Это – не книга.
Это – игра.

На страницу 1 2 3 4 5  >

 
Отравленный клинок критики

УЗЛЕЗШЫ НА ПАРНАС, ШТО ВIДЗЕЎ ТАМ ТАРАС,

или

ЧТО Я УСЛЫШАЛ, СИДЯ В БОЧКЕ ИЗ-ПОД ЯБЛОК

Усе з сабой цягаюць кніжкі,
Аж з іншых пот руччом плюшчыць,
Друг дружцы выціскаюць кішкі.
Аж нехта з-паміж іх пішчыць…

К.В.Вереницын, «Тарас на Парнасе»

Не будь я закоренелый vesica fellea, если не начну свой блог с размышлений о кризисе, который, как мне кажется, переживают книги-игры. И кризис этот не в том, что они-де плохо продаются или плохо читаются, не в том, что о них мало знают у нас, несмотря на то, что много знают у них. Кризис мне видится в том, как они пишутся. Какие подходы к ним избирают авторы.

Предваряя мою первую заметку, хочу предупредить, что она не претендует ни в коей мере ни на полноту, ни на систематизированность. Это просто мысли, пойманные, записанные и, возможно, весьма спорные. Но мне всё видится именно таким образом.

Когда я прослушал подкаст одной передачи с участием брата Джуманджи, меня неприятно поразил один эпизодец. Ведущий (не помню, который из двоих) нарочито гнусавым голосом – в духе кинопереводяг смутного времени – зачитывал аннотацию к какому-то опусу многогранного Фроста: «Наполовину книга, наполовину компьютерная игра…» Меня прям-таки передёрнуло на стуле.

Второй раз передёрнуло меня, когда на одном из форумов (эрпегешных?) в одной из веток, посвящённой книгам-играм, кто-то написал: «Да, прикольно в поезде почитать, когда ноутбука с собою нет!»

Действительно, книги-игры воспринимаются, прежде всего как развлекуха, и при этом эдакий недоросток, недомерок до компьютерной забавки. И если вы не пропитанный до основания эстет, предпочитающий лист бумаги монитору (а многие из собравшихся, уверен, таковыми, в итоге, и являются…) – книга-игра при прочих равных всегда будет проигрывать игре визуальной. Да, она даёт отличную возможность потренировать воображение, представить себе Чёрный замок или какую-нибудь далёкую планету, но на этом её преимущества заканчиваются, и начинается череда сплошных недостатков. Книга-игра, как ни крути – лёгкое чтение. Сродни дешёвым детективам и фантастическим романам, которые в последнее время сходят, как с конвейера.

Снова и снова не устаю с упрёком обращаться к посылу, который неоднократно выдавал маэстро Браславский (не исключаю, что он сам в это искренне верил): цель, мол, книги-игры – дать читателю возможность оказаться на месте героя приключенческого романа, сделать выбор, скажем, за д‘Артаньяна, обскакать коварных гвардейцев и не допустить гибели Констанции Бонасье. Посыл отличный. Но я не помню, чтобы он когда-нибудь доводился до конца кем-либо из авторов книг-игр.

Начнём с того, что большая часть книг-игр тянет максимум на повесть. Последовательный ход событий, одна ветка повествования, минимум героев, и камера следит только за одним из них. Да, я помню, что в книге «За рулём!» серии «Выбери себе приключение» авторы пытались ввести вторую ветку, периодически показывая, чем занимаются враги главного героя. Но введено это было неуклюже, да и объяснялось в тексте совсем по-идиотски. Вторым примером могу назвать любимый куликовский опус «Меч и судьба». Как бы ни хаяли его иные, он, может быть, не обеспечивает такой уж интерактивности и представляет собою переработку известных средневековых сюжетов, но он позволяет именно поставить себя на место главных героев произведения. Не героя, а героев – прошу обратить внимание! Хотя я знаю, что многие обращают на это своё авторское и читательское «фи». Но творение Куликова ближе мне, чем классические и привитые с начала девяностых «боёвки».

Не будем вводить себя в заблуждение и надевать розовые очки: МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ присобачены нашему д‘Артаньяну не для того, чтобы битвы проходили интереснее и имели процент случайности. Мне, например, метание кубиков при чтении романа кажется ещё более чуждым элементом, чем вопросы типа: «Есть ли у Вас обруч с рубином?» Увы, «боевые фэнтеси» – это, скорее, ролёвки на одного человека и именно что попытка воплотить алгоритм компьютерной игры на листе бумаги. Попытка, соглашусь, заслуживающая поощрения. И в те годы, когда компьютер был раритетом, а нормальные игры – и подавно, книга-игра вполне могла бы с ним состязаться. А сейчас… Ведь посмотрите, к чему мы стремимся в онлайн-версиях книг-игр – к автоматизации битв и всяческих ПРОВЕРОК УДАЧИ. Соглашусь, параметры героя могут очень и очень изящно быть вписаны в произведение и даже изящнейшим образом обыгрываться. Но они не должны подавлять процесс чтения.

