Ты сможешь всё, что прежде ты не мог:
Пойти на север, юг и даже на восток,
Крушить злодеев, помогать добру...
Переверни страницу — и начни игру!

 
Меценат

Решил здесь выкладывать свои эскиз разных настолок, которые я на досуге делаю.

Начну с последней своей "поделки" варгейма на тему боев броненосцев (время Первой мировой).

Я решил как-то смоделировать в морсокм сражении факт пристрелки орудий по цели (вражеским кораблям).
Тогдашнее морское сражение заключалось в том, чтобы просто ПОПАСТЬ в корабль врага. По большей части снаряды летели мимо цели, т.к. стрельба велась с ОЧЕНЬ больших дистанций (корабли врага были видны аж на горизонте).

Итак! Я решил это смоделировать так. Игроки берут листик А-4 формата разбитого на квадраты 10х10 пронумерованные цифрами и буквами (как в игре "морской бой). Кладут свой листик на стол на расстоянии минимум 1 метр друг от друга. Сами игроки садятся за стол на ТАБУРЕТКИ – так чтобы уровень их глаз находился не выше 10-15 см над уровнем столешницы. Smile

Теперь каждый игрок расставляет на своем поле фишки своих кораблей (можно модельки – размер = 2-3 см).

Когда игрок смотрит на вражеские корабли, то он не видит листика-поле и на таком расстоянии у угле обзора трудно определить на какой клетке поля стоит корабль врага.

КОРАБЛИ
У каждого корабля есть своя карточка на которой кроме красивого рисунка самого корабля есть клетки с номерами (СМ. прилагаемый файл с рисунком карточки).
Некоторые клетки с номерами обозначают орудийный каземат, или рубку. Некоторые клетки с номерами серого цвета. Это значит – "броневой пояс" корпуса корабля. Чтобы его пробить нужно выкинуть на кубиках дубль с этим номером клетки.
Некоторые броненосцы имеют бронированные орудийные казематы.

СТРЕЛЬБА
Как легко догадаться стрельба ведется по очереди каждым кораблем. Количество залпов зависит от количества орудий Главного калибра у корабля.
Но сначала игрок называет номер квадрата своего залпа!! А второй игрок говорит – Перелет, Недолет или Попал.

Только если произошло попадание то игрок в корабль которого попали бросает столько кубиков, сколько орудий Главного калибра по нему стреляло.
Смотрит выпавшие на кубиках номера и зачеркивает на карточке совего корабля эти клетки. Если разбит орудийный каземат, то понятное дело, что этот корабль не сможет больше стрелять из этого орудия.

Если у корабля будет разбит весь нижний ряд клеток (корпус), то корабль тонет.

Повторное попадание в уже разбитый квадратик корабля – приводит к пожару. Т.е. возле макета корабля на поле выставляется макет дыма (на монете приклеена вата покрашенная черным цветом).
Если пожар не будет потушен на следующем ходу, то корабль автоматически получает еще один ущерб (игрок сам выбирает какой квадратик на карточке корабля зачеркнуть).

ПОЯСНЕНИЕ – Почему кубики ущерба должен бросать не атакующий игрок, а тот по кому стреляют?
Потому что атакующий никогда не знает куда он попал и узнает о своих удачных попаданиях лишь косвенно – например видит, что корабль врага загорелся, или что он раньше стрелял по вас из 4-х орудий главного калибра, а теперь стреляет только из 2-х орудий!!!

КАРТЫ ДЕЙСТВИЙ (Приказы, Бонусы, Сюрпризы)
Еще в игре используются карты.
Карта-Приказ играется только в начале вашего хода.
Карта-Бонус играется во время стрельбы.
Карта-Сюрприз играется в любое время.

АДМИРАЛ
Каждый игрок получает карточку Адмирала с цифрой его Ранга.
Ранг адмирала это количество карт в руке.
Колода состоит из 12 карт.

