Книги-игры - это счастье, достояние, красота! Только с ними про компьтер позабудешь навсегда!

На страницу 1 2  >

 
Знаменитый приключенец

Если кто найдёт в интернете или в каких-либо газетах, журналах обзоры как самих книг-игр, так и всего жанра, то прошу выкладывать сюда со ссылками. Лучше всё будет в одном месте, чем по отдельности.

Начну:

История про игры (XXX)

Есть такое понятие – квест. Название это ненаучное, науки по этому поводу нет. Квестом называют тип компьютерной игры. Впрочем, его ещё называют адвентюрной игрой, игрой-приключением. Эти термины стёрты, их, кстати, слишком много для обозначения явления.
Поэтому в реальности игра в приключение иногда становится самим приключением. Не всегда приятным, и часто развивающимся по независящему от тебя сценарию.
Как говорится «за что мы любим игры, так это за то, что есть иллюзия, что в них можно управлять событиями». Российский массовый игрок раньше познакомился с компьютерными квестами, чем с квестами бумажными. Но в середине девяностых на российский рынок пришла серия бумажных приключений. На некоторых из них даже книгах в качестве девиза написано: «Выбери себе приключение». Этих книг уже достаточно много
Собственно, идея импортная, так же, как в случае с сериями любовных романов, когда за изданиями стоит авторитет Harlequin, в этом случае старший брат серии – издательство Bantam Books. В других странах эти издания были распространены давно, целые поколения детей выросли на книгах с интерактивным сюжетом. Итак, идея экспортная, как и большинство компьютерных игр.
Но в бумажном варианте, предшественнике компьютерного квеста, реализовано это проще. Вместо электронной требухи и программных кодов сюжет движется благодаря указаниям внизу страницы: «открой страницу 23», «открой страницу 11», или «Если ты решаешь остаться, открой страницу 58; Если ты хочешь выбраться отсюда, открой страницу 32». Последнее, то есть возможность выбора, как раз самое интересное.
По науке это называется точкой бифуркации, и вообще, игры, компьютерные и бумажные хорошо описывать в терминах теории катастроф, но эти рассуждения, уже состоявшиеся, выходят за рамки газетной статьи. Вернёмся к сюжету.
Пример такого ветвления сюжета можно увидеть на прилагаемой схеме. Что касается остальных страниц, не связанных с выбором, то они располагаются в произвольном или почти произвольном порядке, просто затрудняя её чтение, давая отсрочку сюжету. Это чем-то напоминает медленное течение сюжета в любовном романе-лавбургере, проволочки и препятствия, стоящие перед влюблёнными. Выбор сделан, сюжет определён, свадьба неизбежна как смерть, но пространство романа не терпит пустоты.
Однако, если выбор героями лавбургера делается лишь один раз, в бумажном квесте таких точек ветвления несколько. Сюжет, выбранный читателем может привести героя не только к печальному финалу, но и к финалу неинтересному. Если в лавбургере критериями поведения героини являются доброта, чистота и физическая верность возлюбленному, то здесь оптимальной линией поведения становится та, что обеспечит максимальное количество приключений. Если, конечно не приведёт к гибели героя – «Тенгу отпускает Наду и взвивается в воздух, неловко хлопая раненным крылом. Ты спешишь на мост, чтобы помочь Наде. Тенгу хохочет. Внезапно пламя охватывает мост, стремительно пожирая его. Вы с Надой падаете в пропасть. КОНЕЦ», «Лёгкий шорох заставляет тебя оглянутся. Ты поворачиваешься как раз вовремя, чтобы увидеть, как труп в ужасной маске демона обрушивает меч на твою шею. КОНЕЦ», «Вождь перебивает тебя, отдавая приказ на родном языке. Вскоре ты догадываешься о смысле его слов. Не выдержав испытания судом божьим, ты по-прежнему пытаешься убедить ирландцев, что невиновен. Двое мужчин хватают тебя и тащат к виселице. КОНЕЦ».
С другой стороны ветвление по принципу наибольшей осторожности и логичности приводит к скучному и логическому финалу. Вот уже сюжет «Великого волшебника» Эдварда Паккарда – герои, ведя себя благоразумно, вываливаются из сюжета, через десяток страниц.
В бумажном квесте есть ещё одно отличие от квеста компьютерного – в нём теоретически необратим ход событий в рамках приключения. То есть, точки ветвления очень сложно, почти невозможно пройти в обратном порядке. Пресловутая надпись «Restart level», здесь не вспыхивает, «перезагружать» приходится всю книгу целиком – если, конечно, в процессе чтения не рисовать её структурную схему.
В проблеме выбора есть и воспитательная функция. Вот фокусник-волшебник ставит героя перед собой и спрашивает, что тот хочет – получить деньги или узнать тайну. Нужно выбрать тайну. Деньги к ней будут прилагаться. Духовное выше материального, приключение важнее спокойствия и благоразумия, но всё в меру.
