Приключтение. Развлечтение. Увлечение. Книга-игра.

 
Меценат

У меня возникла идея игровой механики по которой книгу игру смогли бы ОДНОВРЕМЕННО проходить сразу два игрока-антагониста.

Например – преступник и полицейский.

Как это можно реализовать на практике?
Для простоты возмем книгу-игру, в двух экземлярах – том №1 – Преступник и том №2 – Полицейский.
Каждый игрок проходит по параграфам свою книгу-игру. Понятно, что места действия и варианты развилок сюжетов там во многом совпадают.

Допустим игрок-преступник стартует первым и проходит около 10-20 параграфов – т.е. ровно столько, чтобы успеть начать совершать преступление.
Игрок-полицейский стартует позже.
Игрок-полицейский по ходу собирает улики или делает осмотр местности и пр.
Если оба игрока оказываются в ОДНОЙ локации и у полицейского на этот момент есть нужный набор улик, то он может попытаться арестовать преступника.

С этого момента в обоих книгах-играх игрокам указывают номер параграфа на котором начинается отдельная сюжетная линия – Ареста (это может быть погоня или драка и пр.).

*************
Вот такая идея игровой механики для парной одновременной игры.

Знаменитый приключенец

Непонятно, как будет меняться картина преступления у полицейского в зависимости от действий преступника.

Бывалый авантюрист

Тогда это надо реализовывать как ходы в шахматах.
Т.е. преступник выбирает, что ему делать и говорит код выбора полицейскому. У полицейского по этому коду возможен ряд действий, причем, это может быть цепочка событий, расписанных не на одном параграфе, но не влияющих на преступника. В какой-то момент он тоже доходит действий, влияющих на преступника и говорит ему уникальный код выбора. И т.д.

Добавил через 2 минут 39 секунд:

Но вообще, сложновато, конечно. ИМХО рамки узковатые получаются, чтобы качественно организовать их взаимодействия.


_________________
И бесконечность - не предел!
Герой легенд

Занятная идея!

Преступник не прокинул удачу, поскользнулся – оставил след сапога на грядке – отметь номер 4. А полицейский, осматривая огород, лезет в список (прокидывает наблюдательность, к примеру) – отмечены улики 4, 5, 6 или нет?
По этому списку можно даже будет сыграть за двоих: сначала за преступника, отмечая оставленные следы, потом за полицейского.
Ну и например, если преступник оставил больше 10 улик – он проиграл свою игру; если сыщик нашёл меньше 5 улик (из уже отмеченного списка), он проиграл свою игру.


_________________
Эти морские зайцы, эти дохлые медузы отказываются следовать за своим капитаном!
Знаменитый приключенец

Самое хитрое – а как конролировать правильность чтения? Если они друг-другу будут показывать параграфы, то пропадает вся скрытность. А если не показывать....то как они вообще будут взаимодействовать? Предложу более простой вариант – не антогонисты, а союзники. То есть идет пара приключенцев в поисках приключений на свою пятую точку, у них две книги "Книга Мага" и "Книга Воина". Замечетельно комбинируется с настольной игрой (я в твоей теме про Чужих писал).


_________________
Редактор книг-игр "Я - Мастер Книг"
Бывалый авантюрист

для такой игры необходимо, что бы оба тома были ОДИНАКОВЫ

например, преступник смотрит 1-й параграф, сообщает свой выбор оппоненту, делает ход, и- попадает на чётный параграф

сыщик, читает сообщённый ему параграф, сообщает свой выбор оппоненту, делает ход, и- попадает на нечётный параграф

в этом примере я для упрощения принял, что нечётные параграфы- ход преступника; чётные- ход сыщика. но это необязатеьно. да и возможны случаи, когда кто-то в соотв с правилами сделает несколько ходов подряд // оппоненты проверяют корректность ходов по своим книгам, а заодно и находятся в курсе текущих событий. а в начале каждого параграфа должно быть чётко указано, кто на нём должен делать выбор (чей ход)

и т п

только пример с сыщиком и преступником не особенно удачный. для начала хорошо бы реализовать игру с полной информацией(как в шахматах); только вместо доски и фишек- книга и номер параграфа

Добавил через 2 часов 26 минут 45 секунд:

UPD

т е я имел ввиду, что оба игрока читают одни и те же параграфы, но выбор делают по очереди- в зависимости от того, ‘чей’ это параграф

Герой легенд

Первое: есть одна книга и ведущий, который зачитывает игрокам вслух нужные параграфы. Можно даже выходить с ними в разные комнаты для соблюдения тайны сюжета. Очень удобно для автора, неудобно для читателей.

Второе: старый-добрый 1-on-1 adventure. Пишется две книги, по одной на игрока. Только TSR таких комплектов (в том числе и по своим мирам) выпустила 11 штук – http://www.gamebooks.org/show_series.php?id=291 .
Очень удобно для читателей, и двойная работа для автора.

Примечание: сам я книг 1-на-1, если не считать дуэльных, в глаза не видел.

Бывалый авантюрист

ага, а если иметь одну книгу, в которой в параграфах прописано, чей сейчас ход, то это может быть удобно для игры с ‘искуственным оппонентом’, т е выбор за противника выбирается броском кубика

при этом можно сделать так, что бы начать игру можно было хоть за одного, хоть за другого персонажа

‘слабой’ игра оппонента не будет, если варианты выбора ведут не к выйгрышу/пройгрышу, а просто определяют развитие сюжета

ЗЫ

только книга уж больно ветвистая получается. параграфов нереально много надо

Свободный искатель

У Милорада Павича есть книга, которая написана с начала и до середины от имени мужчины, а если перевернуть и читать с конца – от имени женщины (об одних и тех же событиях). И так тоже можно попробовать. Сам не берусь.


