Мам, можно я еще немножко поиграю? – Читай сынок, читай.

На страницу 1 2 3  >

 
Меценат

Есть ли книги-игры, которые можно проходить несколько раз и при этом ситуации и события каждый раз разворачиваются по разному?

Только без учета разветвляющихся сюжетных линий или параметров героя и боев, которые зависят от кубиков.
Я понимаю, что можно проходить одну и ту же книгу-игру и при этом погибнуть в начале или в конце и пр. нюансы.
Нет. Я подразумеваю другое.

События и информация в книге игре каждый раз по-разному оказывают влияние на действия игрока-героя.
Возможно ли такое в книге-игре по вашему?

Или как ВАРИАНТ – написать книгу игру как базовый Модуль (описание локаций + игровые персонажи) и уже к этому модулю выпускать/писать разные информационные суб-модули.

Цель всего этого – сделать книгу-игру многоразовой и интересной не зависимо от того, что игрок ее уже проходил.

Знаменитый приключенец

Честно говоря, не очень понял, что именно имеется в виду? Коли модули – так это дунгеоны и драгоны, а коли книга игра – так все возможные варианты ты сам назвал – разветвленный сюжет, где что-то выбирает сам игрок, а что-то – за него – кубик, по этому и получается, что

писал(а): Таро
ситуации и события каждый раз разворачиваются по разному

Скрестить книгру и днд пытались, не получилось. А книгра и должна создавать иллюзию огромного выбора, в том ее и прелесть: бывает, после десяти выборв подряд уже чувствуешь, что заблудился в неверояно огромном чем-то.
Так что это как посмотреть – для кого все книгры кажутся такими, как ты описал, для кого – ни одна. Я все таки думаю что все (кроме совсем уж линейных вроде Разрушителя) книгры – во всяком случае классика жанра – Фрост и Браславский – можно проходить десятки раз, каждый раз доходя до конца и каждый раз доходя до конца совсем другим путем. Ну могу посоветовать Шпагу и Чернолесье – во время первого прочтения они лично у меня вызвали ощущение ну прямо таки нечеловечески огромного пространства и колличества путей прохождения... опять же, если я правильно понял вопрос.


_________________
ППП3: 70%
Во всех бочках затычка

У нас была идея написать книгу-игру с выстраивающимся "на лету" сюжетом, но это не столько технически сложно, сколь "литературно" – надо писать кучу параграфов, причём часть – связанные друг с другом, часть зависящие от того где уже побывал и т.д. Ну и без компьютера такая книга-игра не получится – сложность выбирания следующего параграфа для перехода смоет все ощущения.
Но есть книга-игра где нелинейность и вариативность перепрохождения сделана легко и элегантно с помощью кубика – "вереница миров". Там есть несколько планет, их все надо посетить (это спойлер Smile ), а вот порядок их прохождения определяет кубик.

Свободный искатель

Таро
Книгра, которую можно проходить несколько раз, думаю под это определение подходит "Ацкое Болото" Фроста. Три цели, три финала, проходи три раза))) Карту прогалин можно воспринимать как базовый модуль, выпуская аддоны (субмодули) разнообразить игровой процесс, но насколько это целесообразно вопрос спорный, да и незачем так изголяться, благодаря форуму с завидным постоянством выходят новые книгры и нет нужды мусолить какойнибудь "модуль" превращая его в "СантаБРБРУ". Довольно интересные идеи в плане реиграбельности книгр выдвигал Алисаджар, почитай соответствующую ветку, но он был в информационной изоляции и ему просто приходилось идти на разные ухищрения, что бы получать фан от имеющихся книгр.


_________________
Гипножаба смотрит недовольно, свирепо, и в то же время как-то грустно и с недоумением.
Меценат

Возможно "многоиграющую" книгу-игру можно сделать лишь в жанре СТРАТЕГИИ.

Например – Космос и куча планет. Игрок начинает развиваться – осваивать птанеты, строить флоты, развивать технологии, шпионаж и пр.

Здесь можно сделать параграфы зацыкленные (?).
Год развития колонии состоит из определенного количества ходов игрока.

***************
Или если жанр книги-игры РПГ, то как говорил Джуманджи – потребуется очень много параграфов и вариантов писать для каждого игрового персонажа + предусмотреть разные стили общения Героя с персонажами (как это было в старых ПК рпг).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Ну можно и зацикленные. Это типа как к текстовым квестам приближает книгру (пример – "Королевство Кеперлейс").

