Устал от навязанного порядка? Книга-игра – выбирай порядок сам!

На страницу 1 2  >

 
Знаменитый приключенец

К сожалению, воплотить ее в жизнь не имею возможности: во-первых, она не имеет никаких точек пересечения с теми проектами, над которыми я сейчас работаю; во-вторых, мои литературные таланты на уровне плинтуса; в-третьих, она вряд ли придется по нраву большинству. Поэтому выкладываю в сыром виде, может, кому и пригодится. А, может, подобное уже где-нибудь встречалось?
Итак, речь идет о кнИгре не разбитой на параграфы, читать ее надо от начала до конца, возможно ведение записей.
В чем состоит игра? В книге содержаться тщательно перемешанные (и, частично, замаскированные друг под друга) текстовые фрагменты трех видов: повествовательные (как обычно), подсказки (некоторые логические высказывания, факты, числовые значения, функциональные зависимости) и вычисления (где герой должен применить подсказки, и, получить новые).
Например, в трех местах повествования скрыты фрагменты-подсказки: "Джон – рыцарь", "Дракон – чудовище" и "Чудовище всегда убивает рыцаря". Затем (может, очень нескоро) следует вычисление: "Произошла битва Джона с драконом". Далее повествование идет, как обычно, без намеков на то, кто победил. Читатель должен сам вычеркнуть Джона из списка бойцов своей армии. Аналогично рассчитываются числовые параметры, направления движения группы ГГ и т.д. Например, рассчитать потери в большой битве, имея обрывки сведений о том, какие войска каким какой урон наносят.
Если, вдруг, читатель встречает противоречие со своими записями, например, он считает Джона еще живым и вдруг доходит до описания его похорон, то игра считается проигранной (игрок должен листать книгу назад, ища место, где он ошибся в вычислениях). Возможно, развязка наступит после некоторых дополнительных вычислительных фрагментов, вроде: "Циклоп говорит: "Входите, если среди вас есть Джон"".
Возможно и более мягкое "ветвление". Допустим, где-то игрок должен "решить" (на самом деле вычислить), кого он оставляет в придорожной избушке: девушку или гоблина. Затем повествование идет плавно до самого места нахождения главного артефакта, а финальная фраза – "Он вернулся в ту самую избушку и встретил там свою судьбу".
Чем такая кнИгра будет отличаться от традиционной:
1. Игрок не может принимать произвольных решений: "хочу, пойду налево, хочу направо". Он либо честно решает эту задачу, либо пытается угадать.
2. Все "параграфы" кнИгры гарантированно прочитываются. Игрок не будет мучиться, что пропустил где-то особо смачную сцену. С другой стороны, игроку тяжелее жульничать.
3. Написание кнИгры сильно усложняется из-за того, что автор должен очень внимательно отслеживать непротиворечивость подсказок, плюс следить, что бы случайно не вставить в повествовательные куски фраз, противоречащих подсказкам, вроде: "Раньше Джон уже побеждал драконов".
4. Автор может донести свои мысли до читателя почти в той же мере, что и в обычной книге.

Путник

Идея отличная, пожалуй, по крайне мере на первый взгляд.
НО один существенный минус все портит: отсутствие выбора. Такая книга, увы, проходится на один раз, а затем, в лучшем случае, дарится или продается. Причина – отличие №2:

писал(а): gudleifr
Игрок не будет мучиться, что пропустил где-то особо смачную сцену.

Перечитывать, как обычную книгу? Не получится. Расслабленный читатель будет натыкаться на такие вот похороны Джона, про которые он уже забыл с первого раза.
Что же касается сложности написания, это как раз не проблема. Это даже легче, чем написать кнИгру, если только автор сам будет вести "лист подсказок", ориентируясь по нему.
Ах да, "лист подсказок": ведя такой, игрок совершенно без труда пройдет всю игру.
А жульничать... жульничать можно везде.

p.s. Еще один минус: многим не понравятся сложные расчеты.

p.p.s. Но в принципе, идея мне понравилась.


_________________
Я бы завоевал мир, но жена меня не отпускает.
Знаменитый приключенец

knigroman> Такая книга, увы, проходится на один раз...

Как и обычное литературное произведение. С другой стороны, ее плюс именно в "сложных расчетах" и возвратах.

knigroman> Ах да, "лист подсказок": ведя такой, игрок совершенно без труда пройдет всю игру.

Подсказки нужно хорошо прятать и делать "многоэтажными".

knigroman> А жульничать... жульничать можно везде.