Когда я хочу почитать – я беру книгу. Когда хочу поиграть – запускаю игру. Таким или примерно таким подходом вооружаются люди, которых я пытался завлечь интерактивной литературой. При этом нацеленные на чтение отмечали в книгах-играх убогость стиля по сравнению с обычными произведениями, а нацеленные на игру – убогость игровой механики по сравнению с компьютерными играми. Найти же человека, нацеленного именно на сочетание книги и игры, достаточно сложно. Да, конечно, есть те, кто помнит текстовые квесты и помнит, насколько интересно они смотрелись для своего времени…

На мой взгляд, улучшить игровую составляющую в книгах-играх очень сложно. Это подробно разложено и в статье про «Математику книг-игр» (прямо скажем, я не очень много из неё вынес, но отдельные положения мне хорошо запомнились). И единственным путём развития видел бы развитие именно книжной составляющей.

Но это значит, что для того, чтобы писать хорошие книги-игры, нужно, как минимум, хорошо писать. Потому что параграфы на четыре строчки, состоящие исключительно из краткой информации для последующего выбора, – это очень сиро. Тех же, кто берётся за написание книг-игр, привлекает именно интерактивность. Вспомнить те же форумы… «Было очень здорово! Играли в Браславского ночи напролёт! Даже своё начинали писать…» – кому это не знакомо? Интерактивное чтение подкупало нас своей интерактивностью, и мы пытались «собезьянничать», написав что-то вроде. Тот, кто увидел «Стань Стальной крысой» – писал «вроде Гаррисона»; тот, кто увидел маэстрины книги, писал «а-ля Браславский»; тот, кто читал Куликова, писал и в этом направлении (я, например, «пробовал себя» и в боёвках, и в интерактивных легендах). Некоторые пытаются каким-то образом усовершенствовать игровой механизм – и это тоже занятно и интересно. Но вопрос – нужен ли механизм как самоцель?

Грустно сознавать, что некоторые авторы не стесняются того, что «штампуют» свои произведения в надежде именно на лёгкое чтение. При том, что с идеями механики у них всё в порядке, с точки зрения художественности текст определённо хромает. И здесь, как ни печально сознавать, отличился, в первую очередь, брат Таро с его «голливудскими сценариями». В произведениях не чувствуется практически никакого стиля, и по эстетической ценности они приближаются к инструкции к кофеварке.

«Сложно найти баланс между описанием и динамичностью», – часто говорят любители игры в книге-игре. Сложно. Но это не значит, что надо валить в сторону динамичности со скоростью наскипидаренной пятки – в надежде на то, что какие-то описания всё равно вылезут. Я бы поступил как раз наоборот. Писательство вообще сложная штука. И в данном случае я не прошу вот сейчас же забросить перо в дальний угол всех, у кого текст коряв. Хотя уважаемые авторы книг-игр почему-то щерятся, когда им указываешь на многочисленные стилистические ляпы в их произведениях – и не торопятся исправлять ошибки. «Я уже написал», – говорят они так, будто их текст уже принят Совбезом ООН и стал каноническим международным документом.

Я согласен с утверждением (кажется, оно принадлежит Гудлейфу), что если произведение написано добротно и вдумчиво, с хорошим знанием материала, малоэрудированный читатель посчитает, что автор крутоват, а эрудированный проникнется уважением к книге, у которой есть чему поучиться. Если же произведение написано халтурно, малоэрудированный читатель воспримет его с распростёртыми объятиями, а эрудированный назовёт туфтой. Согласитесь, большая разница.

Ответственный автор, пожалуй, должен стремиться к тому, чтобы после прочтения произведения у читателя что-то осталось. Знания, мысли, взгляд автора на мир или хотя бы понимание такого взгляда. Не так давно я прочёл повесть «Финикийский корабль» замечательного писателя Василия Яна (хотя видел эту книгу перед собой, сколько я себя помню). И меня поразило то, каким простым, динамичным языком она написана, и вместе с тем – как изящно автор передал не только фактический материал о плаваниях финикийцев и жизни в древнем мире, но и вписал свои представления о добре и зле, справедливом обществе и личной храбрости. Кстати, только сейчас подумал, что именно такая книга превосходно легла бы в основу книги-игры. Если кто-то её не читал, я очень её рекомендую. Как, в общем-то, и всё творчество Яна.

К любого рода произведениям, окунающим реципиента в исторический контекст, подходишь с уважением. Думаешь: сколько же автор, должно быть, перелопатил фактического материала, чтобы мне было приятно и интересно ознакомиться с эпохой. К сожалению, это часто оканчивается разочарованием: понимаешь, что та или иная эпоха – всего лишь сеттинг, и если вдуматься, происходящие события не вписываются в него органически, а чужды ему. Вы поймёте меня, если вам доводилось видеть западные фильмы о России – лучше всего, о старой России – большая их часть ни в какие ворота не лезет. Вместе с тем, удачное историческое произведение неизменно заслуживает самой высокой похвалы. Поскольку, даже имея слабый сюжет, оно может быть интереснейшим недидактическим путеводителем в эпоху, расширять горизонты читателя и так далее. Даже средней паршивости детектив, помещённый должным образом в исторический или экзотический контекст, гораздо привлекательнее, чем просто средней паршивости детектив.

