Книги-игры - это счастье, достояние, красота! Только с ними про компьтер позабудешь навсегда!

На страницу 1 2 3  >

 
Бывалый авантюрист

хорошо бы создать отдельную тему про классификацию выборов, которые приходится делать игроку:
0. нет выбора (один из финальных параграфов)
1. нет выбора (всего один вариант продолжения)
2. выбор без выбора (все варианты продолжения на следующем шаге(либо через N параграфов, где все N параграфов- без выбора) приводят к одному и тому же параграфу. в худшем случае- все варианты продолжения сразу ссылаются на один и тот же параграф).
// выбор без выбора характерен для книги-игры Гарри Гаррисона "стань стальной крысой"
3. выбор ‘втёмную’ ( нет никаких описательных отличий м/ду вариантами ) – то, c чем я столкнулся при первой же попытке игры в ‘вереницу миров’(см начало сообщения)
4…..
продолжать можно долго. и, наверное, даже нужно...

Jumangee писал(а):
По поводу классификации переходов – вариант, но зачем нужна такая классификация?

noname: ради последних пунктов. для пишущих(или будущих) авторов. что будет под п.10? п.20? есть же у вас на форуме ‘кузница авторов’? пишушие авторы, насколько я знаю- иногда к вам наведывались

p.s.
есть ли тема типа ‘как создать книгу-игру’? интересует именно создание литературной части

Сказали спасибо(1): Jumangee
Во всех бочках затычка
писал(а): noname
выбор ‘втёмную’

К сожалению, этот вариант преобладает почти во всех книграх, этим грешат практически все и далеко не только в веренице. Авторы часто позиционируют свои книгры очень схоже с "квестами" т.е. что их книгры надо "решать" – пробовать, пробовать, и ещё раз пробовать. В этом ключе такие неописанные варианты вполне оправданы, что правда создаёт минус самой книге.
Правда, в случае, когда например персонаж в лабиринте, вариант типа "налево/направо" оооочень трудно сделать более осмысленным, представь себя в лабиринте – каждый поворот описать очень трудно.

Бывалый авантюрист

Правда, в случае, когда например персонаж в лабиринте, вариант типа "налево/направо" оооочень трудно сделать более осмысленным, представь себя в лабиринте – каждый поворот описать очень трудно.

только что прошёл ‘высотку’- там лабиринт сделан очень хорошо. имеются ‘зацепки’, после посещения тупика на развилке появляется пояснение типа ‘на запад- стена’.

знаю ещё прикольный вариант лабиринта из одной парсерной игры на английском. там было примерно так:‘эй, что бы пройти этот ужасный лабиринт, иди всё время на север. ой, кажется программист услышал!’ далее- несколько выборов, если всё время идёшь на север- проходишь лабиринт, если куда-то свернёшь- заблудишься и умрёшь

другой вариант: если игрок входит в лабиринт, имея с собой предмет ‘карта лабиринта’, то на развилках он получает доп инфу о том, что куда ведёт.

ещё вариант: вспомните классику! когда группа с Гендальфом вошла(cкажи пароль и проходи) в пещеры, в подземном путешествии он сделал выбор исходя из того, что из одного прохода шло движение воздуха, а из другого- нет. там ещё какие-то подробности были- уже не помню. и уж точно там не было бессмысленных выборов типа ‘и все пошли направо’(налево).

головоломки типа ‘перебор вариантов’ это то, чего авторы квестов стараются всячески избегать. но не всегда получается. гамер склонен сначала всё перебирать, а уж если не вышло- только тогда подумать. и в книграх, уважающие этот вид литературы авторы, должны стремиться к тому, что бы игрок перебирающий все варианты имел бы минимум преймуществ перед внимательным, вдумчивым игроком. хотя последний тоже захочет перепроходить игру для перебора всех вариантов, НО только после того, как она ему очень понравится.

