Читай и играй!

 
Путник

Итак, я вот решил создать систему на стыке книг-игр и D&D. Описал краткий план и интересно было бы знать ваше мнение об этой системе, имеет ли она право на жизнь, ну и вообще ваши советы на сей счет. Итак, поехали.
Данная игровая система предлагает вам в одиночку сыграть в полноценную РПГ, обладающую изрядной свободой действия и, не требующую ничего существенного, кроме вашего желания играть.
Для игры потребуются правила, кубики (генератор), сценарий, листок и ручка. Во всяком случае на данном этапе, на начальном этого будет достаточно.
Формат игры ближе к книгам-играм с элементами системы AD&D. Проходит она в антураже фэнтези, в мире, созданном вашим покорным слугой.
Т.к. это пробный запуск, то вкратце опишу все составляющие. Если все предельно ясно, то затем эти главы будут максимально раскрыты. Поехали.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
Общая механика.
1. Ход игры. Сначала вы генерируете персонажа, но об этом ниже. Затем выбираете подходящий вам по классу/расе сценарий и начинаете игру. Персонажей может быть столько, сколько регламентирует сценарий. Игра представляет собой описание событий происходящих с вами и вокруг вас, которые в свою очередь предполагают выбор действий. Основная часть в той или иной степени сменяется боями, которые проходят с помощью специальной игровой механики, завязанных на бросках кубика. Игра может закончиться, как победой, так и поражением, но как бы то ни было в ней невозможно застрять и вы дойдете до конца, а поражение в сценарии не всегда означает поражение как ни странно. Невыполнение основного задания сценария не является препятствием продолжения игры в последующих сценариях этим персонажем или выполнением побочных квестов.
2. Типы кубиков. Для игры могут понадобиться кубики от d2 до d100. Для каждого сценария характере свой набор.
3. Модификаторы. Каждый предмет, оружие, броня имеет свои характеристики, которые и имеет модификаторы, а именно значения, которые прибавляются или отнимаются от характеристик персонажа. Например если меч А имеет модификатор атаки +2, а топор Б +4, то именно эти цифры прибавятся к базовой силе атаки персонажа.
4. Проверки. Во время игры вам нужно будет перелетать обрывы, взламывать двери, красть артефакты и следить за врагами. Успех всех этих действий жиздится на проверках. Проверки – это броски костей, которые определяют успех действия. Например: вам нужно взломать дверь. При наличии соответствующего навыка, вы бросаете кубик д20. У вас выпадает 5. Вы прибавляете к этой цифре модификатор вашего навыка медвежатника, допустим +7. В сумме 12. Вы проходите по соответствующей ссылке и обнаруживаете, что дверь легко поддается, и вы продолжаете свое приключение. Проверки бывают разных видов. Например, могут быть обоюдными со стороны как игрока, так и врага. Броски кубиков осуществляются в четкой последовательности, указанной в сценарии.
5. Реиграбельность. Каждый сценарий подразумевает далеко не одинаковое количество концовок и потому, переиграть сценарий никто не мешает, а если еще и вспомнить теорию вероятность то при наличии, например 10 концовок уж несколько раз сыграть можно будет точно, учитывая, что разветвления сюжета довольно часты.
6. Характеристики. В игре присутствуют 6 основных характеристик – Сила, Харизма, Интеллект (при достижении определенных значений этого показателя открывается Мудрость), Скорость, Храбрость, Здоровье. Они присутствуют у каждого существа и меняются по ходу игры в зависимости от событий, которые происходят с ними. Также есть нецифровые характеристики: Менталитет, Размер, Поведение (только у НПК).
7. Уровни. В зависимости от приобретаемого опыта, герой повышается в уровне, и соответственно растут его характеристики.
8. Магия. Герои определенных классов могут использовать магию, но только те, кто открыл характеристики Мудрость.
9. Навыки и умения. Каждый герой имеет набор из врожденных навыков и также может не только усовершенствовать имеющиеся, но и получать новые. При этом не все навыки универсальны для любого класса/расы. Тоже можно сказать и про умения, которые растут вместе с опытом.
10. Уровень жизни. Измеряется в Хит-пойнтах. В зависимости от количества ухудшается или улучшается состояние и при ухудшение характеристики не могут быть на максимуме. В случае смерти игра заканчивается.
11. Опыт. За убийства врагов и выполнение квестов растет опыт.
12. Снаряжение. В зависимости от силы и здоровья героя, игрок может нести определенной кол-во предметов, но не больше.
13. Случайность. В силу того, что игровой процесс, точнее его основные точки ориентированы на броски костей, по большому счету в игре большой процент случайности, но этот процент падает с тем, как ваш герой прокачивает свои уровни.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
Создание персонажа.
1. Создание. Игрок должен выбрать расу и класс персонажа. Допустим, для начала, что расы – человек, эльф, гном, а классы – воин, маг, вор. Затем каждая раса и класс имеют свои модификаторы характеристик, посему бросками кубика определяется начальные характеристики и затем прибавляем/вычитаем модификаторы. Определяемся с навыками (исходя из выбора), снаряжением, оружием и вперед.
2. Особенности. У каждой расы есть свои особенности, посему выбор персонажа дело очень ответственное.
