Авторы предупреждают:
книги-игры вызывают зависимость.

 
Меценат

Первоначальный замысел книги изменен. См. сообщение ниже.



Последний раз редактировалось: Таро (Пн Сен 20, 2010 15:54), всего редактировалось 2 раз(а)
Меценат

Прикинул что написать надо около 400 параграфов. Уф-ф... (жара!) сейчас не осилю столько.
Поэтому решил написать короткий квест по близкой теме.

КНИГА-ИГРА
«МЕЧ МАСТЕРА КУРОДЫ»
Вступление
Япония.1850-е годы. Время правление сегуната Токугавы.
Вы сын разорившегося торговца из провинции Суруга. После преждевременной смерти ваших родителей, когда вам было 12 лет, родственники продали вас в услужение проезжему торговцу бумагой из провинции Ига. Вскоре вы поняли, что торговец оказался главой клана ниндзь.
Вы несколько лет обучались искусству ниндзю-цу, и вот пришло время вашего первого испытания.
Вас вызвал к себе наставник и сообщил, что один клиент заказал вашему клану похитить драгоценный меч, изготовленный еще сто лет назад известным мастером Куродой. Этим мечом владеет сегодня клан самураев из рода Накаяма. Меч хранится в их родовом замке Ходзе. Вам поручено раздобыть этот меч.
Наставник посоветовал вам сначала разведать замок днем переодевшись простолюдином и только потом попытаться ночью проникнуть туда и похитить меч. – Скорее всего, меч хранится в комнате арсенала или сокровищнице – предположил ваш наставник – Но наверняка никто не знает. Кстати, это уже вторая попытка проникнуть в замок. Предыдущий наш человек две недели назад проник в замок,… но он так и не вернулся. Мы не знаем его судьбу – печально закончил ваш учитель.

Создание персонажа:
Выберите умения вашего героя (выберите что-то одно) – подражать звукам животных, интуиция, гипноз, врачевание, физиогномика, симуляция смерти (задержка дыхания), знание тайных знаков и символов вашего клана ниндзя.

Выберите экипировку – не более 4 предметов (запишите их на листике персонажа) – наручные кошки, веревка с крюком, трубка с отравленными иглами, дымовая бомбочка и фитиль, пила, портативный фонарь с фитилем, яд, сюрикены, лекарство (обезболивающее, противоядие, слабительное и пр.), шипы-колючки (прокалывают ступню).
Кроме этого у вас есть катана, нож, веревка 3м.

НАЧАЛО
1
По совету вашего наставника вы решили переодеться гейшей. В пригороде замка Ходзе располагалось несколько веселых домов, где работали гейши. Хозяйка одного из этих заведений была в хороших отношениях с вашим наставником и согласилась принять вас в свой дом.
Самураи из замка часто приглашали к себе на вечеринки гейш. Это была отличная возможность проникнуть в замок. Вы не пожалели, что месяцами упражнялись в искусстве театра Кабуки и играли женские роли. Умение подражать голосу и женским манерам теперь вам весьма пригодилось. Вы умели так же танцевать и играть на сямисэне.
Чтобы не рисковать вы решили взять с собой только маленький нож в виде женской заколки в прическе. Женщины вашего клана помогли подобрать вам подходящее по размеру кимоно и искусно уложили и закрепили на вашей голове высокий женский парик. Набелив рисовой пудрой лицо, и нарумянив губы, вы предстали перед своим наставником. Он остался доволен вашим образом. Учитель передал вам записку и приказал отправляться в пригород замка Ходзе. Записка предназначалась хозяйке веселого дома «Белый пион». – Учти, что хозяйка не будет знать, что ты мужчина – предупредил вас наставник – И она не догадывается что я глава клана ниндзя. Она думает, что я торговец бумагой. Хо-хо-хо…! – рассмеялся учитель – 9

9
Вы благополучно добрались до пригородов замка Ходзе. Хозяйка заведения «Белый пион» с порога попыталась прогнать вас, уверяя, что она не нуждается в новых гейшах. Однако, прочитав вашу записку, она тут же изменила свое отношение и радушно пригласила в дом.
Вы познакомились с другими гейшами заведения. Хозяйка предупредила вас, что половину ваших доходов вы должны отдавать ей. Кроме этого гейши всегда отправлялись к клиентам парами и никогда в одиночку.
Вы подружились с одной из гейш по имени Кумика. В какой-то момент вы и сами не поняли, выбрали ли вы ее, потому что она вам понравилась как мужчине или потому что она понравилась вам как «подружка».
В этот же день в заведение «Белый пион» прибежал слуга и сообщил хозяйке, что один из знатных самураев в пригороде организует вечеринку с друзьями и приглашает к себе в дом двух гейш.