продожаю классификацию:
4. выбор ‘случайный’(есть описательные отличия м/ду вариантами, однако они не дают никаких оснований предпочесть один вариант другому)
5. выбор ‘на вкус’(почти то же, что и 4, но есть некоторые внеигровые основания для предпочтений: так, некоторые предпочтут ‘идти в город’, другие- ‘идти в деревню’ даже если из игры никак не ясно, какой из вариантов предпочтительнее)
6. выбор ‘интеллектуальный’(из описания ситуации путём размышлений можно вывести, что некоторые варианты выбора предпочтительнее других в смысле шансов достижения удовлетворительной концовки. в самом грубом случае игрок просто выбирает ответ на загадку.)
7. выбор ‘ролевой’(похож на п6, но какой из вариантов будет верным- зависит от характера героя. игрок получает преймущество, если делает выбор, типичный для его героя. даже если это- совершить сеппуку(=харакири), или стукнуть даму по башке, и утащить за волосы в пещеру)
8. выбор ‘моральный’(напр игрок может, пытаясь спасти девушку, напасть на заведомо более сильного противника. или позволить противнику поднять выбитый из рук меч, что бы продолжить бой по-честному. или не позволить. в идеальном случае предоставляется выбор, среди которых нет неверного варианта- любой может быть оправдан с точки зрения того или иного понимания морали)

классификация основана на том, на каких соображениях может основываться игрок, читая описание параграфа(и, возможно, вспоминая весь предшествующий путь)

буду рад обсуждению и дополнениям

upd

вообще, п8 на самом деле очень широк: вспомните Оруэлловский 1984- ‘вы готовы ради этого плеснуть кислотой в лицо ребёнка?’ и обычный положительный главгерой, типа обыватель-добряк-искатель говорит:‘да!’

а каков может быть п6, если игрок- является ‘красной королевой’ комплекса ‘муравейник’ из ф/ма Обитель Зла? вообще, разнообразие получаемой к размышлению информации в книграх может быть очень велико

вспоминая PST, и всё разнообразие игр и литературы, думаю, что наверняка есть что-то ещё, что я упустил. возможно, каждый пункт стоит детализировать

Сказали спасибо(3): Balatron, Алекс, Смелый Хвост
Герой легенд

Кстати, сейчас играю в Fabled Lands. Там у персонажа полноценный набор характеристик (6 плюс Выносливость), поэтому когда надо сделать осмысленный выбор, ему предлагается просто проверить соотвествующую характеристику (если блуждает по лесу Scouting, если ищет нужный том в библиотеке Magic и т.д.) Конечно, в случае провала проверки персонаж никогда не придет/найдет/получит искомое, но тут есть еще один нюанс: в книге используется шесть классов персонажей. И в зависимости от того, какой класс выберет игрок в начале, его персонаж будет иметь большие или меньшие шансы преуспеть в том или ином задании (Магу очень просто заблудиться в лесу, а Бродяжнику в библиотеке).

Хотя, конечно, Fabled Lands была во многом уникальной серией (разные классы персонажей я видел только в Bloodsword, но это тоже была уникальная, правда по-другому, серия).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Свободный искатель

noname, на мой взгляд, классификация вряд ли может помочь разобраться во внутренностиях книг-игр. Это поможет при написании книг-игр, примерно так же, как подсчитывание деепричастных оборотов у Достоевского поможет при написании собственных книг.
Т.е. польза будет, но незначительная.
Когда я писал "Высотку", то не думал о том, какие варинаты бывают. Просто старался сделать интересно.
Конечно в "Высотке" очень много мест, где выбора нет. Тупо кнопка "Далее". Но сделать вариант после каждого выбора – технически ОЧЕНЬ сложно. Текст разрастается по экспоненте. Вот и приходится ограничивать игрока в свободе действия. Но тут есть хитрость. Можно сделать так, чтобы у игрока создалось впечатление, будто бы выбор в данном случае очевиден и он именно такой, какой ему предлагается. А вот это уже ближе к литературе. Wink

Бывалый авантюрист

как раз к высотке претензий нет. каждый выбор был вполне хорош. обилие вариантов без выбора подчёркивает литературную направленность произведения.

что касается колодца- я бы отнёс его к п5. т е из текста к этому моменту ещё не ясно, какой вариант предпочтительнее в игре- подходить или нет, но игрок может ориентироваться на страх перед тёмными местами, или наоборот- на свой интерес совать везде свой нос.

совершенно недопустимым в книграх считаю ‘выбор втёмную’(п3).

п5 считаю допустимым в минимальных кол-вах: не более 3-х на большую игру. хороший пример такого выбора- ‘куда вы пойдёте- налево, где виднеются загадочные развалины, или направо, где среди высоких водорослей резвятся морские коньки’- как-то так было одно из описаний в Капитане Шелтоне. это как раз тот случай, когда игрок делает какой-то выбор с тем, что бы при следующем прохождении выбрать другой вариант.