Вот воспитательный вывод, который оказывается правилами игры, критерием выбора того или иного развития сюжета.
У игр-приключений, или квестов, есть одно уязвимое место. Этот недостаток является прямым продолжением их не то чтобы достоинства, но неотъемлемого свойства. Это их конечность.
Чем-то они напоминают анекдот – он хорош по первому разу, спустя некоторое время его можно услышать во второй, но после его нужно хорошенько забыть, чтобы, услышав в третий не испытать отвращения.
Жесткая заданность сюжета, его формализация приводят к тому, что, совершив приключение дважды, читатель теряет к нему интерес. Но иначе сделать книгу нельзя – разве что оставлять в ней чистые листы для коллективного буриме.
Квест не похож на реальную жизнь тем, что точки выбора в нём сравнительно редки, а сюжет течёт между ними своим чередом, без всякой возможности повлиять на него. Большого количества выборов не выдержит не то что бумага, но и самая совершенная компьютерная техника. Это иллюстрируется давним и хорошо известным суждением о том, что карта Англии масштаба 1:1 должна быть размером с саму Англию. Модель не должна быть равна моделируемому предмету.
Квест есть модель приключения. В идеальном случае приключения однократного, потому что чем более конкретна игра, тем менее интересно играть в неё снова. Частые повторения характерны для игр абстрактных – карт, скажем, и шахмат.
Поэтому, перепробовав пути бумажного квеста, читатель удовлетворяется. Так или иначе, игра сыграна. Нужно играть в новую.
Недаром такие книги выходили серией, с похвальной регулярностью.
Бумажный квест хороший соперник компьютерного. Однако это явление временное. происходят от страшных картинок с неизменной подписью «Найди охотника и его собаку». В предыдущей статье мы писали о сюжетной игре, теперь речь идёт о именно оптической игре, построенной на наблюдательности. Головоломки, заявленные в названии, пусть и не очень сложные тут есть. С ролевыми играми сложнее. В отличие от термина психологии, «ролевые игры» среди геймеров есть вполне определённое понятие, в бумаге не реализуемое.
Текст в одной из них хорошо описывает процесс ветвления. А самое важное в квесте – это процесс ветвления. То есть, то, что учёные люди называют точкой бифуркации, а мы (в данном случае) местом выбора, принятия решения. Перед человеком, который был вооружён копьём, на голову которого был надет островерхий шлем, и под которым пряла ушами лошадь точка бифуркации была материализована в виде камня с известной надписью: «Направо пойдёшь… Налево пойдёшь… А прямо – так вообще…».
С лёгким иностранным акцентом книга представляет точку бифуркации следующим образом: «Анне кажется, что она нашла связь между ожерельем и площадкой. Если ты тоже можешь отыскать эту связь и считаешь, что её стоит исследовать, пройди через крайнюю правую дверь на страницу 22. Если ты считаешь эту связь непродуктивной, ступай через сводчатую дверь на страницу 18».
Надо сказать, что бумажный квест такого рода есть игра, построенная на честности. В компьютерном приключении дальнейшее движение вперёд теоретически блокируется программой, машинными кодами. В бумажном квесте, построенном на сюжете, помешать игроку перевернуть страницу может только внутренняя честность. Нет, я конечно, слышал об американских школьниках, что не списывают и аккуратно выполняют домашние задания.
Но ветвление сюжета без такой мифической честности невозможно. Происходит примитивное линейное чтение (вернее, разглядывание) страниц.
Охотник с собакой, тринадцать пауков, гербы ожерелья, пропавшие картины не сливаются в игру, а превращаются в микроигры (слишком, правда, незамысловатые). Вот если бы снабдить страницы замками… Но этот ряд тут же продолжается – замки, ключи, клавиатура для ввода ключей, экран…
Бумажный квест родился тогда, когда ещё не было понятия «электроника», он будет жить пока возникшая виртуальная реальность не вытеснит придуманную китайцами целлюлозную плоскость – если будут честные игроки.
Временное оно оттого, что ещё не в каждой семье есть бежевый или чёрный короб с монитором. Это первая причина, экономическая. Она связана с общим несовершенством мира.
Есть и вторая причина, связанная с несовершенством компьютера. Он не всегда легко транспортабелен. Тяжело себе приставить человека сидящего в метро с ноутбуком на коленях и сосредоточенно проходящего квест. Однако многие слышали в том же метро противный звук карманного «Тетриса». Быть может, через какое-то время удастся довести портативный игровой компьютер до размера плеера, снабдить его виртуальным шлемом. Тогда наступит иное – но тогда, понятное дело, всё будет другим. Пока же бумажный квест универсальнее в силу своей простоты и дешевизны. Он ещё пользуется успехом – особенно у тех, кто видит живых мышей чаще, чем компьютерных.

