Эта книга живет тобой!
Словно пульс, частый шелест страниц.
Твоя настоящая роль-
Вне повседневных границ…

 
Путник

Есть такой вторичный параметр
Stun (BODYx5) Шок. Стойкость персонажа к ошеломляющим эффектам в целом и боли в частности. Когда падает в 0, теряется сознание.

Если игрок при создании персонажа возьмет значение атрибута BODY = 6 или хотя бы 5 то Stun = BODYx5 т.е. 6 * 5 = 30

Есть ещё один интересный вторичный параметр

Stun defense она же SD. (CONx2). Ваша сопротивляемость боли. Это количество очков вычитается из ошеломляющего вреда любой природы, будь то опущенная вам на голову пивная бутылка или подсыпанное в пиво снотворное.

Если игрок при создании персонажа возьмет значение атрибута CON = 6 или хотя бы 5, то SD = 5 * 2 = 10

Представте ситуацию к вам подкрались сзади и навернули по голове тяжелой табуреткой. Табуретка эта таже эмитированная дубина. Урон рассчитается сумой выпавшей на 3D6 (Три шестигранных кубика) Предположим выпали следующие значения 4 5 3 или 4 4 6, или 5 3 2 это не важно. То есть урон это сумма на трех кубиках.
Считаем Wink 4 + 5 + 3 =12 Урон равен двенадцати. Минус Stun defense она же SD 12 – 10 = 2 Smile Вы потерял два очка Stun (шок)

Представляете ситуацию об голову вашего героя разнесли в щепки тяжелую табуретку, а вам хоть бы хны, не шатаясь стоите на ногах. Где реализм???

Далее согласно механики есть еще такой вторичный параметр, как Восстановление или REC. (STR+CON). Определяет, насколько быстро персонаж восстанавливается после ранений или изматывающей физической работы. Это количество очков стойкости к шоку он получает за каждый полный ход (12 сек.) отдыха.

Бой разбит на фазы. Одна фаза 3 сек.

Это значит, что через 12 сек. вы вообще забудете, что потеряли несколько очков вашего параметра.

Играбильна ли такая ролевая система?

Знаменитый приключенец

писал(а): tislic
Представляете ситуацию об голову вашего героя разнесли в щепки тяжелую табуретку, а вам хоть бы хны, не шатаясь стоите на ногах. Где реализм???

Дык, любая модель (в том числе – модель боя с помощью системы FUZION) никогда не заменит оригинал. Потому как лишь моделирует его. Любая игровая система – лишь условное (и как правило – очень упрощенное) моделирование боя. Например, данная совершенно не учитывает, куда нанесен удар. В реалии удар табуретом в голову – будет наверняка фатальным. А скользящий удар по мускулистой руке – через 12 секунд уже и не будет доставлять неприятностей. Думаю, что Мастер должен сам принимать решение в такой ситуации и либо сразу объявить персонажу, что тот лежит в отключке (когда табурет пришелся "по душе") или бросать кубики и отсчитывать, через сколько секунд персонаж забудет про удар.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Путник

Logger, Может быть мой пример с табуреткой очень грубый, но я хотел, как можно находчивее объяснить насколько абсурдна данная система.

писал(а): Logger
любая модель (в том числе – модель боя с помощью системы FUZION) никогда не заменит оригинал.

Мы не заменям, а моделируем его. Есть ряд факторов, по которым строится модель, удаленность противника, освещение, оружие, броня и т.д. Лубая построенная модель будет иметь ограничения потому, что сосчитать все факторы которые могут повлиять на бой не возможно. В одной схватке, исход будет зависеть от одного, в другой совершенно от другого. К примеру, возьмем камень, об который может споткнуться герой, и упасть, в другой ситуации этого камня не будет. Мы можем при расчете учитывать модификаторы поверхности земли, но чем больше мы будем водить показателей, тем более не стабильнее будет наша модель. У нас есть основные факторы оружие противника, уровень владения им и т.п. Остальные факторы, то есть погрешности заменяются случайными числами. Случайные числа это значения, выпавшие на кубиках.

писал(а): Logger
Думаю, что Мастер должен сам принимать решение в такой ситуации и либо сразу объявить персонажу, что тот лежит в отключке (когда табурет пришелся "по душе") или бросать кубики и отсчитывать, через сколько секунд персонаж забудет про удар.

