Читай, играй, приключенье выбирай!

На страницу 1 2 3 ... 43 44 45  >

 
Меценат

Главный Герой – программируемая игроком модель Героя
Мысль такая – Допустим тема книги-игры это освоение некой планеты. Игрок выступает от лица инженера-конструктора и его задача спрограммировать РОБОТА, который смог бы справиться с миссией разведки новой планеты.
Какие условия на этой планете – неизвестно.

Игрок в начале получает возможность сконструировать своего робота из предлагаемого БОЛЬШОГО набора технических характеристик (функций).
Но игрок ограничен или стоимостью робота или рамеров свободных слотов.
Далее начинается сюжет в котором игрок играет за своего робота стараясь изучить планету и выжить, чтобы вернуться роботом обратно и принести ценную информацию.

По сюжету если у робота не оказывается НУЖНОЙ функции, то он или получает ранение в виде поломки одной из имеющихся функций или вообще погибает.

*****************
Мысль такая – В некоме будущем развитие человечества пошло по двум направлениям – генетическое био-моделирование Человека и Технологизация этики человека.
Первый вариант – это введение полезных генов и устранение плохих генов.
Второй вариант – это введение в организм человека небольшого чипа, который ударяет током человека каждый раз, когда в его крови появляются гормоны агрессии. Чем больше гармонов агресии и чем чаще они появляются в крови человека – тем сильнее шоковый удар – вплоть до убийственного!
Таким техническим образом общество решило ЗАСТАВИТЬ людей не нести агрессию в мир. И соответственно вскоре все агрессивные типы или неспособные управлять своей агрессией – вымрут (за счет самоубийства).

Интересно было бы смоделировать поведение Героя в таком мире-приключении Smile

*******************

Добавил через 17 минут 39 секунд:

Мысль такая – Игрок выступает от лица БОГА Smile
Перед ним человечество на некой планете. Задача Бога (игрока) поднять людей до понимания божественных Законов управляющий ВСЕМ! Very Happy
Сюжет игры – это попытки игрока вводить разные Законы (скрижали) или посылать разных Миссий (типа Христос, Будда и пр.) или послать Дьвола – чтобы поднять уровень этики и духовности людей.
Интересно посмотреть ЧТО будет происходить после каждой попытки игрока-Бога что-то сделать с людьми Very Happy
У игрока-Бога есть три попытки начать заново игру – за счет введения "Всемирного Потопа" Smile

Добавил через 3 часов 39 минут 23 секунд:

В своих играх я иногда вынужден давать игроку задачку-ситуацию, которая предполагает МНОГО возможных вариантов решения (выборов). И в этом случае я первоначально вынужден был прописывать ВСЕ возможные варианты – и лишь один из вариантв был правильным. На это тратилось куча сил и текста.
И лишь позже я нашел более простое техническое решение Smile
Я задавал вопрос-задачку и просил игрока-читателя САМОМУ (про себя) выбрать/решить эту ситуацию. А потом давал ссылку на параграф, где указывал правильное решение этой ситуации и следовательно, – если игрок про себя решил эту задачку не так, то вынужден был выбирать параграф – НЕ РЕШИЛ ЗАДАЧКУ и шел далее по сюжету.
Наверняка у др. авторов тоже аналогично решена эта проблемка. Но я ее придумал сам и запомнил как удобный и простой технический прием для книг-игр. Может кому-то тоже понадобится.

***************

Добавил через 43 минут 40 секунд:

***********

Все больше убеждаюсь во мнении, что в книге-игре читателю-игроку гораздо важнее чтобы игра была ХЭППИ-ЭНДОМ (т.е. любое ее прохождение должно давать игроку какой-то выигрыш!). Т.е. не должно быть смертей или неудачных концовок.
Почему?
Современный кинематограф диктует моду и уже сформировал устойчивую зрительскую ПОТРЕБНОСТЬ – увидеть в ЛЮБОМ рассказе хэппи-энд.
Никому не нужны печальные или неопределенные финалы Историй. На 100 рассказов (фильмов) можно конечно позволить парочку печальных, философских или морализаторских тяжелых концовок. Но лишь в том случае, если у вас НУ ОЧЕНЬ сильные актеры или гениальное художественное повествование или архи актуальная общечеловеческая проблема в сюжете. Если этого нет, то будьте добры обеспечте в рассказе хотя бы банальный хэппи-энд.

Для сравнения интересно посмотреть наши фильмы времен СССР (60-х). Глубина психологизма отношений и характеров при сегодняшнем просмотре УЖЕ не вытягивает фильм. СЕГОДНЯ никого не интересуют (и не трогают за живое) моральные и пр. терзания персонажей.
А что же цепляет?
Как это не покажется примитивным, но цепляют ПЕРЕПЕТИИ сюжетного повествования. Даже не сам общий интересный сюжет, а именно его повороты. Чем необычнее и неожиданнее поворот – тем интереснее. За счет ЧЕГО (какого приема или мотива) этот сюжетный поворот автор произвел – не играет особой роли (для зрителя).

