Прочь будней унылых и дней череда!
Бросай на диван свои кости.
Бери в руки книгу и играй –
Приключенья пришли к тебе в гости!

 
Хозяин подземелья

Это в общем все было не то, что мы ниже обсуждали, т.к. все это было аля "проект 1" – постапоклиптика, а не зомби-триллер.
Я согласен, что не обязательно сочинять какую-то глобальную предисторию. Просто небольшой завязки хватило бы. Сразу предложу грубый пример завязки: ГГ вместе с группой направлялся из точка А в точку Б, но пути его и его товарищей разошлись, теперь ГГ нужно достигнуть точки Б самому (типа там эвакуаторы или спасительная зона).
Тут правда надо придумать, почему разошлись их пути.
На этом пока сделаю паузу.

Во всех бочках затычка

Ну, как вариант: группа шла-шла, и вспомнила что кого-то забыли (или по дороге ранили, или по дороге "потеряли" (провалился), или...) ГГ говорит – "я вас догоню!" и отправляется на помощь (или сам оказывается в ситуации когда ему нужна помощь – например, шли в горах/антарктике – провалился – группа отдельно, а ему надо выбраться). И вот он пытается выбраться. Но это скорее сюжет для survival-приключенческой игры. Мы не решили чего хотим в итоге Smile

Ну, или можно отложить эти темы, а попробовать сделать книгру по боевым роботам Smile

Хозяин подземелья

А в чем, на твой взгляд, должна заключаться изюминка книги-игры по боевым роботам?

Во всех бочках затычка

В такой книге-игре, имхо, изюминкой должно стать управлением боевым роботом в бою, вселенная (она очень проработана, а потому интересна) и политика (если замарачиваться). Но эти фишки очень сложны для реализации в виде книги-игры, это факт. Поэтому сломя голову в такую авантюру бросаться низя....

Хозяин подземелья

Ну так подфорум называется Зомби книга игра, то для боевых роботов наверно стоит создать отдельный подфорум, а здесь продолжить про зомби.

Во всех бочках затычка

Дык можно сделать боевых роботов на основе тех что ты упоминал, мол они есть в системе зомби Smile
Кароч, как хошь Smile

Хозяин подземелья

Запишу кой-какие мысли, чтоб не забыть:
Есть разные виды зомби, нужно выбрать, какой вид будет в игре:
- зомби, организм, восставший в результате воздействия вируса/бактерий, – зомби, организм, мутировавший в результате радиации/химического воздействия, – зомби, человек, перевоплотившийся в результате психогенного воздействия, – зомби, поднятый в результате каких-то оккультных воздействий.

Далее...
На завязку меня натолкнула игра l4d и фильм "Я – легенда". ГГ, находять долгое время в некоем "убежище", ловит радиопередачу, что там-то и в такой-то день будут патрулировать эвакуаторы, которые просят всех выживших добраться до пункта эвакуации или, по мере возможности, сообщить о своем местоположении. ГГ, соответственно, решает отправиться в путь. И по дороге может встретить каких-нибудь выживших. (Или можно вообще просто начать без завязки)
Отсюда вытекают две вещи: – География пути следования (надо придумать; мне также понравилась идея Алисаджара, менять порядок локаций от игры к игры случайным образом); – Список свойств персонажей (как НПС, так и ГГ). На эти свойства следует ориентироваться при моделировании взаимоотношений.
Открываю этот список следующими свойствами: – пол; – возраст; – интеллект: высокий/ нормальный/ низкий; – культура поведения: высокая/ нормальная/ низкая; – тип: активный, руководитель/ приспособленец, уравновешенный/ пассивный, подчиняется; – проф. специализация... – состояние здоровья; – внешние черты/вид;
...
вот что еще вспомнил:
- настроение; – отношение к конкретному персонажу: отсутствующее/равнодушное/доверительное/недоверчивое/презрительное/подобострастное/крайне положительное/крайне отрицательное
...
нашел из других систем:
- совесть: доброта, сочувствие и др. моральные качества; – жадность: зависимость от материальных ценностей; – честолюбие : успех, карьера, власть, признание; – страх: любые проявления трусости, робости, неуверенности... – любознательность;

Хозяин подземелья

Пока не забыл... Вроде мелочь, но если забудешь, хрен потом вспомнишь...
Идея о структуре книгры:
Локации в повествовании (локации в географическом понятии) можно, в принципе, не выстраивать в жестко определенной последовательности, можно случайным образом чередовать. Можно также сделать группы локаций, например, группа "городская улица" состоит из нескольких локаций класса "дом", а каждая локация состоит в свою очередь из нескольких параграфов. Или, скажем, группа "подземка" состоит из локаций класса "станция". Возможно группа может содержать подгруппы, например, группа "город" содержит вышеупомянутую подгруппу "городская улица". Так вот, локации или группы внутри какой-либо группы можно случайно сортировать (только непонятно пока, как реализовать это в книгре).
При этом желательно все переходы между локациями прописать индивидуально. Например, если имеется 3 локации внутри какой-то группы, то все возможные переходы между ними это: 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2.

НПС производят действия и диалоги. НПС персонажи встречаются на пути героя, могут присоединяться к нему и сопровождать его в пути.
Диалоги строят социальную ветку игры, которая протекает независимо от географии локации. Количество НПС ограниченно. Порядок их появления и выбывания строго не определен (случаен), но влияет на содержание диалогов.
Другие активные действия НПС могут быть привязаны как к диалогам, так и к локациям.

Монстры:
Монстры должны внушать страх, ужас, трепет и т.д. (например, своей многочисленностью или, если это тварь-одиночка, то тем, что не дает себя увидеть или услышать или что-то в этом роде...
Число видов ограниченно и привязанно к локациям, а появление – от случая.

Предметы:
Все полезные предметы или полезная информация исползуется через секретные параграфы путем прибавления/отнимания к номерам.

Случайные и периодические события: – погода, – смена суток, – биологические циклы организма, – несчастные случаи (рандомной степени тяжести)