Вы решаете попроситься поработать по этому приглашению (хотя дом самурая находится не в замке, а в пригороде) – 5 или решаете ждать, когда появится заказ из замка (лучше не рисковать, чтобы вас случайно не разоблачили на пьяной вечеринке) – ???

5
Хозяйка отправила на эту вечеринку вас с Кумикой. Вы собрали необходимые вещи (веер для танца, сямисэн, румяна и пр.). В сопровождении слуги вы отправились в дом самурая – 12

12
Слуга провел вас в одну из комнат для гостей, где вы с Кумикой привели свою одежду в порядок и приготовили инструмент.
Вы договорились, что будете изображать сцену из пьесы «Хризантема и пион». В пьесе рассказывалось о несчастной любви молодого самурая и гейши. Самурай был влюблен в девушку, но богатый купец решил выкупить ее из веселого дома и сделать ее своей наложницей. Несчастные влюбленные решают бежать. Однако купец, заплативший выкуп отправляет в погоню своих людей. Погоня настигает влюбленных на мосту. Не видя пути спасения, оба бросаются с моста в бурные воды и погибают.

Как вы предложите Кумике распределить роли? Возьметесь играть на сямисэне и петь (однако вы сомневаетесь, что сможете вытянуть своим мужским голосом некоторые сложные ноты) – 6 или решаете, что лучше у вас получится танцевать под ее аккомпанемент (но вы знаете, что все внимание гостей обычно приковано именно к танцовщице) – 17

ПРОДОЛЖЕНИЕ следует...

akashi1.jpg (98.98 КБ) : 56 раз(а)  Скачать
Путник

Да, с такими описаниями действительно вспоминаешь былую жизнь в великой империи. )))) Это плюс конечно.
Но, иногда просто, спотыкаешься об иноземные слова. Это меня "выбрасывает" из образа. Конечно, можно всё в нете выяснить, что за инструмент такой сямисэна и почему самурай – ронин, то на это тратится время и желание вновь "погружаться". А вообще, идея интригует. Wink

Во всех бочках затычка

Япония в целом в последнее время мне интересна, поэтому мне будет интересно поиграть в такую книгру. Надо попытаться разнообразить книгру иллюстрациями из анимэ (фотографии это всё-таки не то) – тогда возможно удастся заинтересовать кого-нить из анимешников Smile
Найти подходящие по жанру/времени анимешки не сложно, я думаю смогу это сделать, ну или хотя б попробовать

Меценат

Я пытался найти рисунки из аниме. Не нашел.
Есть немного, – кажется "Свиток ниндзи". Но полный файл этого я не нашел. Только куски... Sad


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро
Я знаю где искать, признаюсь честно – анимэ уважаю и переодически посматриваю, так что поищу

Меценат

Мне аниме нравится проработкой психологии героев + сюжетные оригинальные ходы.
У японцев нестандартное мировоззрение (сказывается отрванность от др. цивилизаций).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

Итак. Закончил книгу-игру "Меч мастера Куроды" (70 стр. и 339 параграфов)... – ушла к издателю Smile

Решил продолжить эту тематику (ниндзя). Однако пока на распутье.
У меня есть рисунки из большого рисованного черно-белого комикса про ниндзю и я могу используя эти рисунки написать игру про ниндзя. Преимущества будут в том, что все рисунки будут в одном стиле нарисованы.
Минус в том, что я буду привязан к этим готовым рисункам и придется притягивать сюжет к этим иллюстрациям + меньше будет паралельных сюжетных веток). Проблема не в том, что я не смогу придумать сюжет. А в том, что мне хотелось бы почти каждый параграф иллюстрировать рисунком из этого комикса. А это значит, что приключение получится не очень большим (около 80-100 параграфов).

