Хочешь беспорядочных связей? Книга-игра – свобода выбора!

На страницу 1 2  >

 
Во всех бочках затычка

Не хочется искать виноватых, да и бесполезно это – но все мы уже заметили что форумки у нас приживаются с трудом и далеко не все.

Конечно же логично предположить – раз игра "не пошла" значит чем-то она не пришлась по душе игрокам, не нашла нужную аудиторию либо просто не получилась у мастера.

Если логично предположить – каждая игра кому-то нравится, кому-то нет.
Жанр словесных текстовых игр на первый взгляд очень прост, но это только на первый взгляд. На самом же деле он многогранен и сложен.
Возможно в этом и кроется проблема – испробованные на форуме игры не нашли "своей аудитории" (кроме наверное "десперадос" и "кеперлейс" где пропали мастера).
Все, записываясь на ту или иную фрпг-игру, наверное ожидали разного от игры – кто ожидал больше действия, кто ожидал больше "онлайновости" (т.е. что не придётся так долго ждать следующего хода), поэтому вполне логично предположить, что несоответсвие игры ожиданиям игрока и приводило к тому, что игроки начинали уходить – "забивать" на игру.

Так может быть стоит выяснить – чего же хотят игроки от форумной ролевой игры? Сделать идеальную игру конечноже всё равно не получится, но зато на основе пожеланий можно попробовать сделать некую классификацию, благодаря чему игроки смогут заранее понимать какую игру им предлагают.

Попробуем? Думаю стоит
Будет своебразной форумной игрой Smile
Конечно к вопросам нужно относиться с фантазией – игры бывают разные, поэтому описанные к ответам примеры не универсальны

Если к вопросу подходят несколько ответов – пишите тот, который НАИБОЛЕЕ интересен, если есть свои варианты ответов – можно писать их

1. Какой "игровой" длительности Вы ожидаете от игры? – бесконечная – однажды созданный герой живёт в виртуальном мире – длинная – через какое-то время игра "обнулится" или вообще "закроется", например – после победы над главным злодеем – короткая – игра длится недолго – например – короткая боевая стычка

2. Как часто Вы ХОТЕЛИ БЫ делать ходы в игре? – как можно чаще – это максимальная нагрузка как на других игроков, так и на мастера – это уже почти игра "в чате" т.к. все участники отвечают сразу же после ответа предыдущего – несколько раз в день – раз в день – раз несколько дней – ....

3. Хотели бы Вы, чтобы Ваш персонаж был "соло" и участвовал в "партии"? – предпочитаю "соло" – персонаж одинок – нет необходимости ждать ответов других игроков – "соло"/"партия" – без разницы – предпочитаю "партию" – игроки ходят группой – так веселее

4. Как вы отноститесь к необходимости писать литературный отыгрыш? – не люблю писать литературный отыгрыш – напрягает/не получается/и т.п. – люблю писать отыгрыш – можно написать, но чтобы не придирались к написанному

5. Игровая "система" должна быть простой или сложной? (под системой понимается общие принципы по которым мастер решает результаты действий и т.п.) – предпочитаю чтобы система была математической, т.е. чтобы все действия имели определенную вероятность выполнения (или иметь возможность понять почему не удалось то или иное действие) – мне важно чтобы я не видел "внутренностей" системы – чтобы не пришлось считать и т.п. – не важно – на усмотрение мастера

6. Важен ли для Вас тип игры? – не важен – важен, я люблю "боёвки" – важен, я люблю "логические" игры – важен, я люблю "экономические" игры – важен, я люблю "стратегические" игры – важен, я люблю "квесты"

7. Важен ли для Вас жанр? – не важен – важен, я предпочитаю "фэнтези" – важен, я предпочитаю "фантастику" – важен, я предпочитаю "ужасы"/триллер/психологические