как в приведённом отрывке из Шелтона, так и в эпизоде с колодцем, сделанный выбор легко запоминается, и в следующий раз я без проблем поступлю иначе. это вам не ‘налево/направо’ в одной из многих ситуаций в игре.

основная польза классификации- донести до авторов, каким бывает выбор. заинтересовать в повышении планки выборов в своих твориловах.

что ещё имею сказать по этому поводу:

п.0 – часть игровой механики. считаю оптимальным небольшое кол-во(в идеале=3) глобально различающихся групп концовок. в каждой такой группе может быть одна или несколько концовок, имеющих незначительные различия
п.1 – часть игровой механики. присутствуют в любой книгре. как и длина каждого параграфа, длина переходов без выбора целиком зависит от чувства меры автора, а интересность длинных цепочек без выбора- от качества текста
п.2 – иногда применяется для разнообразия игрового процесса. не намного лучше, чем п1. применять в минимальных дозах.
п.3 – не должен встречаться в книграх. если такое есть в вашем творилове- подумайте, как можно доработать описание, что бы спасти ситуацию.
п.4 – подумайте ещё. хорошо составленное описание поможет дотянуться до п5
п.5 – иногда применяется что бы дать игроку больше вариантов для перебора, и следовательно- для разнообразия геймплея. применять в минимальных дозах.
п.6 – удачно составленные головоломки могут составлять значительную часть выборов в игре. сложные головоломки не должны быть обязательными для прохождения- сделайте возможность их обойти(не получив при этом соотв бонуса, или не открыв соотв портал, и т п). средние головоломки должны разбавляться более легкомысленными вариантами выбора м/ду ними- дайте игроку возможность расслабить мозг.
п.7 – могут составлять большую часть всех выборов в книгре. мемезис, вживление в шкуру героя- необходимо для получения удовольствия от игры
п.8 – один серьёзный выбор может быть центром всего произведения. с другой стороны, мелкие поступки могут формировать ‘карму’ и судьбу героя. не следует слишком грузить игрока моралью, помните: Кэролловская Алиса- пример книги, абсолютно лишённой морали. впрочем, умеренное применение морального выбора может поднять игру на более высокий уровень.

p.s.
у меня есть уже кое-какие мысли, об упущении в классификации. надо ещё подумать

UPD

другой вариант: если игрок входит в лабиринт, имея с собой предмет ‘карта лабиринта’, то на развилках он получает доп инфу о том, что куда ведёт.

а если карты нет- выдайте ему сообщение, что он заблудился и умер. штоп не мучался. исследователь лабиринта должен иметь либо карту, либо прибор какой-то, либо другие какие-то подсказки, либо не лезть туда до поры. одинаковых параграфов с одинаковыми выходами быть не должно

Герой легенд

Ну вот если поумничать Very Happy

Вообще, книги-игры делятся на два очень больших класса, по своему происхождению. Есть класс "Выбери себе приключение", который происходит от литературных произведений, в которых попросту прописали несколько концовок, и есть "Боевая фэнтези", родоначальником которой послужили ролевые игры.

Так вот, когда речь заходит о традиционной литературе и производных от нее жанрах ("Выбери приключение"), то там автор – царь и Бог, что ему в голову взбрело, то и будет, и ни перед кем он отчитываться не обязан.

В ролевых играх и производных используется принцип интерактивности – персонаж может влиять на окружающее. Вот тут да, предалагать персонажу на выбор "Начался дождь и вы укрылись в пещере" (начало модуля "Dark and Stormy Knight") и "Стоило вам пройти несколько шагов мимо пещеры, как в вас ударила молния на 10d6" (персонаж 1-3 уровня, т.е. зажарился на месте) – это свинство. Тут должна быть или нормальная завязка ("Ваш персонаж вор узнал, что в этой пещере похоронен король хобгоблинов", "Ваш персонаж паладин/свящинник узнал, что по ночам там пропадают мирые путники" и т.д.) или надо придумать, а что произойдет с персонажем, если он пойдет не туда, куда его хочет загнать автор.

И вот тут начинается самое интересное. Руководств по написанию ролевых приключений – море. Кратко, они сводятся к следующему. Все приключение состоит из отдельных сцен. Сцены бывают трех видов (я насчитал три): локации, события и столкновения. С локациями все ясно – это либо рыночная площадь, откуда можно пройти а) в лавку оружейника; б) в лавку алхимика; в) в таверну и т.д., либо развилка в лабиринте, где можно свернуть. То есть, тут от персонажа может ничего не зависеть (а почему бы и не обойти все лавки на рынке?), либо (возьмем для примера равилку в Мории и Гэндальфа) он может постараться что-то припомнить/отыскать. А может и наугад пойти – дело хозяйское.