Можно пойти другим путем.
У меня накопировано много фото из самурайских фильмов. Там много разных ситуаций-фото и для меня будет больше простора для сюжетного повествования (легче строить паралельные сюжетные ветки). Но минус будет в том, что фото из фильмов разнобойны и разноплановы и довольно своеобразны (непривычны) в плане дизайна оформления книги-игры.
Т.е. – По моим личным наблюдениям, за книгами-игами закрепился такой "штамп" восприятия, – что книги-игры должны иметь рисованные иллюстрации (дань сложившейся в 80-х годах моде из мира фэнтези-продуктов).

Может быть вы господа свежим взглядом выскажетесь по этому вопросу?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро
Ты сначала создаёшь тему по одним названием, а потом книгу переименовываешь, будь добр, не забывай после смены названия книгры переименовать тему, как например эту!
Сделай это обязательно, или я тему удалю, чтобы она не вводила в заблужденья!

Теперь по теме – фотографии в книге смотрятся плохо, однозначно нужны рисунки. Те что ты вставил в "мастера" или все менять, что потребует времени или оставить, но сделать в ч-б, имхо.

Меценат

Для меня важен еще один вопрос – Насколько интересны и уместны в книге-игре боевые ситуационные задачки?
Например, – В "Мече мастера Куроды" я придумал около 20 разных задачек. Некоторые на внимание, другие на визуальную память, иногда на логику и расчет.
С точки зрения повествования (сюжета), такого рода задачки явно задерживают игрока, переключая его с плавного чтения-повествования приключения на более медленную логическую процедуру (поиска решения задачки).

Сейчас я начал писать продолжение игры по теме ниндзи и задался вопросом – Нужно ли в игру вставлять подобного рода боевые задачки? Когда на форуме выложат файл игры "Меч мастера Куроды", мне было вы интересно узнать мнение читателей по этому вопросу.

Хотя какое-то представление о такого рода боевых задачках можно почерпнуть и в книге-игре "Операция "Бушмен".

Я лично вижу такие прюсы и минусы присутствия боевых задачек в книге-игре:

ПЛЮСЫ
1) Повышают играбельность (хотя не для всех типов игроков такие задачки будут интересными);
2) Разнообразят повествование сюжета (сменяют режим чтения на режим думания)
3) позволяют создать некий условный симулятор боевой ситуации (вводят читателя-игрока в предметное содержание использования того или иного оружия или тактики боя)
4) иногда знакомят игрока с предметными историческими фактами и антуражем
5) после прочтения игры (и успешного решения задачек) у игрока может остаться дополнительное чувство удовлетворения от того, что он добился Победы не только за счет интуитивного правильного выбра параграфов в сюжете, но и за счет силы своего ума, внимания и сообразительности.

МИНУСЫ
1) могут сильно снизить динамику повествования основного сюжета игры
2) смена режима – с чтения на думание – может разрушить "вживание" читателя в атмосферу игры (т.е. после решения задачки игрок может не вспомнить, куда же шел до этого его герой!?)
3) задачки требуют специальных пояснительных рисунков или схем, которые выбиваются из стиля других художественных рисунков этой книги-игры. Часто такие схемы смотрятся несколько чужеродно и как-бы из другого мира (нарушают художественную атмосферу игры)

Ваше мнение?


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

Считаю, что с задачками лучше.


_________________
Опаздывать - и то не успеваю (с) Эдуард Жидков

[img]http://www.plagiatnik.ru/niks.php?nik=САРТОРИУС[/img]PlagiatNIK.ru - Ник САРТОРИУС защищен.
Хозяин подземелья

Таро, а можешь описать пару примеров таких задачек, а то я не очень представляю, что это такое.

Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
3) позволяют создать некий условный симулятор боевой ситуации (вводят читателя-игрока в предметное содержание использования того или иного оружия или тактики боя)

Разве можно даже такое вот симулировать текстом?