Что же касается вымышленных «миров», то приятно видеть «миры» проработанные. Со своими традициями, культурой и так далее. К сожалению, органично пристроить культуру вымышленного мира, сделать её приятной и оттеняющей, а не кричащей – получается с трудом. Да и какой автор признает, что мир у него слабоват и сыроват. Нет, конечно, у каждого, кого ни дёрни, «своя, детально проработанная реальность, с которой вы, наверное, просто не до конца познакомились, но вот если бы до книги-игры вам почитать рассказ «Чатлане с планеты Плюк», вся образность заиграла бы перед вами яркими красками».

В конце концов, книги-игры должны содержать идею. И как бы не возмущались любители Бондианы, идея, что «крутые парни всегда побеждают неудачников» – смотрится хиловато. Идея, что «хорошие всегда побеждают плохих» – лучше. Но её как-то маловато. Всем охота поставить героя перед нравственным выбором, дать ему выбрать плохой вариант и даже с таким выбором победить. Всем охота показать, что их литература созрела для нетривиальных решений. Но если в «Прогулке по парку» главный герой – законченный отморозок, и к нему подход соответствующий с первых параграфов, то в ряде произведений и подобные выборы откровенно не радуют глаз.

Перед тем, как садиться за любое дело – в том числе, за написание художественного произведения – нужно твёрдо представлять себе его философию. Чего Вы как автор хотите от него добиться? Почему мир с Вашим произведением должен стать лучше и интереснее? Может быть, Вы хотите заострить внимание на каких-то несуразицах и абсурде? Или подчеркнуть прекрасное? Или напомнить людям об историческом прошлом? Или просто порадовать их хорошим произведением?

Опусы вроде «Булавы ужаса», «Школы для смельчаков» или «Подземной лаборатории» интересны как пробы пера. И жаль, что многие не идут дальше пробы.

_________________
Удивительное рядом, но оно запрещено (В.С.Высоцкий).



Последний раз редактировалось: Balatron (Вс Июл 18, 2010 16:37), всего редактировалось 2 раз(а)
Хозяин подземелья
нацеленные на чтение отмечали в книгах-играх убогость стиля по сравнению с обычными произведениями, а нацеленные на игру – убогость игровой механики по сравнению с компьютерными играми
для того, чтобы писать хорошие книги-игры, нужно, как минимум, хорошо писать

Это для меня были ключевые слова в тексте. Полностью поддерживаю.

Что качается форумных авторов книгр, то не буду брать на себя ответственность охарактеризовывать качество их творчества.

Заметна склонность брата Балатрона к предпочтению произведений с историческим контекстом.

Знаменитый приключенец

Есть только два выхода:
1. Писать книги, а выходить за рамки жанра, вставляя миниигры/головоломки и ветвления сюжета только тогда, когда мысль, которую хочется выразить, за пределы чистого текста вылазит.
2. Писать кнИгры адресно: ребенку, друзьям, коллегам. Т.е. чистая самодеятельность, окупающаяся успехом у ближних.

А как же поиграть "от скуки"? А напишите сами себе!


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

Брату Гудлейфу:

1) Собственно говоря, очень резонный подход. На мой взгляд, садясь за книгу-игру надо быть уверенным, что ты можешь написать хоть какую, но книгу. Пусть в ней не будет пришвинских описаний природы, экзистенциальных диалогов Достоевского и толстовской философии. Но какую-то эстетическую нагрузку она должна иметь.

Рассмотрим предложение брата Гудлейфа на примере:

Описав в предыдущей главе бурное плавание мистера Джереми Смита по Южной Атлантике, мы оставили его в кейптаунском порту, где с пробоиной в борту (или с какао на борту, как было в авторском варианте) "Жанетта" должна поправить такелаж и спустя некоторое время уйти в далёкие пути.

Автору хочется отпустить героя погулять по улочкам, где он может посетить различные заведения/учреждения, но время, отведённое на такую прогулку, крайне небольшое. Возникает вопрос – куда направить свой путь мистеру Джереми Смиту. Каждая глава о его времяпрепровождении будет представлять из себя минипроизведение, в котором, возможно, герою что-то сообщат. Или он что-то приобретёт. Возможно, на этом будут строиться и следующие главы. Возможно, в будущем у героя спросят: "Кстати, а не видел ли Джереми Смит лица капитана Мелоуна?" – то есть и атрибутика книги-игры может быть раскрыта со всеми вытекающими.

Но хорошо бы, чтобы при этом превалировало литературное начало.

Вы скажете – а как же динамика? А я отвечу – неужели вам не попадалось динамичных книг? Просто книг – безо всякого выбора?

Да, можно сказать (как мне уже было сказано): "Книги-игры как полноценная литература? Не смеши!" – в общем-то, горькая правда. И далее: "Можно писать книги-игры и художественно, но до определённой планки". Беда в том, что, как мне кажется, "боёвки" не дотягивают до планки.