8. Важно ли Вам "графическое" наполнение или дополнительное программное решение? (карты мест действий, изображение персонажа, лист персонажа, программы обсчета результата действий и т.п.) – да, без дополнительных наворотов упрощающих жизнь – не катит – не принципиально – я против, всё это испортит интерес к текстовой игре

9. Хотите ли Вы чтобы игры были приближена к реальности, или отстранялись от неё? – реалистичность очень важна – не люблю когда приходится продумывать каждую мелочь лишь потому, что потом может оказаться что "песок застрел в механизме, поэтому повернуть ручку не удалось" – не важно как, но мастер должен заранее предупредить о том, как будет происходить игра

10. Важно ли для Вас "развитие" Вашего "альтер-эго" – персонажа? – да, важно большое количество умений/навыков/параметров и т.п. – нет, это всё только отвлекает, нужна только словеска – предпочитаю компромисс – любой вариант устроит

11. Какова по Вашему мнению роль NPC в игре? (персонажей, которыми управляет мастер) – нпс это мясо – вспомогательная, только для помощи игрокам – нпс являются полноценными персонажами, к которым надо так же серьезно относится, как к персонажам других игроков

12. Ходы других игроков должны быть видны всем игрокам? – да всегда – в пределах партии – т.е. только "друзья" – реалистично – если персонаж отделился от группы так, что не смог бы узнать действий согрупников – то его действия не видны – "в темную" – игроки играют раздельно, даже общаясь только через мастера

Если у Вас есть особое мнение – обязательно пишите!

Сказали спасибо(2): Х_Юрий, Эргистал


Последний раз редактировалось: Jumangee (Чт Окт 15, 2009 23:18), всего редактировалось 1 раз
Хозяин подземелья

1. Длительность ожидаю начиная от длинной до бесконечной. Хотя ощущение длительности в фрпг неоднозначно как-то.
2. Вообще хотелось бы ходить с частотой сравнимой с частотой общения в чате. Но это в форумке почти невозможно, поэтому считаю оптимальным вариантом один ход в день или в два дня.
3. Предпочитаю партию.
4. люблю писать отыгрыш
5. с точки зрения игрока для меня важно , чтоб система давала на выходе достоверную игру, например, Харальд не ведет Сталкера по сложным математическим расчетам, но у него получается достоверно, потому что он руку набил уже в ведении игры. Вообще я лично предпочитаю сложную проработанную систему, не обязательно с вероятностями.
6. хотелось бы чтоб в фрпг игра была смешанного типа, чтоб там были и квесты, и логические задачи, и экономические, и элементы стратегии, а не только драки и перестрелки.
7. из жанров мне нравятся все, которые перечислил Джуманджи ))
8. я бы дополнительным наворотам, наряду с картой местности и листом персонажа, добавил бы еще иллюстрации к игровым моментам, чтоб какой-нить художник рисовал, тогда вообще кайф, так способствует вживанию в роль
9. по поводу "песок застрял в моторе" хочу сказать, что этот пример воспринимается игроком как случайное событие, помешавшее ему что-то сделать. Случайно событие – это событие, которое невозможно просчитать, только предугадать. Имхо, таких негативных случайных событий, мешающих игроку, должно быть не более 0.1% вероятности, положительных случайных событий , которые случайно помогают игроку – не более 0.2%, остальные 99.7% – нейтральные события, которые никак не связаны с результатом действий игрока, либо отсутствие каких-либо событий (т.е. результат зависит от конкретных причинно-следственных связей, которые имели место в течение игры, а не от бухты-барахты).
Поэтому такие случайности продумать игроку невозможно, можно только случайно угадать, и игрока это раздражает. Но я за реалистичность в том плане, как я ее понимаю. Т.е. я за то, что если гравитация 9.8 м/с2, то падение с 10-го этажа превратит тебя в мясной блин. Тут еще встает вопрос о степени детализованности игрового мира. Заморачиваться ли, как говорил Дьюсс, тем, что он не написал количество патронов 7.68-го калибра, которое он берет с собой или количество и калибр не играет роли в данной игре? Я за детализацию.
10) предпочитаю компромисс, в количестве умений навыком и параметров надо наверно знать какую-то меру и важно правильно их классифицировать, если хочется , чтоб их было много. Главно , чтоб все параметры имели важную роль в игре, а не были для галочки.
11) роль нпс должна быть, согласно моим ожиданиям, не менее важной, чем роль персонажей реальных игроков.

