Поймать на крючок по науке [Lenta.ru]


Вт Авг 17, 2010 14:37
Jumangee
Во всех бочках затычка

Поймать на крючок по науке
Психологическое обоснование того, почему игры вызывают зависимость

Несколько дней назад "Лента.Ру" писала, как ученым удалось приспособить геймеров для решения одной из сложнейших задач биологии – определения структуры белков. Специалисты из университета штата Вашингтон разработали онлайн-игру Foldit, участники которой должны вручную подбирать конфигурацию белков. Этому трудоемкому занятию геймеры посвящают часы, дни и месяцы – ни один ученый не готов потратить столько времени на такое скучное и утомительное, хотя и очень важное занятие.

Корреспондент "Ленты.Ру" связался с одним из разработчиков игры и одновременно соавтором вышедшей в журнале Nature статьи о ней Зораном Поповичем (Zoran Popovic) и попросил рассказать, как создавалась игра, и что авторы делали для того, чтобы привлекать и удерживать новых пользователей. Вот что ответил Попович: "Мы использовали множество достаточно эффективных приемов, которые позволяют удерживать людей самых различных психологических типов. В частности, мы дали возможность игрокам соревноваться друг с другом, получать социальное признание за свои достижения. Кроме того, мы задействовали комплексную систему вознаграждений – участники получают их как за небольшие, так и за крупные свершения".

Еще один автор статьи Сет Купер (Seth Cooper) уточнил, что при создании Foldit ученые не консультировались с психологами, но зато советовались с разработчиками игр, а также опирались на собственный геймерский опыт. Автор решил разобраться подробнее, как же именно разработчики игр завлекают в свои сети людей всех возрастов. Один из людей, которые профессионально занимаются созданием игр, посоветовал начать знакомство с трюками игровиков с вот этой статьи американского колумниста и писателя Дэвида Вонга (David Wong). Предлагаем читателям полный перевод этой заметки, в которой очень доступно (и в то же время по-научному) объясняется, почему игры вызывают зависимость, и как разработчики достигают этого.

Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью – она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

В чем задача?

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

В чем задача?

Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт – к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, – это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

В чем задача?

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов – дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Приучать постепенно

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Все вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

В чем задача?

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, – это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):


  • Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)

  • Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)

  • Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, – ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

В чем задача?

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

Перевод Ирины Якутенко
Источник: lenta.ru

Вт Авг 17, 2010 14:58
Disel
1  Знаменитый приключенец

Спасибо, хорошая статья , есть над чем подумать...

Вт Авг 17, 2010 16:29
gudleifr
Знаменитый приключенец

Меня только что забанили на Форуме Альтернативной Истории (FAI) за попытку рассмотреть альтернативное внедрение компьютеров в управление в конце 70-х годов прошлого века. (Ну я, правда, еще честно сказал, что думаю о своих оппонентах.) А ведь то, что описано здесь, это пример успешного использования кибернетики в управлении, да еще и со всеобщего согласия.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вт Авг 17, 2010 18:13
Магистр Таро
26  63  Меценат

Тут все гораздо глубже и интересней.
Понять можно если рассмотреть процесс изменения человеческого мировоззрения в ходе смены эпох и религий.

Тезисно:

8 тыс. лет назад в центре ночного наба – созвездие Змея (Дракона). Это главный бог всех народов. Отражено в мифах. Эпоха рода и человек определяется своими родовым Именем. ИМЯ – это его суть.
Развитая речь + символы имен родов (тамга). Расцвет культуры ариев (Индия – боги Наги); Китай – дракон)

6 тыс лет назад в небе созвездие Быка (Тельца). Расцвет мировоззренческих культур – раннего Египта, Месопотамии, Крита...
Боги в виде животных или получеловек-полуживотное. Человек определяется через его МЕСТО в иерархии (касты, сословия) – близость к богам на лестнице иерархии. Все достигается посредством Силы!!! (войны) Каста воинов правит.

4 тыс. лет назад в небе созвездие Овна. Расцвет культур Греции и Рима. Политеизм. Боги в виде людей (Зевс, Гера, и пр.)
Человек убивает Минотавра-Быка (бога старого мировоззрения и веры).
Кроме иерархии богов (на Олимпе) признается и ....Фортуна!! Shocked Через Удачу определяется любовь богов к человеку (не зависимо от его Имени рода или статуса (касты, фратрии) – См. Одиссея, Язона и пр. Поиск золотого руна (шкуры бога Овна!!!!)
Олимпийские игры – это Игровая модель мироздания и законов мироустройства этой эпохи. Побеждает Сила, но не без участия Фортуны (удачи).
Эталонный образ – Геракл (единственный бого-человек!!!) но его забирают на небо (Олимп). Это культ Силы, но он тем не менее проигрывает (умирает). Не учел фактор Удачи. Следовательно, Удача стоит выше Силы.
Правят – Сильные и Удачливые.

