Книги-игры – стань легендой.

 
Знаменитый приключенец
 
 

Нижеприведенные строки не претендуют на окончательно оформленную концепцию, а служат лишь попыткой законспектировать ход размышлений...

Любая попытка как-то оспорить форму или содержание кнИгр, как таковых, вызывает отклики, суть которых очень однообразна: "Дайте нам свободу выбора!" Но, не есть ли эта свобода выбора фикция? Может ли читатель"со всей своей свободой" свернуть с колеи, проложенных автором? Нет, автор заранее прокладывает рельсы, по которым катиться сюжет и, устраивая стрелку, должен предусмотреть где-то другую, ей парную, для возвращения на магистральный путь (ну, или красиво оформленный тупик). Т.е. то, что кажется читателю проявлением его фантазии или воли, на самом деле, уже рассмотренная и тщательно взвешенная автором альтернатива, приводящая к заранее известному результату. Говорить о том, что читатель является соавтором сюжета своего приключения, все равно, что ждать проявления свободы воли от компьютерной программы.
Разумеется, мы полагаем, что свобода воли человека возможна в принципе и даже, если дальнейшая судьба всего сущего определяется кармой или рассчитывается суперкомпьютером размером с несколько вселенных, для нас будущее сокрыто. Здесь есть лазейка. Программы, действующие по простейшим алгоритмам рисуют на экране картинки, кажущиеся нам чем-то наполненным сакральным смыслом (множества Мандельброта, игра "Жизнь" Конвея, узоры, образуемые простыми числами). Мы не видим "механизма" и начинаем подозревать, что имеем дело с чем-то очень сложным, а значит для нас непредсказуемым.
Этим путем, т.е. имитацией непредсказуемости, пытаются идти и некоторые авторы кнИгр, усложняя способы выбора следующего параграфа или вводя в игру большое количество дополнительных параметров (предметов, умений, характеристик ГГ). Этим они только сами себя загоняют в угол. Ведь именно им приходится заранее рассчитывать самые безумные комбинации состояний и накопителей, которые могут возникнуть в игре. А читатель, идя по кнИгре, их усилий даже не заметит. Ему глубоко наплевать, как красиво вывернулся автор, обеспечивая условие непревышения количества мешков пяти, если у него всего три мешка, и прошел он мимо этой ветви. Впрочем, автор может и жульничать – допустим волшебное кольцо уже сыграло в середине игры и автору глубоко плевать, есть ли оно у ГГ на протяжении остающихся параграфов, или какая разница, что у ГГ уже 99 мешков золота, если товаров в игре всего на 25 мешков.
Т.е. автор, в попытке создать видимость свободы, просто обязан пожертвовать сюжетом, либо раздергав его на атомарные фрагменты, чтобы получить возможность связывания их переходами в очень сложную сеть, либо похоронив его под кучей чисто количественных параметров.
В обоих случаях кнИгры проигрывают другим жанрам. Компьютерные реалм-таймы содержат в себе столь полные модели игрового мира, что, действительно, прохождение кажется полностью непредсказуемым. А в РПГ автор может оставить гораздо больше "дыр" – гейм-мастер, будучи человеком,выкрутится из любой ситуации, наплевав на букву закона ради сохранения его духа.
А, может, дело не пресловутой "свободе выбора", но в чем-то другом? Естественной альтернативой видится "динамика". Ведь, сколько раз в высказываниях читателей упоминалась большая и светлая мечта: купить кнИгру, которую можно было бы проходить много-много раз, каждый раз открывая для себя что-то новое. При чем здесь свобода выбора?
Лирическое отступление. Впрочем, великие литературные произведения как-то обходятся без механики кнИгр. Перечитывая классиков, и так открываешь для себя каждый раз много нового: новые слои, скрытые подтексты, подспудные мысли. Автор честно описывает мир (в т.ч. свой внутренний), а т.к. мир – штука сложная, то и его описание получается сложным. В кнИграх, обычно, наоборот. Автор сначала упрощает мир в той степени, которая позволит ему свободно оперировать сюжетными линиями, а, затем, добавляет сложность искусственно – теми изуверскими способами, о которых я писал выше. Конец лирического отступления.