Почему не работают такие в прошлом сильные вещи как "идейные или моральные движущие мотивы героев"?
Мое мнениние – Моральные принципы сегодня ОБЕСЦЕНЕНЫ. Точнее, те моральные принципы которыми руководствовались люди (совсем недавно), обесценены резко ускорившимся ТЕМПОМ изменений которые сегодня происходят в обществе, политике и техническом мире (НТР).

Поэтому сегодня в тех же фильмах Главные герои мало отличимы от Злых героев. А порой Главный (добрый) Герой по ходу сюжета поубивал намноооого больше людей, чем Злой Герой. И ничего!!! Все довольны и очень даже сопереживают этому "доброму" Герою.
Иногда режиссеры чтобы как то прикрыть этот моральный парадокс вынуждены облекать историю в сказочные наряды (типа сказочного персонажа Бэтмэна, или Космическое будущее).

Почему так происходит? Потому что общество перестало быть закрытым (общинным). Она стало космополитичным, где каждый САМ ПО СЕБЕ – борется за выживание (место под солнцем). И береться он не за светлое будущее какой-то конкретной семьи, общины, племени, нации. Хотя режиссеры это обязательно формально суют в канву сюжета, но мы то с вами знаем Wink что это они делают ради политкорректности. Герой и его история преспокойно обходятся и без этого "важного морального мотива" деятельности.

Хозяин подземелья
У игрока-Бога есть три попытки начать заново игру – за счет введения "Всемирного Потопа"

а какой вариант прохождения считается правильным?
Моральные принципы сегодня ОБЕСЦЕНЕНЫ

согласен.

Все довольны и очень даже сопереживают этому "доброму" Герою.

Это хорошо или плохо?
Где каждый САМ ПО СЕБЕ – борется за выживание (место под солнцем). И береться он не за светлое будущее какой-то конкретной семьи, общины, племени, нации.

А это хорошо или плохо?
Хотя режиссеры это обязательно формально суют в канву сюжета

Что именно суют? Борьбу за светлое будущее социальной ячейки? Почему это будет неполиткорректно, если не всунут?

Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
Мысль такая – Игрок выступает от лица БОГА Smile
Перед ним человечество на некой планете. Задача Бога (игрока) поднять людей до понимания божественных Законов управляющий ВСЕМ!

По моему, это из серии игр-симуляторов (Цивилизация, СимСити и т.п.) Когда в финале вам скажут "вы достигли уровень Соломона Великого (более 120%)" Но вот воплощение такой игры в виде книги мне кажется невозможным, ибо кол-во вариантов просто астрономическое. Да и читать "еще 5% жителей поднялись до уровня понимания божественных законов"...кажется несколько скучным

писал(а): Таро
Все больше убеждаюсь во мнении, что в книге-игре читателю-игроку гораздо важнее чтобы игра была ХЭППИ-ЭНДОМ (т.е. любое ее прохождение должно давать игроку какой-то выигрыш!). Т.е. не должно быть смертей или неудачных концовок.

Скажи, тебе будет интересно участвовать в конкурсе, где больше нет участников. То есть – делай что хочешь, но первое место тебе обеспечено сразу Smile Думаю – нет, без борьбы нет и радости от победы.

писал(а): Таро
Современный кинематограф диктует моду и уже сформировал устойчивую зрительскую ПОТРЕБНОСТЬ – увидеть в ЛЮБОМ рассказе хэппи-энд.

Да ну, Титаник возьми в пример Smile Да и, уже говорил не единожды, но повторюсь – кинематографы отучает читать. Так что ориентируясь на Голливуд – не следует и вообще писать Smile

писал(а): Таро
Я задавал вопрос-задачку и просил игрока-читателя САМОМУ (про себя) выбрать/решить эту ситуацию. А потом давал ссылку на параграф, где указывал правильное решение этой ситуации и следовательно, – если игрок про себя решил эту задачку не так, то вынужден был выбирать параграф – НЕ РЕШИЛ ЗАДАЧКУ и шел далее по сюжету.

Решение интересное, но просто провоцирует на читерство, плюс – никакого интереса перечитывать, правильный ответ потом уже известен.

писал(а): Таро
Мое мнение – Моральные принципы сегодня ОБЕСЦЕНЕНЫ.....Почему так происходит? Потому что общество перестало быть закрытым (общинным). Она стало космополитичным, где каждый САМ ПО СЕБЕ – борется за выживание (место под солнцем).