http://berezin.livejournal.com/266677.html

Добавил через 4 минут 49 секунд:

Интерактивные книги

Интерактивные книги считаются одними из предшественников электронных развлечений. Их поклонники подобно игроманам принимали активное участие в развитии сюжета, решая, что и как делать героям в ключевые моменты повествования. Подробно об этом диковинном гибриде художественной литературы и настольной игры рассказывает авторский материал Александра Садко. Читайте сегодня в разделе "Авторские колонки": Интерактивные книги — предтечи видеоигр "Концепцию интерактивной книги отшлифовали до блеска два человека — Эдвард Паккард и Раймонд Монтгомери. В 1976-м они основали литературную серию "Твои приключения", в рамках которой вышли две повести: "Сахарный Остров" и "Путешествие на дно моря". Спустя три года талантливым авантюристам удалось заключить договор с крупным издательством Bantam Books, и тогда они развернули по-настоящему масштабное производство. Слегка изменив прежний бренд, партнеры открыли новую серию — "Выбери свое собственное приключение" — и начали строчить романы со скоростью швейной машинки, выдавая в среднем по десять книг за год".Прочитать статью целиком В "Пионерской правде" Кир Булычев писал повесть "вместе с читателями" ("Звездолет на Вяте", "Ловушка"). В каждом номере газеты публиковались имена и фамилии тех ребят, чьи варианты продолжения были "использованы". На самом деле это были те, кому удалось достаточно близко угадать заранее написанный авторский вариант. Книга-игра состоит из пронумерованных параграфов, а в конце большинства из них появляется выбор. К книге прилагаются правила игры. У всех авторов они разные, но общие принципы следующие. Главный герой и его противники наделяются некоторыми параметрами, прекрасно известными любителям RPG. Например, силой и ловкостью. Тогда во время боя читатель бросает кубики (ведь исход каждой схватки – в известной мере случайность) и по специальным правилам определяет, кто победил.

Кому интересно, может прочитать дальше, но там больше о книга-играх не упоминается:
http://worldcyberpunck.narod.ru/infbook.htm

Сказали спасибо(4): Jumangee, Balatron, rosk, Disel
Отравленный клинок критики

Спасибо, брат Киот.
Интересные статьи, хотя вторая, конечно, обрывочная, а с первой я не во всём согласен.
Разумеется, чего-то принципиально нового в них нет, но отдельные места и ход мыслей могут пригодиться – особенно в разработке агиток. Smile

Знаменитый приключенец

Гипертекст как основа книг-игр

А. Наймушин
(Уфа)
Предлагаемый вам материал задумывался как статья, посвященная очередному классу игр, а именно книгам-играм (game books), но со временем данная проблема разрослась до такой степени, что автор начал считать книги-игры не только играми и не столько играми, сколько оригинальным способом подачи мысли, которая в другой форме не была бы адекватно воспринята читателем.