Вернемся к динамике. Какие еще способы ее достижения мы знаем? Новый роман в той его разновидности, которая не позволяет читать его последовательно (вплоть до возможности случайным образом перетасовать страницы)? Публикация кусками, чтобы читатели извелись в ожидании и настроили предположений? Выдирать из книги страницы – пусть читатель домысливает сам? Мне, например, очень нравится вполне "литературный" прием – сборник рассказов. Читать можно с любого места. Мысли, вкладываемые автором разбросаны крупицами то здесь, то там. А если, вдруг, через десяток рассказов, опять вижу уже упоминавшихся героев, то радуюсь встрече и, дочитав рассказ, надеюсь, что будет продолжение. Впрочем, тут динамика минимальна, в обычном сложном произведении ее куда больше. Возможна даже ситуация выхода за пределы авторского всезнания – когда автор, не желая того приоткрывается, и читателю предоставлятся возможность с ним поспорить.
Замечание. Перечитал "Текст и гипертекст" Умберто Эко и понял, что эти размышления именно им и навеяны. А я уж и забыл. Может, именно под его влиянием я и занялся анализом кнИгр? Конец замечания.
Если уж я решил вспоминать, каким путем пришел к кнИграм, то, наверное, это произошло в момент чтения очередного боевика про то, как мы героически даем пенделя американским агрессорам (по-моему, это был какой-то роман Ф.Березина). Подобные книги читаю исключительно ради "заклепок", коллекционируя куски, в которых описаны различные варианты боев с применением полуфантастической техники. Всякие социально-психологические изыски авторов скорее раздражают, чем создают антураж, слишком уж по-детски выглядят. Вот тут-то и подумалось: сюжет – фикция, сверхидея – "1-й класс, 2-я четверть", результаты боев притянуты за уши, чтобы героев раньше времени не угробить и хоть какую-то интригу оставить. Вот, если бы, приложить к книге гексовое поле с жетончиками для отыгрывания встречающихся боев – как бы было здорово! Как бэкграунд к игре все эти патриотические "сопли в сахаре" как раз бы и сгодились. И, позорно продув партию на гексовой доске, читатель бы поверил, что герои книги во-истину круты, у них-то завсегда при броске на мораль пара шестерок ложится. А если автор обоснует победу наших в терминах, переводимых на язык миниигры.... И если это объяснение ляжет на общую мысль автора...
Вот она динамика – в сложных минииграх, вставляемых в кнИгру, а не в жалких потугах "дать поучаствовать в форировании сюжета". Почувствовать себя героем книги, не тыкаясь, как слепой котенок, в ловушки, заготовленные автором, а моделируя почти по-всамделишному наиболее захватывающие моменты повествования. Конечно, чисто текстовые манипуляции дают больше возможностей (например, как на гексовой доске отыграть любовный диалог?), но кто мешает вставить в нужное место небольшой текстовый "лабиринт". Главное, нет никакого резона "размазывать" его по всей книге. Ведь, подбирая слова для предложения руки и сердца, ты оперируешь именно сиюминутными ощущениями, а не пытаешься вспомнить, не забыл ли подобрать где-то в первых экранах-параграфах игры "Ларри-I" яблоко.
Получилось какое-то воспевание сложных (по моей классификации) кнИгр. А как быть с литературными? Во-первых, даже в такой форме кнИгра может стать гораздо более литературной, чем это допустимо для простых – не надо корежить сюжет для обеспечения логической связности параграфов. Во-вторых, рецепт построения чисто литературной кнИгры я уже описал в виде игры-головоломки. И, в конце концов, брат Balatron обещал нас в скором времени порадовать чем-то сногсшибательным...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!