Стремясь превратить книгу-игру в модуль РПГ на одного человека, автор изымает из неё художественность. Подменяет описания здоровья и умения численными параметрами. Вместо красочных баталий выдаёт оцифрованных врагов.

ХОТЯ: Для определённых категорий читателей цифры и кубик – тоже куда как романтично. Не поспоришь. На память приходит игра "Феникс: последняя надежда короля" – игра исключительно на метание кубика и выкладывание карточек заклинаний. На одном из форумов её назвали "скорее, заделом к игре, чем действительно игрой". Но на этом же, кажется, форуме было написано, что 9-летние дети играют в неё взахлёб – им хватает собственного воображения и в отсутствие интересной системы правил.

Пожалуй, к этому же относится и п 2.

2) Адресное написание вполне резонно. Как подмечал, кажется, брат Сарториус, книги-игры могут разнообразить процесс тестирования учащихся. Можно согласиться и с тем, что это будет приятная bagatelle для друзей и коллег. Причём не для всех. Кому-то интерактивное чтение понравится, кого-то оно развлечёт в скучный день, кто-то не найдёт в нём изюминки...



Последний раз редактировалось: Balatron (Пт Окт 14, 2011 17:40), всего редактировалось 1 раз
Хозяин подземелья

9-летние дети играют в неё взахлёб – им хватает собственного воображения

мне вот интересно, куда девается то воображение с возрастом. Мне кажется, оно портится от ума, поскольку воорбражение базируется на дорисовывании в уме белых информационных пятен, которых с процессом взросления становится все меньше. Вывод: горе от ума.

Свободный искатель

Кризис жанра? Полноте вам!
С появлением на форуме плодовитого Таро я бы сказал, что книги-игры переживают сейчас Ренессанс

Знаменитый приключенец

Открою, наконец, страшную тайну. Жанр кнИгр не претерпевает кризис. Они пользуются огромным спросом. Их производство и чтение имеют огромное значение в бизнесе и производстве. Да-да: это "Руководства по эксплуатации..." Я, вынужденный, среди прочего, заниматься и их анализом, встречал такие, которые довести до "хэппи энда" сложнее, чем другую книгру. Понятно, теперь, откуда стиль написания во втором лице? Понятно, почему так трудно вставлять художественные тексты в структуру рассчитанную на канцелярит?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

Брат Даннер, не думаю, что ренессанс – это постановка искусства на поток. Это, прежде всего, появление произведений высокого культурного уровня.

Не хочу сравнивать ни с кем никого, но если вот так судить о кризисах и некризисах по плодовитости, можно смело заявить, что у нас сейчас "ренессанс фантастики" или "ренессанс в жанре детектива". А что? Иные авторы хвалятся, что клепают по книге в месяц (!).

Кстати, то же хочется сказать и брату Гудлейфу.

В первом же абзаце я указал, что кризис не в том, каков на книги-игры спрос, какова их известность и так далее. Кризис, на мой взгляд, именно в подходе авторов к написанию. При имеющемся подходе очень сложно перейти на качественно более высокий уровень.

Про сродство руководств и книг-игр – отличный пример, брат Гудлейф. Я уже сравнивал иные с инструкциями, но вот так провести параллель между всем жанром и руководствами – это хоть и брутально, но увы, похоже на правду...

Немного отвлечённо.

Опять проведу бессистемные параллели. После того, как я увлёкся любительским кинематографом, новым жанром для меня стали сценарии. Текст сценария не принимал пространных описаний, воспоминаний, оценок и рассуждений: его интересовали действия героев и обстановка – когда она важна.

"Кабинет Светы, обставленный в весьма эклектической манере с обилием этнических элементов. Часы на стене показывают 10:00. На приёме – Аркадий".

Если расщедриться на чуть более пространные описания, мы получим как раз текст параграфа практически любой книги-игры. Да, именно сценарий представляют собой большинство текстов. Сценарий для внутренней киностудии, помещающейся в голове читателя.

Доводилось ли вам читать замечательные сценарии Горина? Скажем, к фильму "О бедном гусаре замолвите слово" или к "Формуле любви". Это превосходные "облегчённые" литературные произведения. Но они ведь и писались именно как сценарии. И воспринимать их следовало в последующем воплощении на экране, а не с листа бумаги. На бумаге он представлял своеобразную промежуточную форму.

Некоторым – которые отдают на откуп режиссёру гораздо больше – уместными покажутся и пассажи типа: "Звучит песня, герой идёт по дороге 2 минуты, после чего его встречает друг". Собственно говоря, это не означает, что в итоге фильм получится хуже. При толковом-то режиссёре, который представляет себе, как это надо подать на экране.

К вопросу брата Алекса отмечу, что у детей эта внутренняя киностудия работает замечательно. Им хочется домысливать, насыщать пустые пространства, обогащать любую историю внутренними переживаниями. Сейчас, пересматривая мультфильмы, в детстве казавшиеся мне настоящими эпопеями, я удивляюсь тому, насколько краткими (прямо скажем, куцеватыми) предстают они мне сейчас. Для меня нынешнего в них нет тех художеств и перипетий, которые я видел в детстве.

