Сделай шаг, перелистни страницу!

На страницу 1 2 3 4 5  >

 
Свободный искатель

«Золото Жаррадана Марра» – ролевая форумная игра. Жанр игры – фэнтэзи. За основу взяты сюжеты книг-игр Д. Браславского и М. Фроста и другие небольшие игровые модули-связки. К участию в игре приглашаются все желающие. ДМом игры по предложению общественности назначен Алисаджар

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

Правило таймаута хода:
Если отходило более 49,99% игроков, то мастер игры может отыграть игроков, чьи отыгрыши отсутствуют два или более дней, на свое усмотрение или усмотрение отписавшихся игроков.
Предполагается, что ДМ не будет напоминать игрокам о том, что "время пришло и пора отыгрывать ход". Предполагается также, что игроки самостоятельно решают, когда писать свой отыгрыш.

Правило толкования ДМом отыгрыша игрока:
Если игрок недостаточно точно определил последовательность действий своего персонажа, например, траекторию движения и пр., ДМ имеет право доопределить ее на свое усмотрение (как в пользу, так и в ущерб персонажу).

Правило отмены или изменения хода:
Изменить или отменить свой ход вы можете до отписи ДМа. Если после вашего отыгрыша следует отыгрыш другого игрока, в котором он ссылается на действия вашего хода, то считается, что изменить свой ход вы уже не можете.
После отписи ДМа ход не переигрывается.

Правило остановки хода:
ДМ останавливает игровой ход, если исполнение плана действий, заявленного в отыгрыше игрока (или в согласованных отыгрышах группы), становится невозможным. Ход останавливается на действии, совершить которое не представляется возможным.
Каждый игрок может пожелать персонально, будет ли использоваться это правило по отношению к его персонажу, или нет. Однако, если в игровой группе с согласованным отыгрышем есть хотя бы один человек, который требует использовать это правило, то правило будет использовано.

Правило неприкосновенности ДМа:
ДМ имеет право не предоставлять игрокам информацию о правилах и формулах, по которым он обрабатывает действия персонажей. Однако незнание игроком этих правил не является причиной неприменения правил к действиям персонажей.

Рекомендации для игроков: – для тех, кто хочет временно отсутствовать по каким-либо причинам:
Если по каким-то причинам вы не сможете какое-то время отыгрывать, то уполномочьте действующих напарников отыгрывать за вас на тот период времени, когда вы будете отсутствовать или оповестите об этом ДМа. Он найдет способ отыграть ваше бездействие.

- для тех, кто недоволен отсутствием информации по каким-либо нюансам игры
Так как нюансов слишком много, рекомендую игрокам исследовать и запоминать нюансы игрового мира по ходу игры с помощью ролевого отыгрыша.

- если возникли дискуссии рекомендуется улаживать все вопросы игровыми методами, т.е. в игре путем отыгрыша.

- если вы с напарником обсуждали игровую ситуацию в аське или чате
то желательно после обсуждения оформить этот диалог в виде отыгрыша.

ЧАСТНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

Перед тем, как начать путешествие, определите, ваши сильные или слабые стороны. Для того, чтобы установить изначальные МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧУ Кроме личных характеристик необходимо выбрать себе подходящее оружие и снаряжение.

МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ, УДАЧА

Ваше МАСТЕРСТВО показывает, насколько хорошо вы умеете сражаться; чем оно выше, тем лучше. ВЫНОСЛИВОСТЬ отражает вашу ловкость, волю к жизни, решительность и вообще пригодность к выполнению возложенной на вас миссии; чем выше ВЫНОСЛИВОСТЬ, тем дольше вы можете прожить и тем выше ваши шансы на успех. УДАЧА показывает, насколько вы от природы удачливы.
Киньте один кубик. Добавьте 6 к тому, что у вас выпало, – это ваше изначальное МАСТЕРСТВО.
Киньте оба кубика. Добавьте 12 – сумма и будет вашей изначальной ВЫНОСЛИВОСТЬЮ.
Остается УДАЧА. Киньте кубик, прибавьте к полученному 6 – в итоге получится ваша изначальная УДАЧА.
На протяжении путешествия ваши МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧА постоянно будут меняться, однако изменить их выше начального значения можно только в специально оговоренных для этого случаях.