Типы карт в колоде:

1. Карта «Дальномер» (Бонус) – при стрельбе по цели соперник должен сказать к какому краю поля его корабль ближе. Это даст подсказку стреляющему игроку.
2. Карта «Смена позиции» (Приказ) – можно поменять место на поле одному своему кораблю. – 2 экз.
3. Карта «Фугасы» (Бонус)- при любом типе попадания корабль врага получает маркер пожара.
4. Адмирал переходит на другой корабль (Сюрприз) – переместить флажок флагмана к другому кораблю.
5. Потушить пожар (Сюрприз) – убрать маркер «пожара» с одного своего корабля.
6. Выйти из боя! (Приказ) – одному кораблю.
7. Слаженная работа канониров (Бонус) – один корабль может при попадании бросать на +1 кубик больше.
8. Прямо по курсу – Мины!!! (Сюрприз) – бросить 2 кубика против головного вражеского корабля. (отменить эту карту можно картой «Смена позиции»)
9. Контрманевр (Сюрприз) – при попадании в ваш корабль, вы можете перебросить один кубик.

Вкратце вот такая получилась настолка Smile

П.С. – Понятно что корабли (карточки) могут быть самыми разными в зависимости от типа корабля (бронированность, размер, количество орудий главного калибра).

А главное, что такую игру можно очень легко изготовить дома самому Smile

Добавил через 53 минут 48 секунд:

Настолка ДИКОЕ ПОЛЕ (Украина 17 век)

А на прошлой неделе написал настолку по теме освободительной войны в Украине (гетманщина).

Игровая механика взята из игр с блоками. Для примера этой игровой механики тут же выкладываю и файл Правил "Ричард III". Именно по аналогии с этой игрой я и написал свою настолку.

карточка Варяга.doc

42.5 КБ

 

Загрузок: 37 раз(а)

ДИКОЕ ПОЛЕ(№2).doc

440 КБ

 

Загрузок: 39 раз(а)

R3-Rules.pdf

390.31 КБ

 

Загрузок: 29 раз(а)
Знаменитый приключенец

Поражаюсь твоей креативности.

Однако, по-моему, у игры в кораблики есть недостатки:
1. такое моделирование стрельбы никак не связано с реальностью (реальнее и интереснее кидать дартс, стрелять из пушки Технолога или пулять в настольный, тот где катали шарики, или напольный, т.е. игровой автомат, "Морской бой"). Я, скорее, согласился бы даже на некую, даже достаточно сложную, модель артиллерийского столика тех времен.
2. ты опять валишь в одну кучу и новый оригинальный механизм и старую обвеску (карты, кубики), которые "размоют" всю новационность твоего изобретения.

Кстати, посмотрел на правила Battlestar Galactica и вспомнил твою игру про космолеты с отсеками. Появился повод подумать.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Привет, Глеб. Smile

Да ты прав, я комбинирую в своих настолках (точнее эскиз-идеях) достаточно небольшой набор игровых механик.
Этих элементов механик на самом-то деле не так и много – карточки параметров, кубики, блоки-перевертыши, колоды карт, поле из секторов (или сборное генерируемое поле из карточек), всяческие "дорожки" Времени или Ресурсов, фазы Ходов, таблички результатов боя и пр.

По поводу стрельбы "пушечками" и пр.
Я использовал как элемент механики реальный глазомер игроков — для определиния дальности до цели, как игровой аналог приборам дальномера.
В реальных морских боях использовали приборы дальномеров. Как он устроен я не знаю. Но могу предположить что что-то аналогичное игровое можно изготовить.
Хотя тут же вылазит "минус" такого решения – игрокам придется достаточно много времени тратить на измерение при помощи этого приборчика. Ведь придется же тщательно мерять дальность до КАЖДОЙ цели от каждого своего корабля! Боюсь это сильно затянет ходы.
В итоге будет не "лайт-варгейм" (на 30-40 минут), а игра-симулятор стрельбы (на 2 часа).