Да, отчасти так...и каждый литератор сам решает – будет ли он прогибаться под изменчивый мир или пытаться сделать мир чуть лучше. Дав возможность хоть в книге-игре быть "без страха и упрека", вложив в ГГ готовность поступиться сиюминутными удовольствиями ради общества.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Герой легенд
писал(а): Таро
Почему не работают такие в прошлом сильные вещи как "идейные или моральные движущие мотивы героев"?
Мое мнениние – Моральные принципы сегодня ОБЕСЦЕНЕНЫ. Точнее, те моральные принципы которыми руководствовались люди (совсем недавно)

Не согласен. Приведи примеры. У каждого свои принципы и с годами они меняются, поэтому человек начинает выдумывать, что раньше было лучше. К тому же с годами тенденции меняются – из-за жёсткого пуританизма предков потомки хотят быть более раскрепощёнными. И потом обратно.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Во всех бочках затычка
писал(а): Таро
Мысль такая – Допустим тема книги-игры это освоение некой планеты. Игрок выступает от лица инженера-конструктора и его задача спрограммировать РОБОТА, который смог бы справиться с миссией разведки новой планеты.
Какие условия на этой планете – неизвестно.

Это лично мне понравилось, а вот всё что написано дальше – притянуто за уши и попахивает плагиатом. Таро, ты выбрал для себя модель "голливуда", так о каком поучении читателей ты говоришь? Не замахивайся на всё сразу.

Герой легенд
писал(а): Таро
Мысль такая – Игрок выступает от лица БОГА

Кстати, на ум вспомнилась игра "Black & White", если кто не знаком – можете почитать про неё на Википедии. Интересная штука, на мой взгляд, только основной смысл идёт на кнуте и прянике, настоящий Бог явно взаимодействует другими категориями Smile


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Меценат

Алекс

Это ни хорошо и не плохо.
Просто изменяются условия жизни общества и меняются базовые ценности.
Причем это было и ранее. Тот же Рим проходил как эпоху пассионарной активности борьбы за выживание – потом этап формирования базовых моральных и законодательных принципов жизни своего общества – потом этап кризиса этих принципов и гражданской войны (крах республики) – потом эпоха императоров и разложение морали и законопослушания – потом вместо движущей силы внутренних принципов (этики, самоидентификации) пришла эпоха меркантилизма и отчужденности от общества (развал империи) – потом попытка воссатновить пассионарность (богоизбранность) за счет принятия НОВЫХ ценностей (христианства) в Восточной части империи (Константинополе) – потом быстро повторили тот же путь что и Рим – потом завоеваны варварами (мусульманами)...

Автор книги пишет для читателей СВОЕГО времени. Но чаще получается что пишет для читателей отжившего прошлого Very Happy
Т.е. то что автор ценил и уважел в юности он начинает писать в зрелые годы. А ситуация в обществе уже изменилась и получается что книга запоздала и апелирует к читателям зрелого возраста, но описывает ценности и мечты их ушедшей юности Smile

Почему даже продвинутые (адекватные своему времени) авторы вынуждены вставлять в сюжет политкоректные оправдания про Добро, которое побеждает Зло и пр. фигню?
Потому что в людях сохраняются переданные им еще родителями (+ установками гос. СМИ) анахронизмы. Их тоже приходится учитывать в сюжете, хотя они НЕ РАБОТАЮТ (т..е отжили свое).
Это дань, которую платит автор гос. идеологии и мировоззренческим привычкам (стереотипам) читателей.

********
Logger
Да с Богом скушно. Единсвенная идея – показать игроку какие тупые идиоты – эти люди Very Happy
И показать, что НИКТО (даже Бог) ничего не сможет с ними сделать! (если читатель придерживается религиозной концепции что Бог ЧЕГО-ТО от нас ХОЧЕТ) Very Happy Very Happy Very Happy

Под хэппи-эндом в книге-игре я подразумеваю, что в разных концовках должны быть РАЗНЫЕ варианты хэппи-эндов. И лишь один из них 100% хэппи-энд.
Например – герой спасает своего друга, но теряет любимую; герой спасает любимую но теряет друга; герой спасает любимую и друга, но опозорен в глазах общества; и т.п.

Фильм "Титаник" слезливая постановка про юношескую мимолетную любовь и самопожертвование (особенно фильм нравится девушкам и женщинам) . Фильм популярен был не за его идею, а за его жанр ДРАМА-УЖАСТИК!!! Сам сюжет и идея фильма – полная фигня. Весь интерес держится исключительно на том, что зритель знает что корабль скоро затонет, а Герои и пассажиры еще об этом не знают Very Happy
Ну и разумеется – зритель весь фильм в ожидании когда ему ПОКАЖУТ ужасные кадры тонущего огромного корабля.