СНАРЯЖЕНИЕ И НАХОДКИ
Отправляясь в опасное путешествие неплохо подумать об оружии и снаряжении. Перелагается следующая система вооружений:

Оружие ближнего боя:
Меч (сабля)
Стандартное оружие авантюристов и искателей приключений мега-мира, обладает отличными боевыми характеристиками особенно в умелых руках.
Топор (секира)
Оружие физически крепких бойцов. Может нанести ужасные раны, изувечить или даже одним ударом убить противника, однако практически не позволяет проводить приемы на оборону. Обычно используется в паре со щитом. Метать топор нельзя – с таким боевым искусством в мега-мире незнакомы.
Кинжал (боевой нож)
Небольшие размеры оружия предусматривают его скрытое ношение. Не очень подходит для фехтования, особенно против длинных клинков, но позволяет осуществлять метательные приемы на коротких дистанциях.
Кастет (Кистень)
Небольшое экзотическое оружие, не слишком распространенное в мега-мире. Возможно скрытое ношение. Хорошо разработанных приемов защиты против подобного оружия в мега-мире нет, как, впрочем, отсутствуют и приемы обороны с оружием подобного рода против, скажем, меча. Кистени и кастеты позволяют оглушать врагов, не лишая их жизни.
Палица (булава)
Оружие тяжелое и серьезное. Его предпочитают здоровяки. Может нанести ужасные раны, оглушить или даже одним ударом убить противника, однако не позволяет рассчитать силу вашего удара.

Оружие среднего боя:
Копье (рогатина)
Стандартное оружие небогатых воинов. За счет своей длины позволяет не вступать в фехтовальные поединки, а попытаться уничтожить врага на расстоянии. Копье нельзя метать, т. к. в случае промаха вы останетесь перед врагом безоружным.
Дротик
Оружие обитателей Северных островов и других прибрежных жителей. Метать дротик учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только урожденный моряк. Дротик – это легкое метательное копье. В комплекте у вас 3 дротика многоразового использования. Позволяют не подпускать врага на близкую дистанцию и дают возможность охотиться.
Аркан
Оружие кочевников Великой Степи. Метать аркан учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только урожденный кочевник. Позволяет пленить врага на средней дистанции. Позволяет охотиться.

Оружие дальнего боя:
Лук
Общераспространенное в мега-мире оружие дальнего боя. К луку прилагается колчан с 10 стрелами, часть из которых на поле боя потом можно подобрать. Эффективность лука снижается, если вы сталкиваетесь с «бронированным» противником. Лук позволяет охотиться.
Арбалет
Имеет большую пробивную способность, нежели лук или праща, но очень медленно перезаряжается. Скорее всего, у вас не будет возможности перезарядить арбалет во время боя. К арбалету прилагается колчан с 10 арбалетными болтами, одноразового использования, если они закончатся, оружие станет бесполезным. Однако не расстраивайтесь: боеприпасы, возможно, удастся купить в дороге. Арбалет позволяет охотиться.
Праща
Оружие варваров Западных Болот. Пускать камни пращой учат с детства, поэтому данное оружие может избрать только варвар-болотник. Праща уступает по эффективности другим оружиям дальнего боя, однако, у воина-пращика никогда не возникает трудности с боеприпасами. Подходящий камень всегда можно подобрать под ногами. Праща позволяет охотиться.
Аркебуз
Супер-оружие совсем недавно изобретенное гномами Лонсам. Его секрет строжайше оберегается, поэтому данное оружие может избрать только горный гном. Для стрельбы из аркебуза используют порох и тяжелые свинцовые пули, способные пробить любую броню. Противник, в которого стреляют из аркебуза, обречен, однако перезарядить аркебуз в бою вам уже не удастся. Кроме того, с собой у вас будет лишь 10 зарядов пороха и пуль, запасы которых можно пополнить лишь в Лонсам и нигде больше. Аркебуз позволяет охотиться, но бесполезен в дождливую погоду.

Герой может выбрать 1 или 2 оружия по своему усмотрению!

Средства защиты:
Щит
Позволяет парировать удары противников. Шит добавит 1 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, однако наличие щита не позволит вам использовать, а следовательно и выбрать второе оружие.
Шлем
Защищает голову и позволяет скрыть ваше лицо. Шлем добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА.
Кольчуга (Кираса, латы, доспех)
Защищает ваше тело от стрел и скользящих ударов. Кольчуга добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, однако ее вес каждые сутки будет отнимать у вас лишних 2 ВЫНОСЛИВОСТИ.
Поножи
Защищают ноги воина. Поножи добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА, но лишат вас возможности бегать. В поножах вам не удастся ни спастись бегством, ни преследовать противника.
Защитный пояс
Широкий кожаный пояс с нашитыми на него металлическими бляхами в отдельных случаях может спасти вам жизнь. Он не добавит бонусов к вашему показателю МАСТЕРСТВА, но и не даст никаких ограничений.