Кстати, возвращаясь к некорректному, на мой взгляд, вопросу о "детских" и "взрослых" книгах-играх, могу предложить и вот этот ещё параметр.

Книги-игры, рассчитанные на юное поколение, апеллируют исключительно к воображению читателя. В то время как произведения, написанные для повзрослевшего реципиента, должны играть и с его накопленным багажом знаний и представлений о мире.

В этом плане замечательным примером кажется мне советский мультфильм "Остров сокровищ". Для юного зрителя он интересен сюжетом и "приколами", но чем глубже ты сам уходишь в пласты культуры, тем насыщеннее оказывается просмотр: оказывается, мультфильм просто переполнен аллюзиями!

Но, как бы то ни было, мне кажется, что книга-игра не должна видеть своим потолком уровень сценария. И когда я подхожу к разбору интерактивной литературы, я руководствуюсь, прежде всего, тем, что передо мной литературное произведение, к которому могут и должны быть предъявлены все требования, которые читатель предъявляет к обычной книге.
_________________
Ещё раз благодарю администрацию за блох.

Знаменитый приключенец

Balatron
Это, все, конечно, хорошо, но какие есть основания считать, что кто-то этим путем пойдет?
Заставить корифеев мастер-классы вести, а неофитов – сочинения писать?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

Мне кажется, достаточно будет кому-то написать такое произведение. Для начала.

Мастер-классы бы не помешали. И именно литературные. Поскольку речь идёт, всё-таки, о написании художественных произведений.

Другое дело, что учиться, а тем более учить – вряд ли кто устремится.

Из этого снова вывод – что нужно именно написать что-то для примера.

Если жанр не будет совершенствоваться в литературном отношении, будет прискорбно.

Бывалый авантюрист

с удовольствием прочёл размышления брата Balatronа. и хочу поделиться своими мыслями:

1. чтобы написать хорошую литературную книгру, можно брать хорошие идеи у классиков: тот же Достоевский поднимает вечные темы, актуальные в любом мире и в любые времена.

2. по некотором размышлении над реальным воплощением первого пункта, возникает вопрос о возможности выбора: что она может привнести в литературу? очень непростой вопрос, если мы говорим не об Индиане Джонсе, который выбирает один из двух коридоров, а о более серьёзном выборе. в классической литературе автор раскрывает в своём произведении своё видение проблемы со всех сторон. и для этого ему вовсе не нужно(и даже совсем нежелательно) делать из романа книгру.

3. я думаю, что роль книгры может быть в более лёгком ознакомлении читателя с темами, поднимавшимися в лучших произведениях обычной литературы. в книгре читатель пройдёт одним путём, и получит один вариант небольшого произведения. пойдёт другим- получит другой вариант. и так, по кусочкам он может сложить всю картину, понять и оценить всю затронутую проблематику.

4. абсолютно согласен с выводом брата Balatronа о том, что нужны, абсолютно необходимы книгры, которые подадут пример того, как надо писать. НО пока исхожу из того, что их нет, и стоит задача их создания.

5. как же создать что-нибудь действительно литературное? для начала пусть брат Balatron предложит достойную центральную идею произведения. потом пусть все желающие выложат рецензии на своё будущее произведение. эти рецензии подвергнутся жёсткой критике, всеобщему обсуждению, и переделке. и будет выбрана одна из них, с примерным планом будущего произведения и чётко прописанными его достоинствами, и характерными особенностями. после пусть авторы независимо друг от друга пропишут начало игры на 3-4 выбора вглубь по всем направлениям- и опять выставят это для критики, всеобщего обсуждения и исправления. и опять будет выбран один вариант, и доработан с учётом пожеланий критиков. и так далее- снова авторы независимо друг от друга пропишут продолжение книгры на 2-3 выбора вглубь, и т д.. для такого дела нужен толковый ответственный организатор.
—-

прошу прощения за чисто теоретические изыскания- сам я в последнее время был всего лишь соавтором некоторых мелких текстовых квестов. да и вряд ли что-то изменится: я скорее программер, чем литератор. НО хоть как-то поучавствовать в вашем движении хочется. если подобное написание с всеобщим постоянным обсуждением и доработкой когда-нибудь станет реальностью, то я тоже смогу подключиться- продолжу книгру по своему. я так вижу, что подсоединяться к этому процессу любой может на любом этапе: всегда есть на сколько-то написанное достойное начало хорошей книгры. и любой может взяться в любой момент за её дописание и выставление на общий суд. так же любой может в любой момент выйти из этого процесса без ущерба для остальных.
—-

я имею ввиду, что на каждом этапе авторы независимо друг от друга пишет каждый своё продолжение полностью. т е сначала каждый пишет всё начало, но будет выбрано только одно. потом каждый пишет продолжение всех веточек начала, и т п.