*********
Когда-то я придумал отдалено похожую настолку по космобоям. Там поле разбито на гексы. Посредине поля ставится ширма. За ширмой игроки расставляют свои фишки-корабли (в гексах). Когда ширма убирается, то игроки видят что из корабли флота расположены на разных расстояниях от вражеских космокораблей и под разными углами атаки.

Боевка была такой – корабли у которых цель оказалась на линии огня и на дальности оружия – Стреляли! (кубики)

После обмена залпами снова ставилась ширма и игроки за ширмой расставляли свои корабли по новым гексам. Обездвиженные корабли не могли перемещаться или дрейфовали. Там на поле еще выставлялся кусок каменюки (астероид), который дрейфовал на каждом ходу по заранее указанной на поле траектории. За ним можно было прятаться кораблям (но не от всех типов оружия).
И т.д.
Вся тактика боя (играбельность) строилась на разном типе кораблей и вооружении.

*****
А еще вспомнил одну идейку с использванием в качестве игровой механики – материального "механизма" (может я тебе о ней писал ранее).
Суть такая – тема игры Ниндзя крадется в замок злого самурая-Лорда.
Поле разбито на сектора. На поле выставляются реальные модельки домиков и комнат, деревьев, ящиков и пр.
Фигурка ниндзи стартует с одного края поля и должна пройти до конца другого края поля, где сидит в своей комнате злой Лорд.
На поле есть фигурки самураев-охранников, которые патрулируют территорию замка.
Так вот! Игра проводится в слегка затемненной комнате. Фишка охранника это маленькая плоская свечка в круглой металической крышечке (такие продаются в любом супермаркете). Игрок играющий за самураев на каждом ходу двигает эти фишки-свечки и они РЕАЛЬНО освещают часть игрового поля. Т.е. от элементов ландшафта (стены домов, деревьев-кустов...) падают тени на поле. Вот в этих ТЕНЯХ и может прятаться фигурка ниндзи. Игрок-Ниндзя тоже на каждом ходу может перемещать фигурку ниндзи, стараясь прятаться в таких местах, где как игрок полагает при следующем перемещении самураев-свечек свет не попадет на ниндзю.

Если фигурка ниндзи попала на всет, то фишки самураев могут тут же снова перемещаться, чтобы напасть на него!! Smile

Вот такая игровая модель. Тебе должно понравиться Very Happy

Знаменитый приключенец

Я не против "обычных" механизмов. Я только против их широкого применения их в тех модулях игры, где используются механизмы уникальные, чтобы не повредить своебразию последних.

О "дальномерах". Тут вопрос определения цели моделирования. Идея пристрелки – дать бонус игроку с лучшим глазомером и знанием внешней баллистики. Причем, постепенно бонус должен сходить на "нет". В твоей модели, это присутствует (окромя баллистики), но слишком велик человеческий фактор – загородил локтями, привстал и т.д. Реалии стрельбы отходят на второй план. Изготовление приборов "в железе" – однозначно нет (за исключением компьютерных моделей или тех, которые я описал в предыдущем посте).
Модель математическая? Очень может быть. Тут возможно одно из двух: заставить игрока "стать" прибором, либо сыграть в подготовку данных для прибора. Т.е. игрок либо производит честно расчет попадания по блоку входных данных (функция, понятно необратимая, чтобы входные данные нельзя было подогнать), либо мы считаем, что прибор работает идеально (т.е. погрешность выстрела может вызываться ошибками задания данных и, плюнув на вычисления, мы исследуем только классы ошибок и классы последствий).
Твой вариант – явно второго типа. Один класс ошибок (в определении координат) и один класс последствий (точное попадание в указанное место). В природе, понятно, такое невозможно, и хочется чего-то более военного.
Чем вызываются артиллерийские ошибки (кроме случайного разброса)? Ошибками определения координат, определения скоростей, оценки окружающей среды. Мы можем, не мудрствуя лукаво, выдавать игрокам общие значения всех трех параметров, затем требовать от игрока определить на уточнение каких из них он потратит ресурс (плюс тип ведения огня). Например, найдя карточку (например, противник Зюйд-Ост, ...... кабельтовых, идет на нас, скорость ...... узлов, наш курс – Nord-Nord-Ost, скорость..., ясно, барометр..., ветер....). На обороте карточки, нам не видимой – вклад ошибок (недостатка ресурсов на уточнение ошибок оценки) для разного типа огня в промах. Превысила ошибка предел – промах.
Недостаток – трудно рассчитать и нарисовать карточки.
Недостаток – выучит игрок все карточки – будет всегда побеждать.
Плюс – выучит игрок все карточки – освоит баллистику (как в твоем БУШМЕНЕ).
Плюс – выбором карточки игроки могут управлять (меняя курс и ордер).
Доп.возможность – использование карт маневра и погоды для выбора наиболее невыгодной противнику карточки.
Доп.возможность – ограничение не только общего ресурса игрока, но и ресурсов по типам ошибок.
Допю возможность – на ошибку будет влиять не только диапазон параметров, указанный на карточке, но и конкретное значение оцениваемого параметра. Например, на карточке указан диапазон скорости противника 10-20уз., а мы еще где-то умножим на на точное число дюймов, пройденное его моделькой во время предыдущего хода.