Герой может выбрать 1 или 2 средства защиты по своему усмотрению!

Другое
Вы отправляетесь в путь налегке. С вами только ваше оружие, доспехи за спиной – заплечный мешок, а в кармане – 10 золотых. Запас провизии, если экономить, позволит восстановить вам 10 пунктов ВЫНОСЛИВОСТИ, однако за сутки вам не удастся съесть продуктов питания больше чем на 5 ВЫНОСЛИВОСТЕЙ, не важно добыли вы еду охотой, взяли из заплечного мешка или купили ее в трактире. В дороге не до режима, но хотя бы 1 раз в сутки вы должны поесть. Если пищу принять не удастся, вы потеряете 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ за первый день вынужденной голодовки, 2 – за второй, 4 – за третий, 8 – за четвертый и т. д. Пища способная поднять показатель вашей выносливости на 10 пунктов займет 1 место в вашем заплечном мешке.
По дороге вы встретите много вещей, которые вы сможете либо купить, либо взять с собой. Но помните: в ваш заплечный мешок можно положить только 10 предметов. Хотя в любой момент (кроме времени битвы) вы можете все что угодно вынуть из него и оставить, а положить то, что вам окажется более нужным. Обратите внимание, что деньги и оружие в заплечный мешок не кладутся. По ходу игры вы можете нести с собой одновременно не более 3 оружий и не более 3 средств защиты.
К тому же в пути сможете при случае либо купить, либо просто найти что-либо съедобное (но помните: не все, что годится в пищу обитателям сказочного королевства, подойдет и для вас). Эту пищу вы можете либо сразу съесть, любо взять с собой (она займет 1 место в вашем заплечном мешке) и тогда восстановить столько ВЫНОСЛИВОСТИ, сколько она позволяет в любое время (опять же только не во время боя).

БИТВЫ
На страницах книги вы часто будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет никакой возможности избежать сражения, следуйте указаниям ДМа.
В некоторых специально оговоренных случаях вам будет предоставлена возможность бежать с поля боя. Тогда следуйте указаниям, но учтите, что в случае вашего бегства последний удар остается за врагом.

P. S. На момент публикации правил о своем участии в игре заявили 3 члена форума. Приглашаем принять участие всех желающих. Правила и сюжет игры можно обсудить в форуме обсуждения форумных игр.

Бывалый авантюрист

Киньте один кубик

хмм... предлагаю:

либо задать правило о равенстве суммы очков, напр: Мастерство +Выносливость +Удача = 40 для каждого персонажа. очки каждый распределяет на своё усмотрение. этот вариант плох тем, что ценность характеристик таки не одинакова

либо использовать любой набор характеристик из таблицы, напр:
_М___В___У
2__8__22___8
3_10__20___6
4_12__16___5
5__9__18___8
6_11__20___6
7__9__20___7
8_10__16___7
9__8__24___7
10___9__22___6
11__10__18___7
12__11__20___5
номера введены для того, что бы желающие ‘рандомной генерёжки’ могли выбрать набор броском двух кубиков. для разных книгр таблица может быть разной

суть предложения – в уравнивании ценности персонажей. в идеале- все персонажи разные, НО их ценность в игре- одинакова

можно ещё, чтоб ДМ предложил набор заранее сгенеренных персонажей с предысторией, характеристиками, снаряжением, а игроки выбрали бы, кто кем будет играть

Добавил через 11 минут 59 секунд:

исходя из имеющихся на данный момент правил, себе бы я выбрал:

варвар Западных Болот

м=12, в=24, у=12

оружие: меч и праща

защита: пояс
и, если можно, и он абсолютно не будет мешать- шлем

заранее готов всё вышеописанное пересмотреть с учётом будущих уточнённых правил

Свободный искатель
 

для Noname: Спасибо! Ваше предложение относительно суммы показателей М+В+У = 40 и по приблизительному равенству характеристик персонажей принимаю. Это вполне логично. Что касается предложенных заранее сгенеренных персонажей с предысторией, характеристиками, снаряжением, то мне бы не хотелось настаивать на амплуа играющих героев, хотя это и возможно. Пускай каждый игрок выберет то, что ему ближе. Что же касается введенных мною ограничений, то они призваны в первую очередь помочь ДМу не путаться в привычных и традиционных для него реалиях мега-мира и, конечно, лучше показать его игрокам.
Что касается вашего персонажа то предложенные вами характеристики м=12, в=24, у=12 не равны в сумме 40. Пересмотрите их, пожалуйста. Оружие подобрано вами неплохо. Оно напоминает вооружение балеарских пращиков из армии Ганнибала. Эти парни могли за сто шагов камнем попасть в волос и попортили много крови римлянам, пока они не вырезали их в битв при Заме. Давид из Ветхого Завета так же был вооружен похоже.