Естественно, что данный оригинальный способ не мог быть использован только в жанре книг-игр. К нелинейному изложению материала обращался, например, Кортасар («Игра в классики»), подобный же способ изложения учебного материала под названием линейное программирование (по Скиннеру), разветвленное программирование (по Кроудеру) или гибридное программирование (по Нентвигу) с 60-х годов XX века используется для написания учебников для школ и институтов и, наконец, вершиной подобной формы представления материала, несущего обучающую функцию, является глобальная сеть Интернет. Данный нелинейный способ называется гипертекст. В основе гипертекста лежит расширенная модель энциклопедии как средства информационной поддержки образования, организованного по принципам: свободное перемещения по тексту + сжатое изложение информации + необязательность сплошного чтения текста + справочный характер информации + использование перекрестных ссылок как модель навигации.Таким образом, гипертекст в образовании – это рабочий учебник, в котором линейное письмо, плоский и однонаправленный текст уступает место тексту многомерному и разнонаправленному. Гипертекстовая среда создает принципиально иные возможности выражения и изложения мысли, представляемой не только как законченный результат, но и как процесс: мысль получает возможность перемещаться в любом направлении из текста в текст, из курса в курс, из части в часть, создавая ситуацию погруженности и путешествия в некотором смысловом пространстве. Гипертекст предоставляет возможность распаковывания любого фрагмента образовательного набора и любого участка долговременной памяти. С другой стороны, учебник-гипертекст можно четко разделить на обязательные главы для чтения и дополнительную информацию, что несомненно облегчит чтение для большого контингента учеников, но не приведет к общему снижению образовательного ценза.Возвращаясь к теме книг-игр, необходимо отметить неразвитость этого направления в России, что связано, скорее всего, именно с неправильной концепцией данного класса игр. То есть, книга-игра не будет (и не должна) иметь никакого успеха, если она характеризуется только вариабельностью сюжета: возможность выбора всегда должна привносить в книгу нечто большее, чем простое линейное изложение. Например, эта возможность должна находиться в зависимости от реальных способностей игрока (память, логическое и абстрактное мышление и т.д. ), то есть, даже в развлекательной книге-игре, благодаря подаче ее в виде гипертекста, должен присутствовать некоторый образовательный компонент.Проанализируем изданные на сегодняшний день книги-игры. Всё их многообразие (?) можно разделить на три основных типа.Дмитрий Браславский со своей неувядающей серией «Путь героя»: «Подземелья черного замка», «Тайна капитана Шелтона», «Верная шпага короля», «Повелитель безбрежной пустыни» и «Лабиринт затаившейся смерти». (Последняя книга не издавалась на бумажном носителе, но поклонники Браславского уже сейчас могут изучить ее в Интернете). Данные книги не отличаются высоким художественным стилем, а скорее, представляют собой переложение D&D на бумагу. Возникающие проблемы с таким важным этапом любого D&D, как генерация персонажа, автор решает каждый раз несколько по новому, за что ему большое спасибо. Но, все-таки,резюме: игра есть, книги нет.«Меч и судьба» Александра Куликова, представляющая собой изложение приключений рыцарей Круглого стола, написанное современным, можно сказать, молодежным, языком, причем, несмотря на кажущееся наличие вариантов, уже после второго пункта сюжета становится понятно, что отклонение от генеральной линии (изложенной в легендах) карается окончанием, естественно, плачевным, книги. Сам автор объясняет сей факт следующим образом: поскольку игра ведется от имени рыцаря (читай: рыцарства), то любой нерыцарский поступок должен соответствующим образом караться. С другой стороны, книга задумывалась в большей степени не как игра, а как доступный современной молодежи пересказ английских легенд. И, естественно, резюме: книга есть, игры нет.Издательство «Азбука» выпускает оригинальные игры «Странник, изгоняющий мрак» Ф. Цешке и «Три дороги», содержащие в себе как оригинальные игровые находки, например, метки времени, которые игрок зачеркивает в течение приключения или передвижение игрока по реально нарисованной карте, так и оригинальный литературный сюжет. Резюме: книга – есть, игра – есть, но опять-таки чего-то не хватает. А именно – реального участия человека в игре.Человеку нравятся те игры (будь то компьютерные, карточные или любые другие), в которых он может проявить свои способности, а когда все зависит только от случайно брошенного кубика – сам жанр быстро приедается, что и наблюдается у нас с развитием книг-игр. Эту идею спасет только концепция книги-игры как гипертекста: обучение + зависимость сюжета от реальных навыков игрока. Идея гипертекста подсказывает и дальнейшее развитие книг-игр. Например, до сих пор в России, насколько мне известно, не реализован сюжет книги-игры для нескольких человек, когда двое или больше людей одновременно читают разные книги, по ходу сюжета пересекаясь и общаясь в реальном времени. Типовых идей для подобных игр можно привести массу: полицейские и воры, мужчины и, соответственно, женщины, Остап Бендер и Александр Корейко и т.д. Теперь можно не только задать вопрос: «Так что же такое хорошая книга-игра?», но и попытаться на него ответить.Во-первых, писать ее должен писатель (это не тавтология – отсутствие художественности в описании сюжета сгубит любую хорошую игровую идею: книга-игра все-таки больше книга). Во-вторых, должна присутствовать стадия генерации персонажа. Желательно, чтобы персонаж мог походить на реального игрока (использовать тесты, вопросы и т.д. ) В-третьих, должно быть хорошо прорисовано изображение места событий (карта). Если вводится лимит времени – можно использовать счетчик на 10, 20 и т.д. единиц, каждая из которых зачеркивается по прошествии нескольких ходов, либо в случае затягивания игроком сюжета: ушел в пустыню – сам себе виноват: зачеркни пару единиц времени, и пр. В-четвертых, в процессе игры игрок обязательно должен приобретать не только новые предметы, но и новые знания, которые помогут ему в дальнейшем не только сделать правильный выбор по игре, но и пригодятся в реальной жизни. Фиксирование найденных предметов может производиться следующим образом: в листке игрока существует, предположим, сумка – 20 цифр. Если игрок находит какую-то вещь, он зачеркивает соответствующую цифру, указанную в книге. Потом, когда данный предмет может понадобиться, в книге спрашивается, а зачеркнута ли в листе игрока такая-то цифра? Данный метод позволяет избегать обмана со стороны игрока. И, наконец, в-пятых, в структуре игры должно быть заложено не менее пяти (!) действительно разных (!!) вариантов ее прохождения, что может быть достигнуто тщательной разработкой дерева сюжета на стадии подготовки игры.

http://orkclub.ru/biblioteka/bibri/bibriother/613-gipertekst-kak-osnova-knig-igr.html

Сказали спасибо(2): rosk, Balatron
Отравленный клинок критики

В общем, солидарен с автором по многим пунктам. Ему бы ещё знать, что такое "ценз" на самом деле, и со словами не так вольно обращаться...