В идеале, игрок, пропустивший пару глав, просто не поймет, о чем идет речь.

Во всех бочках затычка

По поводу "на один раз" – в современном мире только произведения с сюжетом экстра-класса могут рассчитывать на возможность быть перепрочитанными, поэтому рассчитывать на это всё равно не стоит.
Другое дело, что игровая механика по описанию, выглядит довольно сложной, наверное увидев бы хоть небольшой пример стало бы понятнее.

Путник

Гм, ладно. Соглашусь.
Кстати, а нельзя ли для начала попробовать переделать обычную кнИгру под такое? Например, Иллиаду. Герои там гибнут на каждом шагу, а на следующем – появляются новые. Раза два в главе Менелай будет вспоминать очередного воина... Ах, игрок не знает такого? Десять горячих, и пусть читает сначала! Twisted Evil


_________________
Я бы завоевал мир, но жена меня не отпускает.
Во всех бочках затычка

Сдаётся мне, что такой вид книги-игры можно назвать "книгой-головоломкой"

Знаменитый приключенец

Jumangee> Сдаётся мне, что такой вид книги-игры можно назвать "книгой-головоломкой"

Ты знал! Ты знал! Very Happy


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Герой легенд

А есть ли общие параллели с "Квестом" Акунина (а то я его не читал)? Или у него стиль чисто донцовских детективов?


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Бывалый авантюрист

"Квест" Акунина, с точки зрения книги-игры/головоломки, фикция. Это обычная книга. Там всего лишь в конце главы тебе дают возможность сделать выбор, например, из пузырька какого цвета выпить. При этом после трех ты якобы погибнешь, а четвертый будет правильный. И начинается новая глава, где описывается какими размышлениями ты руководствовался (или должен был) при выборе пузырька. Размышления, надо сказать, далеко не очевидные и, зачастую, как мне казалось, высосанные из пальца. Не помню, сколько там было таких моментов. По-моему, штук 5 максимум.


_________________
И бесконечность - не предел!
Знаменитый приключенец

Lethal Weapon> А есть ли общие параллели с "Квестом" Акунина (а то я его не читал)?

Ну и шуточки у Вас, боцман! В следующий раз отошлю к учебнику по сопромату. Может, в Акунине чего и есть, кроме обычного для учебника контрольного вопроса в конце главы (там еще какие-то схемы в тексте просматриваются), но заставлять из-за этого читать его?! Притом, у меня сложилось впечатление, что ответы на его вопросы надо искать не столько в логике, сколько "по настроению" – книга, все-таки, бульварная.

Герой легенд

Году так в 92 (или 91) в украинском журнале "Пионерия" (впоследствии "Одноклассник") был анонс книги на украинском языке, автора и названия, естественно, не помню, но героями были Незнайка и компания. Там в конце каждой главы приводилось задание на знание украинского языка, выполнив которое, читатель узнавал ключевое слово, не зная которого, книгу читать не имело смысла.

Понимаю, что ничего общего (украинский язык и логика) с механикой gudleifrа тут нет, но вот сама идея поизмываться над читателем! Smile

И что-то мне подсказывает, что если вышедшие тогда же книги Браславского стали классикой, приобретя всесоюзную известность (положим, известность они приобрели гораздо позже, но тем не менее!), а авторы и название этой книги благополучно забылись, значит сама книга (и сама идея ненужных издевательств) была не на высоте (будь она хоть чуточку получше макулатуры, стала бы популярной исключительно за счет патриотизма).

Короче, все решает рынок, а читатель голосует кошельком. Сборник головоломок – это одно, а книга-головоломка – это на любителя.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Знаменитый приключенец

Ну, вот, общими усилиями получили и некоторые выводы:
1. Первая неувязочка идеи состоит в том, что заявив, что ее выгода проявляется исключительно в большом литературном произведении, я тут же расписался в своей неспособности написать оное.
2. Вторая неувязочка состоит в том, что, выложив идею в очень сыром виде, я заранее отрезал все возможности как-то ее доработать, не порушив законы жанра кнИгр.
3. Стал понятым генезис идеи: если есть книги, в конце глав которых задаются контрольные вопросы, и есть книги, восприятие которых зависит от некоторой информации, получаемой читателем путем вычислений, то закономерно появление книги, в которой оба этих решения объединены: решение контрольных вопросов управляет восприятием дальнейшего материала.
4. Обсуждение темы опять возвратило нас к "проклятому" вопросу кнИгр: "Что важнее для успеха – литературность или возможность читателя корежить сюжет?" К сожалению, ответ: "Их органичное сочетание!" – нам ничего не дает.
5. Также возник дополнительный вопрос: "Что скорее заинтересует читателя – честный расчет (честное отыгрывание, скрупулезные записи) прохождения критических путей или интуитивное прохождение развилок за счет априорной оценки правил вселенной/автора (создания автором нужного настроения)?"