Знаменитый приключенец

Ориентируясь исключительно на свою игру:

1. бесконечная/долгая
т.е. если вы дойдёте до лог. конца (отведёте Студента), то сможете продолжить и дальше играть
2.я могу несколько рахз в день (в зависимости от дня)
3.предпочитаю и играть и вести партию
4.люблю и писать красиво и читать красивое
5. простой для игрока (то чем парится данжом игрокам должно быть пофиг)
6.люблю "симулятор жизни" в днд, так сказать
7.важен, техногенки намного тяжелее вести. Намного меньше вариантов развития событий
8.не принципиально, но красиво-приятно
9.не надо игрока сильно заморачивать, устанет. Лучше меньше деталей
10.мне трудно судить по этому пункту.. почти всегда я вёл
11.неписи играют у меня ОЧЕНЬ большую роль, только вот игроки их редко воспринимают всерьёз. В минус им самим)))


_________________
Копал, копаю и буду копать! Меня древность позвала=)
Хозяин подземелья

harald

неписи играют у меня ОЧЕНЬ большую роль, только вот игроки их редко воспринимают всерьёз.

Харальд, вопрос в том, как ты бы сам относился к нпс другого дма, если бы ты играл у него Very Happy .

Знаменитый приключенец

Алекс
Было бы вероятно предположить, что я относился бы к неписю настолько серьёзно, как этого бы добивался дм. Не логично ли? Wink


_________________
Копал, копаю и буду копать! Меня древность позвала=)
Меценат

1) корокая-модульная игра (выполнили квест! – следующий модуль)
2) ходы – несколко раз в день (идеально Аська)
3) лучше играть в партии с др. игроками
4) писать отыгрыш – на усмотрение игроков (кто захочет пусть пишет)
5) система простая. А лучше вообще без системы (на уровне здравого смысла)
6) тип игры – квест-приключение
7) жанр – любой
8) графика – только схемы и карты локации
9) реаличтичность происходящего – на уровне здравого смысла, который примерно равный у самых разных игроков
10) развивать моего персонажа параметрами и пр. – не нужно. Я такой какой есть! А потому и буду вести себя (по отыгрышу) именно ТАК, а не какие у меня там параметры заложены кем-то (добрый, злой, умный, смелый и пр. ерунда). Если и захочу кем-то притвориться. то я ЭТО сделаю сам по ходу игры в виде моих разговоров и поступков.
11) НПС никому не помешают.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

1. Длинная, дабы можно было войти в роль.
2. От 3-4 раз за сутки до 2 суток. Два дня – предел.
3. Партия.
4. Отыгрыш должен быть обязательно, без него игра – сухие цифры.
5.

мне важно чтобы я не видел "внутренностей" системы – чтобы не пришлось считать и т.п

6. Не принципиально, лишь бы было интересно и "загадочно" подан сюжет.
7. Лучше фэнтези-фантастика, можно альтернативная история.
8. Лучше, конечно, чтобы выглядело отличительно от форумного оформления, но этот аспект незначителен.
9. Должны быть поставленны рамки, и пределах их мы должны действовать.
10. Скорее с заданными начальными бонусами-штрафами, а дальнейшее развитие не принципиально.
11. Лучше их сделать полноценными персонажами, по-возможности.

Бывалый авантюрист

ещё интересно- все ли хотят играть ‘в тёмную’, или кто-то всё же хотел бы видеть ходы всех соперников? // напр мне было бы гоораздо интереснее видеть ходы всех. иначе какая-та ерунда получается- как будто играешь сам по себе, без соперников. во всяком случае, в "золоте ЖМ" меня это здорово напрягало.