Знаменитый приключенец

Ну и одна из самых известных статей про книги-игры. К сожалению имеет неточности, которые автор так и не исправил.

Статья большая и с картинками, так что только вступление и ссылка:

Книги-игры

Определение
Книга-игра – интерактивное литературное произведение, в котором сюжет вариативен и зависит от выбора читателя. Читатель принимает роль главного героя книги-игры и руководит его действиями во время игры, осуществляя за героя выбор, по которому будет развиваться сюжет.
Таким образом, «потребитель» книг-игр перестает быть пассивным читателем и становится активным участником событий, принимающим участие в приключении.

Механика книги-игры
По внешнему виду книга-игра ничем не отличается от обычной книги. Но невозможно читать ее от начала до конца, т.к. сюжетные перипетии разделены на отдельные параграфы, и эти параграфы идут не по порядку, а разбросаны по страницам совершенно хаотически. Каждый параграф – описание какой-либо игровой ситуации или локации.
То есть, обычная книга-игра – это покетбук, текст которого разделен на пронумерованные параграфы и имеет ссылочный аппарат, позволяющий читателю-игроку ориентироваться в сюжете (по сути дела, в книгах-играх используется концепция гиперссылок).
Типичным использованием ссылочного аппарата является текст в конце абзаца:
«Итак, ваш враг повержен. Если Вы хотите свернуть по коридору налево, то перейдите к странице N 15. Если Вы хотите повернуть направо, то отправляйтесь на стр. N 64. Если Вы желаете вернуться в комнату, из которой пришли, следуйте к стр. N2».
Авторы большинства книг-игр, к сожалению, не были профессиональными писателями, и художественный стиль произведений зачастую изрядно хромал. Немногие книги-игры могут похвастаться солидным объемом или хотя бы значительным размером параграфов. Поэтому недостатком большинства книг-игр называют то, что их параграфы – не более чем описание характеристик монстров или сокровищ плюс маленький художественный текст «для проформы».
http://igrology.ru/gamebooks

Знаменитый приключенец

Честно говоря, до прихода на этот форум, я видел вблизи всего три-четыре кнИгры. И сейчас пребываю в затруднении: вроде бы здесь их очень много, но какие-то они однообразные. Более того, на глаз новичка, свалены все в одну кучу. Существует ли какая-то классифкация?
Мне, как старому маньяку-коллекционеру игровых систем, различимы, по крайней мере, три категории:
1. Сложные кнИгры. Допустим, у автора накопилась некая коллекция маленьких игр-солитеров, на какую-то одну тему. Он тогда может их связать в одно целое в большой кнИгре. Книга а) обеспечит причинно-следственную связь мини-игр (и/или их частей) и б) расцветит их красивыми художественными вставками. Отличие этих кнИгр от остальных в разообразии и увлекатеьности мини-игр. Пожалуй, это единственная разновидность кнИгр, где приветствуется обилие дополнительных инструментов для игры – полей, кубиков, жетонов... Хотя, я видел и неплохие чисто текстовые линейные кнИгры этой категории, где все мини-игры сводились к текстовым зданиям "психологического практикума".
2. Литературные кнИгры. В отличие от остальных, здесь неизбежен хэппи-энд (не зря же автор его писал). Все же неудачные решения игрока лишь заставляют его делать лишние петли, сначала забавные, но быстро утомляющие. Основной упор – на литературные достоинства. Лишний инструментарий здесь противопоказан, разве что, монетка – человек, лихорадочно листающий в купе поезда книгу, все-таки кажется меньшим психом, чем разложивший там же карты, таблицы и кубики.
3. Простые кнИгры. Таких на форуме, вроде бы, большинство. Вся книга – одна большая игра, точнее, конечный автомат: полное перечисление всех позиций некой одной игры. Все содержимое книги – лишь описание локаций и переходов. Наличие инструментария не обязательно, основное свойство игр этого типа – равномерное покрытие игрового пространства локациями – смысловое равноправие разных концовок, единство временных и пространственных масштабов, однобразие способов выбора и самих переходов.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Во всех бочках затычка

gudleifr
Каждый оценивает книгры по своим критериям, у каждого своя классификация и свои требования. Именно поэтому общей классификации нету, но есть каталог текстовых игр, посмотри его, это единственная классификация http://quest-book.ru/forum/directory/

Знаменитый приключенец

Jumangee
Клевая классификация, тока слишком уж авторы безпорядочно написаны)

"Суровые будни" Very Happy


_________________
ППП3: 70%
Герой легенд

Ёж
По классификатору есть отдельная тема – прошу туда: http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1370 .

gudleifr
По-мойму, кроме нас двоих никто здесь не знает, что такое конечный автомат Smile . Твою классификацию ещё не осмыслил полностью.