Во всех бочках затычка

gudleifr
1. И, пока, не известно кто вообще смог бы такое написать
2. "законы жанра" это какие? Выложив идею в сыром виде, скорее мы просто не поняли задумку, не больше
4. А зачем выбирать? Каждый автор сам отвечает для себя на этот вопрос. "Компромисс" всегда предпочтительнее, но и идеал недостижим.
5. Каждому игроку – своё. Я бы поиграл и в такую игру, где лист персонажа будет "забит" параметрами на страницу А4 с двух сторон, и в такую где листа персонажа не будет, а выбор пути будет достаточно интуитивен

Знаменитый приключенец

Jumangee> "законы жанра" это какие?

1. Действие книги-головоломки должно происходить во вселенной, максимально формализованной (дабы следование игроком правилам логики не воспринималось, как большая натяжка).

В кнИграх, это правило не приветствуется, игрок хочет с одной стороны -"чудес и диковин", с другой – хоть какого-то реализма. Автору приходится идти на компромиссы. Где-то логика работает, где-то – отказывает. А в книге-головоломке даже исключения из логики приходится логически обосновывать.

2. Вселенная игры-головоломки должна быть максимально непохожа на привычную игроку. Иначе игрок будет иметь фору, применяя в игре заранее известные ему правила. Что, впрочем, не отменяет необходимость автору их описывать (чтобы его не обвинили в недоговоренности).

В кнИграх, понятно, наоборот. Мода на вселенные порождает всплеск выхода соответвующих кнИгр. (Таро. Извини, но в качестве примера ты тут идеален.). Да и, например, концепция сбора армии ГГ перед игрой базируется на некотором априорном знании.

3. Многие аспекты анализа книги-головоломки требуют привлечения мат.аппарата.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Отравленный клинок критики

Предложенная механика не является механикой книги-игры.

И адекватный худ.текст, из которого предлагается до офигения что-то выписывать, я представляю только один – это "текст с ошибками" из школьного задачника по истории, который у меня когда-то был.

спойлер

писал(а): Пример
ГАННИБАЛ – ошибки

(Примечание: "текст с ошибками" – традиционный элемент конкурса по истории Турнира. В приведённых далее двух исторических текстах специально сделано много исторических ошибок; школьникам предлагалось найти их)

В третий день мартовских календ 405 года от основания Города гонец доставил суффету Ганнибалу неожиданный приказ. Сенат Карфагена потребовал, чтобы Иберийская армия вторглась в Заальпийскую Галлию и, разгромив там римские гарнизоны, создала угрозу самой Италии. Тогда римлянам придётся отменить готовящийся десант легионов Квинта Фабия в Африку. Одновременно карфагенский флот под командой Ганнона – брата Ганнибала – захватит союзные римлянам Сиракузы. После этого вся Сицилия перейдёт на сторону Карфагена – и морская дорога из Рима в Африку будет надёжно перекрыта. Кровь Магона – отца Ганнибала, павшего в несчастной битве у Тразименского озера – требует отмщения рукою сына! Теперь настал час мести Риму! Так завершалось послание. Прочтя его, Ганнибал надолго задумался. Время ли сейчас воевать с Римом? Армия Карфагена только что захватила Андалузию и не успела еще помириться с покорёнными племенами. Стоит Ганнибалу уйти в Галлию – иберы и вандалы тут же восстанут, и Карфаген лишится своей последней колонии. А быстро пройти сквозь Галлию не удастся. Римский прокуратор Аттилий Регул подружился там с племенами арвернов и инсубров; они помогут римлянам против Ганнибала... Эх, если бы сенат Карфагена догадался напасть на Рим полвека назад – когда там правили ещё цари-этруски! Самниты и италики ненавидели своих тиранов – и конечно, они не стали бы защищать их от Карфагенской республики. Тогда вся Италия могла добровольно подчиниться пунийцам – а нынче поздно! И 20 лет назад было уже поздно: оттого и погиб отец, посланный сенатом на верную смерть. Кому за это мстить? Риму – или... Конечно, надо выручать родной город – но надо ли для этого спасать прогнивший сенат? Не лучше ли самому стать царём – спасителем?