3. Деньги. На амуницию изначально герой получает фиксированную сумму, на которую он и закупается провиантом, а также всем необходимым. Также и по ходу игры герой может при наличии денег улучшить свой инвентарь.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.
Расы, классы (к определенном уровню достигается новый класс), умения, языки и навыки.
Здесь пока никакой конкретики. В общем, все и так ясно.
ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ.
Боевая механика.
1. Бой. Если встречается по ходу повествования бой, то вы бросаете дважды кубик инициативы, за себя и за врага. За тем исключением, если на вас напали из засады, либо вы потупили подобным образом, то есть подобные вещи отмечены. У кого бросок инициативы оказался выше нападает первым. Сперва делается бросок атаки. Здесь кубик зависит от того оружия, каким атакуете. К полученному числу добавляются различные модификаторы. Затем оппонент делает бросок на отражение удара. Если значение выше или равно, то удар отбит (отражение идет через оружие, либо щит) и возможна контратака (она имеет бонус тем, что нет броска отражения удара со стороны соперника, но и сила удара меньше), если же нет, то делается бросок защиты, то есть здесь кубик зависит от вида брони. Наконец если число защиты больше, то броня не пробита, а вот если наоборот, то полученная разница и есть количество снимаемых хит-пойнтов.
2. Действия. Кроме непосредственных атак/защит участники боя могут совершать другие действия. Например, герой может попытаться убежать с поля боя (если это позволяет поле боя), но здесь учитывается проверка с учетом скорости. У НПК данным поведением управляет как раз характеристика Поведение. По нему враг может как напасть на вас из засады, так и не трогать пока вы не нападете на него или охраняемые им вещи. А также в случае если например прописано, что при 3 НР начинает убегать или наоборот впадает в ярость имеет соответствующие особенности поведения.
3. Окружение. Во время боя можно использовать окружающие предметы особенности интерьера. Бросить коробку, либо спрятаться за углом. При этом данное действие занимает целый ход и например вы не можете бросить коробку, а потом еще и ударить топором. Можно попытаться уничтожить предмет, мешающий бою, но это будет отнимать соответствующий ход, а может не один.
4. Дистанционный бой. При наличии у сторон оружия дистанционного действия вы можете вести бой таким образом. Разница в том, что при таком бое нет броска отражения удара. Более того, пока вы не обнаружите откуда идет стрельба/укрытие атаки будут идти прямо против вашего броска защиты. Если у вас есть дистанционное оружие, то вы можете вести бой поочередно (если враг обнаружен), если же нет, в ответ на атаки делается бросок обнаружения врага и бросок обнаружения укрытия (если подобное имеется в принципе, о чем будет свидетельствовать пометка в сценарии). Оба броска занимают два хода и обязательны, т.к. в случае лишь обнаружения врага вы сможете ответить в случае если есть лук, но в вашу сторону атака снова пройдет чисто на защиту, а если лишь укрытие, то атаковать вы не сможете, а сбежать/найти врага возможно будет лишь после атаки соперника и через очередную проверку. Если же удовлетворены обе проверки, то в случае атаки на героя перед броском на защиту осуществляется бросок на укрытие. Тоже самое касается если ситуация наоборот по отношению к врагу.
5. Особенности. Как уже было упомянуто выше одна из особенностей это контратака. Также различные виды оружия (не все) имеют бонусом, например вырубание врага на 1 ход, либо сбивает с ног врага и тот не может защищаться.
6. Повреждения. Повреждения измеряются в Хит-Пойнтах и почти всегда могут быть вылечены соответствующими специальными девайсами. Ранения могут быть типа отравления, вызывать болезни и прочее. Также определенные виды ранений дают отрицательные модификаторы.
7. Погони. В случае погонь, кроме непосредственной механики боя учитываются проверки на то, догнал ли отстающий убегающего или нет. К показателю проверки плюсуется модификатор скорости персонажа или существа, на котором он едет.
8. Засада. Атака врасплох и т.д. Описаны немного выше. Стоит отметить, что для того, чтобы спрятаться, нужно также делать проверки иначе вашего дракона смогут заметить в кустах можжевельника.
ЧАСТЬ ПЯТАЯ
Магия
Магия в игре присутствует, но сейчас без конкретики, так что идем дальше.
ЧАСТЬ ШЕСТАЯ
Жизнь и смерть
1. Смерть. В случае того, когда жизнь достигает 0 НР, ваш герой умирает. Однако если игра идет не одним героем, а целой группой, то все равно можно продолжать игру.
2. Лечение. По ходу игры возможно лечение, тем самым увеличивая свои НР, причем даже выше, чем изначально.
3. Изменение характеристик. Существуют предметы, которые могут временно воздействовать на различные характеристики, как положительно, так и отрицательно. Например, яд может вас постепенно убивать, а какие-нибудь порошочки например увеличивать ту же Храбрость.
4. Окружающий мир. Дайсомет в прописанных сценарием местах определяет такие вещи как погода, случайные НПК и т.д. При этом все эти события будут влиять если не на развитие сюжета, но на некоторые факторы тоже. Хотя порой и на сюжет также.
ЧАСТЬ СЕДЬМАЯ
Монстры
Ну они будут, подробности позже, но…
1. Случайные монстры. Тем не менее будут встречаться моменты, когда по дайсомету будут появляться те или иные монстры на выбор.