выглядит неэффективно: получается, что одна и та же работа будет продублирована многократно. но другого выхода я не вижу. и ожидаемый результат того стоит.
—-

для начала требуется:
1. сформулированная братом Балатроном достойная центральная идея для будущего произведения.
2. попытка хотя бы одного автора(чем больше- тем лучше), эту идею воплотить.

Герой легенд
писал(а): Алекс
мне вот интересно, куда девается то воображение с возрастом. Мне кажется, оно портится от ума, поскольку воорбражение базируется на дорисовывании в уме белых информационных пятен, которых с процессом взросления становится все меньше. Вывод: горе от ума.

Многие из нас в детстве любили играть в настольные игры с фишками и кубиком (одной дорожкой, на которой расположены пропуски, добавления хода и прочее). Сейчас это кажется более чем глупо – сплошная игра в случайность, хочется больше выбора. Что-то теряем, что-то обретаем Smile

По поводу кризиса. Кстати, уже вторая большая оформившаяся тема брата Балатрона, а лёд-таки так и не тронулся. Случайно включил ТВЦ как раз на какой-то итоговой недельной передаче и в аккурат на сюжете про писательство-читательство. Уловил только одну интересную мысль, из которой следует, что писать-читать ширпотреб – это непривитый вкус к качественной литературе. Думаю, довольно верное суждение, потому что сейчас очень сильно просматривается и отсутствие вкуса в графическом дизайне. Людей учат непонятно чему.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Отравленный клинок критики

Брат Безымянный, достойная центральная идея – типа чего? Ну, давайте напишем на традиционно центральную в армянской лирике тему странника и любви к своей стране – её горам и виноградникам. О ненависти к войне и разрушениям. Давайте так!
_________________

- Тебе-то что, а я выпил...

- А что ты выпил?

- А тебе-то что?



Последний раз редактировалось: Balatron (Пт Окт 14, 2011 17:50), всего редактировалось 2 раз(а)
Знаменитый приключенец

Брат Balatron,
взялся критиковать – критикуй. Ответить на вопрос, заданный братом noname, конечно невозможно, а вот интересно, почему он задан? Не является ли он закономерным следствием ограничений, наложенных на жанр?
Почему, например, в теме "Дайте мне 10 миллионов и я сниму фильм" обсуждение идет гораздо живее?


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

Брату Гудлейфу:

взялся критиковать – критикуй.

Интересное дело. А я чем занимаюсь?

Ответить на вопрос, заданный братом noname, конечно невозможно, а вот интересно, почему он задан?

Который из вопросов?

Не является ли он закономерным следствием ограничений, наложенных на жанр?

Это очень интересный поворот беседы. Согласен, вполне возможно, что дело именно в такого рода "ограничениях". Но давай сверим часы. Какие тебе видятся "ограничения, наложенные на жанр"?

Почему, например, в теме "Дайте мне 10 миллионов и я сниму фильм" обсуждение идет гораздо живее?

Отнюдь, в соседней теме я как раз особенной живости и не наблюдаю. И здесь активность куда выше.

Знаменитый приключенец

G.>> взялся критиковать – критикуй.
B.> Интересное дело. А я чем занимаюсь?

Расстроила твоя попытка отшутиться от просьбы брата noname дать тему, без попытки ее анализа. Впрочем, это всего лишь попытка перейти от критики кнИгр к критике жанра в целом.

G.>> ... вопрос, заданный братом noname
B.> Который из вопросов?

Дать Тему с большой буквы.

B.> Какие тебе видятся "ограничения, наложенные на жанр"?

В первую очередь, те, о которых я писал выше. Технологические истоки жанра. Именно для технического подхода характерно: "Плачу 10% от контракта за грамотное ТЗ!" Но это – с точки зрения физика. А трактовку лирика очень хотелось бы выслушать.

В.> здесь активность куда выше.

По крайней мере, здесь мало, кто отметился. Брат Taro, например, предпочел начать выкладывать свои общие мысли об элитарности на соседней ветке, хотя более уместными они были бы здесь. Как-то в последнее время вопрос качества литературных текстов очень часто связывается с суммой гонораров и, даже, защитой авторских прав. О всяких там Сервантесах никто и не вспоминает.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

Мне кажется, что постепенно две темы Балатрона сливаются в одну – "проблема в людях".

Бывалый авантюрист
для начала требуется:
1. сформулированная братом Балатроном достойная центральная идея для будущего произведения.
2. попытка хотя бы одного автора(чем больше- тем лучше), эту идею воплотить.

писал(а): Balatron
Брат Безымянный, достойная центральная идея – типа чего? Ну, давайте напишем на традиционно центральную в армянской лирике тему странника и любви к своей стране – её горам и виноградникам. О ненависти к войне и разрушениям. Давайте так!

так, народ, у кого есть ещё какие идеи?

Отравленный клинок критики

Брату Гудлейфу:

Расстроила твоя попытка отшутиться от просьбы брата noname дать тему, без попытки ее анализа. Впрочем, это всего лишь попытка перейти от критики кнИгр к критике жанра в целом.

А вот тут ты не прав! Мне эта тема действительно близка и интересна!

