УЗЛЕЗШЫ НА ПАРНАС, ШТО ВIДЗЕЎ ТАМ ТАРАС,
или
ЧТО Я УСЛЫШАЛ, СИДЯ В БОЧКЕ ИЗ-ПОД ЯБЛОК
Усе з сабой цягаюць кніжкі,
Аж з іншых пот руччом плюшчыць,
Друг дружцы выціскаюць кішкі.
Аж нехта з-паміж іх пішчыць…
К.В.Вереницын, «Тарас на Парнасе»
Не будь я закоренелый vesica fellea, если не начну свой блог с размышлений о кризисе, который, как мне кажется, переживают книги-игры. И кризис этот не в том, что они-де плохо продаются или плохо читаются, не в том, что о них мало знают у нас, несмотря на то, что много знают у них. Кризис мне видится в том, как они пишутся. Какие подходы к ним избирают авторы.
Предваряя мою первую заметку, хочу предупредить, что она не претендует ни в коей мере ни на полноту, ни на систематизированность. Это просто мысли, пойманные, записанные и, возможно, весьма спорные. Но мне всё видится именно таким образом.
Когда я прослушал подкаст одной передачи с участием брата Джуманджи, меня неприятно поразил один эпизодец. Ведущий (не помню, который из двоих) нарочито гнусавым голосом – в духе кинопереводяг смутного времени – зачитывал аннотацию к какому-то опусу многогранного Фроста: «Наполовину книга, наполовину компьютерная игра…» Меня прям-таки передёрнуло на стуле.
Второй раз передёрнуло меня, когда на одном из форумов (эрпегешных?) в одной из веток, посвящённой книгам-играм, кто-то написал: «Да, прикольно в поезде почитать, когда ноутбука с собою нет!»
Действительно, книги-игры воспринимаются, прежде всего как развлекуха, и при этом эдакий недоросток, недомерок до компьютерной забавки. И если вы не пропитанный до основания эстет, предпочитающий лист бумаги монитору (а многие из собравшихся, уверен, таковыми, в итоге, и являются…) – книга-игра при прочих равных всегда будет проигрывать игре визуальной. Да, она даёт отличную возможность потренировать воображение, представить себе Чёрный замок или какую-нибудь далёкую планету, но на этом её преимущества заканчиваются, и начинается череда сплошных недостатков. Книга-игра, как ни крути – лёгкое чтение. Сродни дешёвым детективам и фантастическим романам, которые в последнее время сходят, как с конвейера.
Снова и снова не устаю с упрёком обращаться к посылу, который неоднократно выдавал маэстро Браславский (не исключаю, что он сам в это искренне верил): цель, мол, книги-игры – дать читателю возможность оказаться на месте героя приключенческого романа, сделать выбор, скажем, за д‘Артаньяна, обскакать коварных гвардейцев и не допустить гибели Констанции Бонасье. Посыл отличный. Но я не помню, чтобы он когда-нибудь доводился до конца кем-либо из авторов книг-игр.
Начнём с того, что большая часть книг-игр тянет максимум на повесть. Последовательный ход событий, одна ветка повествования, минимум героев, и камера следит только за одним из них. Да, я помню, что в книге «За рулём!» серии «Выбери себе приключение» авторы пытались ввести вторую ветку, периодически показывая, чем занимаются враги главного героя. Но введено это было неуклюже, да и объяснялось в тексте совсем по-идиотски. Вторым примером могу назвать любимый куликовский опус «Меч и судьба». Как бы ни хаяли его иные, он, может быть, не обеспечивает такой уж интерактивности и представляет собою переработку известных средневековых сюжетов, но он позволяет именно поставить себя на место главных героев произведения. Не героя, а героев – прошу обратить внимание! Хотя я знаю, что многие обращают на это своё авторское и читательское «фи». Но творение Куликова ближе мне, чем классические и привитые с начала девяностых «боёвки».