_________________
Опаздывать - и то не успеваю (с) Эдуард Жидков

[img]http://www.plagiatnik.ru/niks.php?nik=САРТОРИУС[/img]PlagiatNIK.ru - Ник САРТОРИУС защищен.
Свободный искатель

Ещё вариант (для детективной книги-игры): один читатель участвует в расследовании от имени следователя (как лица, представляющего обвинение), а другой – защитника. Когда-нибудь попробую так написать.


_________________
Опаздывать - и то не успеваю (с) Эдуард Жидков

[img]http://www.plagiatnik.ru/niks.php?nik=САРТОРИУС[/img]PlagiatNIK.ru - Ник САРТОРИУС защищен.

А что, КЛЕВАЯ ИДЕЯ!!! Может на практике испытать???

когда-то и меня такая идея посещала
но я думал создать что-то вроде командного отыгрыша
так сказать игру без дма

Сказали спасибо(1): Златолюб
Герой легенд
писал(а): Skald
когда-то и меня такая идея посещала
но я думал создать что-то вроде командного отыгрыша
так сказать игру без дма

Именно командой, когда игроки помогают друг другу? Тогда классический пример – серия "Кровавый меч" Морриса и Джонсона, перевод первой книги здесь http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=1586

Но, увы, это не совсем то.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

В продолжение этой темы...
Тут в очередной раз освежая в памяти правила по настолке "Спейс Алерт" – http://www.boardgamer.ru/vpechatleniya-ot-igry-space-alert#more-10898 я подумал, что это вполне хорошая механика для использования ее принципа в командном прохождении какой-нибудь книге-игре Smile

Вкратце это может выглядеть примерно так:

Допустим три игрока-приключенца проходят некий лабиринт с монстрами. Они действуют сообща, но при этом у каждого может быть и своя шкурная цель.
Это можно реализовать напримерт тем, что перед игрой каждый игрок бросает кубик и по специальной таблице находит выпавший ему вариант тайной цели (но не говорит другим игрокам! и записывает себе на клочке бумаги и прячет в карман Very Happy ).
Пример – собрать больше других сокровищ. Или завладеть главным артефактом. Или даже всех убить и самому выбраться из лабиринта.

Допустим игроки в локации сталкиваются с монстром. В тексте параграфа не указана Сила монстра (можно лишь примерно догадываться).
У каждого игрока есть скажем 4 карточки типа боя:
Яростная Атака (Сила = 5) – вам -2 Выносливости
Осторожные выпады (Сила = 3) – вам – 1 выносливость
Защита (Сила = 1) – - вам +1 выносливость

Убегать!! – вам +2 Выносливости

Каждый игрок тайно от других кладет карту боя на стол (лицом вниз). Затем игроки переходят на следующий параграф и смотрят какая же Сила оказалась у монстра. Игроки одновременно вскрывают свои карты боя и смотрят набрали ли они больше силы атаки, чем у монстра?!
Если больше – то убили его и смотрят сноску что они нашли у монстра (золото и пр.). Если набрали меньше силы – то каждый игрок-герой получает ущерб указанный в параграфе этого монстра. Затем снова выкладывают тайно по карте боя и тут же вскрывают. Убили мостра – идут дальше по сюжету.
Как игроки будут делить полученную добычу – это их дело. Обиженный игрок может потом подгадить остальным Very Happy

Если же среди вскрытых карт боя более половины окажутся карты "Убегать!", то вся компания обязана перейти по сноске – Убегать от монстра.

Такая механика позволяет игрокам немного хитрить по отношению друг к другу. Поскольку никто не хочет за всех отдуваться и все время выкладывать карту "Яростная атака", подрывая свой показатель Выносливости. И тем более, что у игроков могут еще быть Тайные шкурные цели Wink

За успешно выполненную тайную цель – игрок получает бонус в конце игры. И вообще игра может идти по соревновательному принципу – Кто больше наберет золота (и пр.).

Помоему все получается довольно просто и занятно Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Таро
А не проще это оформить обычной настолкой?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Златолюб

Может это покажестя странным, но сделать интересную и сбалансированную настолку намного сложнее, чем написать книгу-игру Smile

Кроме этого, в настолках отсутствуют сюжеты (повествовательные линии). Там есть только Цели и абстрактные ходы игроков. "Абстрактные" – в смысле лишенные художественности и сюжетной связности.

И мы же вроде обсуждали ВОЗМОЖНОСТЬ создания игровой механики, которая позволила бы даже в таком жанре как Книги-игры сыграть командой. Разумеется можно играть и просто в настолки. А можно и в ролевки и полевки и военные "зарницы".


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Таро
Чем вас не устраивает механика "Кровавого меча"?

Желательно, по пунктам.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

Златолюб

Я не утверждал что мое предложение ЛУЧШЕ других механик кооперативной игры.
У меня нет претензий к другим механикам боевок. Каждая может быть хороша, если используется к месту и если находит своих любителей.
В "Кровавом мече" все здорово – особенно для любителей ролевых игр с элементами настолки (мини-поле + фигурки героев и врагов + кубики и бонусы). И система параметров привычно ролевая.

В моем варианте игровой процесс совмещает кооперативную игру и соревновательный элемент. Это сегодня наиболее популярная концепция механики для настолок.
Я предложил использовать каждым игроком всего 4 карты действия. Никаких кубиков и боевых параметров у героев. Для ролевиков это наверное будет не очень интересно. А вот для командной игры в рамках книги-игры такое упрощение боевой механики вполне уместно.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

Нередко играл с другом в книгу игру которая казалась сложной, прочитав что писали в этой теме начинаешь задумываться насколько можно это действо извернуть, чтобы оба были заинтригованы и шли по своей сюжетной линии. Респект!