Брат Taro, например, предпочел начать выкладывать свои общие мысли об элитарности на соседней ветке, хотя более уместными они были бы здесь.

Согласен...

Технологические истоки жанра.

Ты пытаешься назвать причину. А интересно увидеть уже и следствия. Те самые ограничения. Вот какие ограничение привносят технологические истоки.

Брату Джуманджи:

Если ты помнишь такую фразу из анекдота: "Правительство распустило народ и созвало новый народ".

Брату Безымянному:

Чем тебе предложенная не по душе? Хотя, конечно, и другие было бы интересно послушать. Но разве эта слишком уж плоха? От достойной центральной идеи требуется, в частности, простота. Завихрения могут быть в сюжете.

Герой легенд
 
 

Кризис, кризис. Нету никакого кризиса. Давайте не ставить все с ног на голову и не подменять причину и следствия.

Книги-игры зародились именно как модули РПГ, не требующие для своего прохождения ведущего. Достаточно просто посмотреть, кто их пишет (я про англоязычные Smile ). И то, что теперь к ним возникают дополнительные претензии, мол "лазанья по подземельям" (dungeon crawl) уже мало, изволь подавать конфликт интересов высокоуровневого вора и паладина, или конфликт кодекса чести паладина, который он не может нарушить, и полученного им задания, которое он не может не выполнить, говорит именно о том, что жанр развивается.

Осталось только посмотреть, как эту проблему решают на Западе (у нас ее не решат по одной простой причине: чтобы что-то делать, надо уметь это что-то делать. Как Попугай говорил Мартышке: "Будешь писать тупые боевки каждый день, а потом вдруг бац, бац – и напишешь шедевр". А по-другому не бывает, разве что случится чудо – чудеса-то бывают, но было бы наивно всерьез на них рассчитывать).

Конечно, можно пойти с другого конца, вместо планомерной и естественной эволюции книг-игр (от тупого мочилова к экзистенциализму), попытаться в очередной раз повернуть реки вспять, чтобы осушить Аральское море – внедрять элементы интерактивности в классическую литературу. Что из этого получится? Ну, море-то мы успешно осушили! Только, кажется, первоначально планировалось нечто иное.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Бывалый авантюрист

Balatron, хорошо, принято:

давайте напишем на традиционно центральную в армянской лирике тему странника и любви к своей стране – её горам и виноградникам. О ненависти к войне и разрушениям. Давайте так!

теперь давай думать рецензию на будущую игру)) мой вариант у меня уже немножко складывается. хорошо, если и ты придумаешь свой. предлагаю выложить наши варианты в эту тему, допустим, в следующее воскресенье вечером. ( а если ещё кто присоединится-будет здорово))

итак, что нужно:

пусть все желающие выложат рецензии на своё будущее произведение. эти рецензии подвергнутся жёсткой критике, всеобщему обсуждению, и переделке. и будет выбрана одна из них, с примерным планом будущего произведения и чётко прописанными его достоинствами, и характерными особенностями.

т е я предлагаю сделать что-то типа чернового/примерного плана книгры в виде рецензии на как бы уже написанную вашу книгру. т е вы выкладываете на форум нечто, что должно и заинтересовать как можно больше авторов и дать им готовые идеи для создания своего варианта книгры на их основе.

предлагаю так же быть свободными в своём творчестве, и не бояться на пол-шага отступить от точной формулировки утверждённой центральной идеи, если это сделает(с вашей точки зрения) книгру более ценной или интересной.

возможно, этот этап(разработку, доработку и выбор рецензии) придётся повторить несколько раз. очень важно выработать чёткое представление о том, что и как мы хотим сделать, и убедить самих себя в том, что это будет интересным и важным делом.

Меценат

Про элитарность и кризис жанра книг-игр Smile

ДАЕШЬ ЭЛИТАРНОСТЬ!

Идея книги-игры:
Вы психбольной в психушке (лучше в какой-то западной) Smile
У вас то ли шизофрения, то ли еще чего... Врачи пока думают как ЭТО назвать...

Игроку предлагается набор образов и ключевых слов, из которых он должен выбрать скажем 10 шт. (любых)

Далее начинается сюжет из жизни психбольницы и когда игроку-читателю по тексту попадаются ЕГО образы и ключевые слова он переходит по указанной сноске и попадает в некое шизоидно-истерическо-патологическое состояние. Далее описывается бред событий из которых игрок пока и не знает что из этого реально происходит, а что его больное воображение рисует.
В описании бреда игроку дается выбор поведения. Выбирая игрок или избавляется от плохих-навязчивых образов и слов ) – т.е.вычеркивает на листике свои образы или слова).
Игрок побеждает/излечивается, если смог вычеркнуть все слова и образы на листике.

Ну а неправильные выборы игрока в параграфах бредового состояния добавляют игроку новые параноидальные образы или слова Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Немного оффтопа:

B.>>> Ну, давайте напишем на традиционно центральную в армянской лирике тему странника и любви к своей стране – её горам и виноградникам. О ненависти к войне и разрушениям.
n.>> так, народ, у кого есть ещё какие идеи?
B.> Чем тебе предложенная не по душе?