По сути, система сама по себе без отыгрышей, без сюжета и сеттинга – это просто оригинальная разновидность игры в кости. Правила, нужны для того, что рассказать, что возможно в игре, а что нет.

писал(а): Logger
данная совершенно не учитывает, куда нанесен удар.

Да не в этом дело

Во всех бочках затычка

tislic
Имхо, мастер выбирает себе систему по вкусу и если его чтото не устраивает – просто пробует другую. Ведь действительно все системы лишь моделируют игровые ситуации, и простота игрового процесса – тоже немаловажный момент, из-за которого и делаются упрощения, которые "ломают логику реальности" в некоторые моменты. Если бы я вёл персонажа, который вот так получает табуреткой, я бы действительно его вырубил, невзирая на то, что по параметрам вроде бы прокатило, но тут дело вкуса.

Путник

Jumangee, Да не в этом дело, как вырубить героя играя по системе ?

Во всех бочках затычка

Если нужно принципиально по системе, уменьши "Stun defense она же SD" с CONx2 до CON, или ещё вариант – уменьши Stun с BODYx5 до BODYx2 – и вот, персонажи будут падать без сознания намного чаще без лишних сложностей

Путник

Есть такой атрибут
Сила (Strength, STR) Грубая физическая сила. Определяет вес поднимаемых вами предметов и количество повреждений которые вы наносите в ближнем бою.

Может при расчете количество нанесенного ущерба нужно учитывать Силу? Судя по описанию так оно и есть.

Читаю правила:
"Атака руками наносит количество D6 равное вашей силе, но у вас -1 на попадание (Пример: моя Сила = 5, это значит, что я причиняю 5D6 повреждений кулаками)"

Чуть выше написано: "пистолет третего класса наносит 3D6 повреждений."
Ну это уже черезчур

Хозяин подземелья

а сколько наносит выстрел из пистолета?

Хозяин подземелья

Система , в которой трудно убить персонажа, используется в играх, где смерть персонажа крайне нежелательна. Обычно это встречается в системах с накоплением опыта у персонажа. Если игрок потратил много времени и сил на развитие персонажа, то смерть персонажа будет означать разочарование и уход игрока, т.к. это по сути означает уничтожение и разрушение объекта творчества игрока, его творения.
Если же игроку давать готовых персонажей и часто их сменять, чтобы игрок не мог глубоко отождествить себя с персонажем, или же игроку важна реалистичность и достоверность физической модели мира, тогда, конечно, нужно пересмотреть выбор игровой системы.

Знаменитый приключенец

писал(а): tislic
Ну это уже черезчур

Парень, скажи прямо, ЧТО ты добиваешься?

Хочешь покритиковать эту систему...так никто тут вроде ее даже и не думает использовать. Хочешь разработать новую, свободную от таких проблем....так так сразу и скажи. Или хочешь предложить использовать систему в форумных играх...но тогда стоит обращать внимание на ее плюсы, а не минусы.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Путник
писал(а): Алекс
в которой трудно убить персонажа, используется в играх, где смерть персонажа крайне нежелательна. Обычно это встречается в системах с накоплением опыта у персонажа.

Как вы собираетесь победить NPC, который создается и подчиняется этим же правилам???

Хозяин подземелья

наверняка в Fuzion предусмотрен какой-то способ.

Путник

Может и есть, но попробуй найди...

Путник
писал(а): Logger
скажи прямо, ЧТО ты добиваешься?

Logger, что я добиваюсь можно было понять из названия темы. Добиваюсь играбельности.

писал(а): Jumangee
Если нужно принципиально по системе, уменьши "Stun defense она же SD" с CONx2 до CON, или ещё вариант – уменьши Stun с BODYx5 до BODYx2

Jumangee, Да я тоже так думал, но это же система, где игрок сам распределяет очки между атрибутами и какое значение будет потрачено игроком на BODY не известно, если мы сделаем так, то практически все очки будут уходить на Живучесть (Body) чтобы набрать больше hits и понятно почему, никто не захочет умереть при первой же схватке

Лично я думаю следующее, что при расчете повреждений сила должна прибавляться, а не множиться, согласно законам физики, которую мы проходили в школе, как вы считаете?