Еще раз благодарю за содействие! Предыстория игры будет готова к вечеру следующего вторника (надо чтобы другие игроки внесли свои предложения) и в среду уже можно начать приключение.

Знаменитый приключенец

Алисаджар, согласен и с тобой, и с ноунеймом, и от себя хочу предложить: перечисли сразу скажем по 2 класса персов за хороших,плохих и нейтралов, которые могут пойти и туда и туда, и фишка в том, что у каждого будет свой 4ый параметр,как то:
хорошие:
1) паладины/рыцари,Доблесть(как в шпаге)
2) маги,с заклинаниями
плохие:
1)сектанты с моррангой и кинжалами
2)чудовища Марра со спец.спосами
нейтр:
1)моряки/пираты,меткость
2)перевоплощающиеся, итп.


_________________
ППП3: 70%


Последний раз редактировалось: Ёж (Пн Мар 16, 2009 16:53), всего редактировалось 2 раз(а)
Pale master

Алисаджар

писал(а): Алисаджар
Киньте один кубик. Добавьте 6 к тому, что у вас выпало, – это ваше изначальное МАСТЕРСТВО.

Киньте оба кубика. Добавьте 12 – сумма и будет вашей изначальной ВЫНОСЛИВОСТЬЮ.

Остается УДАЧА. Киньте кубик, прибавьте к полученному 6 – в итоге получится ваша изначальная УДАЧА.

Кидайте уж лучше Вы. А то такое раздолье для манчкинов.

писал(а): Алисаджар
Шлем

Защищает голову и позволяет скрыть ваше лицо. Шлем добавит 0,5 к показателю вашего МАСТЕРСТВА.

Налицо преимущество шлема перед поножами. Есть ли у ношения шлема отрицательные стороны?

писал(а): Алисаджар
Герой может выбрать 1 или 2 оружия по своему усмотрению!
писал(а): Алисаджар
Герой может выбрать 1 или 2 средства защиты по своему усмотрению!

То есть возможно выбрать 2 оружия и 2 элемента защиты (не считая щита)? В чем хитрость, ведь при прочих равных игрок выбирает больше?

писал(а): Алисаджар
Если пищу принять не удастся, вы потеряете 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ за первый день вынужденной голодовки, 2 – за второй, 4 – за третий, 8 – за четвертый и т. д.

Сторонники лечебного голодания осудят Вас за такую геометрическую прогрессию. В реальности, как мне кажется, дело обстоит немного иначе. Предлагаю заменить на более мягкую последовательность 1,2,3,4,... или еще более щадящую.

Насчет магии с согласен Ежом – она очень нужна. Конечно, она порождает сложности в том числе и для баланса (например, я слабо представляю что будут ваять сектанты своей маррангой), но без нее неинтересно.


_________________
Железно сердце, Ты - его магнит!
Свободный искатель

Для Еж: Спасибо! Замечание прочитал, но принимать его ПОКА не хотелось бы. На мой взгляд, параметров и так достаточно, чтобы описать приключения героя. С другой стороны, возможно и стоит ввести некоторые ноу-хау предложенные вами в частности маррангу для тварей в Долине Троллей (до которой, кстати, еще надо добраться). В любом случае спасибо за замечания.

Для Эреб: Спасибо! К вопросу о параметрах: я склонен остановиться на предложении Noname, на мой взгляд, оно наиболее логично и позволяет игроку самому моделировать своего героя. Что касается шлема, то давайте подумаем о его отрицательных характеристиках вместе. Я бы предложил бы ограничение обзора и ограничения слуха (как, например, в немецкой каске ХХ века). По вопросу выбора вооружения полностью согласен с вами. Я недостаточно четко прописал условия. Обещаю подумать. По поводу голода: а вы пробовали голодать 4 дня подряд? При этом не отдыхать, а напряженно физически работать? Исходя из личного опыта, я склонен настаивать на предложенной системе, тем более что в мега-мире еда – это не проблема. Магия будет. Будут и заклятия и волшебные предметы и потусторонни силы. Просто этого нет на старте. Для тех кто хочет больше магии предлагаю играть за чародея.