Знаменитый приключенец

Lethal Weapon
Про конечные автоматы должен еще знать Taro – я как-то ему объяснял. Но раз уж kiot всуе поминал старика Скиннера, я думал... Пардон. В следующий раз попытаюсь по-русски.

Цель моей классификации – не столько помочь в поиске нужной кнИгры, или, тем более, написании своей, сколько – вторичная утилизация идей и материалов. Т.е. пытаюсь понять, что можно выжать из идеи в целом.

Первые выводы неутешительные – книга заведомо превосходит кино или виртуальную реальность только в одном – описаннии внутреннего мира героев, а в кнИграх этого минимум.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

Завязывайте с разговорами не по теме. Для этого болталка есть. А здесь ссылки и обзоры.

Знаменитый приключенец

kiot
Еще раз, пардон...

Раздел: Пишем обзоры, рецензии, статьи
Ветка: Обзоры книг-игр и жанра

> "Есть такое понятие – квест. Название это ненаучное, науки по этому поводу нет. Квестом называют тип компьютерной игры..."
Чья бы корова...


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец
Если кто найдёт в интернете или в каких-либо газетах, журналах обзоры как самих книг-игр, так и всего жанра, то прошу выкладывать сюда со ссылками. Лучше всё будет в одном месте, чем по отдельности.

Угу? Так что тут только ссылки или обзоры из ссылок. Если хотите написать обзор, то в отдельную тему.

Знаменитый приключенец

> Если хотите написать обзор, то в отдельную тему.
А точнее, если не трудно? Я очень плохо здесь ориетируюсь.


_________________
Конкретный анализ конкретной ситуации - вот суть и живая душа марксизма!
Знаменитый приключенец

Создайте новую тему, если хотите опубликовать свой обзор здесь.

Знаменитый приключенец

Спасибо.
Проще уж кинуть материал на свою страницу, а здесь процитировать.
Сотрите, кто-нибудь, этот флуд!

Знаменитый приключенец

Альфа-версия обещанной статьи – gudleifr.vio.ru/531.html.

Сказали спасибо(1): Lethal Weapon
Герой легенд

Shocked Вот это статья! Вот это настоящий профессиональный подход! Good

Хотелось бы обсудить – вот сюда: http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1399.

Знаменитый приключенец

Так, ещё немного информации, нарытой в глубинах интернета:

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА ДЛЯ НИЩИХ

Компьютерные игры – приятная вещь. Бродишь этаким героем по
впечатляющим пейзажам, борешься со всякой злобной живностью,
колдуешь, пока хватает сил, что-то находишь, что-то теряешь – как мультфильм одним словом, только сюжет от тебя самого
зависит. Но для такого удовольствия нужен как минимум
компьютер, а по нынешнем временам это порядка 150 штук. И на
вокзалах/аэропортах тоже накладно – червонец минута. А
поиграться хочется...
Вот для тех, кому хочется, но нет денег, и появилась серия
"Книга-игра", т-во "Калейдоскоп". Первая книга называется
"Подземелья черного замка", вторая – "Тайна капитана Шэлтона"
(автор Д.Браславский). Каждая состоит из большого набора
ситуаций, в которых персонаж – играющий, должен выбрать один
из вариантов действий, и в зависимости от его выбора
предлагается следующая. Время от времени приходится с кем
нибудь "сражаться" – исход драки решается вульгарным киданием
кубика, хотя кое-что зависит и от изначальной крутости
персонажа (кстати, начальные условия задаются тем же кубиком).
Общее впечатление от этой игрушки – забавно и мило. Я бы даже
сказал, увлекательно. Вот только кубик кидать скучновато, и с
тоской вспоминаются красочные драки компьютерных фигурок на
цветном экране.
И кстати, "Подземелья" – прекрасное подспорье для
фэнтезийщика-коммерсанта. Сюжет выстраивается сам собою,
литературные заготовки есть (ситуации описаны не без живости),
только чуть доделать остается. И стоит книга всего-то
пятнашку.

http://weblib.wl.dvgu.ru/?action=view&form[book]=fgd93n01.gz

Б. ВАЛЕТ

Дмитрий БРАСЛАВСКИЙ. Подземелья Черного Замка / Худ. А.И.Сухору-
ков.- М.: Производственно-коммерческий центр "АТ", 1991.- (Кни-
га-игра 1).

Дмитрий БРАСЛАВСКИЙ. Тайна Капитана Шелтона / Худ.
А.И.Сухоруков.- М.: Калейдоскоп, 1992.- (Книга-игра 2).