События – это то, что произойдет независимо от действий персонажа. Скажем, пока он стоял на площади и думал, в какую лавку зайти, пришел глашатай и объявил, что: "Кто нашему королю молодильные яблочки достанет – тот молодец". Однако сами события могут влиять на дальнейшие поступки персонажа.

Столкновения – самое сложное. Персонаж игрока встречает персонажей автора (НИПов). В 1970-е все было просто – всех встречных положено было убивать/брать в плен. Такой жанр назывался hack’n‘slash ("мясорубка"), и требовал минимум умственных усилий что от автора, что от игрока. Потом парадигма изменилась (просто жанр ролевых игр зародился из военных игр, а там действительно все фигурки на поле делятся на своих и врагов), и к столкновениям добавилась ролевая составляющая.

Фух, устал (думать Very Happy ). Позже допишу.

Сказали спасибо(2): Piligrim, Алекс

_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Хозяин подземелья

Кэролловская Алиса- пример книги, абсолютно лишённой морали

Это как? Аморальна значит?

Отравленный клинок критики

Я тоже, честно говоря, удивился подобной формулировке. Я понимаю, что хотел сказать автор строк, но не согласен с этой мыслью. Впрочем, этот разговор – уже на другую тему.

Во всех бочках затычка

Златолюб
Хотел бы сказать спасибо за статью, но как-то тема тобой не объята – я не понял чего ты хотел сказать. Как писать модули к ролёвам мы разобрались, но вот к книграм мне статья не кажется применимой.

Герой легенд

А статья-то и не окончена. Могу просто дать ссылку на отечественные наработки Маккавити, могу дальше пересказывать мою любимую серию DMGR (Справочные приложения Хозяина Подземелья).

Книгра типа "Боевая фэнтези" это и есть модуль, с той только разницей, что здесь нет DM‘а, который заранее знает все хитросплетения сюжета, карту мира и возможные реакции НИПов.

Я вообще-то хотел сказать, что подходить к написании книгр этого типа надо как к написанию модулей, а не худ. литературы (если речь идет о вариантах действия читателя/персонажа. Если говорить об описаниях, то да, это ближе к литературе).

Статью потом допишу и отредактирую Very Happy


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Меценат

О, да. Маккавити – это супер! А вот DMGR не встречал, ссылку в студию!


_________________
Все движется... Иногда даже вперед!
Герой легенд

Piligrim
Лови
http://rein.mylivepage.ru/file/859_d%26d
и кланяйтесь от проекта "Летучий Корабль" Билли Бонсу Very Happy . (Правда ссылке уже больше года, он мог все поудалять).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Бывалый авантюрист

писал(а): Алекс
Это как? Аморальна значит?

нет. это значит, что последствия поступков для Алисы не зависят от их соответствия нормам морали.

в сказках обычно: помог бабушке- молодец, скушай конфетку. а кто не помог- сдохнут

пример аморальной литературы привести сложно. если чел, поступивший по совести, в результате своих действий страдает(не получает бонусов)- будет ли такая книга аморальной?- целиком и полностью зависит от того, как это подаётся автором

—-

да, и ещё: чем лабиринт под высоткой отличается от лабиринта в скальном мире вереницы? свобода перемещения туда/обратно делает геймплей совершенно другим. реально в высотке имеем выбор: либо лезть в логово крыс, либо вылезти наверх, либо можно покалечиться. достаточно разнообразно. и хорошо подано. т е выбор там даже шире. я имел ввиду, что при такой подаче лабиринта тот же выбор на север/на запад воспринимаешь по другому

Свободный искатель
писал(а): noname
реально в высотке имеем выбор: либо лезть в логово крыс, либо вылезти наверх...

Вообще-то, надо сходить и туда и туда Wink
Хотя это я к словам придираюсь.

Герой легенд

А есть ли смысл писать МНОГО ответвлений? Например: Вы стоите на перекрёстке. Куды вы направитесь: влево- вправо- прямо- по тропинке- к небольшой речушке- или же вернётесь назад!
В таком случае присутствует большая вариативность, но и колличество параграфов возрастает, а если играть нечестно(закладыват пальцем параграф), то и вовсе вся вариативность пропадает.