С ширмой – непонятен выигрыш по сравнению с "Cold Naval Battles". "Боевые шахматы", пожалуй, полнее используют эту возможность.

Со свечками – слишком сложно (полутени, мерцание) и пожароопасно.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

По вопросу игровой модели стрельбы по кораблям.

Мою модель "стрельбы на глаз" можно усложнить дополнительными параметрами повышающими как ты писал – "класс ошибок и класс последствий" в модели.

Можно сделать так:

Кроме поля с координатами и называнием игроком номера сектора стрельбы игрок например кладет рядом с макетом корабля маркер с числом СКОРОСТИ (условно в Узлах). Для простоты можно ввести всего три типа маркера скорости – Самый полный; Полный вперед; Самый малый ход.

А игрок кторый стреляет называет не только номер квадрата, но и говорит в какую часть контрура корабля он прицеливается – в нос – в центр – в корму.
Если стреляющий игрок угадал номер сектора в котором находится корабль врага, то конкретное МЕСТО попадания снаряда определяется текущей скоростью корабля.
А именно!
Если целился в нос корабля и оказалось что у этого окрабля Скорость на маркере – Самый полный. То это значит, что место попадания сместилось с носовой части к корме. Попал в корму!! Игрок зачеркивает квадратик расположенный в кормовой части.

Если же игрок целился в Носовую часть фигуры корабля, а у корабля оказалась Скорость – Самый малых ход, то попадание пришлось туда куда целился – в нос корабля.

Если же игрок целилися в нос корабля, а у корабля оказалась Скорость – Полный вперед, то попал в центр корабля.

Идея смещения точки попадания с учетом скорости цели думаю понятна.

********
А со свечками ты будешь удивлен! Эту идею механики я увидел именно в настольной игре для детей до 10 лет. Наверное предполагалось, что с огнем дети будут играть с родителями Very Happy

А вообще свечки можно легко заменить батарейкой с лампочкой.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Я выступал не за усложнение модели (хоть и получил монстра), а за ее правдоподобие. В условиях морского боя упреждение берется в кабельтовых – какие уж тут нос-корма. Последние замечания к моей модели:
1. Доп. возможность – иметь несколько карточек с одинаковой тактической картинкой, но разной формулой на обороте (в пределах разумного).
2. Т.к. корабельная баллистика вещь сложная и местами муторная, имеет смысл перенести этот механизм в другую вселенную, где игроки смогут активно участвовать в изобретении формул.