**************
Lethal Weapon

Если ранее человек должен был быть этичным по отношению к целям общества и другим людям, то сегодня он этичен в лучшем случае по отношению к самому себе (кстати Христос именно ЭТО и проповедовал, но его учение быстренько передалали под нужды гос. структуры) – "Возлюби ближнего как САМОГО СЕБЯ!" Т.е. сначала нужно научится ПРЕЖДЕ ВСЕГО любить себя и только потом можно любить других (причем не любых "других" и не всех "других", а только БЛИЖНИХ! Причем под "ближним" следует понимать не соседей, родственников или там жену и детей. А близких по ДУХУ – равного тебе по уровню и пониманию! Т.е. только тех, кто научился любить СЕБЯ Smile

Расцвет ПСИХОЛОГИИ в современном обществе очень четко как раз показывает эту смену ценностей. От ценностей общества(общины, племени, государства) к ценностям отдельного человека.
Хотя гос. СМИ (идеология) постоянно пытается морочить мозги людям навязывая им старые ""добрые" этические ценности. Зачем это нужно государству (власть имущим и аппарату подавления) – умному человеку понятно Wink

Извиняюсь за философствование Smile Это меня понесло Very Happy

**************
Jumangee
Модель "Голливуда" у нас в головах чаще выглядит как некий штамп "порочности и продажности" и низкого вкуса.
На самом деле это не так. Это мнение нам навязали. Не потому что я поклонник всего западного Smile
А потому что сравниваю с другими национальными продуктами и вижу, что другие намного хуже. Но все хором ругают голливуд.
Ругают – потому что ЗАВИДУЮТ Very Happy

Голливуд поднял творческий процесс до ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО (осознанного) уровня. Причем его система ОТК (отбора) супер строгая и жесткая. Сотни тысяч сценариев соревнуются чтобы попасть в производство и стать фильмом. Неудачи жестоко оплачиваются банкротством и личным провалом как специалиста!

Голливуд хорош именно своей технологичностью и качеством продукта. Но в плане моральных соплей – он такой же заложник гос. аппарата и власти, как и другие кинематографы.
Никто не пустит на экраны фильмы, которые напрямую проповедуют анти-государственную идеологию и этику, которая ставит отдельного человека выше общественных интересов. Ибо это полностью разрушает государство как систему власти.

Даже на уровне пассивной политической этики Ганди – неучастия в делах государства и байкота – это уже чревато крахом любого государственного режима.
Христа за это распяли.

Добавил через 1 час 45 минут:

Мысль такая – Как повысить реиграбельность книги-игры?
Делаем в Инете интерактивные книги-игры в которые можно играть он-лайн. НО каждые три месяца автор изменяет что-то в сюжете игры. Таким образом одна тематическая история постоянно изменяется (обновляется). Чтобы автору было легче делать изменения – нужно заранее придать игре структуру из мини модулей-квестов.

Возможно что меняются не только локации, персонажи, предметы, враги... но и ЦЕЛИ героя.

Другой вариант – это писать небольшие квесты под одного героя (в рамках одного игрового Мира). Но он-лайн версия игры сама генерирует игры для игрока из набора случайно выбранных квестов.
Например – у нас в базе есть 70 квестов. Игроку программа выбрала Историю из 6-ти квестов. Один из квестов назначается главным и ставится в конец истории.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Сюжеты – это всё хорошо. Вон у меня задумки на несколько книг, а до конца написать одну – это ещё надо постараться. Щас два месяца не писал ничего, жара расплавляет мозги. Только на днях снова засел.

Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
Под хэппи-эндом в книге-игре я подразумеваю, что в разных концовках должны быть РАЗНЫЕ варианты хэппи-эндов. И лишь один из них 100% хэппи-энд. Например – герой спасает своего друга, но теряет любимую; герой спасает любимую но теряет друга; герой спасает любимую и друга, но опозорен в глазах общества; и т.п.

А, ну тогда да...хотя...может и смерть ГГ можно тогда тоже назвать хэппи-эндом Smile

писал(а): Таро
кстати Христос именно ЭТО и проповедовал, но его учение быстренько переделали под нужды гос. структуры)

Э....сорри, но вынужден придраться – обоснуй, плиз, данное утверждение (что учение было переделано). Приведи исторические факты и т.п. Только именно переделку, а не частичное следование.

писал(а): Таро
"Возлюби ближнего как САМОГО СЕБЯ!" Т.е. сначала нужно научится ПРЕЖДЕ ВСЕГО любить себя и только потом можно любить других (причем не любых "других" и не всех "других", а только БЛИЖНИХ! Причем под "ближним" следует понимать не соседей, родственников или там жену и детей. А близких по ДУХУ – равного тебе по уровню и пониманию! Т.е. только тех, кто научился любить СЕБЯ

По моему – ты поставил с ног на голову. Смысл "возлюби как самого себя" был в обратном. Предполагается, что каждый любит себе. И Христос призывал любить ближних не менее, чем себя. Да и критерий "ближних" у Христа был другой – поищи притчу про доброго самаритянина.