IMHO – все попытки с помощью математических/логических задач симулировать бой просто обречены.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Знаменитый приключенец

to Taro
Ты бы хоть корректировал свои вопросы, читая мои ответы...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Алекс
gudleifr
Logger

Поясню концепцию и смысл "задачек", как я их вижу.

Моделировать саму рукопашку я не собираюсь. Тут я согласен с Logger-ом.

Сводить все задачки к логике или арифметическим подсчетам действий героя я тоже не хочу – тут я не противоречу gudleifr
Когда Джуманджи выложит игру "Меч мастера Куроды" – там посмотрите, что задачки я попытался адаптировать под "логику" поведения ниндзя. Который пытается "просчитать" поведение врага или расчитать время (чтобы успеть проскочить мимо охранника) и пр.
Т.е. – это не относится к симулятору рукопашки вообще. Но является игровой аналогией реальной практики подкрадывания разведчика-ниндзи – Насколько это вообще возможно сделать стредствами текста-игры.

Можно ли обойтись без задачек и просто давать сюжетные выборы действий героя? Можно. Но тогда нужно давать в тексте какие-то тактические и прочие подсказки читателю.
По поводу подсказок я убедился, что они бывают либо ЯВНЫМИ или слишком заумными (путанными). Оба варианта подсказок мне не нравятся. Почему?
Потому что явные подсказки читателем трактуются без напряга и игрок тут же понимает какой параграф из предложенных – правильный.
А если автор сделал подсказку туманной – то игрок такую подсказку вообще не замечает. Так какой же тогда смысл автору давать в тексте такого рода подсказки?

Поэтому я попытался пойти не путем подсказок, а задачек, где игроку нужно применить свои собственные способности (логику, расчет времени, внимательность, ассоциативную логику, здравый смысл, предметные знания эпохи, память...).

Теперь на примерах.
В овой игре "Пленница замка Моритаи" я предполагаю вставлять тактичесике задачки для ниндзи.

Концепция такова – Ниндзя не мастер-боец, а скорее разведчик. Тут я согласен с gudleifr
Однако ему все же приходится сталкиваться с врагами. Как правило сразу с несколькими. Поэтому его мастерство боя сводится скорее к правильному выбору ОБЩЕЙ тактики боя (а не к приемам рукопашки).

Я проштудировал несколько книжек по рукопашке и постарался отобрать тезисы в которые как раз можно отнести к тактике общего боя.

В начале книги-игры игроку дается такой ознакомительный текст –

"За время обучения искуству ниндзю-цу вы освоили некоторые уроки тактики ведения боя.

УРОКИ ТАКТИЧЕСКОГО МАСТЕРСТВА:
• Если врагов слишком много – нужно убегать. Когда они погоняться за вами, они растянутся по пути, т.к. одни люди бегают быстро, а другие медленно (или на них доспехи или они более уставшие). Когда враги растянуться в погоне, вы резко разворачиваетесь и сами быстро атакуете их рубя по очереди.

• Если в тылу у врага есть какая-то преграда (ров, стена, ящики, топкое место и пр.) – нужно решительно и агрессивно его атаковать, чтобы вынудить отступить назад. Пятясь назад некоторые враги упадут, или потеряют равновесие. Это даст вам шанс зарубить нескольких противников.

• Если врагов много и они находятся на открытом месте, то скорее всего начнут вас окружать. Чтобы избежать окружения и гибели, вы должны быстро атаковать крайних бойцов слева и справа этой толпы. Так вы сможете постепенно сбить их в одну кучу, а затем применить другую эффективную тактику.

• Если враги сгрудились в кучу (некоторые стоят позади других), то вы должны решительно в лоб атаковать их бешенным напором и беспрестанно рубить. Так вы заставите передних врагов попятится назад. Они натолкнуться на сзади стоящих и упадут или создадут полную сумятицу. Вы тут же можете зарубить упавших и растерявшихся или бежать.

• Если врагов слишком много и они почти окружили вас, то следует отступить в узкое место (коридор, мост и пр.) и заняв там оборону рубить врагов по одиночке.

• Если врагов много и они вооружены копьями, то вам нужно попытаться внезапной быстрой атакой ворваться прямо в самую их гущу и пользуясь замешательством – с короткой дистанции рубить и колоть во все стороны. Или заманить их в лесную чащу или внутрь помещения.