Последний раз редактировалось: gudleifr (Вт Дек 20, 2011 13:49), всего редактировалось 1 раз
Знаменитый приключенец

писал(а): gudleifr
Вот она динамика – в сложных минииграх, вставляемых в кнИгру, а не в жалких потугах "дать поучаствовать в формировании сюжета". Почувствовать себя героем книги, не тыкаясь, как слепой котенок, в ловушки, заготовленные автором, а моделируя почти по-всамделишному наиболее захватывающие моменты повествования.

А теперь читаем пожелания из соседних тем
писал(а): Jumangee
писал(а): knigroman
специально для тебя, Балатрон, могу добавить Выбор, коли он так необходим

И для меня пожалуйста, тоже! Embarassed Не люблю когда много параграфов приходится листать без возможности выбора

Видишь, тут на пару параграфов без выбора уже идут "наезды", а ты предлагаешь – делать всю книгу без выбора и только местами кидать кости, пока 2d20 !=40 Smile

IMHO – смесь длинных рассказов и коротких боев на кубиках – не жизнеспособна, так как Читатель должен кардинально переключиться, то он просто читает, выступая как независимый наблюдатель (от него же ничего не зависит!), то моделировать бой мушкетеров и гвардейцев с помощью маловыразительной доски и фишек. Результат выглядит предсказуемым – либо Читатель посылает доску подальше и только читает книгу, либо посылает подальше книгу и садится играть в настольную/компьютерную игру.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Знаменитый приключенец

Логично! И выход только один – писать так, чтобы читать было интересно! А миниигры делать такими, чтобы играть было интересно! Правда, неожиданно?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Раз пошла такая пьянка... Smile присоединюсь.

Прежде чем анализировать по поводу содержательной части книг-игр, хочу сначала отметить наверное главный вопрос – Конечная цель от чтения книги-игры – это получение читателем некого позитивного переживания-впечатления. Которые я упакую в такие слова, как ИНТЕРЕСНО, ЗАХВАТЫВАЮЩЕ, ЗАПОМИНАЮЩЕЕСЯ, АТМОСФЕРНО и пр.

За счет ЧЕГО этого можно добиться в книге-игре?
Наверное балансом между – ИНТЕРЕСНОЙ ИДЕЕЙ – ИНТРИГОЙ и СЮЖЕТОМ – ЯРКИМИ ХАРАКТЕРАМИ – ХУДОЖЕСТВЕННЫМ ТЕКСТОМ выдержанным в одном стиле – ДИНАМИКОЙ и НАСЫЩЕННОСТЬЮ СОБИТИЯМИ – РАЗНООБРАЗИЕМ ВЫБОРОВ.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Таро
Извини за грубость, но ты прочел то, что я написал?
"ИНТЕРЕСНО, ЗАХВАТЫВАЮЩЕ, ЗАПОМИНАЮЩЕЕСЯ, АТМОСФЕРНО" – это в смысле: перечитал тут "Онегина" – "Атмосферненько"?!
Абсолютно "Захватывающе" – это нажатие крысы на кнопку, посылающую электроимпульс в центр удовольствия. Крыса даже о еде забывает.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Путник

Гм, гм, гм, господа, напоминаю, книги-игры произошли от книг. По сути это книга с разветвляющимся сюжетом. В последнее время я начинаю склоняться к мысли, что даже кубик, такой, казалось бы, идеальный для разрешения ситуаций типа "везет или не везет?" и "завалю я, интересно, того монстра?" является ЛИШНИМ предметом в кнИграх. Например, в следующей части ниндзя, я решил обойтись без него. Чего уж тут говорить про полунастолку?.. Но это, конечно, кому как.


_________________
Я бы завоевал мир, но жена меня не отпускает.
Знаменитый приключенец

Уже более ста лет назад вышла книжка Л.Кэррола "История с узелками". С точки зрения кнИгр, убожество – кое-как линейно связанные полу-рассказы – полу-задачи. Однако, Кэррол умел писать и умел придумывать задачи. И не только эти "узелки" было интересно и почетно пройти, но и нашлись подражатели, например см. в "Кентерберийских головоломках" Э.Дьюдени. И ведь, действительно, никаких кубиков!