...Не то я проморгал, гуляючи по лесу в поисках Черного Замка,
какой-то важный ключ, не то не взял нужный талисман – так или
иначе, в этой сказке меня убили. И магия не помогла. А Принцесса – дура. "За этой дверью вы найдете все, что нужно!" Я, как пос-
ледний лопух, выламываю дверь и влетаю прямо в кабинет Колдуна.
Ну и, само собой, ему было не трудно со мной справиться – еще бы,
мастерство на два пункта выше, чем у меня! Эх, если бы я пришиб в
лесу Зеленого Рыцаря, да взял бы его меч... Но после драки, как
говорится, кулаками не машут. Ничего, в следующий раз умнее
буду...
Теперь я понимаю, почему на Западе так популярны такие игры.
Стоит только раз въехать в сюжет на коне главного героя, как вы
пленены – вы будете раз за разом гибнуть в разнообразных передря-
гах и поединках, зная, что – черт побери! – как-то же можно осво-
бодить эту Принцессу! Действительно, можно, но правильный путь
снова не лег вам под ноги – и вы оказываетесть в Черном Замке пе-
ред запертой дверью, а сзади уже слышны шаги Зеленых Баронов. И,
что самое паршивое, винить в этом совершенно некого: путь выбра-
ли вы сами.
Браславский делает довольно мощные игры. Его можно упрекать за
неверно взятый тон (дело вкуса), за заимствование реалий (ненака-
зуемо – пока!), за некоторые неточности в построении (вот тут не
отвертится), но нельзя не признать главного: для любителя фэнте-
зи он предложил совершенно новую возможность уйти в Зеркало – и
не рабски повторять при этом слова главного героя, а самому
произносить их.
Конечно, это лишь новая форма эскапизма. Пусть это слово раз-
дражает тех, кто не способен оторваться от нашего Отражения. Мне
жаль их.
Честное слово, нет ничего лучше хорошей дозы такого эскапизма.

http://read.newlibrary.ru/read/berezhnoi_sergei/page0/_200__n_a-e_fantastika.html

Хозяин подземелья

компьютерная игра для нищих? а бумага все дорожает и дорожает

Добавил через 6 минут 52 секунд:

кто-нибудь может объяснить по второй статье, что такое "заимствованные реалии", "неточности в построении"?

Герой легенд
писал(а): Алекс
компьютерная игра для нищих? а бумага все дорожает и дорожает

Я как-то слышал, что история – развлечение для дворян, им надо было знать свою родословную да деяния предков. Увы-с, перебили. Поэтому мы искренне верим, что книги-игры, ролевые игры, а то и военные игры с миниатюрами (в англоязычном мире первенство изобретения оспаривают Г. Уэллс и Р. Стивенсон, даты жизни каждый может сам найти) – это все попытки сделать "компьютерную игру без компьютера".

Знаменитый приключенец

Смотрим на дату выхода обзора: 1993 год. У кого из вас тогда был хотя бы 286 с VGA?

Герой легенд
писал(а): kiot
Смотрим на дату выхода обзора: 1993 год. У кого из вас тогда был хотя бы 286 с VGA?

Да я в компьютерные залы ходил еще когда час стоил 1 руб 20 коп. В 1993 как раз перестал – они все позакрывались. Да, поледний раз я платил, кажется, 5 карбованцев в час, значит это было в 1992 Razz .

Герой легенд

Алекс
Я подозреваю, что заимствованные реалии – это некий атмосферный баянизм, то есть морские приключения или фэнтэзи с зАмками, о которых уже писали тыщу раз. Хотя, как уже говорилось – все сюжеты ещё в Древней Греции придуманы, за что наказывать? Smile
Неточности в построении – наверное орфографические (ошибка редактора из-за которой нельзя играть дальше, как во 2-ом издании Повелителя +1 параграф) или логические (в ПЧЗ по-мойму один из вариантов прохождения не работает, как писал heruer) ошибки.