и перспектива потом встретиться в битве с соперником, про которого вообще ничего не известно, и приключений которого вообще не видел- как-то не увлекает. // тогда можно просто сыграть сразу боёвку персонажей со случайными характеристиками, и- всё.

// свои ответы пока не пишу, т к в ближайшее время в ФРПГ учавствовать не буду, а за долгое время предпочтения могут измениться. особенно после прочтения этой темыSmile

Во всех бочках затычка

noname
Да, точно, надо бы ещё добавить вопрос:

12. Ходы других игроков должны быть видны всем игрокам? – да всегда – в пределах партии – т.е. только "друзья" – реалистично – если персонаж отделился от группы так, что не смог бы узнать действий согрупников – то его действия не видны – "в темную" – игроки играют раздельно, даже общаясь только через мастера

Хозяин подземелья

Jumangee
Джуманджи, добавь 12-й вопрос в первом сообщении.

Таро

развивать моего персонажа параметрами и пр. – не нужно. Я такой какой есть! А потому и буду вести себя (по отыгрышу) именно ТАК, а не какие у меня там параметры заложены кем-то (добрый, злой, умный, смелый и пр. ерунда). Если и захочу кем-то притвориться. то я ЭТО сделаю сам по ходу игры в виде моих разговоров и поступков.

Таро, я правильно понял, ты в ролевках отыгрываешь всегда только самого себя? Я понимаю, другие роли играть трудно, люди для этого заканчивают театральные университеты.

Меценат

Алекс

Театральный опыт у меня довольно большой.
Отыгрывать роль в форумной игре конечно можно, но это немного напрягает. И мне кажется, что можно и самого себя отыгрывать.
А если есть необходимость то можно и чуть подыграть по ходу (но без фанатизма и серьезного вживания в роль). А то при старании ЭТО может оказаться не отыгрышем, а пародией и стебом.
И мне бы не хотелось такого.

А когда отыгрываю самого себя, то тут все честно (не нужно прикидываться и вести себя неадекватно или противоестественно).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро
В том то и дело, что ролевая игра – это в том числе и отыгрывание РОЛИ персонажа. Но, раз "противники" есть, то не стоит наверное это "через нехочу" делать. В галаксиквест кстати отыгрывание именно роли было одним из приоритетов.

Хозяин подземелья

но без фанатизма и серьезного вживания в роль

Если не ошибаюсь, Станиславский говорил, что профессиональному актеру вживаться в роль не нужно, он использует театральные приемы. А вживаться даже вредно, особенно если роль злодея какого-нибудь.

Добавил через 3 минут 19 секунд:

Вообще, на будущее, какие-то непривычные роли надо давать играть психологически подготовленным людям, потому что не так все просто для игрока.

Свободный искатель

1/- длинная – через какое-то время игра "обнулится" или вообще "закроется", например – после победы над главным злодеем
2/- раз в день
3/- "соло"/"партия" – без разницы
4/- можно написать, но чтобы не придирались к написанному
5/- не важно – на усмотрение мастера
6/- не важен
7/- важен, я предпочитаю "фантастику"
8/- не принципиально
9/- не люблю когда приходится продумывать каждую мелочь лишь потому, что потом может оказаться что "песок застрел в механизме, поэтому повернуть ручку не удалось"
10/- Минимум параметров и предметов
11/- нпс являются полноценными персонажами, к которым надо так же серьезно относится, как к персонажам других игроков
12/- в пределах партии – т.е. только "друзья"