А у нас разговор всякий раз скатывается исключительно к тому, существует ли механика, позволяющая авторам без претензий на литературный талант заслужить почет и уважение? Не существует. Возможно на этом уровне будет ведение игры авторами друг с другом – буриме, деловые игры, мозговые штурмы... Ах, вам же признание подавай!..


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

gudleifr

В ПК игре "Космические рейнджеры" есть текстовые истории головоломки (задачки). Почти все они логические или математические.

Просто далеко не всем читателям-игрокам нравятся ТАКИЕ задачки в книгах-играх да и в ПК играх. Одни с интересом их решают, другие пропускают и идут дальше по сюжету.

Авторы могут сами решать вставлять эти ребусы-задачки или нет. Тем более иногда это и неуместно по теме истории которую выбрал автор. Или наличие задачек не добавляет книге-игре ничего принципиального. А иногда можно и вставить задачку. Но это пусть каждый сам решает.
Но наличие или отсутствие задачек в книге-игре не сделает ее интереснее. Для кого-то ... может быть. Но не факт.

Ну я скажем в игре "Операция Бушмен" вставил пару задачек (по снайпингу) – ну и что? Уверен, что 80% читателей не стали ДУМАТЬ над задачкой, а просто руководствовались интуицией или здравым смыслом – выбирая варианты в этой задачке.
Ну и ладно... Smile

Для интересующихся логическими задачками – вот сайт по РУССКОЙ логике, которая опоказывет ошибочность и извращенность общепринятой Европейской (иудейской) формальной логики Very Happy

http://ruslogic.narod.ru/articles/3.htm

Знаменитый приключенец

Таро
Ты опять о том же. Впрочем это все правильно. И именно об этом я и писал, точнее пытался думать....

T.> Просто далеко не всем читателям-игрокам нравятся ТАКИЕ задачки в книгах-играх да и в ПК играх.

А они могут быть любые. Если речь идет, как здесь модно, о программах-проигрывателях кнИгр, то хоть реал-тайм вставляй.

T.> Тем более иногда это [миниигры] и неуместно по теме истории которую выбрал автор.

Так речь и идет именно о подчеркивании и оживлении книги интерактивными вставками. Если она не нуждается в этом, не надо и дергаться. Идея во взаимном обогащении материала, а не о прокрустике текста, подгоняемого под игровые требования (как в простых кнИграх).

T.> Уверен, что 80% читателей не стали ДУМАТЬ над задачкой, а просто руководствовались интуицией или здравым смыслом – выбирая варианты в этой задачке.

Рецепты просты:
1. Задачка должна быть по теме книги. Ты написал игру про манагеров нижнего звена, притворяющихся бандитами-расистами (они же патриоты и носители цивилизации). Легкое чтиво с привкусом "круто пострелять ниггеров". Человек, который возьмется это читать и человек, способный решить хоть простейшую задачу – это два разных человека.
2. Чтобы иметь право задавать сложные задачи, надо чтобы твоим логическим и математическим выкладкам верили. Авторитет какой-никакой нужен.
3. Не говори сразу правильный ответ. Пару возвратов параграфов на 30 и читатель перестанет жульничать.

Добавил через 4 минут 44 секунд:

Про "русскую логику"?

Только матом...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Хозяин подземелья

Про "русскую логику"?

Только матом...


это почему?

Знаменитый приключенец

писал(а): Алекс
Про "русскую логику"?

Только матом...


это почему?

Потому что из разряда "открытие Америки – через форточку". В лучшим местах – пересказ Л.Кэррола "Как решать силлогизмы?". В худших – просто наезд на уважаемых (и не зазря) людей. Критиковать? Т.е. искать первоисточники, которых автор статьи заведомо не читал? Лучше уж на досуге Гильберта с Бернайсом перечитать.