2 тыс. лет назад в небе созвездие Рыб – Христианство. Борьба с язычеством. Прошлый символ всех богов – Овен теперь оказывается образом заблудшего ягненка-язычника, которого пасут апостолы христовы (пастыри!) – "...И поставлю вас над людьми и будете им пастыри..." Более того старый бог-Овен теперь рисутся как Диавол (это сверженный бог Пан).
Эталон новго Человека – Христос – это тоже богочеловек (как и Геракл), но ему дали пожить на земле недолго и тоже забрали на небо Wink
Какую ошибку он совершил? Чего он не учел?!! Wink
Он не учел "тридцати серебрянников"...

Важным становится не Имя (происхождение, род), не Место в иерархии (касте), и не Удача(милость богов), а воздаяния за праведные труды и поступки – т.е. Вознаграждение (деньги как аналог). Поскольку ВСЕ от Бога! – то знания, власть и богатство получается тоже от бога и Деньги – это простое и доступное для всех людей "мерило" богоизбранности. Иудеи – богоизбранный народ ибо лучше всех чувствуют природу "денег" Wink
В эту эпоху расцвет торговли, науки и НТР (как средства силы, удачи, власти и обогащения).

Сегодня – начинается эпоха Водолея. Христианство и Христос уже неактуальны. Деньги уже не воспринимаются как адекватное мерило и как средство дающее свободу, удачу, силу и счастье. Не случайно уже сегодня все говорят о деньгах как о "желтом Диаволе".
Диавол – это всегда не что иное как главный (свергнутый) Бог предыдущей эпохи!!! Wink

Новое мировоззрение нашей эпохи Водолея – это построение личного счастья при этой жизни и в этом теле. И не как воздаяние за праведные труды (на чужого дядю) в поте лица...
За счет чего? Wink
За счет личного свободного творчества – т.е. Игры!!!! Игра богов и богочеловеков.
В игре человек само-достаточен, само-значим, само-удовлетворен. А главное у него есть Свобода Воли и Выбора!! Он может сам создавать свое "Я" и создавать под себя свои миры и играть с собой и этими мирами (и с другими богочеловеками).
В эту эпоху люди наконец-то поймут, что Мир это не что иное, как их собственное сознание (мыследеятельность). И они могут сами творить и быть счастливы не где-то там на "небе" и после сметри... А Сейчас!

А вот теперь вернемся к статье.
В статье описан феномен, когда человеки заигрались. Т.е. потеряли себя в игре. А надо самому создавать игру и самому же играть в нее. Или можно играть в чужие игры, но не отождествляться с ними (не стать людоманом).
Людоман (игроман) – это то же что религиозный фанатик (монах мазохист) в эпоху Рыб.

Вт Авг 17, 2010 20:32
gudleifr
Знаменитый приключенец

to Таро
Перечитай, пожалуйста статью. У тебя вечно одна и та же проблема: настолько увлечен своими задумками, что нескольких ключевых слов в чужом тексте тебе достаточно, чтобы вызвать лавину ассоциаций, которая похоронит под собой обсуждаемую идею.

.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Вт Авг 17, 2010 21:22
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Что говорит Таро, тоже интересно.
Таро, а кто источник того, что ты написал?

Вт Авг 17, 2010 23:46
Магистр Таро
26  63  Меценат

Алекс

Просто сводные мысли своего личного опыта + куски разной информации почерпнутые мною за годы жизни из разных книг и текстов.
Вобщем не я все это придумал. Есть сегодня куча текстов и методик которые основаны на культивировании у человека чувства Свободы воли и выбора. И все это на базе личного мыслительного творчества. Я имею ввиду – Своими мыслями мы можем создавать Свои реальности и даже влиять на изменение своей реальности и себя в ней. Это и получается не что иное как Игра. Точнее – умение самому построить Игровой процесс и играть – это и есть тест на возможность быть человеко-богом (творцом). Игра – это как бы полигон или тренажер для развития у человека умения и привычки жить как бог – легко, радостно и играючи. Т.е. уметь во всем видеть игру и умение самому создавать игру и играть (не привязываясь к ней и не пытаясь превратить игру в средство заработка или получения статуса и пр. фигни).