"Странник, изгоняющий мрак" Ферена Цешке не видел? Вот там как раз можно себе класс героя, по-мойму, выбрать, начать играть с любой точки мира, переход между локациями по-особому описывается... Вот эта книгра может дать немного информации к размышлению.

писал(а): Таро
События и информация в книге игре каждый раз по-разному оказывают влияние на действия игрока-героя.
Возможно ли такое в книге-игре по вашему?
Или как ВАРИАНТ – написать книгу игру как базовый Модуль (описание локаций + игровые персонажи) и уже к этому модулю выпускать/писать разные информационные суб-модули.

Здесь довольно сложно что-нибудь сказать определённого – если работы будет сделано довольно мало – сюжеты будут всё равно как-то похожи, если много – потребуются неимоверные усилия: сюжеты будут очень сильно расходиться.
И потом – сколько персонажей – столько модулей. Книгра раздуется в объёме в несколько раз. Smile

Во всех бочках затычка

Таро
В жанре стратегии это уже будет не книга-игра, а скорее настолка. Если тебе такое нравится – посмотри "варварского принца", там в общем-то тоже прохождение игры от кубика зависит.

Вообще, не понятно – с какой целью интересуешься: хочешь написать или ищешь такую почитать?

Меценат

Jumangee

Я просмотрел большинство выложенных здесь книг-игр, но все они вобщем-то написаны на базе одной игровой механики.

"Разнообразие" в этих играх по большей части иллюзорное. Т.к. в основном завязано на кубике – удача/неудача.

Сюжетные развилки есть, но этого как-то мало для ИГРЫ.

Выборы которые иногда даются игроку-читателю – в лучшем случае уводят его в параллельную сюжетную ветку (но там все те же бросания кубиков) ...

Попытки ввести в книгу-игру элементы настолки – саразу нарушают этот игровой жанр.
Хотя я скорее склонен искать какие-то дополнительные игровые функции именно в элементах настолки.
Я много занимался настолками и ККИ, наверное поэтому меня тянет в эту сторону.

******************
После первых своих проб написания книг-игр я захотел сделать сюжетно и событийно свою следующую игру – более насыщенной.
Вот и ищу решение.

Читая другие книги-игры я прежде всего ищу в них новые или интересные игровые механики.
Но с этим там все плохо.

Пробовал искать идеи и в японских МАНГАХ. Там есть пару интересных моментов, которые может быть можно использовать и в книге-игре.

Думаю, что можно и нужно насыщать книгу-игру и логическими квест-головоломками.
Или предоставлять игроку перечень логических выборов.
Можно больше задействовать моральные доктрины героев или психологическую игру персонажей.
.....??


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Знаменитый приключенец

Честно говоря – так и не понял, что именно понимается под "многообразием" и "многоразовостью". Просто дать игроку выбрать персонажа перед игрой (маг, воин, вор, клерик)? Сделать несколько альтернативных концовок (дать возможность игроку не только убить капитана Шелтона, но еще и стать его сообщником) ?

Думаю, что можно и нужно насыщать книгу-игру и логическими квест-головоломками.

Идея хорошая, осталость только придумать хорошую форму для решения головоломки для книгры, так как лимитированное кол-во параграфо не позволяют предлагать 100 вариантов ответа (а при 3-х вариантах проще перебором). Ксати, как "Непредвиденный пассажир" (повторящиеся параграфы) с точки зрения варинта решения головоломок?

Герой легенд

Понравилось название темы: "Многоразовые книги-гиры". С книгами-ГИРАМИ я ещё не знаком Smile

Хозяин подземелья

Ричард Гир, я слышал, есть такой артист, что ли..

Герой легенд

Алекс
офф.топ.: Может имелось ввиду книги-ГИРИ? Smile Т.е. Очень тяжёлые книги.

Хозяин подземелья

"очень тяжелые" понятие относительное, есть гири по 5 кг, есть по 16, 32, 64, 128

Герой легенд

Алекс
возьмём пудовую гирю

Путник

А я бы почитал такую, они есть хотя бы на английском? Параграфов этак на 7000. Это ж скока бумаги надо чтобы распечатать, а пролистать от 1 до 1768, неговоря уже о написании.


_________________
На изображении отрезка середина изображения отрезка изображает середину изображаемого отрезка.
Меценат

Я пока вижу только один вариант повышения игрового разнообразия книги-игры и наличие интереса проходить игру снова и снова (реиграбельность).

