Скорей печали забывай,
Отбрось, мой друг, хандру!
Коль хочешь – в книгу поиграй,
Иль почитай игру.

 
Во всех бочках затычка

Предлагаю обсудить варианты реализации боёв в интерактивных книгах-играх. При этом рассматриваются варианты зависящие от (любые вариации перечисленного, предлагайте что добавить если мало): – параметров персонажа игрока в самой книге-игре – желания игрока думать – желания игрока вообще играть в мини-игру "бой" – не портящие атмосферу книги-игры

Например, я думаю, что можно сделать примерно следующее:
Генерируются некие начальные "боевые переменные", затем на каждом ходу:
Игрок выбирает действие, это действие одновременно меняет текущую ситуацию, и "возможности" на следующий ход (или наоборот пенальти). Например: игрок выбирает "сильный удар с разворота" – этот удар имеет большой урон, но в следующем ходу игрок получает "пенальти" на защиту, т.е. противнику будет легче его ранить. Или например, игрок выбирает "блок с выпадом" – этот блок имеет шанс отразить атаку, и в тоже время на следующем ходу игрок получит шанс более успешной атаки.
Примерно так. Замечу, что хотя такая битва может быть реализована и в обычной книге-игре, но для интерактивного варианта – самое оно.

Предлагайте свои варианты, интересны любые предложения, даже самые необычные Smile

Свободный искатель

Система, которую хочу реализовать напоминает бой в Кощеевой цепи (т.е. за один бросок кубиков, становится известно – получил ли ГГ урон или сам его нанес), скрещенный с выбором цели удара/блока за один ход.

Вот пример. Еще довольно далеко от идеала и возможно преждевременно выкладываю.

fight.rar

37.67 КБ

 

Загрузок: 154 раз(а)

Давно заметил не сбалансированность системы боя, например 6 + выпавшее число. А ведь процент прохождения зависит именно от начального рандома. Как хотелось бы... допустим есть сила, мастерство, удача.На момент создания перса выгодно распределять очки в честной пропорции, то есть игрок сам решает на что будет упор в игре. Еще есть принцип камень, ножницы, бумага, тоже рандом но имея предметы больше шансов выжить, некоторые особенности врагов так же могут внести долю реализма

Свободный искатель

Когда еще в юности проходил Браславского даже не начинал игру с силой 10 и меньше и думаю был прав, экономя собственное время...
В Advanced Dungeon and Dragons штук шесть разных способов распределения параметров, что очень правильно.

Добавил через 9 минут 31 секунд:

По поводу идеи интерактивизации – в боевках книг типа Браславского считаю никакой автоматизации не надо, по крайней мере мне больше нравится списать с экрана параметры врага на бумажку и биться с ним с помощью кубиков.

Герой легенд
писал(а): danner
По поводу идеи интерактивизации – в боевках книг типа Браславского считаю никакой автоматизации не надо, по крайней мере мне больше нравится списать с экрана параметры врага на бумажку и биться с ним с помощью кубиков.

Комп честнее Wink

Добавил через 4 минут 23 секунд:

rosk
Это бой а ля "Бойцовский клуб".

Добавил через 1 минута 56 секунд:

Jumangee
От книгры к книгре реализация будет подходить, думаю, разная.

Свободный искатель
писал(а): Lethal Weapon
rosk
Это бой а ля "Бойцовский клуб".

Ну я бы сказал а-ля "Путь воина", ибо БК появился после того, как один из создателей БК поиграл в "Путь".
А в основе вобще-то лежит "Камень-ножницы-бумага". За один ход игрок (либо противник) может как нанести урон, так и получить повреждение, вполне в духе книг игр... ну и увернуться от удара или его блокировать.

P.S. А если еще в систему ввести урон различной тяжести, при удачном ударе, в ту или иную часть тела – то вообще станет намного интереснее.

а помойму очень даже нормально=)
продолжай rosk!

Хозяин подземелья

rosk

Ну я бы сказал а-ля "Путь воина", ибо БК появился после того, как один из создателей БК поиграл в "Путь".