Возвращаясь к статье.
В статье рассказали какие психологические моменты разработчики игр стараются учитывать. Ничего плохого в этом нет. Плохим здесь является незрелость сознания игроков, которые становятся игроманами. Но и в этом нет большого несчаться. Все же это лучше чем наркотики и водка.
Увы не все человечество может обладать определенным уровнем осознания СВОЕЙ реальности мыследействия.
Кто-то знает КАК создать игру и запустить игровой процесс, а кто-то умеет пока только играть в игры.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вт Авг 17, 2010 23:55
gudleifr
Знаменитый приключенец

to Таро
Опять мимо! Читай еще раз! Психологи, как таковые, в проекте не участвовали! Какая уж тут психология, если речь идет о крысах...
Далее – не наезд, но информация для размышления. Немного утрировано.

... обращаю внимание на особо важные мысли:
1. управлять нужным производителю поведением игрока можно, невзирая на всякие высокие идеи, отвлеченные понятия и религиозные установки;
2. человек и крыса, с точки зрения теории управления отличаются незначительно (т.к. эта теория оперирует достаточно общими понятиями);
3. кибернетические и бионические методы (гипертренировка, гомеостаз, обратная связь...) рулят!
4. затыкать дыры в сугубо материальном процессе идеалистическими затычками – это все равно, что ставить оконные решетки для сокращения числа прыжков самоубийц из окон.

P.S. Не могу не отметить фразу про "личный опыт" при изложении идей тысячелетней истории.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Авг 18, 2010 0:01
Logger
3  Знаменитый приключенец

Таро
.... тыс. лет назад в центре ночного наба

Звучит занятно...но все построение рушится 2 фактами
1) В какой точке земли определялся "центр ночного неба". И чем другие точки хуже?
2) За последние 4 тыс лет ось земли сместилась на 30% градусов и все знаки зодиака уже дано не в центре.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Ср Авг 18, 2010 0:13
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
Logger
За последние 4 тыс лет ось земли сместилась на 30% градусов и все знаки зодиака уже дано не в центре

По-моему это что-то, связанное с галактическим годом. Тысячелетние "зодиакальные" эры сменяют друг друга, я тоже где-то об этом читал.
Однако тоже не осмелюсь координально утверждать или опровергать верность теории, это всего лишь теория. Smile

Таро
Но и в этом нет большого несчаться. Все же это лучше чем наркотики и водка.

Дети кончали жизнь самоубийством из-за умерших тамагочи.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Ср Авг 18, 2010 9:11
Магистр Таро
26  63  Меценат

gudleifr

Сравнивать поведение человека и крысы по меньшей мере наивно. Крыса не обладает осознанием и тем более Свободой Воли Выбора.
Так же как нельзя проводить серьезных аналогий и выводов при сравнении человека и "собаки Павлова". Все это не более чем сравнительные алегории желтой прессы Wink
Цитата их этой же статьи – "Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное.

Или ты считаешь себя крысой, которой можно управлять при помощи тех доморощенных приемов, что упоминаются в статье?
Я лично никогда не подседал на ПК игры. И до конца прошел за все эти годы не более 5 игр. Как правило бросал их через пол часа или по прохождению пары миссий. Ибо было неинтересно!
Если же автор статьи говорит исключительно про сетевые игры, то такие игры мне ВООБЩЕ неинтересны.

Прием – (цитата) "...Просто они(игры) изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

Это схема работы игровых автоматов (одноруких бандитов) ну может быть с небольшим элементом обратной связи.
Ну и что?! И кого ЭТО может зомбировать? Только людей изначально предрасположенных со слабой волей. И что из этого? Делать глобальный вывод, что этот прием ЗАСТАВИТ всех быть зомби-игроками? И вы в это верите? Смешно!

Цитата – "Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть."

Ну сами посудите – Какое тупое сознание нужно иметь человеку, чтобы всерьез зависить от прокачки героя и поисков виртуальных супер-мечей или брони?! И якобы ради этих "вознаграждений" игрок становится зомби-игроком.
Возможно и найдется на планете пару тысяч таких психически больных. Ну так что из этого делать вывод, что этот прием работает и на здоровых?

Цитата – "Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт – к созданию запасов и собирательству ради собирательства.

Опять ложь! Нет такого инстинкта у подавляющего числа людей. А у кого он есть? Правильно! У психически больных (типа клептоманов).

Цитата – На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель ..."