• Если у врагов копья и есть лучники – вам следует укрыться в доме или в зарослях. В тесном пространстве враг потеряет преимущество своего оружия.

• Если многочисленные враги полностью окружили вас, то следует всем видом показать им, что вы покорно сдаетесь. Когда враг поверит вам и расслабится, вы внезапно должны прорываться сквозь их ряды и убегать.

• Если вам противостоит опытный враг и при этом он хорошо защищен доспехами, то вам следует выманить его на неудобную местность – в реку, болото, на скользкую почву, в заросли.

• В бою старайтесь занять более возвышенное место (на вершине пригорка или выше по склону). Это даст вам не только преимущество в бою, но и позволит быстро бросится вниз и прорваться через строй врага.

• Если врагов слишком много и вы не можете ни убежать ни победить в бою, то следует совершить ложную атаку и когда враг контратакует вас, вы должны сымитировать смертельное ранение. Притворившись убитым, вы падаете на землю. Когда враг, убедившись в своей победе, на мгновение расслабится или отвлечется, вы должны внезапно его атаковать или бежать.

ПОДКРАДЫВАНИЕ – если подкрасться сзади к врагу, то по движению его плечей можно угадать в какую сторону он сейчас повернется. Плечи всегда начинают движение разворота тела чуть раньше, чем поворачивается голова или ноги. Исключением из этого является ситуация, когда враг резко оборачивается на внезапный звук за своей спиной. В этом случае первой начнет поворачиваться его голова.

ОСВЕЩЕНИЕ
Можно использовать резкую смену освещения – если враг днем зайдет с улицы в помещение, то он на несколько секунд ничего не будет видеть. Этим можно воспользоваться и напасть на него.

Если против вас много врагов, то вы можете получить перед ними преимущетсво в бою, если займете позицию, чтобы солнце светило в лицо врагу.

МЕСТНОСТЬ
Если вы ведете бой на пересеченной местности (в лесу или внутри дома), то старайтесь, чтобы преграды (свол дерева или балка или мебель) находились справа от вас. Поскольку чаще всего удары мечем наносят замахиваясь от правого плеча, то есть опасность, что после удара ваш клинок может врезаться и застрять в случайную преграду слева. Пока вы будете освобождать свой меч, враг нанесет по вам упреждающий удар.

Если бой идет внутри помещения, где есть низко навесающие поперечные балки, то постарайтесь, чтобы противник оказался прямо под балкой. Тогда ему будет трудно замахнуться для удара.

************
Теперь пару конкретных пирмеров задачек:

файл прилагаю.

СИТУАЦИЯ11.doc

90.5 КБ

 

Загрузок: 47 раз(а)
Герой легенд

Выдернутое из контекста, похоже на учебник по рукопашному бою Smile


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Знаменитый приключенец

писал(а): Смелый Хвост
Выдернутое из контекста, похоже на учебник по рукопашному бою Smile

Я бы сказал – больше на фантастику. Большинство из заявленных приемов могут работать только если Вы на голову превосходите противника. Например – опытный викинг в доспехе и при полном вооружении против толпы неорганизованных, неопытных в военном деле и слабо вооруженных крестьян.

Более-менее реалистично выглядит только 1, 5, 7, 8 и 11 (повторюсь – это для варианта 1 против группы)

писал(а): Таро
Концепция такова – Ниндзя не мастер-боец, а скорее разведчик.

Вот именно. И нечего даже надеяться, что он сумеет эффективно воевать во обоих указанных в примерах ситуациях.

Кстати, в ситуациях совершенно нет наиболее специфических для ниндзя приемов – бросания всякой дряни из карманов (сюрикенов, шариков и т.п.) в противников (чтобы отвлечь внимание и смыться, пока жив).


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Знаменитый приключенец

to Таро
Спасибо за ответ, но я имел в виду не столько свои жалкие попытки уличить тебя в незнании ниндзюцу, сколько рассуждения о роли миниигр при анализе твоих "коварных Зусулов".