Если, конечно, кому-то это очень интересно, могу попытаться проанализировать более подробно, но при одном условии – пусть тот, кому это интересно попытается сначала это сделать сам. Так будет честно.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд
писал(а): Таро
сайт по РУССКОЙ логике

какой-то алогичный бред

Добавил через 1 час 19 минут 28 секунд:

и он еще её преподаёт!!! Бедные студенты (и российская наука в целом)


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Бывалый авантюрист

knigroman,

Гм, гм, гм, господа, напоминаю, книги-игры произошли от книг. По сути это книга с разветвляющимся сюжетом. В последнее время я начинаю склоняться к мысли, что даже кубик, такой, казалось бы, идеальный для разрешения ситуаций типа "везет или не везет?" и "завалю я, интересно, того монстра?" является ЛИШНИМ предметом в кнИграх. Например, в следующей части ниндзя, я решил обойтись без него. Чего уж тут говорить про полунастолку?.. Но это, конечно, кому как.

что-то в этом есть. вспомнить хотя бы "подземную дорогу".

—-

Таро,

Для интересующихся логическими задачками – вот сайт по РУССКОЙ логике, которая опоказывет ошибочность и извращенность общепринятой Европейской (иудейской) формальной логики

http://ruslogic.narod.ru/articles/3.htm


нехорошо так говорить о сайте, на котором знают и уважают и Кэролла и других. цитаты с разных мест:
Над проблемой формализации мышления ВСЁ ЧЕЛОВЕЧЕСТВО (и "физики", и "лирики") трудилось 25 веков.

более 120 лет математики и логики не могут освоить результатов П.С. Порецкого и Л. Кэрролла;

Пальма первенства в критике классической логики принадлежит Ф.Бэкону(1561-1626).

добавлю, что и к отцу логики- Аристотелю, и к отцу математической логики- Булю на сайте относятся уважительно. судя по тем высказываниям, что я нашёл. если я чего-то не заметил- поправьте меня. так же я там не увидел вообще никаких упоминаний слова "иудей".

Знаменитый приключенец

noname
К сожалению, твой уровень знания математики уже привел к закрытию одной моей темы. Так, что если есть вопросы или утверждения касательно этого бреда – очень прошу в личку. Здесь обсуждается мой бред.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Бывалый авантюрист

—-

насчёт задачек в книграх:
1. я не могу понять, о чём идёт этот спор, пока не увижу ваших позиций, выраженных в книграх.
2. по своему опыту книгрочтения скажу, что мне может быть интересна любая система боя/головоломок и т п, НО:
а) простота всё же является преймуществом.
б) "классическость" тоже является преймуществом.
в) а ещё хорошо бы, чтобы задачки "ровно шли". т е и на головоломную книгру с задачками найдётся подходящее настроение, и на классическую боёвку, и на литературную со смыслом. тока(с моей колокольни книгрока) хорошо бы, чтоб автор сам определился, что он пишет, и выдержал бы книгру в своём стиле. пусть даже это будет какой-то новый стиль. но не разнородные лоскуты.

—-

gudleifr,

Так, что если есть вопросы или утверждения касательно этого бреда

просто обратил внимание брата Таро на некоторую (ИМХО) некорректность поданной им информации о сайте.

Знаменитый приключенец

noname
Про равномерность ты точно подметил.
А "про что идет речь", я и сам пока понимаю слабо. То кажется, что существует некоторая мера для уравновешивания литературности и сложности, то – что основной параметр, определяющий играбельность кнИгры – литературность механизмов, управляющими переходами...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

Господа, а можно узнать, к чему все это?

Ну не нравятся кому-то книги-игры – да Господь с вами, не сочиняйте и не читайте!

Теория, разумеется, вещь хорошая, а в чем-то даже и полезная, но как насчет практики? Я уже писал это Таро, теперь напишу для всех: наш форум слишком мал, чтобы по реакции постоянных посетителей (человек двадцать-тридцать) о чем-то судить. Может почитать англоязычные форумы и журналы, посмотреть какие вопросы поднимают там, и как их решают? Потому что у нас будут идти чистой воды спекуляции никак не связанные с реальной жизнью (опыт здесь есть только у Таро, да и то, как я сказал, ограниченный максимум тридцатью активными читателями).