Знаменитый приключенец

Spectrofon #19 01 апреля 1996 г.
http://www.zxpress.ru/article.php?id=4615

III. Ролевые книги-игры

Серия ролевых книг-игр "Путь Героя" – второе направление нашей деятельности. В этих книгах Вы сами можете принимать решение о том, как должен вести себя герой в тех или иных обстоятельствах. Подходя к дому, можно войти через парадную дверь, а можно воспользоваться черным ходом, или вообще проникнуть через окно. При встрече с противником можно попытаться с ним договориться по-человечески, а можно сразиться... Действие "раскручивается" как в компьютерной игре, но, во-первых, такая игра не требует компьютера, а во-вторых, структура книги-игры намного сложнее, чем любой компьютерной игры (в книгах порядка 600 локаций).
На Западе книги этого жанра издаются в Великобритании, США, Франции, Италии и других странах. Известны сотни серий. Только во Франции на разных стадиях производства находится до 800 наименований одновременно. Тиражи отдельных книг достигают миллионов экземпляров. У нас в России мы фактически первыми пробиваем дорогу этому новому интересному виду литературы. Пока, к сожалению, наши тиражи невелики, и Вы – один из немногих, до кого мы можем донести информацию об этих книгах. Но зато отличие российских книг от западных аналогов уже очевидно – наши книги лучше в художественном смысле и богаче по структуре. Поэтому они рассчитаны на более широкий диапазон возрастов читателей – от 9 до 25 лет. "Захват" старшего возраста достигается тем, что в книгах присутствует исследовательский мотив. В прошлом году книга "Подземелья черного замка" взяла первый приз на конкурсе детской книги, а сегодня мы уже выпустили 7 наименований. В ближайших планах выход еще трех книг. "Подземелья черного замка"
Дмитрий Браславский ... Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитатели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны. И теперь спасти принцессу попытаетесь Вы... "Тайна капитана Шелтона"
Дмитрий Браславский ... Тревожно затих некогда оживленный портовый городок Грейкейп. Все корабли, покидавшие за последние полгода его гавань, бесследно исчезали.
Мощная военная эскадра, отправленная губернатором покарать дерзких разбойников, пропала в морских просторах. Жители города единодушны: здесь не обошлось без нечистой силы. Вам предстоит отправиться в море на собственной шхуне и попытаться раскрыть эту тайну... "Верная шпага короля"
Дмитрий Браславский ... Франция конца XVI века. После смерти последнего короля из династии Валуа гражданская война между католиками и протестантами, в которую страна уже втянута много лет, вспыхивает с новой силой. Вернуть мир может только восхождение на престол законного государя. Но наследник престола – Генрих Наваррский – протестант, и могущественная Католическая лига делает все, чтобы он не стал королем. Если честь для Вас дороже всего, то Вы сможете помочь благородному Генриху получить то, что ему причитается по праву. "Повелитель безбрежной пустыни"
Дмитрий Браславский Королевству Элгариол вновь угрожают силы Зла. На этот раз опасность исходит с востока, от неизвестного черного мага и телепата, обосновавшегося в самом центре безбрежной пустыни и провозгласившего себя ее Повелителем. Только отважный воин-одиночка может помочь многострадальному Элгариолу обрести покой. Почему бы Вам не стать тем благородным воином? "Капитан "Морской ведьмы"
Ольга Голотвина Шторм занес шхуну "Морская ведьма" в бухту острова, не отмеченного на картах.

При попытке высадиться на берег отряд матросов атакован неизвестными людьми, взявшими в плен двоих матросов.

Суеверный страх, навеянный старыми морскими легендами, мешает матросам броситься в погоню за злодеями. Но, к счастью, на корабле есть человек, свободный от суеверий, отважный и решительный, не бросающий друзей в беде. И этот человек – ВЫ! "Вереница миров
или выводы из закона Мэрфи"
Ольга Голотвина Космический Патруль поднят по тревоге – в лаборатории Мэрфи опять ЧП. Похищен образец сверхсекретного оружия. В роли отважного майора Космического Патруля Вы пройдете по Веренице Миров (системе телепортации, связывающей ряд
удаленных планет) в поисках похитителя. В этой книге Вас ожидают не только необыкновенные приключения и замысловатые хитросплетения сюжета. Вы непременно оцените искрометный юмор автора произведения. "По закону прерии"
Ольга Голотвина В этой книге Вы сможете испытать себя в роли отважного шерифа, неотвратимо идущего по следу банды мясника Фостера. Вам
предстоят перестрелки с гангстерами, встречи с индейцами у костра, дни в седле, схватки с дикими зверями, странствия по горным дорогам и перевалам, где до Вас не ступала нога белого человека. "Лабиринт затаившейся смерти"
Дмитрий Браславский
(книга подготовлена к печати) Давным-давно обитель великого мага была окружена волшебным лабиринтом, ворота которого всегда оставались открытыми.
Но войти в них и остаться в живых мог только достойный. Ни один из бесстрашных героев не вернулся назад, и со временем о лабиринте забыли. Однако совсем недавно силы Зла вновь обнаружили его и готовы поставить на карту все, чтобы овладеть знанием, дающим власть над миром. И снова, как и раньше, надеяться можно лишь на отважного воина, который решится проникнуть
в лабиринт и добиться успеха. Холодное сердце Далрока
Дмитрий Браславский
(книга подготовлена к печати) К незапамятным временам восходит вражда эльфов и троллей, однако лишь сейчас Далрок, бессмертный король Тролльхейма, решился повести свое воинство в бой. Его армия непобедима, пока жив полководец. А разгадать тайну его неуязвимости не так-то просто. Известно лишь, что здесь не обошлось без искусного чародейства и черной магии. Мерцание эльфийского портала
Дмитрий Браславский
(книга подготовлена к печати) Иные миры не слишком волновали жителей королевства Элгариол, пока один из них не стал представлять непосредственной угрозы. Найти "то, не знаю что" – не слишком легкая задача, но если герой не хочет жить в
царстве Зла, ему придется ее решить, пусть даже и ценой собственной жизни. * * *

На страницу 1 2  >