Что наша жизнь? Книга-Игра.

На страницу 1 2  >

 

gudleifr

А почему игровой момент на тупике пропадает? Наоборот – придает определенную жизненность. Цель игры – хэппи-энд, однако, бывает, что мы делаем что-то, веря, что это ведет к хэппи-энду, а тут – вона как... И сколько сил положено!.... Smile

А то, обычно в книграх – Вы на развилке туннеля. Повернете налево (1) повернете направо (2)?

1.
Вы продолжаете свой путь...

2.
Вы проваливаетесь в яму-ловушку и летите на колья... Конец. Начните игру сначала.

Сказали спасибо(1): tankopaladin

_________________
Tempus nemini
Знаменитый приключенец

Игра предполагает зависимость исхода от действий игрока. А как быть в тупике? Наплодить кучу вариантов гибели? А то – параграфы маленькие, развилок много, а все ж – тупик.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Бывалый авантюрист

Глеб Таргонский,

Если герой решает обороняться, он в конце концов погибает, но через многие перепетии боя.

идея понятна- если выбран этот вариант, то автор не карает игрока немедленно, НО этот выбор(по задумке автора) имеет определённые последствия. т е, как я понял, верный выбор- другой(поправьте, если я не так понял).

Balatron,

Лично я считаю, что нет смысла делать значительное полностью тупиковое ответвление.

и с этим я тоже полностью согласен)) как игрочитателю, мне большие тупиковые ветвления совсем не нравятся.

дилемма.

я согласен с тем, что автор имеет право решить, что такой-то выбор- ошибочен. так же автор имеет право не убивать игрока за ошибку на месте, а разыграть всю ситуацию, чтобы игрок имел возможность получить логичные последствия своего выбора, а не авторский произвол

с другой стороны- представьте себя на месте игрока..

что делать? вот варианты, которые я вижу:

а) дать читаелю(вскоре после неверного выбора) понять, что бой будет не равный и однозначно приведёт к гибели, и что лучше было присоединиться к своим. тогда читатель один раз героически погибнет, а в следующий раз будет думать- отступать, либо разыграть другой вариант героической гибели.

б) таки оставить какой-то мизерный шанс на выживание в этих передрягах. это возможно, если правилами книгры предусмотрены события по броскам кубика.

плодить кучу вариантов гибели мне не кажется хорошей идеей. это только усугубит ситуацию: так игрочитателю будет труднее понять, что этот путь- гибельный. в предложенных мной вариантах я имел ввиду, что игрочитателю вскоре должно стать ясно, что выбран не лучший вариант.

Добавил через 6 минут 58 секунд:

Balatron,

Другое дело – если есть возможность выбраться из тупикового ответвления.

хмм.. пришёл в голову ещё такой вариант: вообще-то ситуация- безнадёжная, но если игрок ранее узнал про секретный бункер с оружием и снаряжением, то шансы есть. а если не узнал- то уже нет((.

соответственно, узнать про бункер до наступления обсуждаемой ситуации должно быть очень непросто- это будет как бы один из секретов игры.

идея ‘секрета’ может быть использована вместе с одной из уже предложенных мной идей, или без них.


просто предложил варианты.

Знаменитый приключенец

(Это сообщение потеряло актуальность после изъятия ветки из прежней темы.)


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!


Последний раз редактировалось: gudleifr (Пн Окт 04, 2010 21:10), всего редактировалось 2 раз(а)
Меценат

Вообще-то у автора книги-игры не так много "логик" на базе которых он может создавать в параграфах варианты выборов для игрока:

1) произвольно по воле автора (слепой выбор игрока)
2) (случайно) при помощи броска кубика
3) через тест какого-то параметра героя (Вы встретили красивую даму – Если у вас Обаяние выше 5, то – ??? если нет – ???)
4) через наличие у героя в данный момент некого ключевого предмета-артефакта (или записано ключевое-секретное слово)
5) выбор на базе ситуативной логики (вытекающей из – самого жанра игры или уже произошедших в игре событий-подсказок или из описания ситуации в самом параграфе)
6) выбор на базе явной подсказки автора в параграфе
7) или предлагаемые варианты выбора предполагает хорошее знание игроком некого предмета, который описывается в параграфе (например задачка на знание прицеливания через оптику с поправками на ветер и пр.)
8 ) вроде все? Smile