Ага! Ну слава богу хватило совести признаться что все вышеперечисленные приемчики на самом деле ничего не стоят если нет значимой для человека долговременной цели в игре.
И какую же цель предлагают разработчики игр? Смотрим...

Цитата – Прием №1 – Приучать постепенно!!!
Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Это явный обман и передергивание! Как только сложность игры возрастает – большинство игроков вообще бросают игру. И + где здесь обещанная игроку долговременная цель?

Цитата – Прием №2 – Убрать все стоп-сигналы.
Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.... или другой прием –
...все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

И где здесь обещанная игроку долговременная цель?
Да и здоровую психику и сознание человека на этой мякине не проведешь. Если разрадотчики дают мне маленькие и легкие миссии, то мне это надоедает. Если же пытаются повышать уровень сложности, то я просто бросаю играть. Не смотря на их виртуальные плюшки (значимость которых существует разве что в головах самих разработчиков и дизайнеров). Но не меня.

Прием – (цитата) ...нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

Ой! Ой! Ой! Как страшно! Они мне угрожают! Very Happy
Когда в начале игры мне говорят, что если я завтра не продолжу играть в сетевую игру, то у меня пропадут какие-то мои виртуальные вещи или снизится уровень моего героя – то я вообще не сажусь играть в ТАКУЮ игру. Это же то же самое, что брать кредит в банке. Ну и какой дурак на это согласится? Только дурак!! Smile

Да! Кстати! И здесь опять же нет никакой значимой для игрока цели.
(а авторы нам обещали про нее рассказать)

И тут авторы так и не дав нам ничего в качестве долговременной цели переходят к глубокомысленному рассуждению про Природу игры.
Ну и что же они понимают под игрой и ее природой с точки зрения игрока? Читаем...
Цитата: "Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей".

Стоп! Скажите уважаемый читатель, ЭТО действительно и есть ваша главная потребность, которая побуждает вас играть в разные игры?!
У меня нет.
Пока авторы просто пытаются вешать нам лапшу... Смотрим дальше.

Цитата: Игры просто заполняют пустое место в жизни людей. ...Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? ...Чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям – Независимость (возможность принимать самостоятельные решения) + Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий) + Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)" – имеется ввиду Вознаграждение.

Стоп! Игры заполняют не только пустое место в рабочее время, но более того игра пронизывает ВСЮ жизнь человека (в разной мере).
Человек может любые свои действия сделать "игровыми" – такова природа внутренних ролей психики (на работе я играю роль специалиста и умника, дома играю роль любящего отца и т. д....).

Цитата: "У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу."

Короче глубокомысленный вывод авторов статьи примерно таков – Люди играют в игры потому что они хотят играть, а на работе и в их жизни им очень скучно. И это пустое место (скуки) она заполняют игрой на ПК. Потому что в ПК игре есть Свобода выбора, Сложность (подразумевают по видимому все же – разнообразие!) и Вознаграждение (виртуальное и психологическое).

Ну-ну!!! А в других формах человеческой жизнедеятельности этого всего значит – нет!?
Авторы намекают что в игре это все спресовано и упаковано. Но кушать это совершенно "невкусно" (неинтересно).
Кстати именно понятие ИНТЕРЕС авторы изначально постарались очернить и выбросить из своей стройной концепции. Утверждая что человеку совсем не нужно делать что-то с интересом. Он типа может долго играть и без интереса. Или нас типа заставят играть без интереса!!!
Это они опять наверное говорят про психически больных. Но мы то с вами здесь при чем?
Я лично как раз наоброт – Именно интерес затягивает меня в игру (любую). Нет интереса – бросаю игру (не смотря на ее сладкие плюшки и пр.).

А знаете почему авторы исключили интерес из своей концепции?
Чтобы спрятать от вас ГЛАВНОЕ и на этом обмануть.
Вставьте этот главное в эту концепцию и она рассыпется. Ибо она ложная!

А все дело в том, что именно Интерес это "ключик" который живет ТОЛЬКО в самом человеке и полностью зависит от него. И никто не может извне им управлять. Хотя махинаторы всех времен и народов постоянно пытаются это сделать. А когда у них не получается управлять нашим интересом, то они начинают нам дурить головы и говорить что у них ЭТО якобы уже получилось и они УЖЕ типа управляют нашим интересом (т.е. нашей Свободой Воли и Выбора).
А потому мы должны делать так как они нам говорят. Они хотят чтобы мы САМИТ поверили в то что ни нами управляют. И тогда когда мы сами с этим согласимся, то начнем делать то что они нам говорят. И только в ЭТОМ случае они действительно станут нами управлять. Хотя по сути это мы сами отдали им свою Свободу Воли и Выбора.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Авг 18, 2010 11:05
gudleifr
Знаменитый приключенец
Таро
Сравнивать поведение человека и крысы по меньшей мере наивно...