писал(а): Таро
Голливуд поднял творческий процесс до ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО (осознанного) уровня. Причем его система ОТК (отбора) супер строгая и жесткая. Сотни тысяч сценариев соревнуются чтобы попасть в производство и стать фильмом.

Увы-увы, все не так хорошо. Голливуд – большой бизнес. Кстати, больше всего Голливуд производит не мелодрам или триллеров, а банальной порнухи. Да и продукция очень часто откровенно халтурная. Ширпотреб. Я до близкого контакта с компаниями из Америки тоже верил, что там супер-ОТК и т.п....оказалось – часто там все еще хуже, просто люди в среднем более порядочные, что и спасает дело.

писал(а): Таро
Голливуд хорош именно своей технологичностью и качеством продукта. Но в плане моральных соплей – он такой же заложник гос. аппарата и власти, как и другие кинематографы.

Хинт – он НЕ в России. Это на Руси власть всегда была отдельно от бизнеса, на Западе она уже давно срослась с ним. Правда и вертикали власти там такой нет. Посему Голливуд снимает то, что будет востребовано в обществе...и одновременно формирует новые потребности. Процесс итерационный, не быстрый, но реально работающий.

писал(а): Таро
Другой вариант – это писать небольшие квесты под одного героя (в рамках одного игрового Мира). Но он-лайн версия игры сама генерирует игры для игрока из набора случайно выбранных квестов.
Например – у нас в базе есть 70 квестов. Игроку программа выбрала Историю из 6-ти квестов. Один из квестов назначается главным и ставится в конец истории.

Идея интересная, я еще в первой версии редактора (который был на фокспро) такое задумывал сделать...но все затыкается в генерации осмысленного единого текста из отдельных скелетов-квестов.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Хозяин подземелья

Logger

и одновременно формирует новые потребности

каким образом?

Добавил через 3 минут 20 секунд:

но все затыкается в генерации осмысленного единого текста из отдельных скелетов-квестов.

ты имеешь ввиду, переходы между отдельными квестами? Вручную прописывать для каждого возможного варианта.

Знаменитый приключенец

писал(а): Алекс
писал(а): Logger
и одновременно формирует новые потребности

каким образом?

Путем их скрытой рекламы (не обязательно – сознательно вставленной). Банальный пример – после успешного фильма многие женщины покупают одежду "как у главной героини". В обиход входят новые слова ("фазенда" в России после просмотра "Рабыни Изауры").

писал(а): Алекс
писал(а): Logger
но все затыкается в генерации осмысленного единого текста из отдельных скелетов-квестов.

ты имеешь ввиду, переходы между отдельными квестами? Вручную прописывать для каждого возможного варианта.

Дык, идея (в идеале) именно в том, чтобы не писать вручную весь текс квеста, а генерировать текст из готовых блоков "на лету". Но нужно гармонично сплетать между собой блоки, чтобы, например, в блоке "Лес" читатель находил информацию для блока "Замок Чародея" (с какой стороны подходить к принцессе).


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Меценат

Logger

Идею генрирования Игры из квестов я видел как например приключения пирата Гарри = квест высадки на остров дикарей + квест поиска морского пути среди островов архипелага + квест поднятия сокровищ со дна моря + квест спасения дочери губернатора из лап дикарей.

Можно прописать заранее короткие тексты сюжетных ПЕРЕХОДОВ между разными квестами.

Например – если следующим за квестом про дикарей на острове идет квест про поиск морского пути, – то программа вставляет такой текст сюжетной связки – ..."После успешного спасения пирата Гарри с острова дикарей, он отправился в порт Момасу, где в таверне "Пустой кокос" познакомился с английским путешественником Миклухо-Маклаем Вторым. Из-за малярии и сифилиса, который Миклуха подхватил в местной таверне он не смог выполнить заказ Английского географического общества о поиске морского пути среди островов архипелага Новой Гондурасии. Он предложил Гарри найти этот путь и в качестве оплаты предложил 10 тыс. китайских хуаней (натурой).
Итак! Решено. Гарри снарядил корабль и отправился на поиск морского пути".

Итак – если у нас скажем 30 квестов, то потребуется куча текстов связок Very Happy Надеюсь не 30! (факториал) Shocked


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Таро
Если не поддерживать цели общества, оно развалится. Но и надо начинать с себя. Каждый человек важен. Помогать другим – помогут тебе. И я не совсем понимаю – где тут старые идеалы, а где новые, и кто какие поддерживает. Smile
И поэтому по-моему эти "идейные или моральные движущие мотивы героев" всегда работают.

Добавил через 9 минут 27 секунд:

писал(а): Таро
Итак – если у нас скажем 30 квестов, то потребуется куча текстов связок Very Happy Надеюсь не 30! (факториал)

Если не ошибаюсь, потребуется [30!] / [(30-2)!]