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ.
Снаряжение.

Вот в принципе и все. Жду вопросов, дополнений, замечаний. Вот такой план системы

Надеюсь на ответы...

Свободный издатель

Все вышесказанное – краткое описание правил AD&D.

Ждем продолжения. Интересно узнать, как это все будет реализовано в книге. Где тут вообще книга-игра?

Чем Ваша система кардинально отличается от AD&D?

Вообще, вопросов много очень. Например:

4. Окружающий мир. Дайсомет в прописанных сценарием местах определяет такие вещи как погода, случайные НПК и т.д. При этом все эти события будут влиять если не на развитие сюжета, но на некоторые факторы тоже. Хотя порой и на сюжет также.

Я так понимаю под НПК имеются в виду NPC (None Player Character)? К книге будут прилагаться каточки с NPC-персонажами, с погодой? Или в одном параграфе будет расписана куча вариантов? Или это будут PHB и Монстрятник?


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко


Последний раз редактировалось: Donkey (Ср Янв 13, 2010 14:30), всего редактировалось 1 раз
Меценат

Я так понимаю, что основные различия прохождения для разных рас и профессий будут определяться по каким-то справочникам, как то: Эльф = Телосложение -2, Ловкость +3 и т.д. а текстовка книгры будет общая?
В свете перевода Белого Клыка, игровой процесс более-менее понятен. Остается надеяться, что он не потеряется за цифрами.
Это может стать неплохим выходом для тех, кто хочет играть в ролевые, но нет подходящей компании.


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Путник

не уточнил немног, товарищ Donkey, это все канеш как ДнД, но без ДМа... то есть все эти правила будут реализованы в книге-игре для соло-игры, то есть АДнД по умолчанию игра многопользовательская, а вот это так сказать соло-вариация, где своеобразную роль ДМа играет книга.
2 Пилигрим.
Почти в точку. С той разницей, что возможны варианты при которых например с орком не станет даже говорить товарищ Н. и прохождение будет выгодно отличаться от например харизматичного эльфа.

К тому далеко не все правила вам потребуются при прохождении того или иного сценария.
Вопрос уважаемые форумчане у меня вот какой:
1. Вообще стоит этим заниматься-то?
2. Как в целом система?
3. Стоит ли прорабатывать систему отдельно либо в ходе написания книги параллельно расписывать?

Меценат

Это на мой взгляд слишком большой и сложный проект. Для его реализации потребуется ОЧЕНЬ много сил и Времени.

Я бы такой писал бы около года.

Я бы посоветовал начать с чего-то более простого и не такого объемного. После чего СРАЗУ станет понятны – все сложности написания книги-игры, трудозатраты, время... усидчивость автора, ... (тут и полезут "огрехи всей системы" Wink

Иначе можно начать большой Проект и не закончить... Обидно будет потраченных сил и времени.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

По описаниям очень похоже на Белый Клык

Путник

не читал Белый клык(

2 Таро
осознаю конечно все трудности со временем и т.д. Но думаю стоит себя испытать.

Все таки интересует еще: Стоит ли прорабатывать систему отдельно либо в ходе написания книги параллельно расписывать?

Ну и дежурный наверное вопрос для новичка в чем писать: хватит Ворда с гиперссылками или все-таки Букмастер? Просто на 1 взгляд БУкмастер сложноват, да к тому ж вы, люди знающие, интересно, что под мою систему лучше впишется

Во всех бочках затычка
писал(а): blitzkrig
не читал Белый клык

Почитайте, есть на форуме, недавно Златолюб закончил перевод

писал(а): blitzkrig
Стоит ли прорабатывать систему отдельно

Систему трудно назвать "отдельной", да и переделывать систему, которая оттачивается уже много лет – както нелогично. Лучше подумайте над книгой-игрой в которой эта система раскрыла бы свой потенциал.

писал(а): blitzkrig
в чем писать: хватит Ворда с гиперссылками или все-таки Букмастер?

Мой совет: попробуйте и тот вариант и другой, причем – куски попробуйте разные – вот и сравните. Но я думаю, что букмастер будет удобнее.

Путник

просто сама система немного не приспособлена же для книг-игр..чтож попробую...

Добавил через 12 минут 33 секунд:

посмотрел Белый клык... в принципе это то, что нужно... Точнее, что я имел ввиду... Немного поподробнее, но тем не менее.

Во всех бочках затычка

Букмастер специально для них написан Smile

Свободный искатель

Ответственно заявляю, если имеется в виду 2nd AD&D, то игра (в вышеописанном варианте) может не получиться. Как раз из-за сольности. Придется подгонять игру под выбранный изначально класс игрока, иначе никак.
В третьей, например, уже можно раскачать мага с навыком воровство (хоть и корявым).
А четвертая редакция – просто сказка! Она, похоже, специально создавалась с закосом под MMORPG и, как я с восторгом заметил, практически идеально ложится на геймбуку. Правила намного проще предыдущих инкарнаций и фактически не требуют адаптации. Я просто прочитал Player Handbook и сразу погнал писать под него текст, рекомендую Good

Путник

хм над посмотреть...

Добавил через 28 минут 57 секунд:

а как ты реализуешь выбор игроком собственноручно героя? есть наработки?

Добавил через 7 минут 1 секунда:

и вообще для книги-игры лучше задавать изначально главгероя или давать на создание самим чтецом?

Свободный искатель
писал(а): blitzkrig
и вообще для книги-игры лучше задавать изначально главгероя или давать на создание самим чтецом?

Я сам задавал главгероя, но это от лени, потом наверное введу создание перса. Ну, и многое зависит от Джуманджи, от того, будет ли у него время на создание такого функционала в интерактивной web-версии книги.

писал(а): blitzkrig
хм над посмотреть...

Вот тут моя попытка использовать 4 редакцию.

Путник

уже смотрел, понравилось.... насчет персонажей думаю достаточно будет предложенных

Герой легенд

Вообще-то, насколько я знаю, система правил пишется отдельно, а приключения (не важно, классические модули РПГ или сольные приключения, похожие на книгры) – отдельно.

Можно просто взять готовую систему (какую угодно, чаще всего берут "Туннели и Тролли" – есть 25 официальных сольных приключений и неизвестное количество любительских), а потом под нее писать приключения. Причем, если раса и класс персонажа играют решающую роль, то для каждой расы и класса лучше писать отдельные книги (если не играет, то можно и общие, вор откроет замок отмычкой, волшебник – заклинанием).

Как вариант, можно посмотреть на серию Fabled Lands – до полноценной РПГ ей далеко, но, тем не менее, там есть разные классы персонажей, которые могут расти в уровнях. Но там описываются приключения не в хронологической последовательности (сначала убиваем короля крысолюдей в первой книге, затем дракона во второй, потом охотимся на пиратов в третьей), а в географической (первая книга описывает все приключения в стране Сокара, вторая в Голнире, третья – в Фиолетовом Океане). Но тут надо учесть, что у ее авторов за плечами было свыше десятка книгр на брата, причем один из них даже создал свою РПГ – опыт у них был и немалый.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Путник

прислушаюсь... вещи правильные говорите