Очкарик за самураев будет всегда выигрывать – за счет бликов от очков.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Вот тут (http://tsushima.su/forums/viewtopic.php?id=1593&p=7 ) почитал немного про дальномеры и вырезал вот этот параграф:

Но даже с идеальной дальномерной командой, исправно работающей матчастью, прошедшей поверку перед стрельбой (это важно!), отсутствием волнения на море и тд использовать показания дальномера для определения элементов движения цели не просто: даже в более поздних системах центральной наводки (скажем тех, что применялись на дредноутах типа "Севастополь") относительные курс и скорость движения выдавал штурман, вычисляющий их вручную. Однако, даже с таким значительным упрощением процедуры определение элементов движения цели представляло очень непростую задачу, для решения которой потребовались специализированные вычислители. Эффективно же "держать" цель все рано было чрезвычайно сложно – изменение целью курса на 10гр, совершенно не фиксируемое со стреляющего корабля, быстро и с гарантией выводило противника из-под накрытия. Тот же эффект должны иметь и значительные случайные погрешности измерения расстояний – вся стрельба "по дальномеру" обречена проходить в постоянном поиске цели ("плавающая" ошибка в определении дистанции по дальномеру ведет к неверному вычислению элементов движения цели и вводимые для их компенсации поправки выводят противника из под удара), с редкими накрытиями, после которых, однако, цель снова терялась.
В 1906 году даже о столь примитивных средствах можно было лишь мечтать. Поэтому ставка делается на глазомер управляющего огнем и его чутье.

Там много интересного написано про дальномеры и их порешности... Но суть такова, что глазомер игрока в моей игровой модели вполне МОДЕЛИРУЕТ реалии перестрелки кораблей времен Первой мировой.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец
В 1906 году даже о столь примитивных средствах можно было лишь мечтать.

Мы же, вроде, о ПМВ. Тогда уже были артиллерийские вычислители (столики). Причем здесь дальномеры?

Эффективно же "держать" цель все рано было чрезвычайно сложно – изменение целью курса на 10гр, совершенно не фиксируемое со стреляющего корабля, быстро и с гарантией выводило противника из-под накрытия.

Причем здесь глазомер?

Но суть такова, что глазомер игрока в моей игровой модели вполне МОДЕЛИРУЕТ реалии перестрелки кораблей времен Первой мировой.

Тогда останавливаемся на классическом "Морском бое".


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Я еще подумал, почитал... и пришел к такой логике стрельбы.

Стрельба велась тогда по двум методикам:
1) корректировка огня по всплескам упавших снарядов (отсюда каждый расчет главного калибра САМ и делал поправку для следующего прицела и залпа)
2) стрельба по дальномеру – для ВСЕХ орудий отдавался приказ прицела из Рубки (централизованное управление огнем).

Из этих двух методов вытекает совершенно разные результаты плотности и разброса стрельбы корабля.

Стрельба с корректировкой по всплескам дает простор каждому расчету орудия самому корректировать огонь. В итоге мы получаем некоторую "самодеятельность" в виде большого рассеивания упавших снарядов. Это типичная стрельба "по площадям". Но рпи таком типе ведения огня на условную единицу площади приходится невысокая мощь взрыов.

Если же вести стрельбу всех орудий по одному целеуказанию дистанции (по дальномеру из Рубки), то плотность огня увеличивается, но площадь по которой приходится попадание – небольшое. Больше риск промахнуться и положить все снаряды мимо цели. Зато если попал, то корабль врага получит мощнейший Ущерб.

Если применить эту логику стрельбы в настолке, то стреляющий игрок имеет скажем 4 орудия и при объявлении рассредоточенного огня по площадям – называет сразу 4 квадрата на поле, но в случае попадания бросается всего 1 кубик ущерба.

Или игрок объявляет сосредоточенный огонь по дальномеру и называет только один квадрат на поле сопреника и если попал в корабль, то бросается все 4 кубика на ущерб!!!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Именно что-то вроде этого я и предусмотрел на своих карточках.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

Вот файл моих Правил варгейма "Бородино-1812".

Здесь только один сценарий-сражение – Бородино. Есть еще 3 игровых поля-сражения.
Карту игрового поля Бородино пока не сканировал в электронном виде и потому в файле Правил игровое поле отстутсвует пока. Позже выложу.