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Во всех бочках затычка

Таро, я устал напоминать, что правила форума необходимо соблюдать, и соблюдать всем, название темы было написано заглавными

РАЗНЫЕ МЫСЛИ и СЮЖЕТЫ

что нарушает

2.1.13. Злоупотреблять использованием сплошных заглавных букв (использованием Капса).

Т.к. ты постоянно грешишь подобными нарушениями в дальнейшем темы созданные с нарушениями буду нещадно удалять.

По поводу же "связок" – хочу только спросить – "а науя они нужны?"
Зачем нужны какие-то связки? Я думаю, достаточно грамотно написанного первого параграфа квеста, и всё будет вполне нормально.

Добавил через 1 минута 9 секунд:

писал(а): Таро
Например – у нас в базе есть 70 квестов. Игроку программа выбрала Историю из 6-ти квестов. Один из квестов назначается главным и ставится в конец истории.

Кстати, не ты ли говорил, что это неблагодарное дело – писать лишние параграфы которые никто не прочитает?

Бывалый авантюрист

Таро,

Мое мнениние – Моральные принципы сегодня ОБЕСЦЕНЕНЫ.

могу предположить, что это- часть общей картины деградации: не только морали, но и интеллекта, интереса к образованию. все эти вещи связаны с не-развитостью абстрактного мышления. и с не-интересом к его "прокачке"))

что делать: ориентироваться не на массовость, а на качество. но для этого и самому надо очень хорошо над собой поработать, перелопатить массу литературы и т п.

у меня есть одна задумка. общая суть- в создании и популяризации игр, где нужно читать и вводить текст ( чтобы приобщить молодёжь к чтению и мышлению). и я готов выделять деньги на это дело(в этом году собираюсь поощрить денежным призом кого-нить из участников ЛОКи, чтобы подтвердить серьёзность моих намерений и готовность платить).

подробнее о моей задумке можно прочитать здесь:
http://ariom.ru/forum/p1052180.html#1052180

и здесь:
http://ariom.ru/forum/p1053563.html#1053563

времени у меня будет крайне мало, но спонсировать(и критиковать)), надеюсь, смогу.

предпочтительная парсерная платформа- ТОМ ( это именно изначально русскоязычная платформа, над которой постоянно работает её автор, и которую можно подключать как *.dll к любой своей программе ).

проект затянется на долго. для "первого блина" не столько важен сюжет, сколько важно хоть что-то сделать, и посмотреть- как оно будет.

Добавил через 7 минут 49 секунд:

и, да- я абсолютно не против, и даже- ЗА, если мои идеи будут использованы для создания книги-игры. однако, и за собой оставляю кое-какие права: если на основе моих идей будет создано какое-либо произведение, то и я буду считать себя в праве заимствовать идеи из этого произведения в своих работах(после согласования этого вопроса с автором).

Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
Можно прописать заранее короткие тексты сюжетных ПЕРЕХОДОВ между разными квестами

А-а-а, то есть типа сборника мини-книг-игр, который читается в произвольном порядке.

Мне-то хотелось поглобальнее – чтобы квесты переплетались между собой. Плюс – надо будет как-то решать проблему, что на момент начала квеста ГГ может иметь кучу вещей от предыдущих (и 10Кхуаней для него уже может быть очень скромной суммой). Как системах типа AD&D есть рекомендации, какой уровень должен иметь персонаж, чтобы иметь шанс пройти модуль, но в то же время – чтобы сильно легко не было.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Во всех бочках затычка

Logger
Читайте классику! В "веренице миров" Ольга Голотвина сделала 4 отдельных мира, по-сути каждый – это отдельный квест. Попасть на любую планету можно случайно, сделать чтобы попасть на квест только при выолнении определенных условий – не сложно.

Знаменитый приключенец

писал(а): Jumangee
Читайте классику! В "веренице миров" Ольга Голотвина сделала 4 отдельных мира, по-сути каждый – это отдельный квест.

Хе-хе, для 4х квестов проконтролировать последовательность действительно не сложно....а для 30? 300?

Идея (пока только идея, до реализации еще далеко) в том, чтобы для квеста задавать некие пограничные условия, типа "Квест не проходим без арбалета/лук/пистолета и 20 хитов. Квест слишком легкий при наличии АКМ/бластера или более 40 хитов." То есть чтобы система подбирала квесты согласно текущему состоянию ГГ. Но это как раз решаемо.