А ведь есть же преценденты! Майкл Суэнвик в своем эссе "В традиции" упоминает книгу "Непобежденная Страна" Джоффа Раймена (многие пытались ее безуспешно найти). Там и фэнтэзи, и чудеса биотехнологии, и воистину "яркие и страшные моменты". А основная идея: "А когда восставшие отвоевывают свою страну – они уже больше не Народ. Они превратились после победы в новых чужаков". Так что даже спим-панк-фэнтэзи может иметь сверхидею.

B.> Ты пытаешься назвать причину. А интересно увидеть уже и следствия. Те самые ограничения.

Следствия как раз наблюдаемы:
(Кроме тех, о которых я уже писал: полуфабрикат, инструктивный характер, чужеродность для литературы, алогичность стратегии игрока, противоречия в требованиях к формализации вселенной...)
1. Даже такие горячие приверженцы жанра, как брат Златолюб рассматривает жанр исключительно, как выполняющий чисто технологическую функцию – затыкание дыр в стройной вселенной РПГ. Т.е. была проблема, поставили задачу, решили ее – нате!
2. Люди, котроые пытаются писать кнИгры, открыто признают свою неполноценность по сравнению с "настоящими писателями" или создателями "серьезных игр" (тот же брат Taro).
3. Литератор, желающий сотворить кнИгру, скорее всего будет испытывать жуткий дискомфорт от необходимости внедрения в связный текст всякого рода технологических фрагментов ("добавь к значению накопителя... бросок кубика и в таблице на стр... найди номер следующего параграфа"). Как избежать обнуления экспрессии в момент проведения этаких манипуляций?
4. Игроки, любящие кнИгры именно за замысловатость, всегда смогут найти в мире игр что-либо более замысловатое, а т.к. к литературе они, по большей части, равнодушны, то всегда продадут даже красиво описанные эротические или боевые сцены за соответстующий видеоряд.

Все вполне очевидно и можно продолжать еще долго.
Проще остановится на: "Применение методов технологии в искусстве не должно низводить работу художника до уровня ремесленника".

Добавил через 20 минут 58 секунд:

Taro
Ели не считать игру "Психбольница" прозрачным намеком на отношение к обсуждаемой теме, то ей будут присущи следующие недостатки:
1. Неудачный выбор антуража:
1.1. Навязчивые образы и символы не покрывают все многообразие психических расстройств.
1.2. Игрок имеет неплохие шансы приобрести настоящее психическое расстройство.
2. Если отказаться от антуража и немного подумать над механикой, мы получим обычного "Подкидного дурака".


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

gudleifr
Я ни на что не намекал.

Что же касается книг-игр и требований к ним в свете современности, то – Я лично ПОКА вижу в книге-игре не столько техническую подоплеку (боевки, кубики, ключевые слова, ребусы..) и не литературную глубину описания, – а СЮЖЕТ.

Книга-игра на мой взгляд хороша именно наличием в ней сюжета (захватывающей или просто запоминающейся Истории-приключения-сказки-легенды).
А сказка как мы знаем не обязательно должна быть супер-литературной. Она может быть и простой в своем худ. описании.

Второй важный элемент книги-игры – это ВЫБОР игрока. При помощи этого читателю дают возможность в каких-то рамках влиять на развитие сюжета.
Сам по себе этот прием не делает сюжет интереснее и даже не превращает книгу-игру в полноценную ИГРУ (с широкой степенью свободы). Выбор в сюжете лишь дает игроку ИЛЛЮЗИЮ , что ОТ НЕГО ЗАВИСИТ ЧТО-ТО ВАЖНОЕ! Smile

А смертельные концовки в сюжете на мой взгляд – это пока для меня "проблема" с которой я пытаюсь бороться. В идеале в книге-игре не должно быть смертельных концовок. Ибо это равносильно тому, как – человек смотрел интересный фильм и вдруг отключили электричество! Shocked


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
А сказка как мы знаем не обязательно должна быть супер-литературной. Она может быть и простой в своем худ. описании.

Сказки по своей глубине гораздо больше, чем "суперлитература". Это мета-литература, квинтэссенция литературы...

писал(а): Таро
Второй важный элемент книги-игры – это ВЫБОР игрока.

А вот это – отрицание литературы. Автор литературного произведения (как и обучающих программ, с которыми сравнивали кнИгры) никак этого позволить не может. Даже при наличии разных концовок или оставлении читателя "на перепутье", автор всегда стремится к донесению до него некоторого "нравоучения".

С этих позиций, честная игра "читатель-автор" должна допускать победу читателя как торжество его мировоззрения над мировоззрением автора.

Давать же читателю "свободу выбора" – лишь ханжество, или педагогическое издевательство: не хочешь решать задачу правильно – пара штрафных кругов. Некоторый задел к анализу использования подобных решений был в рассуждениях брата Безымянного о классификации переходов.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!

На страницу 1 2 3 4 5  >