БОРОДИНСКАЯ БИТВА Правила.doc

2.52 МБ

 

Загрузок: 31 раз(а)
Во всех бочках затычка

Таро
Очень даже интересно получилось! Правила не слишком сложны, вроде бы. Не хватает карт и вырезок для блоков (я правильно понял, что их надо будет вырезать из бумаги и сложить?)

Бывалый авантюрист

Действительно, весьма интересно.


_________________
У счастья нет завтрашнего дня, есть только настоящее, и то не день, а лишь мгновенье...
When you can live forever, what do you live for?
Знаменитый приключенец

Любопытное смешение механик. И ты прав, случайный выбор тактики генерала позволяет обойтись без карт.
Одако, механика "флангового вытеснения" здесь лишняя – ничего подобного во времена линейной тактики не наблюдалось (ну, построили бы дивизию в каре). Плюс, добавляется головная боль в наступлении – обеспечение флангов прорыва (в ту эпоху, никого особо не волнующаая).
С перераспределением брусков тоже неувязочка. Как-то не согласуется нормальное переподчинение (1 за раз) и гибель генерала (все разом). Во втором случае надо как-то дополнительно штрафовать.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Меценат

По поводу флангового вытеснения (угрозы) – я часто встречал в описаниях сражений упоминания о том как генералы если на их фланге скапливался противник, то предпочитали не "строить каре" из дивизий, а отводили войска назад – т.е. старались выравнять фронт.
Атака с фланга во все времена была опасна – для наполеоники это более убийственные обстрелы артиллерии с фланга + на фланге врагу будет противостоять лишь фланговая часть, а враг навалится на нее всеми силами. Тем более это все актуально для линейного вида боя, когда для атаки или обороны нужно было развернуть батальоны в линию фронтально к врагу. Иначе невозможно было вести стрельбу.
А атака вражеской кавалерии во фланг вообще вело почти к 100% опрокидыванию врага (окружению и панике).

По поводу игровой функции – переподчинения дивизий другому генералу. Почему я сделал ограничение – что за один ход главком может уплатив 1 жетон переподчинить 1 дивизию другому генералу?
Я это сделал сугубо для "защиты от дурака" (т.е. от хитрожопого игрока), который может использовать неограниченную возможность переподчинения дивизий напирмер так – Переподчинит ВСЕ дивизии на поле только ОДНОМУ самому талантливому генералу (СМ. его карточку действий)!!! И игра потеряет ту часть модели, которая моделирует разные способности генералов на поле боя.

По вопросу частоты и вероятностности наступления случая – Смерть генерала. Тут надо тестировать. Возможно эту опцию имеет смысл оставить только на карточке главкома.
Поясню с гибелью генералов – Имеется ввиду не гибель одного из командующих армией (Кутузова, Барклая или Багратиона), а подразумечается, что гибнут второстепенные генералы (Тучков, Раевский, и др.). За выпадение случая гибели генерала игрок сбрасывает в виде штрафа 1 жетон главкома! Это как раз хоршо моделирует факт потери управления войсками. Т.к. основная игровая функция жетонов в игре – это возможность игроку-главкому без всякого тестирования одного из командующих – совершить ЛЮБОЕ нужное игроку действие от лица этого командующего. Чем больше в армии хороших генералов, тем лучше происходит управление войсками для того, чтобы можно было организовать слаженное действие полков и дивизий на каком-то участке фронта.
Если же начинают часто гибнуть генералы, то у игрока остается на руках все меньше и меньше жетонов для отдачи ПРЯМЫХ Приказов своим командующим!

Но предусмотрено в правилах и такое событие что может погибнуть даже командующий (Багратион или Барклай или даже Кутузов) – это случается если игрок израсходовал ВСЕ свои жетоны и теперь ЕСЛИ в ходе теста по карточке командующего выпадет событие – "Убит!", то это значит, что убит САМ этот командующий (шальное ядро!).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Меценат

МОРСКИЕ СРАЖЕНИЯ (Версия №2)На базе механики вышеупомянутой перестрелки броненосцев я подумал сделать игру с парусниками и некоторыми новшествами в правилах.