Эти рассуждения изменили судьбу Средиземноморья. Ганнибал вспомнил свою детскую дружбу с македонским царевичем Пирром и возобновил былой союз против Рима. Легионы Пирра высадились в Южной Италии и с помощью этрусков разбили войско Кванта Фабия. Тем временем другой брат Ганнибала – Гасдрубал тайно переправился с нумидийцами из Иберии в Италию. Пока новые войска римлян шли навстречу Пирру, сабельная конница Гаструбала ворвалась в Рим и сожгла этот разбойничий город. Италия раскололась на мелкие враждующие царства. Пирр не сумел их объединить и увяз в усобицах. Тем временем Ганнибал вывел свои войска за Альпы – в Галлию, которая восстала против римских оккупантов и охотно приняла друзей – пунийцев. Флот Ганнона без боя занял Сицилию: новым царём в Сиракузах стал учёный Архимед, тут же заключивший мир с Карфагеном. С этого момента все заморские владения Карфагена, весь его флот и лучшая часть армии оказались под командой славной семьи Магона Барка. Захват власти в Африке дался Ганнибалу легко. После этого великие цари Пирр и Ганнибал поделили между собой власть над всеми берегами Средиземного – кроме Египта, где удержались Селевкиды,и Сирии, охваченной восстанием Манкавеев.


Герой легенд
писал(а): gudleifr
Ну и шуточки у Вас, боцман!

Вопрос был ко всей аудитории, я в курсе, что вы могли быть не знакомы с книгой тоже.


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Если кому-нибудь захочется почитать сие акунинское "творенье", рекомендую первоисточник – "Месс Менд" М.Шагинян. Тянуто практически целиком, с поправкой на политкорректность и отсутствие чувства юмора.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Меня интересовал во всем этом вопрос – Автор книги-игры пишет несколько сюжетных линий + каждая разветвляется еще на несколько.
В итоге читатель-игрок потом как правило проходит лишь одну сюжетную линию. Проходить повторно книгу-игру по ДРУГОМУ сюжету игрок вряд ли станет. Тут Джуманджи прав – для этого книга-игра должна быть чем-то особенным (шедевральным) Smile

Так вот. Я все думаю о том, что можно (нужно) перейти на односюжетную концепцию писания книг-игр. По крайней мере, мне лично Smile
Тогда читатель 100% прочтет практически ВСЕ что написано автором + автору не нужно заниматься "перепроизводством" и прописывать другие сюжетные линии (которые неизвестно пройдет ли читатель).

Как эта односюжетная книга-игра устроена?
Просто Very Happy
Есть сюжетная линия и у нее есть параграфы с выборами, НО эти выборы как правило НЕ ведут игрока на другую сюжетную линию, а всего лишь изменяют параметры Героя (или добавляют находки) или изменяют параметры игровой Среды (текущей или будущей).

Например Герой-вор сделал выбор и попал в ловушку = потерял -2 Жизни. И идет дальше по сюжету...

Или Герой украл деньги и получил +10 монет.
Или Герой побеседовал со старым-вором и повысил свой параметр Ловкость кражи.

Или герой поговорил с НПС и получил знание о будущей ситуации (в сюжете).
Или игрок поговорил с НПС и поругался с ним – в будущей ситуации он не получит каких-то ресурсов (бонусов).
Если надо можно и загадки и головоломки давать герою в параграфах. Решил = повысил параметр Мудрости или получил новую подсказку, которая касается другой головоломки.

Вобщем-то книги-игры наверное можно разделить именно по двум категориям – Линейные логически свзязанные сюжетные истории и Путешествия с большой свободой выбора (т.е. как такового СЮЖЕТА нет – они так написаны, что скорее представляют просто набор самодостаточных локаций, которые герой может проходить в принципе в любой последовательности - это игры написанные по логике "лабиринта").