Теперь мои просьбы:
1. Уважаемые игроки, определитесь, как вы играете: отрядом или каждый за себя? На этот вопрос я так и не получил ответа от ВСЕХ.
2. Кем будут ваши персонажи? На момент написания моего ответа об этом позаботился только Noname.

Еще раз благодарю всех откликнувшихся!

Pale master

Алисаджар

1. Еще раз повторюсь, отрядом.

После долгих раздумий приходится со скрипом принять компромисс между отыгрышем и эффективностью.

2. Сектант с навыками владения искусством марранга (не знаю, как оно будет, но попробовать надо)

М=12 В=20 У=8

Оружие – кистень

Защита – щит (с кистенем без щита – самоубийство), пояс


_________________
Железно сердце, Ты - его магнит!
Герой легенд

Интересно будет понаблюдать за проектом Wink
Что-то форумные ролёвки тяжеловато проходят.

От себя хочу добавить: Возможно стоит несколько упростить правила, т.о. привлечётся большее колличество народу.

Бывалый авантюрист

писал(а): Dyuss
Возможно стоит несколько упростить правила

дык, куда ещё упрощать-то? предложи...

писал(а): Алисаджар
предложенные вами характеристики м=12, в=24, у=12 не равны в сумме 40. Пересмотрите их, пожалуйста

писал(а): Алисаджар
Что касается шлема, то давайте подумаем о его отрицательных характеристиках вместе

даю новый вариант:

2. исходя из имеющихся на данный момент правил, себе бы я выбрал:

варвар Западных Болот
м=12, в=16, у=12 // рискну... хотя не ясен вес удачи в игре
оружие: меч и праща
защита: пояс

//хмм... а можно ли было при текущих правилах сделать себе м=14, в=16, у=10 ? – чисто теоретический вопрос. менять характеристик пока не собираюсь- до следующего изменения правил

1. отрядом. особенно неплохо было бы иметь в отряде колдуна, который мог бы лечить во время боя // это не предложение- так, размышления вслух

//и, да- даже варвар не отказался бы от возможности применить какое-нибудь завалящее заклинание. но это уже- мелочи

3. если отрядов будет два- предпочту к хорошим. но согласен и к плохим, если их будет ‘недобор’

Знаменитый приключенец

Алисаджар
созрели еще такие вопросы и предложения по сюжету (ни на чем не настаиваю, просто советы):
1) что бы были такие локации, как Дри, Паучий лес и Ститл Воуд (в который нас нагло не пускали в Разрушителе! Я так хотел туда попасть! Буду очень благодарен за возможность осуществить сие действие в игре), а также Лунные холмы, где Жорик вырос и где живут некоторые небезызвестные ящеры из Чернолесья. Ну еще неплохо бы и в Ковен сходить в болото, в тренировочный лагерь, ну и во все прочие места боевой славы. Уж я не говорю про корабль- крепость (кстати, от туда может начать отряд добрых)
2) кстати, однокашник Жорика по кличке Загор случайно не участвовал ни в каких других ФФ-ках?
3) очень прошу, не забывай в игре то заклинание, которым Марр укусил руку, кормящую его...

Играть наверно правда отрядом... вроде того, что плохие хотят найти артефакт Жорика чтоб всех убить (или наморанчить мега армию тьмы), добрые же должны на корню присечь сии поползновения, задушив оные в зародыше (контер страйк какой то).

Скажи, а для сектантов-маррангантов (кстати, они будут ближе к магам (типа Загора и этого второго мужика, или к ведьмам и Марру? Может 2 вида сделать?) не предусмотрена специальная одежда и оружие, посохи какие нибудь, которые, разумеется, будут заклинания новые давать ит.д. Например, все заклинания одноразовые, а те, что запиханы в посох – по разу за каждый бой?...

Вроде все пока, после твоего ответа решу за кого начну.

З.Ы.: это первая фрпг, которая меня серьездно вдохновляет!


_________________
ППП3: 70%
Свободный искатель

Для Эреб: Вас понял, благодарю. Что касается вашего вооружения, то история не знает ему аналогов, однако всевозможные «ролевики» («толкиенисты», «реставраторы») часто используют выбранную вами пару. Я не в коем случае не настаиваю, но возможно вы захотите сменить кистень на дротики? Так вооружались испанские скутарии времен римского завоевания и зулусы в Южной Африке.