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Logger

В реальности ниндзя больше разведчик, а не боец-спецназа. Но с другой стороны – у нас Игра-приключение и думаю, что игроки хотели бы не только играть в режиме "стелс" (победить без крови), но хотели бы и рубить врагов налево и направо! Very Happy
Конечно, можно сделать в игре возможность пройти всю игру в режиме "стелс". Но это потребует специальных сюжетных линий и резко увеличит объем работы автора. Я выбрал компромисный вариант – местами можно преодолеть преграду скрытно перемещаясь или с помощью хитростей, а в других параграфах-ситуациях можно и крастьяся и/или ломиться в рукопашную. Кому что нравится Smile
Просто рукопашка более рискованна.

Используемые в игре задачки (как и игровая механика) зависят от того какую цель преследует автор игры. Что он хочет дать игроку?

Я не преследовал цель исторически достоверно обрисовать реальную боевую практику ниндзя (типа симулятора боя). По многим причинам:
1) тому что эта практика дошла до нас в очень куцом виде и во многом вымышлена (мифологизирована или в виде сплетен-сказок про героические подвиги ниндзя). Всякие там бомбочки, трубки с отравленными стрелками, ниндзя шагающий по воде (ноги в ведрах), – все это больше экзотика или вообще сказки. Или реальное использование этих приемов было крайне редким и часто неудачным (типа "танка" Леонардо да Винчи на его рисунках) Smile

2) кроме этого реальная практика ниндзя (синоби) если ее описать в тексте приключения сведется к очень скучным и скудным по сути действиям. Типа пролежал на чердаке 3 суток и следил за врагом. Потом тихо скрылся. Вот и все "приключение"!
Или реальная боевая стычка выглядела бы примерно так – ниндзю обнаружили и он убегает – дальше или убежал или его догнали и убили. Вот и все приключение!
Все это было бы в игре скучно. Поэтому для разнообразия приключения приходится чуть увеличивать и боевые возможности героя-ниндзи (т.е. он может драться сразу с 3-6 врагами!! Это круто! Но опасно) и повышать плотность событий в его игровом задании-приключении.

*********
По поводу сюрикенов и пр. – это в книге-игре есть, но используется в других ситуациях (там где нужно из укрытия устранить одинокого охранника). В массовых стычках бросать сюрикен бумаю нерационально. Разве что если ниндзя собирается бросить сюрикен и тут же бежать.

********
Еще раз уточню – Цель задачек (как я их вижу) – разнообразить чтение боевых сцен и сделать их ситуационно (описательно) более конкретными. И как следствие – выборы игрока будут наполнены большей логичностью (осознанностью).
Т.е. – Одно дело когда автор описывает текстом ситуацию и бой и предлагает игроку варианты – ударите врага ногой в пах или мечем или кувырком уйдете с линии атаки и убежите...
Все это хорошо. Но это намного более абстрактно, чем приведенные мною рисунки боевой ситации. Потому что описать текстом раскладку ситуации – просто нереально (или потребует пол страницы текста с описанием – кто где стоит, чем вооружен, какая обстановка и преграды на местности, откуда светит солнце и пр.). А поскольку автор не может много писать о реальной расстановки врагов на ландшафте, то и выборы действий для игрока-героя оказываются никак не привязаны к самой ситуации и обстановке.

Откуда игроку можно понять – КАКОЙ прием сейчас нужно применить в этой боевой ситуации ? Ситуация то в параграфе не описана конкретно! Так пару строчек! – "...в помещении заваленым всяким хламом против вас три вооруженных мечами самурая. За вашей спиной дверь из сарая. Ваши действия?....!!!!??"

А потому любой выбор игроком приема оказывается абстрактным и логически и тактически вообще не вытекает из ТЕКСТОВОГО описания этой ситуации.
Т.е. – выборы игрока оказываются чисто случайными (игра в угадайку!) – ударить в пах? ударить мечем? кувыкром откатиться и убежать?
На основании какой ситуационной информации игрок может выбрать ПРАВИЛЬНОЕ действие из предлагаемых автором вариантов?!
Правильный вариант игрок может выбрать только если автор ЯВНО дал подсказку в тексте этого параграфа. Но наличие явной подсказки делает выбор игрока очевидным и потому неинтересным.