Это предоставление игроку в каждой игровой локации набора случайных СОБЫТИЙ.
Часть событий являются локальными и касаются локации где сейчас находится герой.
А часть Событий затрагивают общеигровую ситуацию.

ПРИМЕР:
Бросьте кубик –

1) Вы видите что открылась дверь слева и оттуда высунулась морда чудовища – Ваше рещение? – Стрелять – п.12 Не стрелять и ждать – п.13

*********
2) Вы слышите чей-то детский плачь в темном углу комнаты. Вы направляетесь туда на звук. Вы видите среди мусора и тряпья маленькую девочку. Она напугана и тихонько всклипывает. – "Дяденька! А вы не монстр?" – спрашивает она у вас, моргая испуганными мокрыми от слез глазенками.
Ваши действия? – "Нет деточка. Я не монстр – говорите вы ей и берете ее на руки – п.14; – "Сиди здесь девочка. Только тихо. А то прийдут монстры и съедят тебя. Гы-гы..." – говорите вы ей (вам сейчас не нужна лишняя обуза) – п.15

***********
3) Вы слышите голоса за дверью в соседнюю комнату. Вы тихонько подкрадываетесь и прислушиваетесь – Вы слышите спор двух незнакомцев: – "...отдай мне ее! Я первый ее увидел! А я первый ее схватил. Она моя! Врешь!! Ты ее не заслуживаешь!"...- дальше какая-то возня и пыхтение – Ваше решение? – Войти в комнату – п. 18; Ждать – п.19

************
4) Внезапно сзади на вас наваливается что-то тяжелое и валит вас на пол. Ваши действия? – Звать на помощь – п.32; Молча драться с неизвестным – п.33 (тест); Закричать что вы сдаетесь – п.34; Попытаться достать нож из своего сапога и пырнуть нападающего – п.35;

************
5) Тут вы замечаете на полу какие-то блестящие темные мокрые пятна, которые тянутся в сторону соседней двери. Вы Садитесь на корточки, чтобы лучше их рассмотреть. Ваши действия? – Проверить свежие ли эти пятна и попробовать размазать пятно пальцем – п.38; Понюхать пятно – п.39; Ткнуть пальцем в мокрое пятно и попробовать его на вкус – п.40

************
6) Внезапно вы почувствовали под ногами как трясется пол в комнате. Стены задрожали. Где-то в глубине недр слышен протяжный непонятный гул – (вычтите -2 Времени на карточке персонажа). – вернитесь на п. 10

*********************************
Вот такая примерно схема.

В этом варианте игрок играя книгу-игру каждый раз в разных локациях (броском кубика) будет получать совершенно разные варианты событий и ситуаций.

Минусом этого варианта является большое количество параграфов, которые прийдется писать на каждую отдельную игровую локацию. По моим прикидкам – около 20 параграфов на одну локацию.

Я сейчас пишу книгу-игру – "ЧУЖОЙ – Старые враги".
По мотивам книги Алана Фостера "Чужой". Решил в этой игре использовать этот вариант игровой механики. Чтобы игроку-читателю было интересно играть по нескольку раз.
Правда у меня локаций там 24 шт.
Это получается книга примерно на 1000 – 1600 параграфов!!!
Много!
А что делать? Sad


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Таро
отличная идея

Путник

А я бы сказал так. Читая Браславского мне нравилось (не помню точно поэтому придумаю, а у Браславского они наподобие) бежишь по лесу и слышишь, что на поляну вышел дракон, а если бы ты остался на поляне этот дракон вышел бы к тебе. Так вот эти состыковки по времени нравятся, они могут быть как близкие (которые я указал выше) так и дальние, например ты слышал что из города вышел караван, а переигрывая ты идёшь вместе с этим караваном. И знаете мысль того что ты слышал об это где то на другой локации, заинтересовывает.
По мне лучше чем делать игру от которой всё зависит случайно и там много параграфов, сделать несколько стандартных книгр (возможно одной тематики), это НЕСОСТЫКОВКА. Например ОРК открывает дверь, он об этом подумал заранее и принимал план, а в другой локации где по идее орк должен открыть дверь он спит.

Сказали спасибо(1): Alex_L

_________________
На изображении отрезка середина изображения отрезка изображает середину изображаемого отрезка.
Меценат

Я планирую использовать систему по которой игрок попадая (входя) в новую локацию может столкнуться с Событием (тест кубика) + после отыгрыша этого события игрок имеет перечень ВЫБОРОВ по самой локации и дальнейшему движению дальше по сюжету и локациям.