Для Noname: Спасибо! Личные показатели выше 12/24/12 я думаю не желательны, иначе ваши герои будут просто сметать врагов, пропадет необходимость в отрядной тактике. Лечить (но не во время боя, а после) будет возможно за счет одного из исчерпаемых стартовых артефактов: «Святая Вода»

Для Еж: Спасибо за предложения! Элементы географии Долины Троллей будут, однако ваши приключения в них зависят от выбора направлений. Подчеркну, что в Долину Троллей еще нужно добраться! Ведь мы играем в коктейль из книг-игр Браславского-Фроста? Про Дождь Ножей спасибо, что напомнили, а то это я упустил.

Что касается сектантов, то сектанты и есть сектанты. Отделившиеся, следующие своим исключительным верным путем. Как вы упомянули, они марранганты т. е. овладевающие искусством Марранги, точнее лишь одним ее аспектом. Я бы предложил им зомбировать людей и животных (наиболее реально в формате), после чего использовать их как рабов (в том числе рабов воинов). Как это будет осуществляться, давайте подумаем вместе. Против них, как против любых порядочных сектантов будут воевать все.

Знаменитый приключенец
писал(а): Алисаджар
Как это будет осуществляться, давайте подумаем вместе

например, если сами сектанты будут посредственными воинами (не выше 7-14-7), можно сделать так, что бы с ними постоянно находились 1-2 зомбированных существа, которых они постоянно апгрейдят частями убитых врагов Smile м-да, отдаленно напоминает Чернолесье.

Или так: подобно тому, как в том же Чернолесье после убийства врагов мы делали проверку определенного навыка, что бы узнать, сможет ли "впитать их сущность", сектанты-морранганты могут проверять "Моррангу" , дабы попытаться зомбировать себе в подчинение убитого монстра (не больше одного). Соответственно, чем выше у убитого мастерство, тем сложнее его заморачить. В таком случае четвертый параметр необходим... Ну и от пары-тройки заклинаний они (то есть мы с Эребом) не отказались бы.

Значитсо, я буду моррангант (надо отметить, что ярый и крепкий в вере, что делает доброе дело таким несовершенным людям), имя нам пока не надо, М-11, В-22, У-7

Оружие: арбалет и меч (если так можно)
Защитные средства: (а можно щит? арбалет ить все равно после выстрела держать в руках я не буду?) если нельзя щит, то только пояс.

Добавил через 41 секунд:

...итого 2 : 1 в пользу сектантов.


_________________
ППП3: 70%
Свободный искатель

Для Еж: Спасибо! Думаю все-таки логичнее ввести новый параметр для сектантов – «Марранга». В ином случае, вы правы, ерунда какая-то получается.

Так вот, на мой взгляд Марранга грубо говоря это «зомбирование» (подчинение своей воле) + «модернизация» (т.е. «апгрэйд», совмещение различных характеристик различных персонажей). Вы согласны со мной?
Так вот если прочитать внимательно «Разрушителя» становится ясно, что Жаррадан Марр, по видимому, отлично владел искусством «модернизации», но был никуда не годным творцом зомби (вспомните наркотики для солдат, последний разговор на корабле-крепости, где он упрашивает главного героя, вместо того, чтобы приказывать). Ведьмы Дри, напротив, отлично зомбировали (см. случай с Разрушителем), однако, по-видимому, «сливали» в «модернизации». Их модернизированные твари, наверное, были куплены у Жаррадан Марра, в обмен на «зомбированных». Таким образом каждая политическая группа, обладая лишь одним аспектом Марранги, была вынуждена терпеть и сотрудничать с другой.
Ваши сектанты, наверное, будут выходцами из Дри, т. е. смогут зомбировать ЖИВЫХ врагов, используя их в своих целях. Теперь вы, наверное, догадались, что вам предстоит искать?

Что касается вашего вооружения, то выбор неплох. Щит можно. Вообще все можно. Я лишь мог позволить себе советы и комментарии. Вооружение напоминает оружие итальянских арбалетчиков 11-13 века.

Знаменитый приключенец
писал(а): Алисаджар
Думаю все-таки логичнее ввести новый параметр для сектантов – «Марранга».

слушай, может надо пересмотреть систему? лучше уж брать значения из таблицы, по тому что 40 – многовато. может, переделаем, пока не позжно? к тому же, новый параметр (но его значение как раз можно жестко установить)

писал(а): Алисаджар
Таким образом каждая политическая группа, обладая лишь одним аспектом Марранги, была вынуждена терпеть и сотрудничать с другой.

хм! интересно! Smile

писал(а): Алисаджар
Что касается вашего вооружения, то выбор неплох.

спасибо и на том!