Но, ведь, работает...

Таро
... исключительно про сетевые игры, то такие игры мне ВООБЩЕ неинтересны.

Зато, там отлично работают и петли обратной связи и соревновательные стимулы. Из того, что тебе что-то не нравится еще не следует, что этого не существует.

Таро
ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные

А вот это уже очень близко к твоим тезисам про "человека играющего" (Люден по Стругацким).

Таро
эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт – к созданию запасов и собирательству ради собирательства. Опять ложь! Нет такого инстинкта у подавляющего числа людей.

Есть, и вполне биологически обоснован (на то и инстинкт).

Таро
Ага! Ну слава богу хватило совести признаться что все вышеперечисленные приемчики на самом деле ничего не стоят если нет значимой для человека долговременной цели в игре.

Работают!

Таро
Приучать постепенно!!!.. Это явный обман и передергивание!

Не обман, а гипертренировка. Работает прекрасно.
...
Можно и дальше, но мы вылезаем в оффтоп.
Я, конечно, понимаю, что тебе претит сравнение человека с животным или машиной, или признание того, что твоя свобода воли подчиняется каким-то механистическим установкам, но тут я тебе ничем помочь не могу.
***
Кстати, и здесь, и в других темах постоянно возникает смешение терминов. Так, например, "игра" может значить одно из двух:
1. Игра в общечеловеческом смысле – деятельность, моделирующая реальную жизнь, но упрощенно, без сильного влияния на окружающий материальный мир.
2. Игра в смысле теории игр – конфликтная ситуация, возникающая между субъектами, использующими определенные стратегии, часто разрешающаяся случайным образом.
Так же нельзя путать два смысла слова "игрок":
1. Человек, моделирующий реальную жизнь игровыми методами (эволюция предложила это как метод научения, но возможны и другие цели, например, исследовательские или прогностические).
2. Человек, заполняющий игрой лакуны в своих отношениях с реальным миром (эскапист, игроман, футбольный болельщик...).
И, самое главное, нельзя забывать, что бывает с персонажами, у которых эти понятия перепутались настолько, что они заявляют: "Вся наша жизнь – игра!".


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Авг 18, 2010 11:36
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Таро, ты просто не подпадаешь в ту возрастную категорию 15-летних игроков, на которых вышеперечисленные методы действуют. Я общался мимолетом с парой таких – для них не существует других реальностей, кроме той, в которую играют, и они очень горды своими достижениями в ней. Не потому что они больные люди, просто они не знают ничего другого, им не хватает жизненного опыта и не с чем сравнить то единственное, что имеют в голове.

Добавил через 13 минут 42 секунд:

gudleifr

Работают!

опять же, на ком-то работают некоторые из методов, а на ком-то – нет!

Кстати, люди, если что-то утверждаете, что считаете общеизвестным, давайте пожалуйста ссылки на источник. Например, "человек и крыса, с точки зрения теории управления отличаются незначительно". Что это за теория?

управлять нужным производителю поведением игрока можно, невзирая на всякие высокие идеи, отвлеченные понятия и религиозные установки

хочу заметить, что это утверждение не означает, что не существует таких факторов, которые бы были в состоянии предотвратить возможность определенного управления поведением человека.

Ср Авг 18, 2010 12:19
Магистр Таро
26  63  Меценат

Как говорит Жванецкий – "Что с человеком ни делай, он все равно упрямо ползет на кладбище!" Very Happy

Я имею ввиду что человек это такая штука которой все хотят управлять, но в итоге ничего не получается. У человека СВОЕ понимание чего ему делать и как.

У фашистов была секретная программа создания людей-зомби (послушных солдат и рабов). Эта программа отрабатывалась в концлагерях. Система была разработана психологами (учитывались разработки того же Павлова с его собаками и пр.).
Система была построена на разрушении личности человека и превращении его в биомашину (сейчас по памяти я все приемы не вспомню, но когда-то я этим сильно интересовался). Естественно, что
в этой методике было много садиских методов (избиения, морили голодом и пр.).
Короче! Проект провалился. Оказалось что определенных результатов превращения человекав зомби можно достичь, но ТОЛЬКО ценой превращения человека в физически слабое существо (т.е. на грани жизни и смерти). А какой толк от раба-солдата, который еле ноги волочит! Короче – зомби дохли как мухи.