Классика! http://fantasyland.info/?p=236#more-236
На этом примере я учил своих игроков...


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Бывалый авантюрист

Златолюб,

но как насчет практики?

я- лентяй, игрок и программист. и ни разу не литератор.

Классика! http://fantasyland.info/?p=236#more-236
На этом примере я учил своих игроков...

у меня по ссылке открывается статья "Divinity 2: Ego Draconis – первый взгляд". так и должно быть?
– если нет, то не читайте скрытый текст
– если да, то:
спойлер
я не знаю, чему могут из этого научиться игроки в книгры. вот авторы, наверное что-то почерпнуть могут. но- что?
... Вы угрожаете сдать их лейтенанту, если они не купят ваше молчание. Неохотно они соглашаются и выдают вам, где лейтенант заныкал добро, которое собирается толкнуть на черном рынке. Оправитесь ли вы за сокровищем? Нет, вы побежите прямо к лейтенанту, расскажите ему правду о давешней потасовке, и он побежит разбираться с подчиненными. А уж после вы крадете сокровище...

я так понял, что автор обращает внимание читателя на вопиющий недостаток некоторых RPG, который заключается в том, что при хорошей проработке сюжета и ветвлений выбора, совершенно не уделяется внимание тому, насколько эти выборы последовательны. ну, т е да- с т з какого-то очень специфичного персонажа такая последовательность действий естественна, но большинство других "характеров" так не смогут. а если смогут, то от этого обломится всё впечатление. отсюда мораль: если вы вдруг имеете возможность замутить качественные сюжет и ветвления выбора, то уделите-таки внимание и такой мелочи, как внутренний мир главного героя. ёпт(просто нет слов).

Герой легенд

Именно это и должно быть! К стыду своему должен признать, что довольно слаб в теории, и это одна из немногих статей, которую я прочел.

Но вообще-то, я имел в виду пример с письмом. Что касается "заложить всех и пока дерутся, прибрать к рукам их добро" – это обычное поведение хаотично-нейтрального вора, классическим примером которого был Кугель Разумник из романов Дж. Вэнса. Один из серьезных недостатков книг-игр, между прочим, это то, что их герои, в большинстве, если и не паладины, то в любом случае законно-добрые.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Я думал в своё время о применении алигнмента (мировозрения) в книгре. Считаю это нормальным. Это смотря с какой стороны к вопросу подходить.

Добавил через 3 минут 13 секунд:

По поводу "Divinity 2: Ego Draconis" мнение знакомого:

Не знаю. Какая-то она унылая мне показалась.
Диван диваныч оригинальний лучше был, имхо
Но тут проблема. Эта многовариантность имеет локальный характер.
В приведенном примере, за пределами пивнушки об этом никто и знать не будет.
Лучше всего нелинейность, наверное в невервинтере.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Бывалый авантюрист

спойлер
забыл точное название книгры про смертельный лабиринт, так там обратил внимание на такой момент в начале: ГГ идёт как бы куда хочет, НО дальнейший выбор зависит от предыдущих: то ли если дважды идёшь вперёд, на третий раз он тоже идёт вперёд, то ли если пару раз идёшь по следам предшественников, на третий раз он опять идёт туда, куда ведут их следы.

тогда мне это показалось странным, нелогичным, но интересным моментом. а вот с моральным выбором такой приём смотрелся бы куда более логично.

а можно и добавить пару шкал характера. уровень законопослушности и хаотичности будет ограничивать доступные ГГ поступки, но в то же время и поступки будут влиять на изменение хаотичности и законопослушности[+-1].

в-прочем, думаю, лучший аргумент в пользу новой игровой системы- демонстрирующая его книгра. я всё пытаюсь набраться смелости и сделать какую-нить маленькую, но концептуальную вещь.

было бы неплохо обмениваться в спорах такими аргументами))