Как правило в книге-игре пристутсвуют сразу многие из этих "логик" построения выборов.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
Забыл про эллиптические кривые.
Все, что ты перечислил относится только к простым кнИграм. А брат Глеб, надеюсь, тяготеет к литературным.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

gudleifr

И какие же ты знаешь "логики" выборов в литературных книгах-играх? Wink


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
Во-первых, выкидываем накопители и прочую арифметику. В зависимости от жанра – выкидываем еще пару-другую. Трудно, например, предположить, что серьезный автор будет заставлять игрока тыкать вслепую или класть подсказку "поперек текста".
А, во-вторых, полность отказываемся от какой-либо классификации оставшихся, т.к. она в этом случае безусловно вторична. Главное – литература, а развилки – уж как получится.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

gudleifr

Вот те на-а-а!... "Говорылы балакалы, силы тай заплакалы"

"Главное – литература, а развилки – уж как получится". Shocked Shocked Shocked

Ответа у тебя нет. Ничего конкретного... Sad ... "как получится" :cry:


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
И не может у меня того ответа быть, поскольку никаким местом не литератор.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

gudleifr
Ну причем тут "литератор"? Речь же идет о том – КАК (в какой форме и в какой логике) автор может в принципе давать игроку-читателю выборы по сюжету?

Перечисленные выше мною варианты – описывают все возможные типы в подходах к этому вопросу.
Здесь вопрос не в литературности текста описаний этих выборов.

Понятно, что перечислять ВСЕ возможные выборы по данной ситуации описанной в параграфе автор не будет (и не может). Ибо тогда получатся гигантские перечни выборов – от логичных, до сумасбродных. Пока игрок их все перечитает – забудет вообще куда он шел и зачем.

Значит автор, предлагая игроку свой набор выборов в каждом параграфе – руководствуется какой-то своей "логикой" или опирается на условную модель игровой механики, – например на параметры или ресурсы Героя.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
Во-первых, не все предложенные тобой варианты есть варианты выбора: (2), (3) и (4) не дают игроку никакого выбора. Можно и обобщить, добавив переход по результатам любой миниигры.
Во-вторых, использовать (7), в литературе, скорее, всего недопустимо. Писатель самовыражается, а не желает позабавить пару-тройку своих фанатов, и заранее ограничивать свою аудиторию не заинтересован.
В-третьих, (1) связано с любопытной проблемой. Оно почти неизбежно возникает в начале повествования, и автор решает: несколькими быстрыми тупиками объяснить игроку правила, либо мягким выталкиванием на основной путь создать у игрока нужный настрой. (1) в середине книги, это – проявление садомазохизма, зачем писать то, что в равной степени можно читать или не читать.
В-четвертых, (5) и (6) у тебя немного перепутались – получилось, что и там, и там речь идет о подсказках. Скорее, надо делить на подсказки и антураж. Причем, применение подсказок – вещь сугубо временное. Как только автор, просматривая черновик, обнаружит, что вместо грубого сообщения игроку чего-либо, он может обойтись логическим выводом игрока из доводимой до него сверхидеи, он так и сделает. Например, Ф.М.Достоевский не оставил под старухиной дверью записку с надписью: "Не сметь!", а объяснил неправоту этого дела Раскольникову (и нам) совсем по-другому.
В-пятых, все это – фигня. КнИгра – всего-лишь полуфабрикат, и я не расстроюсь, если автор, не зная еще сам, "куда кривая вывезет", поставит пару десятков развилок, но потом ход работы продиктует ему единственно интересный путь, и он его оформит в виде обычной книги.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!

"Игра предполагает зависимость исхода от действий игрока. А как быть в тупике? Наплодить кучу вариантов гибели?"

А разве не так зачастую в жизни, особенно в экстремальных ситуациях (а о них – все без исключения книгры) происходит?


_________________
Tempus nemini
Знаменитый приключенец
писал(а): Глеб Таргонский
А разве не так зачастую в жизни... происходит?