Так вот. Это я про хомячка с ударами током (стимулом к игре), если он не хочет жать на кнопку. Для современных людей никто не сможет построить систему (гос. аппарат),г де людей можно заставлять действовать помимо их воли (интереса) под угрозой "удара током" (физического насилия). На короткое время и при очень жестких условиях – можно, но потом все разваливается.
Кстати, думаю, что опыты с хомячками-крысами и ударами током скорее всего заканчивались очень быстро – хомячки просто умирали не дожив до старости (не доиграв и половины игры!). Что вобщем-то перекликается с фашистской методой, которая провалилась. Но про высокую (тотальную) смертность хомячков-игроков авторы опытов решили не упоминать Wink
И понятно почему!

Вобщем-то нет тут предмета для спора и тем более действия. Я лично хотел лишь обратить внимание на одну важную с моей точки зрения – мысль. А тема статьи была для меня лишь поводом, чтобы это сделать.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Авг 18, 2010 12:31
gudleifr
Знаменитый приключенец
Алекс
"человек и крыса, с точки зрения теории управления отличаются незначительно". Что это за теория?

Это называется кибернетика.

Алекс
хочу заметить, что это ... не означает, что не существует таких факторов, которые бы были в состоянии предотвратить возможность определенного управления поведением человека.

Означает. Управление человеком осуществляется постоянно. От "нельзя жить в обществе и быть свободным от него", до прямых указов Президента. Другое дело, насколько это управление рационально и действенно. Можно, конечно, считать управлением только "зомбирование", но управление существует и помимо этого – трудовая дисциплина, управление спросом, религия, армия, родительское воспитание, обучение...
Та же Германия – заставить народ воспринять войну, как наиболее приемлемый выход из ситуации – это не проявление управления?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Авг 18, 2010 13:10
Магистр Таро
26  63  Меценат

gudleifr
Вобщето речь изначально шла об ИГРЕ, а не о управлении.
И уж тем более не об управленческих методах в прикладной жизнедеятельности чел. общества.
Игра и Управление – это очень разные вещи.

В Игре тоже есть управление, но оно строится совсем иначе, чем в предметных областях деятельности и имеет совсем другие мотивы и осуществляется в рамках Свободы воли Выбора (читал Хайзинга "Человек играющий"??)


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Авг 18, 2010 13:18
gudleifr
Знаменитый приключенец
Таро
Вобще-то речь изначально шла об ИГРЕ

Даже не об ИГРЕ, а о получении конкретного, нужного производителю поведения потребителя. Никто не ставил задачу управлять жизнью людей в целом. Но, вот этой конкретной частной цели производители достигли. И не прибегая к рассуждениям о свободе воли. Чисто инженерно. И смешно говорить о том, что они были неправы, если все сработало.

Таро
читал Хайзинга "Человек играющий"??

Нет. Хотя уже не помню, почему.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Авг 18, 2010 14:27
Магистр Таро
26  63  Меценат

gudleifr
Цитата – "..Но, вот этой конкретной частной цели производители достигли. И не прибегая к рассуждениям о свободе воли. Чисто инженерно... все сработало!"

И что ту такого? Нас окружает масса вещей и поведений потребителей. Каждый при желании может сделать так чтобы потребитель вел себя так как надо. Для этого не надо ни Чести ни Ума.
Управлять ПОВЕДЕНИЕМ не сложно.

Извини за жесткий пример –
Можно заставить тебя Глеб, убить самого дорогого тебе человека. Причем ты сам это сделаешь. Сознательно и в трезвой памяти.
И сделать это проще простого. Этот прием "управления поведением" может придумать даже тупой хм.. "управленец".
И это работает! Вот здорово! Да?
И что из этого?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Авг 18, 2010 15:14
gudleifr
Знаменитый приключенец

to Таро
А с чем ты тогда не согласен? Что в статье опошлили святое понятие ИГРЫ?

Добавил через 58 минут 35 секунд:

P.S. Дабы не плодить оффтоп, предлагаю вопросы по кибернетическим аспектам, если таковые будут, кидать мне в личку.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Ср Авг 18, 2010 16:49
Магистр Таро
26  63  Меценат

Я же разговариваю не со статьей (текстом) и не с ее авторами (их тут на форуме нет). Да и мне не важна ни эта статья ни ее авторы.
Это обычная статейка желтой прессы и написана она просто так, как любая газетная "утка". Типа – вот смотрите некий парень из Майкрософт раскрывает тайные секреты управления психологией геймеров... бля-бля-бля... Very Happy

Я использовал "жереную" тему этот статьи только как повод для того чтобы обратить внимание участников форума на другое. То что мне кажется более важным в моей жизни и, как я думаю, будет полезным и другим.