Герой легенд

1. Без ярко выраженного окончания – скажем так, в общем, не ограниченная спецсобытиями какими-либо. Лично для меня это (если бы я участвовал) было бы связано с теми силами и временем, которые вложил в персонажа – жаль его забрасывать
2. Лично у меня возможность есть несколько раз в сутки отыгрываться, но в идеале я бы отыгрывался несколько раз за сутки порциями с плотностью общения чата – так оно и реалистичнее было бы
3. Я бы мог наверное и так и так, партия интереснее, одиночке сложнее ИМХО еще и потому что ДМ с ним меньше считается (в таких неоговоренных правилами случаях, когда для пользы большинства урезают где-то права одиночек)
4. Отыгрыш добавляет красоты, и кроме того есть и правила отыгрыша, хотелось бы избежать нетехнических придирок – типа, ты нам атмосферу волшебного кабачка своим квасом сломал. Мой перс пьет квас!!!
5. Поддерживаю Таро – основанная на здравом смысле
6. Важен – я бы во что-нибудь квесто-романтическое поиграл, где с красивыми девушками знакомятся и драконов убивают
7. Фэнтези однозначно
8. Поддерживаю harald-а – «не принципиально, но красиво-приятно»
9. Очень сложный вопрос, отдельно есть обсуждения и целые книги по детализации пишут. Как будет лучше – наверно покажет сама игра. Случайности допустимы в большом количестве – если это принцип самой игры. Если есть четкие правила – они должны быть известны игрокам до начала игры. Они должны быть конечны. Кстати, чем более реалистична игра, тем больше мы рискуем застрять в ответах ДМ: «Ты не можешь выстрелить из арбалета 5 раз за минуту. Ты не можешь вколоть витамины после ранения. Ты не можешь упасть с 10 этажа…» Я приведу реальные примеры, когда упавшие отделывались синяками, и дальше что? Меня или выгонят из игры, или все будут падать с 100 этажа и бежать дальше. В общем, сложно, коллеги…
10. Тоже сложный вопрос. Во многом зависит от предыдущего. Лично мне чтобы себя показать особых наворотов не надо. Да и ДМ заморочно, насколько я это вижу. Потом же все равно самому игроку надо будет эту систему понимать и просчитывать как-то – иначе смысл? По этому поводу мне вспомнилась одна история – администратору в личку напишу
11. НПС – важны, но ИМХО они должны быть в какой-то мере однозначны – добрые или плохиши, а то это будет как-то странно выглядеть
12. Ходы друзей – в любом случае, даже если отделиться. Ходы врагов – в приделах видимости

Во всех бочках затычка

Тема немного запылилась, наверное можно попытаться подвести некоторые итоги?
Итого ответило – 6 человек, т.е. у нас на форуме 6 потенциально стабильных игроков, это на самом деле неплохо.

Теперь, попробуем проанализировать ответы:
1. Ответы самые разные, поэтому думаю оптимальной для игры можно считать длинную игру, но с окончанием.
2. Ход 1-2 раза в день (2 – когда за день уже ответили все игроки)
3. Однозначно партия
4. Необязательный отыгрыш персонажа, скажу лишь что можно ввести "стимуляцию" хорошего отыгрыша – чтобы было ради чего стараться красиво писать
5. Несложная система с "сокрытием" внутренностей – т.е. игрок не знает на основе чего ведёт партию мастер, не надо голову ломать
6. Приключенческий симулятор жизни.... и с девушками знакомимся и драконов убиваем
7. Игровой мир с сочетанием фантастики и фэнтэзи (логично предположить – чтобы в равных пропорциях)
8. Карты мест действия, не больше
9. Реалистично, но без переборов
10. Минимальный набор параметров игрока, без развития по времени
11. Однозначно с НПС
12. Ходы друзей – всегда. Ходы врагов – в пределах видимости.

У нас появилось некое техническое описание некой форумной игры, которое должно устраивать всех.
Очень интересно – это так? Вы будете играть на описанных условиях?

ps Если найдутся желающие ответить на анкету в первом сообщение – пожалуйста, мнения всегда интересны

Сказали спасибо(1): Х_Юрий
Хозяин подземелья

Задам ка я пару вопросов по проведенному Джуманджи анализу.
По 5-му пункту:
"Несложная система с "сокрытием" внутренностей – т.е. игрок не знает на основе чего ведёт партию мастер, не надо голову ломать "
Тут вопрос, несложная для кого? Если игрок не знает, на основе чего ведет мастер, то система может быть сколь угодно сложной, ведь игрок все равно не в курсе. Во-вторых, "сложность" – понятие относительное. Кому сложно, кому – нет. В третьих, в чем конкретно заключается сложность, которую хотят избежать?