А когда есть рисунок расстановки бойцов на конкретной местности, то игроку гораздо проще (и быстрее) понять – ЧТО собственно происходит в этой боевой ситуации. И выбор игроком тактики действия героя – адекватен этой ситуации и логически более оправдан. Да и решение он принимает сам, а не по подсказке автора.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
А потому любой выбор игроком приема оказывается абстрактным и логически и тактически вообще не вытекает из ТЕКСТОВОГО описания этой ситуации...

В этом и есть сила книги (не только кнИгры). Писатели как-то умудряются передать на словах то, что хотят донести до читателя. Не прилагать же к тексту портрет Наташи Ростовой в полный рост с прочерченным красной кривой – траекторией движения взгляда Ржевского?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

Logger, откуда фотки боевки, с ХИ?


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Меценат

gudleifr – "Не прилагать же к тексту портрет Наташи Ростовой в полный рост с прочерченным красной кривой – траекторией движения взгляда Ржевского?"

Между прочим это неплохая мысль Very Happy
Если взять тему ниндзи, то можно скажем дать рисунок рынка, где много людей и дать несколько вариантов траектории движения Внимания взгляда ниндзи-героя – т.е. что и в какой последовательности герой осматривает на этой местности.
В зависимости от выбора герой может пропустить важные подсказки которые скрыты в рисунке.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

С воскресенья обретаюсь на этом форуме, успел ознакомиться и с некоторыми произведениями форумчан. Радует, что жанр не погиб, что есть люди, которым интересно заниматься созданием книгр. Кстати, есть у меня несколько мыслишек относительно, как это сейчас модно говорить, "раскрутки" жанра и конкретных книгр. Но об этом – чуть позже.

Что касается книгры "Меч мастера Куроды"...

Тут на форуме уже затрагивалась тема "историзма". Как мне кажется в данной книгре мы как раз и наблюдаем, как добровольный уход от него сказывается на ее сюжетном и колоритном качестве.

Я не говорю о самых грубых ошибках – например, в 19 веке никаких ниндзя быть просто не могло. Дело в том, что ниндзя – как организации наемных убийц процветали в Японии во времена постоянных конфликтов между дайме страны (грубо говоря – в период феодальной раздробленности). Расцвет их приходится на период "воюющих царств" (1460-1600 гг.), когда накал страстей вокруг орьбы за пост сегуна достиг апогея. Однако, после восшесвия на пост сегуна Токугава Иэясу между крупнейшими кланами ниндзя спровоцировали войну, а затем ликвидировали все их кланы. К 1610-м годам последние ниндзя присягнули сегуну и распустили организации ( ктому времени они стали просто не нужны – раздробленность Японии начала окончательно ликвидироваться).

Но это не главное. Автор берет в исторический фон середину 19 века. И упускает кучу интересных сюжетиков, ракурсов, мини-историй, которые ему приподносит сама история.

Здесь и первая встреча японцев с американцами (чуть не приведшая к войне), и многочисленные восстания крестьян, представителей буддийских сект, и гражданская война, опять же расколовшая Японию на воюющие провинции, в которую опять вмешались флоты США, Англии, Голландии, которые даже бомбардировали оплот восставших, здесь и сторонники приобщения Японии к западным культурным и техническим ценностям, и самураи-реакционеры, здесь и начало революции "мейдзи", которая привела к исчезновению вооруженного "самостийного" самурайства, в ходе которой глава восставших против императорских реформ (герой известного фильма "Последний самурай") отчаянно сопротивлялся, после последнего поражения совершил сэппуку и... был приказом императора объявлен народным героем...

и т.д. и т.п.

Всех перепетий хватило бы на 10 прекрасных, даже взрывных книгр...
Увы, в итоге мы имеем стандартную, макетированную историю "про ниндзя", разбавленную несколькими головоломками.... Потому что от "историзма" сознательно отказались.

Кстати "Операция "Бушмен" из-за стремления быть ближе к реалиям 70-х и выглядит много лучше.


_________________
Tempus nemini
Во всех бочках затычка

Т.к. книга готова, дальнейшие обсуждения – в ней
http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1676