На какую идею я хотел обратить внимание.
На то что есть только одна значимая для каждого человека реальность – это наши мысли и чуства. При помощи этих мыслей и чувствт мы можем менять себя и свое пространство Жизни. И если пока не умеем менять саму материю, то по крайней мере может наделять эту материю положительным свойством. А это уже немало!
У нас есть неотъемлемое свойство – Свобода Воли Выбора. Именно за счет этого присущего всем людям свойства мы наделены возможностью ИЗМЕНЯТЬ реальность себя и своей жизни. Не путать с самовнушением и пр. психологическими дурками.
Каждый человек в одном лице является экспериментатором (субъектом-Замыслом), лабораторией (пространством), инструментом (средством воздействия) и веществом (объектом-целью).
Мы можем выбирать ЧТО мы хотим создать из себя и вокруг себя.

При чем тут игра?
Игровая культура (См. Хейзинга) лежит в основе всех видов деятельности человечества во все времена. Она основа жизни нашего сознания (тело лишь форма). В игровых формах люди создавали все – инстументы, мифы, общественные структуры, ритуалы...
Все отношения между людьми строятся на игровых началах. Там где игра вырождается в мертвую форму (ритуал формальных процедур, которые отвергают Свободу воли выбора) – возникает разложение и разрушение.
Суть игровой культуры (в чистом виде) есть не что иное, как работа личной Свободы Воли Выбора. Это первое свойство что проявляет любое живое существо при своем рождении (и человек в особенности).

В рамках игровой культуры есть условно два типа роли – Организатор Игры и игрок(и).
Бывает так, что все игроки одинаково осмысленно применяют свою Свободу воли выбора. Это идеал. Но чаще только Организатор (Мастер игры) по настоящему осознает, что это Игра – а игроки этого не осознают и начинают играть в игру всерьез. В итоге теряя по ходу свою личную Свободу воли выбора. Игроки начинают реально жить в предложенном им "материале" игры и тем самым материализуют ее и становятся ее рабами.
Часто и сам Организатор теряет осознанность и тоже погрязает в собственной игре и сравнивается с игроками.
В итоге все барахтаются (играют) в Игре, но не понимают ее правил и принципов. А потому когда возникают конфликтные ситуации – не могут их разрешить. Потомук что в рамках формальных правил этой Игры конфликт в принципе не разрешается. Людой конфликт разрешается только поднявшись над этой плоскостью игры. Т. е. – Выходом из игры (игрового процесса)! А поскольку игроки уже забыли что это всего лишь игра, то – Начинается драка (войны) и пр. маразм!!
Игроки начинают придумывать СВОИ правила или поправки к правилам и еще больше все запутывают. Вводят специальных судей. Которые потом оказываются продажными или пытаются всеми по личному произволу управлять.

Чтобы вернуть ситуацию в нормальное русло нужно "проснуться" – осознать что ты (и каждый другой) Свободны менять все что угодно! Верить или признавать условно "реальными" любые правила и цели.
Или придумывать и запускать другие (свои) игры.
Ведь главное во всем происходящем (в чел. жизни и ее сознании) – это ПРАЗДНИК и РАДОСТЬ от процесса игры (без привязки к цели-выигрышу или др. атрибутам игры). Все должно протекать ЛЕГКО и ВЕСЕЛО (без напряжения и насилия над собой и другими). В том числе и смена игры и смена игроков и пр.

Но все это возможно при помощи осознания и применения на практике своей Свободы Воли Выбора. Только и всего.

ПРИМЕР:
Представим группу людей, которые решили поиграть в игру (типа футбола). По ходу игры кто-то потерял осознанность и всерьез стал играть. Стал напрягаться, нервничать из-за неудач и наконец начал просто толкать и бить сопреников. Какая-то часть осознанных игроков тут же бросила эту игру и отошла в сторонку и начала играть в другую игру (типа волебола). Оставшаяся групка состояла из заигравшегося игока и нескольких других, которые к нему примкнули (по разным причинам). Образовалось две группы. Заигравшиеся игроки сначала играли сами, а потом начали лезть в игру соседей. В ходе этого еще болше игроков пришли в состояние неосознанки происходящего. Несознанщиков стало много и они разделились на две команды и продолжили игру. Потом началась драка игроков. К ним подошел один из осознанных игроков и попытался разнять и напомниль им, что это всего лишь Игра! Его не поняли и побили (выгнали) – "Двое в драку, – третий в сраку!"
Драчуны назначили одного игрока (наиболее сильного) Судьей. Игра продолжилась. Конфликты продолжались. Судья решил приватизировать эту должность себе пожизненно! Появился вождь (узурпатор Игры). Игра продолжается... Одна из команд выбрала своего Судью. Теперь есть два судьи. Кто из них главнее?!...