Итак:
1 – надо пересмотреть характеристики
2 – ну что за дела? где все?! почему нас трое?!!


_________________
ППП3: 70%
Путник

я есть еще. Smile
точнее, желание есть, но пока не знаю, с чего начать


_________________
Весельчак и балагур
Свободный искатель

Для Еж: Спасибо! Итоговые правила, естественно (с учетом всех принятых поправок и перепоправок), выложим в форуме. Что касается всех, то почему это вас волнует? Завтра выложу предысторию, вы вышлите мне ваши окончательные характеристики и отправляйтесь себе спокойно вместе с Эребом в путь-дорогу. Если кто захочет присоединиться – нет ничего невозможного, милости просим. К тому же дорога предстоит дальняя. Пока доберетесь до Долины Троллей остальные подтянутся.

Добавил через 3 минут 29 секунд:

Для Скоморохъ: Всегда пожалуйста. Не знаю, дошло ли до вас мое письмо, однако еще раз порекомендую статью о книгах-играх (ссылка под чатом). Наши правила и их обсуждение на этой странице. Что касается выбора персонажа, то здесь все зависит от вашей фантазии.

Pale master

Алисаджар

Сейчас придется делать очень сложный выбор: "усложнять" игру, оставить то, что уже согласовано, или даже слегка упростить ее. На мой взгляд, того, что есть, уже хватит, а "усложнять" игру по чуть-чуть можно до бесконечности, то есть до относительного приближения к реальности. Разве что можно ввести отдельную, не превышающую 12, характеристику для магов и сектантов (но не для, допустим, лучников, ведь за меткость вполне может отвечать мастерство, хотя это, конечно, скользкая дорожка), а количество очков оставить стандартным (40). На выходе мы гарантированно получим магов и сектантов со вполне реальными характеристиками, которые будут зависить от того, может ли игрок опустить мастерство и удачливость ниже 7 (а выносливость ниже 14) (тогда что-нибудь типа 6-16-6-12), или же так делать нельзя (тогда, наверное 7-14-7-12). Значит, магия и марранга будут иметь и свои минусы в виде физической слабости колдунов и сектантов.

писал(а): Алисаджар
Вас понял, благодарю. Что касается вашего вооружения, то история не знает ему аналогов, однако всевозможные «ролевики» («толкиенисты», «реставраторы») часто используют выбранную вами пару. Я не в коем случае не настаиваю, но возможно вы захотите сменить кистень на дротики? Так вооружались испанские скутарии времен римского завоевания и зулусы в Южной Африке.

Конечно же без другого оружия кистень никто не использовал, но имеющиеся правила и ценность защитных средств (надеюсь купить можно будет много больше того, что доступно на старте) вынудили оставить только одно оружие кистень. Менять его на дротики не буду. Слишком уж подкупает его эффективность.

писал(а): Алисаджар
Против них, как против любых порядочных сектантов будут воевать все.

Сначала были хорошие, нейтральные и плохие, теперь, видимо, будут хорошие, плохие и сектанты. Smile

Ёж

писал(а): Ёж
2 – ну что за дела? где все?! почему нас трое?!!

Жаль, конечно, но человек 10, думаю, скоро наберем. Главное, что нас уже двое.


_________________
Железно сердце, Ты - его магнит!
Знаменитый приключенец
писал(а): Эреб
тогда, наверное 7-14-7-12

вот на 4 навыка 40 – это другое дело.

писал(а): Эреб
Сначала были хорошие, нейтральные и плохие, теперь, видимо, будут хорошие, плохие и сектанты

да не, почему, сектанты – это самые что ни есть плохие! мы-последователи Марра, соответственно, мы что-то там егойное ищем, а хорошие нам мешают, все правильно. а нейтральные – это типа наемников, но они ж все равно должны решить, за хороших они или плохих.

писал(а): СкоморохЪ
я есть еще.

это хорошо. слушай, скажу по секрету, обязательно иди к нам. ну кто они такие, в конце концов, эти хорошие? фи!

писал(а): Эреб
Главное, что нас уже двое.

вот сектанты-это сила!

...Вот сектанты-это сила!
Кто не с Марром, всех на мыло!


_________________
ППП3: 70%
Путник

Алисаджар:
Письмо не получил, увы.
Проиграть несколько книгр за время до начала игры, со своим стилем игры – не имею возможности . Со "Шпагой" сижу 2-ю неделю Embarassed Буду ориентироваться так.