По 7-му пункту:
"Игровой мир с сочетанием фантастики и фэнтэзи (логично предположить – чтобы в равных пропорциях) "
Почему это логично? Может быть не в равных?

8. "Карты мест действия, не больше"
Что значит "больше"? Что-то еще кроме карт мест действий? Или что-то дополнительное к картам? Например?

10. "Минимальный набор параметров игрока, без развития по времени"
Без развития во времени – это значит без накопления опыта персонажем? Ведь Опыт – показатель развития.
Минимальный – это какой? Кто определяет минимум? Это тоже понятие относительное.

Добавил через 1 минута 13 секунд:

Возможно, некоторые вопросы риторические.

Во всех бочках затычка
писал(а): Алекс
несложная для кого?

Для игроков

писал(а): Алекс
В третьих, в чем конкретно заключается сложность, которую хотят избежать?

Не заставлять игрока чтото высчитывать "не игровое", например:
"Для того чтобы пробить защиту этого гоблина мне нужен меч 2d6+2, ловкость 7 и амулет силы +5… а если взять вот эту булаву 1d8+4…...."

писал(а): Алекс
Почему это логично? Может быть не в равных?

Чтобы все были довольны и небыло вопросов "а почему магия круче?" (или наоборот)

писал(а): Алекс
Что значит "больше"? Что-то еще кроме карт мест действий? Или что-то дополнительное к картам? Например?

Изображения персонажей например
К игре в которой игрок не видит систему трудно конечно чтото ещё придумать, тут уже больше к игрокам вопрос – что ещё можно придумать? Может быть какие-то особенные листы персонажей, с переподвывертом

писал(а): Алекс
без накопления опыта персонажем?

Получается так. Но в зависимости от желаний мастера и/или системы, можно сделать какую то замену опыту, например "перки".

Минимум, это минимально необходимое количество.

писал(а): Таро
на уровне здравого смысла, который примерно равный у самых разных игроков

Добавил через 13 минут 37 секунд:

писал(а): Jumangee
Не заставлять игрока чтото высчитывать "не игровое", например:
"Для того чтобы пробить защиту этого гоблина мне нужен меч 2d6+2, ловкость 7 и амулет силы +5… а если взять вот эту булаву 1d8+4…...."

Я так подумал – эт конечно хорошо, но наверное палка о двух концах Smile
У героя в руках обычный меч, встречает он дракона, допустим небольшого. Вопрос – может ли героя одолеть этого дракона? Ведь нужно оценить свои силы – и если нужно – отступить. Оценить свои шансы трудно (если мастер заранее на скажет "ваш меч не пробьёт броню дракона"), и игрок может ошибиться. И вот тут мастеру необходимо (имхо) не наказывать героя смертью, а както выкручиваться пооригинальней, например: "после нескольких минут боя вы поняли, что меч не способен нанести сколь-нибудь значимый урон дракону, но вы, проявив неслабый напор оттеснили дракона и смогли нырнуть в небольшую пещеру..."
Ну это уже скорее рассуждения на тему

