

Причем, как мне кажется, книги со свободным перемещением по факту имеет более линейный сюжет, так как автору лень расписывать все перипетии судьбы.

3. Меньше. Чем меньше цифр – тем лучше. Чтобы не мешало читать. Но совсем без них тяжело Автору, так что чуть-чуть – не повредит.
4. Никогда не бросаю кубики, считаю что мой ГГ есть настоящий ГГ и когда шанс есть – он побеждает.
5. Длинные (более одного экрана) описания часто скучны, оптимальным кажется один экран iPhone


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Свободный искатель

Здравствуйте, papichulo,
Попробую ответить развёрнуто.
1. Уважаю и чистые жанры, и их сочетания, если это синтез, а не эклектика.
2. Лично я больше люблю нелинейные книги-игры. Их можно читать несколько раз.
3. Считаю их необходимыми (в большинстве случаев), но как можно меньше, чтобы не запутываться. Если уж что-то записывать во время игры, то новые артефакты, улики или другую интересную информацию, а не тратить время на подсчёты и бросание кубика. А чтобы определить, повезло или нет, можно просто подбросить монету.
4. Не люблю и часто пропускаю такие "битвы".
5. Предпочитаю, чтобы в книге-игре были и короткие, и относительно длинные (3-5 абзацев) параграфы. Люблю детали, художественные образы, но не слишком (как в романах Конан Дойла, а не Гоголя, например). Ещё люблю разнообразие формулировок. Этому, кстати, можно поучиться у Стивена Кинга и других авторов триллеров, которые по-разному описывают бесчисленные варианты, в общем-то, очень однообразных по сути событий, явлений и действий.
Книги-игры и читаю, и играю в них (в основном, на бумаге или домашнем компьютере, не онлайн; мне так комфортнее).
А Вы пишете (пытаетесь писать, по Вашим словам) книги-игры на каком языке?


_________________
Опаздывать - и то не успеваю (с) Эдуард Жидков

[img]http://www.plagiatnik.ru/niks.php?nik=САРТОРИУС[/img]PlagiatNIK.ru - Ник САРТОРИУС защищен.

1.Мне тоже кажется, что жанр совершенно не важен, главное интересный сюжет.
2.Если сюжет интересен,то он просто обязан быть линейным(ибо сложно сделать все ответвления интересными,и если задуман поворот сюжета или какой то захватывающий момент,то возможность избежать этого либо получить совсем другое,мне кажется не очень правельным) . Если же автор особо с сюжетом не замарачивался, или он скучный, то лучше сделать нелинейность. В принцыпи можно делать игру вообще без сюжета)
3.Я лично люблю разнообразие характеристик, разумеется только если все они хорошо продуманы и часто задействованы в игре. А ещё лучше если они противоречат друг другу, например, войну не нужна магия, ему силу да броню подавай,а лучнику больше близка ловкость и меткость,сила ему ни к чему, так проходить игру можно и по 5 раз не теряя интереса.
4.Лично я нахожу их занудными. Точнее они бесполезны, поднимите руку кто проиграл битву на кубиках какому-нибудь орку и начал игру сначала? Very Happy Для меня лично не важно выйграю я или проиграю, всё равно я победитель. Другое дело делать битву без кубиков, на вариантах ударов и действий, получается интереснее, идёт описание битвы, гораздо лучше по моему.
5.Ну тут наверное "на вкус и цвет". Лично мне за радость прочитать интересный текст. Однако лучше когда какие то ненужные подробности опускаются.


_________________
Пишите книги-игры, любите друг друга, рожайте детей, а то скоро, говорят, конец света)
Герой легенд

1. Главное чтоб интересно и атмосферно.
2. Линейность, нелинейность, гибрид: все могут быть интересны, если расписаны каждая правильным образом.
3. В меру. На всех не угодишь (кто-то любит сложные системы, кто-то просто почитать). Главное чтобы правильно реализовано было (например, если деньги, то чтобы был торг).
4. Старая классика. Пора что-то менять. Экспериментируй, ищи новые варианты.
5. Без эпопей, но и отписки тоже не годятся. Остальное сказал Сарториус.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

1 С удовольствием почитал бы книгру по Shadowrun (киберпанк+фэнтези), да кто же ее напишет, если Найджел Финдли уже умер?