Не будем вводить себя в заблуждение и надевать розовые очки: МАСТЕРСТВО и ВЫНОСЛИВОСТЬ присобачены нашему д‘Артаньяну не для того, чтобы битвы проходили интереснее и имели процент случайности. Мне, например, метание кубиков при чтении романа кажется ещё более чуждым элементом, чем вопросы типа: «Есть ли у Вас обруч с рубином?» Увы, «боевые фэнтеси» – это, скорее, ролёвки на одного человека и именно что попытка воплотить алгоритм компьютерной игры на листе бумаги. Попытка, соглашусь, заслуживающая поощрения. И в те годы, когда компьютер был раритетом, а нормальные игры – и подавно, книга-игра вполне могла бы с ним состязаться. А сейчас… Ведь посмотрите, к чему мы стремимся в онлайн-версиях книг-игр – к автоматизации битв и всяческих ПРОВЕРОК УДАЧИ. Соглашусь, параметры героя могут очень и очень изящно быть вписаны в произведение и даже изящнейшим образом обыгрываться. Но они не должны подавлять процесс чтения.
Когда я хочу почитать – я беру книгу. Когда хочу поиграть – запускаю игру. Таким или примерно таким подходом вооружаются люди, которых я пытался завлечь интерактивной литературой. При этом нацеленные на чтение отмечали в книгах-играх убогость стиля по сравнению с обычными произведениями, а нацеленные на игру – убогость игровой механики по сравнению с компьютерными играми. Найти же человека, нацеленного именно на сочетание книги и игры, достаточно сложно. Да, конечно, есть те, кто помнит текстовые квесты и помнит, насколько интересно они смотрелись для своего времени…
На мой взгляд, улучшить игровую составляющую в книгах-играх очень сложно. Это подробно разложено и в статье про «Математику книг-игр» (прямо скажем, я не очень много из неё вынес, но отдельные положения мне хорошо запомнились). И единственным путём развития видел бы развитие именно книжной составляющей.
Но это значит, что для того, чтобы писать хорошие книги-игры, нужно, как минимум, хорошо писать. Потому что параграфы на четыре строчки, состоящие исключительно из краткой информации для последующего выбора, – это очень сиро. Тех же, кто берётся за написание книг-игр, привлекает именно интерактивность. Вспомнить те же форумы… «Было очень здорово! Играли в Браславского ночи напролёт! Даже своё начинали писать…» – кому это не знакомо? Интерактивное чтение подкупало нас своей интерактивностью, и мы пытались «собезьянничать», написав что-то вроде. Тот, кто увидел «Стань Стальной крысой» – писал «вроде Гаррисона»; тот, кто увидел маэстрины книги, писал «а-ля Браславский»; тот, кто читал Куликова, писал и в этом направлении (я, например, «пробовал себя» и в боёвках, и в интерактивных легендах). Некоторые пытаются каким-то образом усовершенствовать игровой механизм – и это тоже занятно и интересно. Но вопрос – нужен ли механизм как самоцель?
Грустно сознавать, что некоторые авторы не стесняются того, что «штампуют» свои произведения в надежде именно на лёгкое чтение. При том, что с идеями механики у них всё в порядке, с точки зрения художественности текст определённо хромает. И здесь, как ни печально сознавать, отличился, в первую очередь, брат Таро с его «голливудскими сценариями». В произведениях не чувствуется практически никакого стиля, и по эстетической ценности они приближаются к инструкции к кофеварке.
«Сложно найти баланс между описанием и динамичностью», – часто говорят любители игры в книге-игре. Сложно. Но это не значит, что надо валить в сторону динамичности со скоростью наскипидаренной пятки – в надежде на то, что какие-то описания всё равно вылезут. Я бы поступил как раз наоборот. Писательство вообще сложная штука. И в данном случае я не прошу вот сейчас же забросить перо в дальний угол всех, у кого текст коряв. Хотя уважаемые авторы книг-игр почему-то щерятся, когда им указываешь на многочисленные стилистические ляпы в их произведениях – и не торопятся исправлять ошибки. «Я уже написал», – говорят они так, будто их текст уже принят Совбезом ООН и стал каноническим международным документом.