Сказали спасибо(2): Алекс, Х_Юрий
Бывалый авантюрист

1. Длинная, но если будет много людей, то лучше короткая в несколько раундов. Можно со сменой состава.
2. Несколько раз в день, но есть вероятность распада компании.
3. Солло, а потом возможно партия. Вечно одному бегать надоест. Smile
4. Люблю литературненько. Крсиво, но не всегда получается.
5. Считаю, что на усмотрение мастера, но опять же есть вероятность распада компании, если кому-то что-то не понравится. А в остальном согласен с постом выше.
6. Не важен. Хотя учитывая название "Форумная Ролевая Игра", думаю РПГ.
7. В принципе не важно, но люблю фантастику. Все её проявления.
8. Против. Лучше без гр. исполнения. У меня фантазии хватает. Да и если с графикой, её я люблю красивую, а это уж сложно. Хотя согласен с Dyuss‘ом в стиле отличия графической оболочки форума.
9. Не важно, но хоть какая-то реальность должна быть.
10. Не важно, но если играть хоть с малой реальностью, то лучше без характеристик (их можно дать устно – сильный, ловкий и т.д.). Навыки даются оружием и прочим обмундированием и не требуют "манны", но используются с учётом каких-либо параметров.
11. Между помощью и реальными людьми. Так, чтобы на них не было безразлично и они выполняли свою роль (может даже вызывали чувства, допустим после их смерти), но не были выше тех же реальных игроков.
12. Реалистично. Если игра ведётся раундами, то после каждого раунда все узнают о ходах других игроков. В пределах партии мы видим ходы друг друга.


_________________
У счастья нет завтрашнего дня, есть только настоящее, и то не день, а лишь мгновенье...
When you can live forever, what do you live for?

1. Не принципиально. При условии, что ожидаемая длительность непременно будет указана, конечно.
2. В среднем – раз в день. Хотя иногда приходится выдавать и кучу постов за короткое время, и с неделю размышлять, что бы вот к этому всему добавить (последнее, правда, чаще зависит от мастера и от других игроков, чем от отсутствия желания играть вообщеSmile)
3. Без разницы.
4. Однозначно – отыгрыш. Форумки смотрятся достаточно уныло, если все посты игроков и, не дай Бог, мастера, состоят из строчек типа "достаю меч и атакую второго волка справа".
5. Предпочитаю "чистые" словески – никакой системы, все можно описать словами, в крайних случаях брось кубик. Однако, если модуль планируется интересный, могу потратить пару дней на изучение механики, сгенерировать полноценного персонажа по всем правилам, плюнуть и забыть про систему, пока мастер не толкнет)
6. Поставлю ответ так – важен, я НЕ люблю чистые боевки
7. Фэнтези, на крайний случай современность. Из жанров – мистика, детектив, юмор, а лучше все вместе)
8. С картой понять мастера проще.
9. Я за здоровую реалистичность!
10. Параметры? Да я все навыки могу словами расписать) а так мнение с написания ответа на пятый вопрос не изменилось.
11. Так же, как и к персам других игроков.
12. На мастерское усмотрение


_________________
Съем-ка я пирожок. Но такое дело: если кто будет спрашивать, говори что съел два... А не три
Хозяин подземелья

По поводу пятого вопроса интересная ситуация вырисовывается – игрокам система не нужна! Да и правильно. Вот посудите, та же DnD выпустила отдельно для мастеров книгу правил и отдельно для игроков. По сути, игровая система – это экспертная система для принятия решений мастером. Следовательно она нужна только мастеру, который должен игроку принятое после долгих расчетов решение преподнести в виде отыгрыша. Ну там, или хотя бы вместо цифры 12 сказать "сильный" , типа того, и т.д..

Бывалый авантюрист

Есть вопрос. Кто-нибудь решил всё "это" применить на практике? Или "это" останется как теория для будущих ФРПГ?


_________________
У счастья нет завтрашнего дня, есть только настоящее, и то не день, а лишь мгновенье...
When you can live forever, what do you live for?
Хозяин подземелья

я решил применить)

А в чем решил применить?)


_________________
Съем-ка я пирожок. Но такое дело: если кто будет спрашивать, говори что съел два... А не три
Хозяин подземелья

в применении системы. т.е. не гвоорить игроку ничего о системе расчетов, даже если ДМ ей пользуется, к игроку применим только отыгрыш, кому какое дело, какими расчетами руководствуется ДМ

На страницу 1 2  >