Загвоздка в том, как сплетать квесты "наперед". То есть, предположив, что после текущего квеста ГГ может попасть на квесты А, Б или С, и заранее ввести в текущий квест предметы/информацию, полезную для А, Б или С. То есть чтобы для ЛЧ это все выглядело как один большой квест.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Хозяин подземелья

noname

у меня есть одна задумка. общая суть- в создании и популяризации игр, где нужно читать и вводить текст ( чтобы приобщить молодёжь к чтению и мышлению). и я готов выделять деньги на это дело(в этом году собираюсь поощрить денежным призом кого-нить из участников ЛОКи, чтобы подтвердить серьёзность моих намерений и готовность платить).

в форумных ролевках тоже читают и пишут (с идеей noname еще пока не познакомился).

Lethal Weapon

Если не ошибаюсь, потребуется [30!] / [(30-2)!]

это завязано на ариметической прогрессии. Формула такая:
Пусть К – количество квестов,
а П – количество переходов между ними,
тогда П= (К*К-К)/2.

Таро

если у нас скажем 30 квестов, то потребуется куча текстов связок Надеюсь не 30! (факториал

по вышеуказанной формуле для 30 квестов потребуется 435 переходов.

Меценат

Алекс – по вышеуказанной формуле для 30 квестов потребуется 435 переходов.

Ага. Спасибо. 435 в принципе дело посильное, т.к. текст перехода будет всего в 1-2 абзаца.

Однако, возможно что это все может оказаться не стоящим выеденного яйца.
Проще пойти по пути Голливуда и поставить на поток написание книг-игр (или большой серии квестов). Посадить 10 парней и составить график выпуска квестов. И вперед! Получим как ТВ бразильский сериал – из квестов. Smile

Добавил через 11 минут 22 секунд:

Logger

Я так понял что ты хотел формировать (программно) квесты из кусочков-блоков миниситуаций.
Например – Герой идет по лесу – далее возможны скажем 20 типов ситуаций связанных с локацией Лес и программа случайно выбрасывает игрока на одну из этих ситуаций. Потом игрок может продолжить идти лесом или сворачивает к реке – тут программа берет список ситуаций свзязанных с локацией Река и бац! – выдает игроку один из игровых вариантов-ситуаций у реки... и т.д.

Или вместо привязки к локациям можно сделать програмную привязку к другим ключевым атрибутам игры – типу Врага, Погоде, Предметам находкам, типажам НПС ...
В каком то смысле "Варварский принц" это близко подошел к этому способу дробления квеста на кусочки.

Вообще если допустить, что такая программа сделана и работает, то ее ценность мне видится только в том, что такой подход позволяет забивать в Базу новые ситуации и тем самым бесконечно расширять разнообразие возможных игровых ситуаций, с которыми столкнется игрок-Герой.
Но слаботсь этого подхода мне видится в том, что эта дурная бесконечность ситуаций не позволяет задать какой-то четкий сюжет игры и вообще построить книжную логику Истории, где должна быть завязка-кульминация- развязка. Да и у игрока нет много времени играть. И он хочет скажем за 30 мин. пройти законченную историю-игру. А не играть ...играть... пока не устанет и прервется не потому что достиг какойто сюжетной значимой цели, а потому что устал и надоело.
Человеку (игроку) нужна игровая достижимая и понятная Цель Smile

Герой легенд

Алекс
Небольшой не совсем оффтопик

спойлер

Арифметическая прогрессия тут ни при чём. Это комбинаторика (раздел Теории Вероятностей). Формула размещения без повторения.
Возьмём пример:
————————————————
k (кол-во квестов) = 3
p (кол-во переходов)
————————————————
твоя формула: p = (k*k-k)/2
моя формула: p= [k!] / [(k-2)!]
————————————————
Элементарным перебором получается:
1-2
2-3
1-3
3-2
2-1
3-1
итого 6 (истинный ответ)
————————————————
По твоей формуле получается: 3
По моей: 6

Таро
При 30 квестах связок будет 870.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Хозяин подземелья

Lethal Weapon

спойлер
Ах да, переходы же двухсторонные , т.е. в обе стороны, а я посчитал только односторонние связи. Ну тогда формула упрощается: не p = (k*k-k)/2, а p = k*k-k. Просто количество переходов увеличивается в 2 раза.

Добавил через 5 минут 30 секунд:

Lethal Weapon, собственно твоя формула то же самое , что и моя, если сократить

Добавил через 1 минута 52 секунд:

я и вправду посчитал через арифметическую прогрессию

Знаменитый приключенец

Алекс "мне друг, но истина дороже". Там факториалы.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Еще раз озадачился осмыслением жанра книг-игр... Возникло четкое ощущение-мысль, что причина непопулярности книг-игр состоит в их малой динамике. Причем под динамикой следует понимть широкий спектр – это и собственно текстовая(событийная) динамика, это и визуальный ряд (который обычно отсустствует в книгах-играх и потому напрямую зависит от динамики самого текста), это и эмоциональный фон сюжета (который во многом задается звуками – аудиорядом, который вообще отстутствует в книгах-играх).