Т.е. – я хочу подчеркнуть, что случайность игровых Событий сужествует парралельно с обычной логикой книги-игры – в виде ВЫБОРОВ игрока-героя.
Одно другого не подменяет.

************
Хранитель Ада

Что касается состыковок во времени и сюжетные разветвления.
Это очень сложно все стыковать... но можно.

Хотя я честно говоря не вижу такой необходимости.
Почему?
Я не рассматриваю книгу-игру как некий набор парралельных миров (сюжетных развилок), которые должны сохранять логику временных состыковок (См. пример выше с Орком или караваном).
Если я прохожу сюжет, то что мне от того, что я знаю, что раньше, когда я играл там за дверью есть орк. Такое "знание" игрока будет наверное нечестным по отношению к игре и сюжету!

Хотя....????

Это зависит от того что хочет игрок-читатель и какова концепция книги-игры.

Если игра построена на разных сюжетных развилках и разных концовках – то здесь игрок просто читает другой сюжет. Игры здесь мало. Но за счет хорошо написанного художественного текста это может быть интересным для игрока.
Если здесь есть еще и кветы-головоломки или детективная история – еще лучше.

А если книга-написана в другой концепции – с упором на изменяемые параметры героя, на разных поворотах сюжета и событий, на ресурсе времени или денег, в которые игрок должен уложиться, на сборе кусочков важной информации (или артефактов) + интересная боевка – то игрок будет играть не в сюжетное чтение, а в большей степени будет именно ИГРАТЬ.
В этом варианте временные состыковки сюжетных развилок не важны.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Во всех бочках затычка

Таро
Посмотри "варварский принц"
Сложно писать, и не даст нужных ощущений

Моя идея немного по-другому выглядит. Каждый параграф в ходит в группу отвечающую за определённый момент. Например есть группы: "трактир", "лес", "лес2", "пустыня", "изба в лесу", "замок"
Взаимосвязи внутри "группы" обычны – "идити на ...", а вот когда игрок выполнил возможные действия в группе параграфов, он может попасть в другую группу, причём, группа может определяться случайно, или если он уже что-то "получил" то может попасть в группу в которую небыло "случайного доступа". Единственное – надобы отсеивать те параграфы где уже "побывал"

выгладит так:
Игрок начинает в трактире
Или: заключил пари (появляется "цель"), Или: ничего не сделал
(группа заканчивается)

Случайным образом (по кубику) может попасть:
В лес, В пустыню
Если заключил пари: то добавляется возможность попасть в "изба", "лес2"
...
В "избе" дают знания о "замке", туда становится возможным попасть

Типа того, надеюсь поймёте Smile



Последний раз редактировалось: Jumangee (Пт Май 22, 2009 16:41), всего редактировалось 1 раз
Путник

Кстати о квестовых загадках. Это что-то наподобие бесмысленного набора букв в "Капитане морской ведьмы" (DЧFGЕJLUТWЫSQРZVNЕ)?
Ну или что то наподобие, даже можно с рисунками.
Если вы имеете в ввиду такие загадки то мой совет (лично моё мнение) не делайте выбор для игрока, где он может всё по порядку перебрать, а делайте так чтобы открыть нужный параграф можно было лишь разгадав загадку.


_________________
На изображении отрезка середина изображения отрезка изображает середину изображаемого отрезка.
Хозяин подземелья

Jumangee
по-моему, это идея Алисаджара

Меценат

Jumangee

"Варварский принц" я знаю... смотрел.
Там табличная форма выборов. Неэстетично.

Может быть мы говорим примерно про одну и ту же игровую механику. Просто переход из локации в другую локацию может быть с элементом случайности или нет.

**************
У меня космический корабль с отсеками (24 шт.).
Двери между отсеками (игрок имеет схему отсеков всего корабля). Так что выбор куда идти очевиден для героя и тут играть с фактором случайности не нужно.
Другое дело, когда герой вошел в отсек! Вот тут он должен бросить кубик, чтобы случай определил Событие – увидел что-то; напали враги; нашел что-то; встретил кого-то и заговорил (получил инф. + может распросить подробнее и задать 3-4 доп. вопроса); потерял или сломал что-то из своей экипировки; что-то произошло с внешней средой (пол провалился, газ заполнил отсек и т.п.); ...

Примерно так.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Хозяин подземелья

Таро
хотел бы я сыграть в твое творенье

Герой легенд

Алекс
Тяжёлым будет. Как-никак книга-гиря. (простите за офф.топ, просто настроение праздничное)

На страницу 1 2 3  >