Резюме – и теперь мы все имеем то что имеем (цивилизацию непрекращающихся войн и конфликтов). И никто из участников игры не знает КАк это остановить или изменить на лучшее.
Все заигрались.
А тот последний осознанный игрок уже даже и не пытается что-то объяснить игрокам и судьям. Это безнадежно. Он пошел к детям и играет с ними...в другую игру...


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Ср Авг 18, 2010 21:29
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

вот как бы это применить в развитии своей способности знакомиться с девченками

Чт Авг 19, 2010 10:06
gudleifr
Знаменитый приключенец

to Алекс
Браво, поражен твоей, прямо-таки дипломатической, деликатностью. Я, дурак, так и не смог подобрать слов. Я серьезно.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Чт Авг 19, 2010 11:20
Магистр Таро
26  63  Меценат

Свобода Воли Выбора работает вот так:

Когда ты видишь красивую девушку, которая тебе нравится, то ты при этом в своей голове говоришь что-то типа – "Ух ты! Какая класная девченка! Мне бы такую! Неплохо было бы с нею познакомиться... и т.д."При этом на заднем фоне этих мыслей (твоего внутреннего монолога) идет параллельно еще один твой монолог (но ты его как правило или не слышишь или слышишь как очень тихие мысли). И эти мысли второго плана говорят при этом следующее – "Да! Класная девченка! Но врядли она обратит на меня внимание. Ей небось подавай богатого и красивого... Да и наверняка у нее есть куча поклонников-ухажеров. А чем я лучше них?!! и т.п."

Что получается? Ты выразил свое желание, но при этом же выразил и свое СОМНЕНИЕ в возможности получения желаемого. Кроме этого, через мыслительную процедуру СРАВНЕНИЯ (себя и ее; или себя и ухажеров и др. сравнения) – ты тем самым сам создал некую условную лестницу иерархии (пьедесталов) на которых Девушку (или ее ухажеров) поставил выше, а себя ниже.
И после этого естественно засомневался, что достоин получить ЭТО желаемое!!
Все! Ты сам в своих мыслях и по своей Воле Выбрал ненаступление желаемого события. И тем самым сказал сам себе (вынес вердикт) – "Я недостоин получить ЭТО!"
Дальше ты можешь пытаться познакомиться с девушкой или ухаживать, но это ни к чему не приведет. Ибо ты сам заложил программу НЕУДАЧИ.

Вывод:
Свобода Воли Выбора реализуется только когда у тебя нет ни малейшей тени СОМНЕНИЯ в своем выборе и в своем ПРАВЕ получить это. И при этом ты ни с чем и ни с кем себя не СРАВНИВАЕШЬ. Ты просто РЕШИЛ и ВЗЯЛ.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Чт Авг 19, 2010 20:14
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

Таро

Вывод:
Свобода Воли Выбора реализуется только когда у тебя нет ни малейшей тени СОМНЕНИЯ в своем выборе и в своем ПРАВЕ получить это. И при этом ты ни с чем и ни с кем себя не СРАВНИВАЕШЬ. Ты просто РЕШИЛ и ВЗЯЛ.

Всем этим отлично владеют дети.
Отсюда закономерные вопросы: почему это умение пропадает; как не допустить его потерю; как восстановить в случае утраты, как научиться этому и как совершенствовать?

Добавил через 3 минут 33 секунд:

Как мне кажется, система оценок в школе вносит свой вклад в деградацию воли, поскольку предполагает "сравнение" интеллекта учащихся и создает соответствующие установки в их головах.

Чт Авг 19, 2010 20:25
gudleifr
Знаменитый приключенец

Нет, просто, взрослея, человек учится бороться с животными инстинктами. В этом беда философов-идеалистов – возвеличивая "надразумные" способности человека, они превращают его в скотину. Например, заявив, что суть души человека игра, Таро поставил его ниже кошки или собаки, которые и играть умеют, и кое-что еще.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума