Попади в переплет. Книги-игры.

 
Меценат

Книги-игры как ПРОДУКТ ближе всего по моему стоят к фильмам и ПК играм.
Книги-игры это прежде всего именно – ИГРЫ.
А фильм – это игра в сюжетные повороты расказываемой истории. Т.е. по сути фильм это тоже Игра!
Игра с воображением зрителя и его попытками домысливать происходящее.

От фильмов в книги-игры пришел СЮЖЕТ, а из ПК игр пришла свобода выбора игрока, влияющего на дальнейший ход сюжета.

А тогда, к книге-игре у меня лично есть ряд требований. Если эти требования или ожидания не выполняются – я считаю игру (или книгу-игру) – неудачной.

Итак, что для меня лично делает игру – хорошей?

Прежде всего книга-игра, как и любая другая игра должна быть ИНТЕРЕСНОЙ.
Она должна захватывать и не отпускать до самого конца!
В этом плане она чем-то аналогична фильму. Если фильм в какой-то части становится скушноватым (затянуты какие-то моменты, длинные монологи...), то современный зритель тут же просто переключит канал на своем ТВ. Т.е. переключит свое ВНИМАНИЕ на другое. Например на сам ПОИСК чего-то более интересмного! Smile

(философское отступление) – Сегодня идет жестокая борьба за ВРЕМЯ пользователя. Именно за его личное ВРЕМЯ, а не за его деньги!

Итак книга-игра должна быть ИНТЕРЕСНОЙ. Это комплексное определение. Из чего же состоит эта "интересность"?

- Четкие, яркие и узнаваемые персонажи – Наличие значимого конфликта и целей героев – Эмоциональное напряжение в отношениях героев и персонажей – Высокий уровень динамики происходящего (смена ситуаций) – Высокая доля непредсказуемости событий (игрок хочет чтобы его УДИВИЛИ) – Наличие целостной и непротиворечивой стилистики в описаниях и ситуациях (т.е. будирует образы, создает атмосферу и правильное настроение у игрока) – не грузит разными сложностями и ребусами, не заставляет копаться или застревать в разных мелочах и частностях – баланс между условностью и логичностью происходящего – наличие умеренного количества выборов (в книге-игре) – достаточная продолжительность сюжетного повествования (чтобы игрок-читатель успел вжиться и пожить внутри этого сюжета) – наличие драматизма в некоторых моментах (необходимость морального выбора) – от сюжета ничего не должно отвлекать (сюжет должен течь непрерывно, и динамично с неожиданными поворотами) – не должно быть "тупиков" или затыков в прохождении сюжета – по ходу сюжета игроку нужно подбрасывать разные "манки" (мини-квесты), чтобы задавать ему Цель дальнейшего движения и поддерживать внутреннюю пихологическую динамику и тепоритм общего хода сюжета (причем манки должны быть разными, чтобы не наскучит!) – иногда игроку нужно давать незаслуженные пока им ПОДАРКИ (авансом) (Например – вдруг случайно в самом начале приключения нашел супер-меч!!!) Потом игроку нужно дать им воспользоваться и порубать в "капусту" врагов. А потом у игрока можно как-то отобрать этот подарок (украли в таверне) – чтобы восстановить игровой баланс. Но потом опять подкинуть игроку что-то "крутое"... и т.д. – в финале игрок-читатель должен получить ПРИЗ (пусть и виртуальный, но значимый для него!)

Знаменитый приключенец

писал(а): Таро
А фильм – это игра в сюжетные повороты расказываемой истории. Т.е. по сути фильм это тоже Игра!

Хм...не согласен. Игра предполагает некую свободу действий, влияющих (или хотя бы имеющих видимость влияния) на результат. Фильм – это просто пассивное потребление видеоряда. Да, можно переживать, пытаться гадать, что будет дальне, но ЧТО будет дальше – от зрителя не зависит, все уже предрешено до секунды.

писал(а): Таро
От фильмов в книги-игры пришел СЮЖЕТ, а из ПК игр пришла свобода выбора игрока, влияющего на дальнейший ход сюжета.

Я бы предлоложил, что СЮЖЕТ пришел из КНИГ. А не из фильмов Smile

писал(а): Таро
Высокая доля непредсказуемости событий (игрок хочет чтобы его УДИВИЛИ)

Меня, честно говоря, именно непредсказуемость меньше всего нравится в книграх. Хочется, чтобы была возможность вести анализ ситуации и принимать обдуманные решения, а не тупо нестить "галопом по Европам", махая шашкой/АКМ/бластером. IMHO – мой ГГ это не вояка-без-страха-и-упрека-и-мозгов, а интеллектуал, который лишь по необходимости решает проблему силовым путем.

писал(а): Таро
- не должно быть "тупиков" или затыков в прохождении сюжета

Тут есть и обратная сторона медали. Как часто бывает в книграх – ГГ просто убивают, за то что "сьел синию пилюлю, а не красную". Без предварительной информаци, что синюю есть не надо. И прикрывается это словами "ну..начните заного". Что, IMHO, откровенно провоцирует на читерство. Луче уж подумать и покружиться на одном месте, чем быть убитым без предупреждения и отправленным в самое начало.


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"


Последний раз редактировалось: Logger (Вт Янв 12, 2010 21:14), всего редактировалось 1 раз
Меценат

Logger

Ну да сюжет конечно пришел из книг и еще ранее из устных сказаний (легенд, сказок ...).
Просто я рассматриваю именно фильмы потому, что фильмы это более современный и более массовый Продукт (носитель сюжета).

Современное поколение сформировано уже больше на фильмах, чем на книгах.
А фильмы (как продукт для употребления) несколько отличаются от книг.
Фильм не требует от потребителя такой высокой силы концентрации внимания – как чтение книги. А потому более легко усваивается Very Happy

Кроме этого очень важен и фактор ВРЕМЕНИ!
Чтобы прочесть книгу – нужно пару дней. Чтобы посмотреть сюжет в фильме – нужно полтора часа. Удобно!

************


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Писать надо просто правильно. Если текст написан хорошо – он читается легко и быстро. И написано может быть не 300 кб (на недельку), а совсем немножко – маленьких рассказов у Айзека Азимова, например, полно.
А почему в теме значится "современный" читатель-игрок? Описанные литературные ходы популярны во все времена, иначе неинтересно.

Добавил через 3 минут 35 секунд:

Но за полтора часа видео всё равно можно всё не успеть показать Smile

Знаменитый приключенец

Я может не по теме, но давно хотел высказаться в том духе что чем рассуждать какие щас есть модные жанры и все такое, в которых можно сделать книгру (брат Таро сейчас активно занимается этими новыми жанрами), лучше бы делать "костяк", тобишь класику типа Браславского и Фроста (ее ведь мало, чтоб делать что-то новое надо сначала по нормальному сделать что-то старое) и не парится, а то у нас, как говорила моя училка английского, высшее образование без среднего... Даже что касается боевок и всяких технических вещей, всяких там мегоподробных описаний строения какой нибудь винтовки со второй мировой, это ж вобще кроме нас никто не будет читать (а мы это будем читать, по тому что профессия у нас такая). Типа того. А если меня кто-то спросит какого я сам делаю, я делаю маленький кусок костяка, которые пока больше никто не делает (хотя например у брата Юрия это получается гораздо лучше но он об этом умалчивает), значит он тоже класика за неимением другого, а то что это может быть полная лажа это уже другой разговор.

Хотя конечно брата Таро сложно упрекать, с одной стороны он пишет ВСЕ ПОДРЯД, но с другой стороны он ПИШЕТ все подряд!


_________________
ППП3: 70%
Герой легенд
писал(а): Таро
Это минимальный и при этом вполне ДОСТАТОЧНЫЙ набор средств при помощи которых можно сбалансировано и просто реализовать боевку в книге-игре. Все остальные системы боевки (с большим количеством параметров или с расписыванием типов ударов и атак и сносками) – это ЗНАЧИТЕЛЬНО усложняет процесс написания книги и что интересно – НИЧЕГО принципиально в книгу-игру не добавляет. А если и добавляет, то игрок БЫСТРО к этой развернутой системе боевки привыкает и начинает хорошо ориентироваться в скрытых подсказках автора или в авторской логике – и боевка все равно сводится к банальности или случайности.
Да и если хорошенько разобраться, то боевка не является главным элементом книги-игры. Так что незачем сильно с нею мудрствовать.
Возникает вопрос – ТАК ЗАЧЕМ МОРОЧИТЬ СЕБЕ ЯЙ..А?!!!

По-мойму Таро сам до всего дошёл и всё понимает.
Здесь тема, скорее, про литературные приёмы, а не про "модные жанры".

Добавил через 29 минут 10 секунд:

Ведь что такое "классика Браславский-Фрост"?...
И потом

писал(а): Ёж
Balatron, насколько я помню, когда то сказал в одной из тем, что серьезных книгр вообще не существует. Нигде. Таких, чтобы
Balatron писал(а):
одновременно познавательной, поучительной и увлекательной

Действительно, следуя классической "фростовской" схеме, этого добиться очень трудно. Одному Браславскому в одной Шпаге это и удалось. Всем эта схема хороша, но не на философию рассчитана. Пока кто нибудь не придумает подходящую, книгры и будут тем... чем они сейчас есть. Хотя даже из фростовской схемы еще не все выжали, что можно. Потенциал у нее огромный... но выше головы не прыгнешь.

Путник

я конечно в этом деле новичок, но исходя из моего понимания книгр, какого-то единого алгоритма что ли, по которому создавать книгры быть не должно...То есть понятие ИНТЕРЕСНОСТИ оно ж для всех разное...

Знаменитый приключенец

Единого алгоритма создания книгр ясен пень не должно быть! Я к тому что зря мы забираемся так далеко пока еще не полазили хорошенько по тому что ближе Very Happy смешно сказал.


_________________
ППП3: 70%
Во всех бочках затычка

Насколько я понял, вообще Таро далёк по менталитету до технаря, тем не менее он настойчиво пытается свести процесс написания книг-игр до уровня 2+2=4. По его мнению, "сумма слагаемых не зависит от перестановки мест слагаемых", но это только в математике. А написание книг-игр, это такой же творческий процесс как и многие другие, тут закон не срабатывает. Приведу пример из другой области – из геймдизайна – посмотрите сколько игр выходит, всем известно – есть игры создающие новые жанры и "говорящие новое слово в жанре", но есть и так называемые "клоны". Чем "светится" клон? В нём есть всё что есть в других играх – и графика, и процесс похожи, есть и сюжет и всё что необходимо, но такие игры никогда не становятся популярными! Почему? Как раз таки потому, что не срабатывает закон "сумма слагаемых не зависит от перестановки мест слагаемых".
Это конечно моё имхо

Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
Книги-игры как ПРОДУКТ ближе всего по моему стоят к фильмам и ПК играм.
Книги-игры это прежде всего именно – ИГРЫ.

Каму как. Мне кажется. Все таки к книгам. С бонусом в виде тех или иных игровых возможностей. То бишь имеют преимущества. ИМХО

писал(а): Таро
(философское отступление) – Сегодня идет жестокая борьба за ВРЕМЯ пользователя. Именно за его личное ВРЕМЯ, а не за его деньги!

Да именно! Кучи возможностей потратить свое время у современного человека. Об этом вечно ноют в бабушки и прочие заявляя, что читать меньше стали. Но причина именно в том, что альтернатив больше теперь. Много больше. И в "те времена" книги читали бы столько же сколько и сейчас, будь тогда эти альтернативы. (упс, а ладно, оставлю этот крик души).

писал(а): Таро
– по ходу сюжета игроку нужно подбрасывать разные "манки" (мини-квесты),

Зачем? Зачем для этого нужны они, а просто повествовать нельзя? Нужно обязательно вырывать игрока из повествования? Зачем!

писал(а): Таро
Потом игроку нужно дать им воспользоваться и порубать в "капусту" врагов. А потом у игрока можно как-то отобрать этот подарок (украли в таверне) – чтобы восстановить игровой баланс.

Яб обиделся, и отобрал бы у автора возможность получения денег от меня за следующие книги. Ведь на деньги с этой, он итак погулял, а восстанавливать вселенское равновесие надо.

писал(а): Таро
Кроме этого очень важен и фактор ВРЕМЕНИ!
Чтобы прочесть книгу – нужно пару дней. Чтобы посмотреть сюжет в фильме – нужно полтора часа. Удобно!

Воистину так, нет желания тратить кучу времени на книгу.


_________________
Долинописец