В общих чертах суть игры такая.
Поле А-4 формата разбито на клетки (10х10). Но в отличии от сражения броненосцев на поле 4 крайних ряда (которые ближе к сопренику) обозначены чуть другим оттенком голубого цвета.
На эти 4 последних ряда игрок не имеет права выставлять макет-фишку своего парусника. Почему потом станет понятно.

У каждого игрока есть своя "ширма" – примерно тоже А-4 формата, но из толстого картона. Эта ширма ставится вертикально (на опорах). В ширме есть в нижней части окошко. Эта ширма и окошко в ней моделируют в игре борт корабля и пушесное отверстие в борту (пушечный порт). Со своей стороны ширмы игрок ставит возле этого окошка/порта макет пушки на лафете. Для антуража.
Игрок, когда играет с соперником, может смотреть на игровое поле соперника ТОЛЬКО через этот порт/окошко.
Таким образом мы получаем с одной строны красивый антуражный макет нижней палубы с орудием. А с другой стороны игроки не могут жульничать и стараться посмотреть на игровое поле сопреника с более высокой точки обзора Very Happy
Окошко в ширме небольшое и расположено почти на уровне столешницы.

Но это чисто технический момент. Дальше...

У каждого игрока есть макет парусника и карточка с рисунком его корабля – бригантина, барк, фрегат, галеон.
На карточке указаны парамтеры корабля:
Например:
Живучесть = 6
Максимально возможный экипаж = 10
Мощь орудийного залпа = 3
Маневренность = 4

На карточку корабля игрок кладет жетончики (монетки или др.) = числу живучести + монетки числа экипажа и жетоны орудий.

Когда в результате попадания наносится ущерб кораблю, то сбрасывают жетоны Живучести. Если ущерб экипажу – сбрасывают жетоны экипажа...

Мощь орудийного залпа = количеству кубиков которые может бросать игрок, если он при стрельбе визуально угадал клетку поля, где стоит корабль сопреника.

Попадания определяются броском кубиков и сравнивают выпавшие значения с карточкой корабля сопреника на которой написаны возможные ущербы.

Например:

БРИГАНТИНА:
1. Мимо – малый профиль корабля и труднее попасть
2. Мимо – малый профиль корабля и труднее попасть
3. Ущерб корпусу
4. Ущерб корпусу и убито 2 матроса – из-за скученности команды на малом судне
5. Убит матрос
6. Разбито орудие и ущерб корпусу

БАРК:
1. Ущерб корпусу
2. Ущерб корпусу
3. Убит матрос
4. Разбито орудие
5. Разбит руль – корабль не может менять место на поле до конца игры
6. Мимо

Маневренность корабля - означает сколько раз за игру игрок может поменять место на игровом поле своему кораблю.

Теперь новинка в правилах!
Корабли могут высаживать лодки и сажать в них 1-3 фишки матроса со своего корабля. Это можно сделать по ходу сражения только когда ваш корабль расположен возле четвертого рядя своего игрового поля.
Если вы выложили на 4-й ряд поля возле своего корабля макет лодки с матросами, то на каждом ходу вы теперь можете не только стрелять с корабля, но и перемещать лодки навстречу сопернику.
Когда ваша лодка с матросами доплывет до края вашего поля, то считается, что ваши матросы доплыли до корабля противника и могут его брать на абордаж. Very Happy

Но пока ваша лодка или несколько ваших лодок плывут, сопреник может по ним стрелять из своих орудий!!

В общих чертах все! Хотя возможны и др. "навороты" Smile

**********
Вообще-то я вижу эту игру не только как настолка-симулятор перестрелки 2-3-х парусников.
Можно сделать эту игру как морские приключения из серии квестов. В каждом квесте есть морские бои. Но за выполнение квестов игроки получают разные бонусы – монеты чтобы купить более мощное судно или нанять новых матросов; очки Славы, которые подсчитываются в конце игры, чтобы определить кто из игроков стал Лучшим капитаном.