Итак перечислим:
1) димамика событий (текста)
2) динамика сменяемых ярких образов (картинок или воображения читателя)
3) динамика (смена) эмоциональных состояний ( аудиофон)

Если это есть в книге-игре, то она захватывет читателя-игрока. Если этого нет – увы!

Попробую представить (сфантазировать) как выглядела бы книга-игра при наличии этих составляющих.... э-э-э.. как ни крути получается фильм.

Динамика книги-игры изначально ограничена скоростью с которой игрок читает текст + конечно событийная плотность самого текста и его читабельность.
По моим наблюдениям в книге-игре каждый второй параграф должен менять ситуацию или задавать новое событие.
Что же касается выборов и их количества – то опять же ИМХО каждый второй параграф должен иметь выбор. Причем выборов достаточно всего лишь 2 шт. Но больше 4-х это уже плохо (снижает динамику т.к. игрок в этом месте нару секунд может начать размышлять – что выбрать).

Текст сам по себе получается слишком медленным средством передачи (описания) события. А современный человек уже живет в другом ритме событий. Текстовые средства передачи событий – уже для него слишком медленны Sad
Это как если вундеркинд сидит в классе, где собрали троечников и слушает как учительница ме-е-е-дленно объясняет балбесам какую-то тему. Вундеркинд уже давно все понял и не в силах вынести этот медленный процесс изложения материала с многократными повторами (для балбесов). Более того вундеркинд уже способен усваивать информацию одновременно из нескольких источников или одновременно по разным темам!!! Т.е. если бы в классе одновременно излагали свой материал сразу 4-7 учителей, то вундеркинд бы легко и быстро переключался бы на разных учителей и за 45 минут успел бы понять все эти темы.

Итак как можно повысить динамику?
Искусственным способом это можно скажем "вшив" в программу таймер – если игрок затянул с временем принятия решения, то программа сама случайным образом выбирает один из пунктов(ссылок).
Что интересно?! При этой механике выборов можно делать намного больше, чем в обычных книгах-играх. Или делать параграфы меньше по размеру текста. Поскольку то что описано в обычном параграфе членится на минидействия.

Например (беру текст первого попавшегося параграфа из своей книги) :
Ближе к полудню дверь в вашу комнату открылась и на пороге вы увидели свою подругу Кумико. – Нас приглашают в замок Ходзе – сообщила она, стараясь не глядеть вам в глаза – Пойдем.
Вы вышли из коморки и спустились вниз по лестнице на первый этаж. На пороге стояла хозяйка заведения и окинула вас мрачным взглядом. – Кумика, передашь вот это письмо начальнику стражи Западных ворот – сказала она и при этом бросила на вас полный ненависти взгляд.
Вы вместе с Кумикой залезли в двухместный закрытый паланкин и шестеро слуг резвой походкой понесли вас по улице.
Попросите Кумику прочитать записку хозяйки – 39 или решаете расспросить Кумику про замок (может быть она была там раньше) – 29

Фактически здесь описано более десятка действий. Часть действий и описанных событий касаются Внешнего плана, а часть касаются Внутреннего плана (переживаний героя, его внимания к деталям, собственным мыслям и выборам действия). Синим цветом я выделил те куски текста которые попали бы в вариант описания параграфа – если бы игрок выбрал перед этим режим Внутреннего плана восприятия события – т.е. он замечал бы про себя нюансы эмоций пересонажей.

В связи с этим идея:
Что если создать систему выборов (сносок) которые переключают героя-игрока с внешнего на внутренний план событийного ряда?
Ведь одно и то же игровое событие может выглядеть (описано в тексте) совершенно по разному и как следствие иметь разные варианты выборов. И выборы сносок тоже могут предлагать игроку читать следующий парагарф в режине Внешнего плана (внимания) или Внутреннего (т.е. герой будет подмечать какие-то нюансы человеческих чувств и эмоций + размышлять над этими деталями и возможно делать при этом умозаключение-подсказку).
А?! Smile

Герой легенд
писал(а): Таро
что причина непопулярности книг-игр состоит в их малой динамике

Сравнивай с книгами, а не с фильмами. У книг, знаешь ли, те же самые проблемы. Вон у Лукьяненко – будь здоров динамики: надо идти по делам, дочитываешь главу, а там атмосфера только накаляется.

писал(а): Таро
Текстовые средства передачи событий – уже для него слишком медленны

Надо писать уметь. У Платонова, по-моему, был очень тяжёлый для прочтения слог. А вундеркинды где берут основную часть информации? У учителей? Они читают книги.

писал(а): Таро
Искусственным способом это можно скажем "вшив" в программу таймер

Меня такое просто бесит, особенно если вечерком подустал, начинаешь медленнее соображать.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!

На страницу 1 2 3 ... 43 44 45  >