2 Линейных книгр должно быть много, потому что их сложно проходить повторно (разумеется, можно их перечитывать как книги, вот переигрывать – это вряд ли). Нелинейных можно меньше, хотя, чем выше степень нелинейности, тем короче каждая ветка (классический пример "Земли Преданий" – иди куда хочешь, делай что пожелаешь, но заданий длиннее 40-50 параграфов там нет, а большинство еще короче. Но зато их там МНОГО!!!)

3 Для совсем линейных хватит и одной (Мастерство-в-чем-нибудь), плюс можно добавить "очки здоровья" (сами по себе ни на что не влияют, но если они закончатся, придется начинать игру с начала). Чем выше степень нелинейности, тем больше надо характеристик (например, у того же Браславского, можно либо сразу вступить в бой, а можно попытаться договориться. Значит, к Боевому Мастерству необходимо ввести ее и Обаяние), но вряд ли больше четырех-шести (как в большинстве ролевых игр).

4 Если речь идет о "Тайне капитана Шелтона", где в конце идет пять боев подряд – да, занудно и тупо, честно все равно не победишь. Но если характеристики есть, то надо их как-то применять Very Happy , логично?

5 Смотря, как часто приходится попадать на параграф. Если это описание какого-нибудь перекрестка, куда все время возвращаешься, тогда оно должно быть покороче. Если параграф явно одноразовый, может быть и подлиннее.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Хозяин подземелья

1 – я не против смешения жанров

2 – как можно более разветвленный сюжет

3 – минимум способностей

4 – минимизировать использование кубиков в битвах

5 – параграфы как можно короче, но – максимум художественности! Параграфы не должны быть слишком длинными, т.к. их приходится читать по нескольку раз при повторных прохождениях (и обычно редко кто читает повторно)

1. Я за смешение жанров. В любой фантастике и фэнтези часто бывает детективный сюжет и от этого книга много интереснее.
2. Свободный сюжет лучше (но сложнее выполнить). Зато разнообразие. Можно поиграть не раз.
3. Две-три способности – типа жизни, маны и чего-то еще. но можно добавить интересные артефакты (магические предметы).
4. Когда как. Но лучше обойтись без кубиков и сделать возможность обойти битву. Типа вииграет тот, кто навороченней или они могут договориться. Зато с кубиками есть элемент случайности, что тоже придает игре азарт.
5. Текст должен быть достаточно краткий, но с художественными элементами (фантастическими, фэнтезийными, детективными – в зависимости от жанра). И что-то давно не попадались мне книгры...
Пойду поищу

Путник

Хотелось бы услышать ваше мнение по поводу пары технических проблем, с которыми я сталкиваюсь сейчас при написании книгры:

Я работаю над нелинейной книгрой, то есть игрок может бродить между локациями как захочет, хотя, конечно, с одной целью – выполнить определенный квест. В каждой локации (например, ЛЕС, ГОРЫ, и тп) игрок иногда может попасть в определенные ситуации: встретить оборотня, или наткнуться на труп. Проблема в том, что при возвращении в локацию, игрок может столкнуться с этой ситуацией снова и снова. Но если я уже встретил оборотня или прошелся по карманам трупа, было бы нелогично давать ему шанс опять повторить те же действия. Какие технические уловки лучше всего применить в таких случаях? Я могу, конечно, включить условие (типа «продолжайте, если вы еще не встречали оборотня, иначе»), но мне кажется, это будет неуклюжим решением проблемы. В «Королевстве Кеперлейс» применялись «модификаторы» – типа, если ты уже на этом параграфе побывал, в следующий раз переходи на модификационный. Мне такой подход не очень нравится – в моем случае, нужно будет не менее 400-500 модификаторов (да и сама книгра получается огромной J ) Что бы вы посоветовали?

Вторая заковырка: путешествие игрока с «попутчиком». Я планирую сделать эту книгру более фривольной с моральной точки зрения, то есть у игрока всегда есть возможность быть как «плохим» так и «хорошим» (где-то в этом форуме уже поднимался вопрос о том, почему в книграх авторы всегда навязывают игрокам позицию этакого чистоплюя-добродетеля, и зачастую вообще нет возможности "пошалить"). В частности, игрок не только может сам попасть в рабство, но и пленить НИПов и превращать их в своих рабов для использования на работах и для продажи на невольничьем рынке. Но это значит, что при путешествии по локациям мне как автору надо будет постоянно «проверять», идет ли игрок с попутчиками, сколько их, и тп. Можно, конечно, делать такие проверки только в ключевых ситуациях, где присутствие попутчиков каким-то образом может изменить ситуацию; добавьте к этому естественные потребности рабов – кормление, усталость, попытки к бегству, и тп – количество параграфов раздувается. А если еще добавить возможность путешествия с учеником, подмастерьем, слугой, сообщником или телохранителем – вообще руки опускаются L

Буду признателен за любые советы и рекоммендации!

Знаменитый приключенец

А не проще сыграть партейку в TALISMAN?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

papichulo

Вариант 1. Возможно Вы выбрали не совсем правильный жанр для столь сложной игры? Действительно, возможно ближе подошла бы "смесь жанров" книги-игры и настольной игры. Где, например, события в локации отмечаются карточками, а пройденное событие сбрасывается в "отбой".

Вариант 2. Иначе есть очень удобный вариант. Сделать книгу только в интерактивном варианте. Попробуйте освоить редактор "Я – Мастер книг" от мастера Логгера. Мне хватило 1 вечера чтобы разобраться. Тогда компьютер возьмёт на себя рутинную работу по подсчёту был ли игрок на этом параграфе, и позволит использовать любые предметы, попутчиков и модификаторы.

Вариант 3. Если же всё же Вы собрались делать бумажный вариант игры, обязательно просмотрите книги-игры Константина Таро "Осада замка Блэкстоун" и "Чужие – старые враги" он там очень удачно реализовал многие моменты с повторным посещением локаций.
У него текст разбит на отдельные дни (локации). В конце дня преполагается расчтёт итогов дня, типа такого: – Если у вас записано "пожар", то вычеркните 5 воды на его тушение, – Если у вас есть слово "побег", тогда пойдите на параграф 111, – Если у вас записано слово "голод" тогда вычеркните 3 рабочих.

Что бы немного снизить текстовую нагрузку, пусть попутчики не вступают в разговоры и не действуют самостоятельно (только в редких ключевых случаях), а приносят цифровое преймущества типа: – телохранитель – используется в бою, – рабов и попутчиков нужно кормить, если это указано в тексте, параграфа. – Побег происходит также по "цифровым правилам" указанным в начале книги. Вроде такого:
"При переходе из одной локации в другую проверьте возможность побега своих пленников. Киньте 1д6 кубик за каждого из пленных. (1,2,3 никто не сбежал, 4 – пленнный убит при попытке бегства, 5 беглец пойман, 6 – беглец пойман и сообщил важные сведения)."


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.
Путник

Эргистал,

Огромное спасибо, "цифровые правила" очень даже хорошая идея! Да придется увеличить число параграфов, но это стоит того.

Карточки превращают книгру в "настолку" (мое личное мнение!), а использование ключевых слов – обязательно попробую тоже.

Кто-то здесь на форуме как-то сказал: писать книгры интереснее, чем их читать. Я полностью согласен! Но когда читаешь книгры, всегда думаешь – я бы сделал намного интереснее, добавил бы больше наворотов, интерактивности, почему так мало параграфов, и тп. А потом садишься писать – и понимаешь, наколько это трудно и сколько усилий требуется, чтобы разработать сюжет, учесть все детали, да и с "художественностью" не подкачать! Smile