Квесты могут быть например такими:
Квест капера - Вы видите на горизонте паруса двух неизвестных кораблей. Они тоже заметили ваш корабль и бросились в расспную. Один корабль торговый барк (заработать Деньги). Второй корабль военный фрегат (заработать очки Славы). За каким кораблем вы погонитесь?

Игрок выбирает вариант, а его сопреник играет за другой корабль.

После боя квест теперь выбирает соперник, а вы будете играть за его противников.

Квесты могут быть и – высадкой на остров и штурм форта. В этом случае один игрок играет за корабль и высаживает лодки с матросами, которые должны доплыть до острова и штурмовать форт и его гарнизон.
А второй игрок играет за форт и стреляет из орудий форта + его солдаты гарнизона. В этом случае игровое поле для форта тоже требуется, но макет форта стационарен и не меняте положени ена поле по ходу игры. Т.е. игрок на корабле рано или поздно пристреляет свои орудия и визуально угадает место и номер клетки на игровом поле сопреника, где стоит макет форта!

А в форте хранится испанское золото, которое приготовили для отправки на галеонах в Испанию!!!! Evil or Very Mad

Добавил через 4 часов 21 минут:

Детский вариант морсокого боя

Придумал очень занятный и как мне кажется веселый вариант морского сражения. Скорее подходит для детей. Прикольно получилось!

Если честно, то мне и самому стало интересно в ТАКОЕ попробовать поиграть Smile

Выкладываю файл в котором кратко описана механика и конструкция игры.

ВОДНЫЙ ВАРИАНТ.doc

38.5 КБ

 

Загрузок: 36 раз(а)

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Путник

Гм... Я, пожалуй, не буду углубляться во все тайны стрельбы. Но, как я понял, игра ведется на двух полях. Это немыслимо! Неужто корабли стреляют друг в друга из разных морей?! Shocked Может, игроки будут расставлять корабли на разных частях одного поля? А потом – сдвигать. Или, возможно, убирать ширмочку. И, кстати, тогда не только лодки смогут брать на абордаж. Допустим, корабли сдвигаются бортами, и атакующий игрок бросает два кубика. Если результат выше 12-ати, вражеский корабль лишается команды, можете "забросить" на него пару матросов. Ура, у вас новый корабль! Если результат ниже 13-ати – ваш корабль захвачен... А лодки, допустим, могут только взрывать корабли, но зато и кубики бросать не надо.

p.s. А второй вариант мне больше понравился. Хотя настолка, конечно, тоже хорошая, но их развелось огромное количество, а водный вариант – это что-то новое... Аж поиграть захотелось. Надо будет собрать...

Добавил через 10 минут 39 секунд:

кстати:

писал(а): knigroman
Маневренность корабля – означает сколько раз за игру игрок может поменять место на игровом поле своему кораблю.

Вот тут, по моему, удобнее старые правила: маневренность означает кол-во клеток, на которые можно сдвинуться за один ход. Или наоборот, как часто можно сдвигаться на одну клетку.


_________________
Я бы завоевал мир, но жена меня не отпускает.
Герой легенд
писал(а): knigroman
атакующий игрок бросает два кубика. Если результат выше 12-ати

о сколькигранных кубиках речь? Smile


_________________
Брату Леталю – пулю... эээ... медалю!
Путник

Lethal Weapon
Двенадцатигранных... Но это я так. Проще, конечно, будет с шестигранными. Зато, если настолка выйдет в продажу, куча людей купит ее именно из-за нестандартных кубиков.


_________________
Я бы завоевал мир, но жена меня не отпускает.
Свободный искатель

Почти у всех крупных настолок нестандартные кубики, в варкрафт например 21 грань, что то я не замечал что из-за этого повышается спрос

Во всех бочках затычка

Интересную тему тут нашёл случайно:
http://www.vassalengine.org/community/index.php
и
http://cyberboard.brainiac.com/descript.html

Оба сервиса похожи, и возможно, помогут вам в экспериментах с созданием собственных настольных игр