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка
писал(а): Таро
Тут Джуманджи прав – для этого книга-игра должна быть чем-то особенным (шедевральным)

Это не значит, что не надо стремиться к идеалу. Книга-игра это и игра тоже, а игрок, если чувствует что ему "недодают"/обманывают и выбора на самом деле и нету вовсе – не будет играть в такую игру. Я например, не играю в современные игры (например шутеры) где игрок какбы "ведут по коридору" и даже направо/налево повернуть нельзя

Знаменитый приключенец

Если то, что предложил я, считать математической абстракцией, то предложение Таро – это попытка практического к ней приближения. Но здесь придется много считать: вместо диктуемой автором логики процессом будет управлять случай. Насколько обидно будет игроку, не совершающему ошибок, вылететь посреди игры? В классической кнИгре его хоть за это вознаграждают новыми сценами. Мне кажется, это то, что я писал о невозможности доведения до ума моей идеи не нарушая канонов.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат
писал(а): Jumangee
писал(а): Таро
Тут Джуманджи прав – для этого книга-игра должна быть чем-то особенным (шедевральным)

Это не значит, что не надо стремиться к идеалу. Книга-игра это и игра тоже, а игрок, если чувствует что ему "недодают"/обманывают и выбора на самом деле и нету вовсе – не будет играть в такую игру. Я например, не играю в современные игры (например шутеры) где игрок какбы "ведут по коридору" и даже направо/налево повернуть нельзя

Компромисом тут мне кажется может быть такой варинт концепции книги-игры – Давать один линейный сюжет, но внутри параграфов давать бОльшую свободу выборов. Но эти выборы касаются не ответвлений сюжета, а изменения параметров Героя.
Т.е. герой в локации может изменить только ОДИН из своих параметров или поговорить только с ОДНИМ НПС.
В этом варианте книга-игра написана как СЮЖЕТНАЯ ИСТОРИЯ.
И здесь игрок играет со скрытой логикой и психологией автора игры ("зашитой в сюжете") Smile

Другой компромисный вариант – разбить книгу-игру на главы-квесты (мини-приключения). А игрок может проходить эти приключения в ЛЮБОЙ последовательности – (Т.е. игрок чувствует свободу выбора). Но игрок заранее не знает какие артефакты или секретная информация может потребоваться в каждой новой главе.
Конечно есть риск, что игрок выберет такую последоваетльность прохождения глав-квестов, что где-то зайдет в тупик (погибнет из-за недостатка параметров или артефактов).
В этом варианте книга-игра написана как – ПУТЕШЕСТВИЕ по ЛАБИРИНТУ.
Здесь игрок играет с фактором СЛУЧАЙНОСТИ (зашитым в броски кубика и параметров или заложенным в правильную последовательность скрытую в логике наиболее опитмального прохождения "лабиринта" локаций).

*********
gudleifr дал интересную ссылку на "Месс Менд" М.Шагинян.
Там мне понравилась в начале книги такая мысль, что наше современное мышление воспитано не на языке книжной информации (логики и строгой последовательности), а на языке кинематографа (сюжетности, вымысла и нелинейности).

К чему это я???

Во всех бочках затычка
писал(а): Таро
есть риск, что игрок выберет такую последоваетльность прохождения глав-квестов, что где-то зайдет в тупик

Проблема решается простым условием – в такуюто локацию можно попасть только выполнив определенное условие, это и реализовать не сложно и реалистично выглядит при применении небольшого кол-ва фантазии.
И посмотрите рекомендации выписанные мною из книги советов для геймдизайнеров: http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=474

Меценат

Jumangee

Спасибо. Хорошая ссылка. Правда все это для автора книги-игры в десятки раз труднее выполнить, чем группе разработчиков ПК игры Smile

Почему?

Автор книги-игры – ОДИНОЧКА. Он в одном лице – и концептуальщик (при выборе игровой механики) и сценарист (при выборе темы и сюжета) и "дизайнер" (при художественном описании сюжета) и математик (при расчете параметров героя и ресурсов и уровней сложности тестов и прохождения врагов), он и художественный редактор (при общей оценке динамики сюжетных линий), он и предметный консультант (если тема игры требует знаний исторических или технических), он и режиссер-постановщик (при продумывании логики переплетения и взаимокоррекции разных сюжетных линий в книге-игре), он и корректор (при проверке ошибок текста и логики переходов по параграфам), он и тестер игры, он и Критик игры.... и наверняка многое другое.
Шизофреник какой-то!! Very Happy


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Я бы мог с тобой поспорить... но не буду – кто хочет – ищет возможности (к слову о существовании редактора упрощающего жизнь автору книги-игры), а кто не хочет – причины...

Знаменитый приключенец

Я бы начал перечисление ипостасей со специалиста по описываемой эпохе. Из правил вселенной следует почти все – вплоть до художественного стиля, вероятностных характеристик и жанра игры. Да и самому автору интересно узнавать и передавать другим что-то новое.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!

На страницу 1 2  >