Чар:
Имя – Ториан
Раса – Человек
Народ – ?
Класс – воин

Хар-ки (40 очков на 3):
М – 10
В -20
У – 10

Вооружение – 2 сабли на первязи за спиной (обоерукость?)
Защита – пояс

Навыки(?) – скалолазание

Ориентация/Мораль – нейтрал
В команде (если ХМ сможет убедительно "свести" партию Wink )


_________________
Весельчак и балагур
Знаменитый приключенец

СкоморохЪ так ты собственно за последователей Марра или противников?


_________________
ППП3: 70%
Свободный искатель

Всем: Спасибо!

Для Эреб: Спасибо, согласен! Совершенству нет придела. Поэтому лучше начнем играть. Если что, будем менять правила по ходу. Что касается «сектантов», то я склонен относить их к «злодеям» (по крайней мере, применительно к игре).

Для Еж: Спасибо! Но я думаю, что сектанты не последователи Марра, а отколовшаяся от ДРИ, религиозно-мистическая фракция. И Марр в мега-мире ЖИВ. И надо не найти, а ОТОБРАТЬ, ЗАХВАТИТЬ. Кстати, Дри, естественно, будут пытаться сохранить мир с Марром и сражаться против вас (вы же хотели расстрелять их из арбалета?!)

Для Скоморохъ: Спасибо! Все показатели примерно подходят. Выбор народа оставимза вами (пока ведь можно скрывать национальную принадлежность). Что касается начала игры, то можете начинать со «злодеями» (они уже организовались, зло всегда хорошо организовано), а потом как подскажет совесть. Или вступайте в союз с Noname (этакие дружки-наемники).

Бывалый авантюрист

собственно, значение 40- взято на обум. я ж просто пример привёл двух вариантов. для 4-х навыков 40 очков таки получше выглядит

может, ввести 4-й навык, разный для всех расс?

напр у варвара это будет меткость (исп пращи),
а у сектантов- исп марранги
и эффективность исп двух сабель сразу- для Скоморохъ
(т е владение оружием левой рукой, эдакое Мастерство-2)

и ещё: давайте я буду в отряде с одним из сектантов? у них обоих есть опыт форумных игр, а у нас со СкоморохЪ- нет. будет два отряда, по сектанту в каждом. каждый стремится захватить сокровища Жаррадана первым. конкуренция. а варвар- наёмник. ему Ёж пообещал половину найденного золота, ‘скромно’ умолчав, что у колдуна найдётся и кое-что поценнее...

p.s.

только если золота совсем не окажется- пусть пеняет на себя

Свободный искатель

Уважаемые! Я что подумал. Стартуйте вместе из обители под Моном, а дальше хоть перережьте друг друга! Есть анекдот: 2 чеченца попали на необитаемый остров. В тот же день они организовали 2 тейпа, 3 политических партии, 4 враждебных отряда, объявили войну всему миру и устроили между собой драку (мне его чеченцы рассказали). По моему, чем ближе игра будет к реальности (интриги, политика, экономика), тем лучше! А магия, фэнтези и ДМ дела не испортят.

Pale master

noname

Если 40 очков для сектантов выглядит прилично, то для варваров и других классов оно сильно подпортит баланс, ослабит более важные характеристики. Так что надо или чуть-чуть поднять планку для всех или для некоторых классов четвертую характеристику не вводить. Но чего уж точно не стоит делать – так это подбирать характеристику под игрока. Нужно быстренько сделать список подобных характеристик и признать его неизменным.

писал(а): noname
и ещё: давайте я буду в отряде с одним из сектантов? у них обоих есть опыт форумных игр

Применительно ко мне это не так. Это не просто первая моя игра на форуме, но и вообще первая подобная игра. Так что Ежу первое время придется тащить меня на буксире (надеюсь, сам он об этом пока еще не знает Smile ). Так что давайте не будем менять составы.

Алисаджар

Еще раз попрошу уточнить про минимальные значения навыков (логично, что 7 и 14), а то Еж во второй теме уже поставил себе выносливость 13.


_________________
Железно сердце, Ты - его магнит!
Путник

ПМЛМ, оставить 4-й параметр для навыков (скалолазание в моем случае, магия, выживание в дикой местности, да что угодно). Для брутально-убивальных персонажей это будет "мягкий параметр", но для любителей "обходного маневра" – простор для действий (например, стелс и взлом для воров – ведь это не описывается предоставленными вами параметрами).

Еж: Иду наемником-нейтралом. Согласен на компанию с Эребом.
Наемник принципиальный, служит не только за презренный металл Wink


_________________
Весельчак и балагур

На страницу 1 2 3 4 5  >