Как заведомый проигрыш отыгрывается обычно?
Шахматы: сдача партии в заведомо проигрышной ситуации. В кнИгре – короткий тупик.
Футбол: "голы престижа". В кнИгре – разные варианты гибели – с честью или позором.
Кроме того, гибель ГГ в кнИгре может быть и "победой" читателя. Как, например, в "Диверсанте" брата Павла.
Главное – создать у игрока нужное настроение. Если ему обещан заранее маршальский жезл, он будет считать себя обманутым, когда обнаружит, что его заставляют петлять в заветомо безнадежной ситуации. А, если читателя подкупают качественно описанные военные реалии, он с радостью "сгинет", получив новую порцию оных.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка
писал(а): Глеб Таргонский
А разве не так зачастую в жизни

Не цепляйтесь за реальность!
Книге-игре до реальности как.... далеко в общем!
Книга-игра это как ни странно КНИГА И ИГРА, а игроки НЕ ЛЮБЯТ умирать, а умирать "просто так", по воле автора, а не по своей глупости, они НЕНАВИДЯТ. Именно смерть по воле автора (тупик) приучивает игроков делать закладки пальцами (сохраняться)!
Делайте намёки, подсказки и т.д. – и лишь если игрок не увидел две или три подсказки – убивайте Smile
Это даже не совсем имхо – сча поищу цитату из своей любимой книги по геймдизайну...

Добавил через 18 минут 9 секунд:

Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra On-Line:

Роберта считает, что при введении в игру подсказок, диалогов и предметов, а также планировании обстановки разработчику не грех показаться несколько навязчивым. Она полагает, что «надо как можно чаще повторять подсказки на случай, если игрок пропустил первую, и так должно продолжаться, пока задача не будет решена – только после этого подсказку можно убрать».

Вам когда-нибудь случалось сталкиваться с неразрешимой головоломкой в квесте, после чего вы «жульничали» – искали прохождение в Интернете или звонили в службу поддержки игры? Как же бывает досадно, когда вы обнаруживаете, что просто не заметили чего-то на экране! Именно поэтому при создании головоломок-исследований Роберта Вильяме вводит в игру примерно в два раза больше предметов-подсказок, нежели другие разработчики, стараясь располагать их в центре экрана. Не меньшее значение она уделяет специальным указующим сообщениям, будь то намеки в диалогах или предметы, которые выдают подсказку, когда вы выбираете их мышью.

Грег Стрит (Greg Street), Ensemble Studios:

Сложность, подсказки и баланс игры

Не полагайтесь на стратегию «сохранился, проиграл, попробовал снова», она быстро надоедает. Не заставляйте игрока вслепую бросаться в заведомо проигрышную для него битву, если только это не наказание за неправильно принятое решение. Всегда должна существовать возможность (хоть и сопряженная с трудностями) пройти весь сценарий с первого раза. Если вы запланировали засаду, используйте какие-нибудь приметы (опрокинутые повозки, горящие дома, беженцев и т.п.), по которым игрок сможет ее обнаружить. На развилке два пути – правильный и ложный, значит, что-то непременно должно указать игроку верную дорогу (желательно, чтобы это указание фигурировало в сюжете). А лучше вообще не ставить игрока перед подобным выбором. Если одна из дорог более опасна, то в ее конце вас должна ждать соответствующая награда. Классический вариант – это длинный, нелегкий путь в противовес короткому, но полному опасностей

Хозяин подземелья

если игрок не увидел две или три подсказки – убивайте

Джуманджи разрешил Very Happy

Вообще, если в конкретном параграфе слишком много ответвлений выбора, то их можно разбить на несколько параграфов, тематически сгруппировав.

Типа, вместо этого:

надо так:

а почему проподает, я чтото не понял(

помоему так даже интересней:
1.
Вы продолжаете свой путь... (ну и хорошо)

2.
Вы проваливаетесь в яму-ловушку и летите на колья... Конец. Начните игру сначала.
а тут можно пройти проверу 1д6
(ловкости,удачи,силы – да чего угодно)
и например
1-2 – смерть=)
3,4,5 – повреждения (можно опять кинуть кубик например или сразу прописать)
6 – падаете но... о чудо не повреждаетесь...
либо вообще на дне находите скилет где

1 роитесь и находите всякие плюшки или ничего не находите (кидаем кубик)
2 роитесь и он на вас нападает=)
3 роетесь и цепляете какую-нибудь трупную хворь
4 оставляете в покое
5 вылезаете из ямы

ну и тд и тп

Герой легенд

Браславский так делает – если ты ошибся по своей вине, автор даёт тебе проверку на удачу (если уж её не выполнил, то конец).