Герой легенд

Dyuss
Выбор в пространстве – это одно. Потому даже книгры чаще всего называют "книгами-лабиринтами", что там все действие происходит в некоем подземелье/замке/лесу с тропинками.

Но есть еще и такая прелесть, как выбор последствий! Например, в том же "Подземелье Черного Замка", чтобы быстро убить главного негодяя нужен Золотой Амулет! А это такой круг по буеракам (честно, случайно я его ни разу не находил, только специально облазив лес в его поисках). Или Золотой Апельсин для принцессы! И это только выбор предметов для квеста, а если сюда добавить реакцию НИПов (с кем-то лучше договориться миром, кого-то лучше запугать, кого-то подкупить – и главное, не перепутать, птому что у каждого свои взгляды на мир, и поступают они согласно своим взглядам – ваших просто не поймут).

Ну и наконец самое веселое – выбор влиятельных сил. Можно пойти на службу к королю, спасти принцессу и убить злодея, можно – к Барладу Дерту, похитить принцессу, а потом руководить поимкой всяческих героев отправившихся а ее поиски (последнее бывает ну очень редко, как среди книгр, так и среди ролевых игр).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Бывалый авантюрист

А есть ли смысл писать МНОГО ответвлений?

ИМХО- нет. книгра с малым кол-вом выборов при их надлежащем качестве может оставить свой неповторимый след в сердце.

моё ИМХО по поводу выборов описано в этой теме сообщ#8

как раз к высотке претензий нет. каждый выбор был вполне хорош.
..............................................................
что ещё имею сказать по этому поводу:
...................................................................

Герой легенд

Значит точка поставленна?

Хозяин подземелья

имха, выбор должен быть логичным в каждой конкретной ситуации. Пусть будет много выбора, если они все логичны. Например, если я стою в лесу на развилке, то логичными будут выбор правого пути, выбор левого, возможно, возвращение по развилке назад или даже решение прорваться через бурелом в неизвестном направлении. Менее логичными будут выбор залезть на дерево (хотя тут, конечно, смотря с какой целью), выбор наломать сучьев (непонятно зачем), выбор поджечь какой-нибудь сухостой, выбор станцевать на тропинке рэп, пока никто не видит и т.д.

Герой легенд

Алекс
Это глупый выбор. Зачастую путник банально идёт прямо.

Во всех бочках затычка

Dyuss
Такое ощущение что ты в лесу никогда небыл, в лесу нет понятия "прямо". Вообще. Да, есть тропинки, но это ничего не означает. целиком согласен с Алексом. И вообще, если руководтствоваться только "банально", то зачем вообще делать книгу-игру? Ведь ГГ банально всегда побеждает, знаичт и читатель книги-игры банально в конце-концов найдёт-таки правильный путь.

Свободный искатель

навели вы меня на абсолютно оффтопическую мысль... и я её думаю...
Выиграли бы или нет книгры Браславского, Голотвиной (ди их "Фростовские" прототипы) от наличия альтернативных финалов...


_________________
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Герой легенд

Jumangee
ну вот ты придираешься. речь не о лесе, а о перекрёстке. да и ГГ не всегда побеждает. Чтоже выходит, что ГГ предоставлять выбор: залезть на сосну, съесть шишку или, положим, сходить в туалет?
Скорее стоит представить: А чтобы на месте ГГ сделал я?
ИМХО это правильный вопрос.

Во всех бочках затычка
писал(а): Dyuss
речь не о лесе, а о перекрёстке

Речь шла о лесе, о нём писал Алекс. Слова "перекрёсток" в твоём сообщении нету, так что я не придираюсь, не надо на меня гнать. В случае если б ты написал что говоришь про перекрёсток, ты писал что игрок "банально идёт прямо", то мой ответ только ещё более актуален – ты предлагаешь не давать игроку выбора – направо/налево.

писал(а): Dyuss
А чтобы на месте ГГ сделал я?

А я мож хочу срезать дорогу, и по болоту пойти??? Почему нет?
Алекс правильно говорит – варианты должны соответствовать ситуации и быть логичными. В конце концов, написать лишний параграф с текстом "вы съели шишку, она не вкусная, к тому же она оцарапала вам горло, потеряйте 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ..." – не так сложно, а сделает интерактивность – только больше Smile

На страницу 1 2 3  >