откуда такая осведомленность?=)

Свободный искатель

Я в Путь гамался долгое время =) На Википедии Пути много "исторических" документов. К сожалению Путь остается и по сею пору динозавром и жив до сих пор.

Хозяин подземелья

rosk
ну, я имел ввиду, откуда осведомленность о том, во что играли создатели БК.

Свободный искатель
Бойцовский клуб (БК) — популярная русскоязычная многопользовательская браузерная онлайн-игра. Среди подобных игр БК на просторах Рунета была одной из первых. Первой была Путь Воина, игроки которой и основали БК.

БК

Путь воина (Way of Warrior) – первая в рунете многопользовательская браузерная он-лайн игра такого рода. «В основе лежало создание чата с привязкой к какому-нибудь простому развлечению» – вспоминает основатель, создатель и действующий владелец проекта Павел Яковлев (Единый). Задуманный первоначально, как «камень-ножницы-бумага», косвенный принцип алгоритма взаимодействия участников (где камень побеждает ножницы, а бумага – камень) проекта, был заменен на пошаговый выбор зон атаки и блока. В сети проект появился 19 января 2002 года.

Путь Воина

Сказали спасибо(1): Алекс
Путник

Возьму на себя смелость упомянуть о переиздаваемых на Nintendo DS книгах из серии Fighting Fantasy. Там применяются довольно-таки смелые подходы к осуществлению боя. Соответственно, очень много вдохновения. =) Видео можно посмотреть на ютьюбе.

Знаменитый приключенец

Мне очень нравится вариант, когда на каждого монстра нужно своё оружие. Или даже на одного и того же разное – тут получается надо думать чем бить. Присел дракон на землю – руби мечом, взлетел – лук тебе в помощь.

Ну, и ещё очень люблю когда поведение врага меняется по ходу битвы. Появляются либо новые удары либо что-то ещё такое же.

Но тут ещё думать и думать, да.


_________________
"Никогда не думай, что ты иной, чем мог бы не быть иначе, чем будучи иным в тех случаях, когда иначе нельзя не быть." (Кэрролл)
Во всех бочках затычка

Главное, чтобы в погоне за реалистичностью игрока не превращали в подопытную мышь заставляя назубок знать силу врагов, их способности, тип урона их оружия, особые удары и спецприёмы, особенности брони, которая сейчас на них надета, параметры своего оружия, тип своей брони и т.д. и т.п.... ))) В общем, главное не забывать, что это всё-таки игра Wink

Герой легенд

Я вижу пока 2 варианта боев в интерактивных книгах, которые не будут лишать игрока возможности повлиять на исход боя и при этом не будут его нагружать необходимостью делать множество монотонных кликов для одних и тех же действий:
1) Боевая система, как в играх Disciples 1 и 2. Отображаются портреты противников друг на против друга. очередность хода определяется параметром инициатива, игрок кликом мыши атакует выбранного противника. Далее просто следуют усложнения механики: – воины выстраиваются в два ряда. Воины ближнего боя могут атаковать только первый ряд противников, лучники любого противника, маги атакуют всех или группу (например квадрат 2х2). Уничтожив противников в первом ряду можно атаковать второй оружием ближнего боя. – некоторым персонажам можно добавить активные кнопки отвечающие за навыки (защитить мага за собой от дальних атак, удар мечем по дуге (меньше урон, но сразу нескольким целям) и т.п.) или предметы в инвентаре (свитки, бутылочки и т.п.)

Такая боевая система обладает частичной визуализацией, что + (не говоря уже, если прикрутить анимацию атак) и легкостью в управлении.

2) Второй вариант выглядел бы похоже на "Предпоследний артефакт мага" в интерактивном исполнении. Есть отображение параметров ГГ, союзников и противников. Кто кого бьет, атаки и защиты, всё просчитывается автоматически, с возможностью посмотреть лог, кому это интересно. Но каждый раунд необходимо подтвердить нажатием пробела или кликом мыши по кнопке. При желании, перед запуском очередного раунда добавить возможность использовать заклинание/предмет/навык. Выбраное действие будет проведено вместо удара, т.е. остается возможность пропустить удар противника.


_________________
Судьба - это узел из случайностей и чужих намерений.