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Путник

Пожалуй, присоединюсь к обсуждению. Сейчас обдумываю одну книгру, при этом хочется отойти от стандартных "смертельных тупиков". Последняя обширная книгра, в которую я играл – серия Lone Wolf. 23 книги или около того. В большинстве из них герой остаётся прежним, меняется лишь регион сеттинга. Пройти даже 10 книг без десятков смертей (и десятков созданий персонажа) нереально. А пройти хочется одним персонажем, прочувствовать, так сказать, его развитие.
Поэтому возникла идея – сделать книгру без смертей/проигрыша. Вообще. Но с сильно разветвлённой концовкой. Узлы выбора будут так же влиять на физическое/психическое/финансовое/нравственное состояния. Каждый раз, открывая книгу, игрок будет знать, что закончит её и сможет начать следующую. Но вот как изменится к концу его персонаж и какие, в зависимости от этого, стартовые показатели будут в следующей книге – другой вопрос.

Прошу помочь критикой/советом, ибо желание писать есть, как есть и желание прорабатывать множество ветвлений сюжета. Может быть, кому-то в голову уже приходила такая идея. Может быть, кто-то пробовал осуществлять её на практике.

Знаменитый приключенец

Wanderer-san
Чтобы прочувствовать схему, попробуй ее с одним-двумя качествами и сотней параграфов. Потом прикинь, насколько вырастет сложность при добавлении новых качеств и насколько будет интересно ее тебе реализовать.
Не забудь также, что нельзя давать параметрам тупо расти. Иначе, пройдя на "Ура!" первую игру, читатель будет слишком силен, чтобы встретить во второй хоть какие-то трудности.

Сказали спасибо(1): Wanderer-san

_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Путник

gudleifr, ок, попробую наваять макет и прогоню n-ное количество раз. Быть может, сниму акцент с параметров и усилю роль предметов, переходящих из книги в книгу. В общем, буду экспериментировать. Спасибо за отклик.)
Пока что основная идея – лишение книги-игры костяка "правильного пути", если можно так выразиться. Тот же Lone Wolf, да и Браславский, да и ещё куча примеров – везде игрок, "тыкаясь" во время первого прохождения на многие параграфы, в последующие прохождения чаще всего избирает "правильный" путь с минимумом ветвлений. "Смертельные тупики" – это самые редко посещаемые параграфы в книгре по понятным причинам. Мне хотелось бы сделать роль каждого параграфа более весомой. Не количество, а качество, так сказать.

Во всех бочках затычка

Wanderer-san
Мысль интересная и правишная, но потребует сил огромное количество в любом случае: будет ли это реализовано через игровую систему (даже если она будет гениально простой для игрока – её сложно будет придумать Smile ) или через большое количество параграфов.
Но моё мнение, что персонажа игрока убивать даже не можно, а нужно, но... только тогда когда игрок этого реально заслужил. Придётся повториться, т.к. сейчас уже не смогу найти тему где это говорил: игрок должен понимать что он делает и для чего (т.е. не должно быть "выбора наугад"), и игрок должен быть предупреждён минимум дважды о том, что впереди его ждёт несчастье. В этом случае, когда игрок попадёт в ловушку, он не будет клять автора, а только себя: "ну как же я просмотрел, меня же предупреждали!!!". Ну и конечно же таких смертельных тупиков всё равно должно быть немного.
И есть ещё один вариант, простой и незамысловатый – ловушки не убивают, а откидывают игрока "назад". Например: "вы идёте по темной пещере. внезапно ваша нога теряет опору, и вы проваливаетесь в какую-то яму. Ударившись рукой о стену при попытках зацепиться за чтото вы теряете здоровье... Внезапно яма заканчивается и вы падаете с потолка пещеры на п. 134" (на 134 игрок был ранее)
Да, и такие ловушки ещё хорошо бы снабдить проверкой умения – чтобы игрок мог избежать опасности.

Путник

Jumangee

Мысль интересная и правишная, но потребует сил огромное количество в любом случае: будет ли это реализовано через игровую систему (даже если она будет гениально простой для игрока – её сложно будет придумать ) или через большое количество параграфов.