Я согласен с утверждением (кажется, оно принадлежит Гудлейфу), что если произведение написано добротно и вдумчиво, с хорошим знанием материала, малоэрудированный читатель посчитает, что автор крутоват, а эрудированный проникнется уважением к книге, у которой есть чему поучиться. Если же произведение написано халтурно, малоэрудированный читатель воспримет его с распростёртыми объятиями, а эрудированный назовёт туфтой. Согласитесь, большая разница.
Ответственный автор, пожалуй, должен стремиться к тому, чтобы после прочтения произведения у читателя что-то осталось. Знания, мысли, взгляд автора на мир или хотя бы понимание такого взгляда. Не так давно я прочёл повесть «Финикийский корабль» замечательного писателя Василия Яна (хотя видел эту книгу перед собой, сколько я себя помню). И меня поразило то, каким простым, динамичным языком она написана, и вместе с тем – как изящно автор передал не только фактический материал о плаваниях финикийцев и жизни в древнем мире, но и вписал свои представления о добре и зле, справедливом обществе и личной храбрости. Кстати, только сейчас подумал, что именно такая книга превосходно легла бы в основу книги-игры. Если кто-то её не читал, я очень её рекомендую. Как, в общем-то, и всё творчество Яна.
К любого рода произведениям, окунающим реципиента в исторический контекст, подходишь с уважением. Думаешь: сколько же автор, должно быть, перелопатил фактического материала, чтобы мне было приятно и интересно ознакомиться с эпохой. К сожалению, это часто оканчивается разочарованием: понимаешь, что та или иная эпоха – всего лишь сеттинг, и если вдуматься, происходящие события не вписываются в него органически, а чужды ему. Вы поймёте меня, если вам доводилось видеть западные фильмы о России – лучше всего, о старой России – большая их часть ни в какие ворота не лезет. Вместе с тем, удачное историческое произведение неизменно заслуживает самой высокой похвалы. Поскольку, даже имея слабый сюжет, оно может быть интереснейшим недидактическим путеводителем в эпоху, расширять горизонты читателя и так далее. Даже средней паршивости детектив, помещённый должным образом в исторический или экзотический контекст, гораздо привлекательнее, чем просто средней паршивости детектив.
Что же касается вымышленных «миров», то приятно видеть «миры» проработанные. Со своими традициями, культурой и так далее. К сожалению, органично пристроить культуру вымышленного мира, сделать её приятной и оттеняющей, а не кричащей – получается с трудом. Да и какой автор признает, что мир у него слабоват и сыроват. Нет, конечно, у каждого, кого ни дёрни, «своя, детально проработанная реальность, с которой вы, наверное, просто не до конца познакомились, но вот если бы до книги-игры вам почитать рассказ «Чатлане с планеты Плюк», вся образность заиграла бы перед вами яркими красками».
В конце концов, книги-игры должны содержать идею. И как бы не возмущались любители Бондианы, идея, что «крутые парни всегда побеждают неудачников» – смотрится хиловато. Идея, что «хорошие всегда побеждают плохих» – лучше. Но её как-то маловато. Всем охота поставить героя перед нравственным выбором, дать ему выбрать плохой вариант и даже с таким выбором победить. Всем охота показать, что их литература созрела для нетривиальных решений. Но если в «Прогулке по парку» главный герой – законченный отморозок, и к нему подход соответствующий с первых параграфов, то в ряде произведений и подобные выборы откровенно не радуют глаз.
Перед тем, как садиться за любое дело – в том числе, за написание художественного произведения – нужно твёрдо представлять себе его философию. Чего Вы как автор хотите от него добиться? Почему мир с Вашим произведением должен стать лучше и интереснее? Может быть, Вы хотите заострить внимание на каких-то несуразицах и абсурде? Или подчеркнуть прекрасное? Или напомнить людям об историческом прошлом? Или просто порадовать их хорошим произведением?
Опусы вроде «Булавы ужаса», «Школы для смельчаков» или «Подземной лаборатории» интересны как пробы пера. И жаль, что многие не идут дальше пробы.
_________________
Удивительное рядом, но оно запрещено (В.С.Высоцкий).