Большее количество параграфов тут, думаю, не обязательно. Надо структурно менять всю игру. Т. е. если Lone Wolf можно представить как крону дерева со стволом и несколькими обрубленными ветвями, то моя идея выглядит как непрерывное полотно повествования. Игровая система, разумеется, требует многих вечеров размышлений. Smile

Но моё мнение, что персонажа игрока убивать даже не можно, а нужно, но... только тогда когда игрок этого реально заслужил.

Согласен. Пока схожусь на мысли об одном единственном смертельном тупике на всю книгу, но этот тупик будет реакцией на очень сумасбродное решение игрока. (Как было в одной старой словеске, где я был DM-ом. Действие происходило на огромной космической станции, экипаж которой в своём развитии скатился до раннего феодализма. Воевали деревнями, клан на клан. Так вот, во время одной из стычек все игроки, воевавшие, к слову, под разными знамёнами, оказались в одном загерметизированном отсеке. Глава одного из кланов, чувствуя, что смерть подступила слишком близко, решил не пропадать зря... и вскрыл изнутри корпус станции Священным Бластером, как все думали, давно неработавшим. :cry: Долго ещё беззвучные матюги игроков не стихали в абсолютном вакууме... Very Happy

И есть ещё один вариант, простой и незамысловатый – ловушки не убивают, а откидывают игрока "назад". Например: "вы идёте по темной пещере. внезапно ваша нога теряет опору, и вы проваливаетесь в какую-то яму. Ударившись рукой о стену при попытках зацепиться за чтото вы теряете здоровье... Внезапно яма заканчивается и вы падаете с потолка пещеры на п. 134" (на 134 игрок был ранее)
Да, и такие ловушки ещё хорошо бы снабдить проверкой умения – чтобы игрок мог избежать опасности.

Да-да, именно к этому я и веду. "Не смерть, но преображение" (с) Smile

Герой легенд

А что, боев совсем не будет?

Без тупиков можно обойтись там, где нет цели. Например, симпатичный лес из "Подземелья Черного замка". Можно довольно долго по нему бродить, общаясь с НИПами и подбирая предметы, некоторые из которых просто необходимы для достижения цели... Но если не ставить целью спасение Принцессы и убийство Барлада Дэрта, то отсутствие ключевых предметов и подсказок не приведет к тупику.

Как пример, можно привести "Белый клык" Найджела Финдли, главная цель – остаться в живых:

Спуск проходит относительно гладко: всего два почти падения и маленькая лавина. Ничего, о чем стоило бы беспокоиться. Но пока ваше побитое тело тащится в основной лагерь, вы чувствуете небольшое разочарование. Никакого Самоцвета Великанов. Но вы понимаете, что у вас все равно есть пара ценных призов: великая история, которую можно рассказывать у камелька в таверне… и ваша жизнь.

Два из трех не так-то плохо!


Хотя можно сорваться со скалы и разбиться.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник
А что, боев совсем не будет?

Бои есть, но они не ведут к смертельному исходу. Ты можешь оказаться при смерти, побитым, лежащим в грязи, но у тебя будет возможность продолжать дальше. С пониженными характеристиками, изменённым отношением к тебе и т. д. Согласитесь, так играть намного сложнее и интереснее, нежели в сотый раз начинать сначала и впредь избегать "неправильного" пути или стычки с "невыносимым" врагом.

Без тупиков можно обойтись там, где нет цели.

Не обязательно. Ведь что, по сути, должен символизировать собой тупик? Непреодолимые препятствия. Неготовность персонажа. Огромную опасность. Так почему одним из вариантов опасности нужно обязательно делать необходимость закрыть книгу? Кому интересно играть в игру, которая даёт возможность отыграться лишь при повторном прохождении?
Как я понимаю, моей задачей будет не только грамотно сформировать цель, но и сделать так, чтобы вопрос "КАК делать?" превалировал над вопросом "ЧТО делать?". Простой пример – беговая дорожка. У всех есть цель, все знают, что в итоге придут к финишу. Но один бегун может остановиться и сорвать цветок, другой заговорит с болельщицей, третий снимет кроссовки и пойдёт пешком. Все будут за финишной чертой, но у всех накопится разный опыт. При этом – без каких-либо тупиков.

Как пример, можно привести "Белый клык" Найджела Финдли, главная цель – остаться в живых:

Да, проблема выживания – одна из тех, что было бы неплохо рассмотреть и над которой я сейчас работаю.

Сказали спасибо(1): Derryl

На страницу 1 2  >