Лишь глупец может отправиться на столь опасное приключение, не узнав сперва как можно больше о горе и ее сокровищах. Прежде, чем прибыть к подножию Огненной Горы, вы провели несколько дней среди жителей местной деревушки, расположенной в двух днях пути отсюда. Будучи общительным малым, вы с легкостью поладили с местными крестьянами. Хотя они рассказывали многочисленные истории о загадочном святая святых Колдуна, вы не можете быть уверены, что все эти – или хотя бы часть – истории имеют под собой факты.
Крестьяне видели, как многие искатели приключений проходили через их деревню, направляясь к горе, но возвращались только единицы. Что вы знаете наверняка, так это то, что предстоит вам весьма опасное путешествие. Среди тех, кто вернулся, ни один не изъявил желания опять отправиться к Огненной Горе.
Некое зерно правды, кажется, содержится в слухе о том, что сокровище Колдуна хранится в огромном сундуке, запертом на два замка, а ключи от замков охраняются различными существами где-то в подземелье. Сам Колдун обладает великой колдовской силой. Одни говорят, он стар, другие – молод. Одни говорят, что сила его исходит от зачарованной колоды карт, другие – от шелковых черных перчаток, что он носит.
Вход в гору охраняется отрядом бородавчатомордых Гоблинов, существ тупых, гораздых только жрать да пить. Чем глубже в гору, тем ужаснее становятся существа. Чтобы попасть во внутренние пределы, вам придется пересечь реку. Там наложена паромная переправа, но паромщик задарма не работает, так что вам следует поберечь золотые для переправы. Также местные жители настоятельно вам советуют наносить ваши странствия на карту, потому что без нее вы, скорее всего, безнадежно заблудитесь в горе.
Когда, наконец, настал срок вам двигать дальше, вся деревня вышла пожелать вам счастливой дороги. У многих женщин, молодых и старых, на глазах стояли слезы. Вам остается только строить догадки, были ли это слезы печали, проливаемые о том, кого уж не предстоит увидеть живым…
Начать игру
Помощь по игре
Что такое книги-игры?
Об авторах
intro
pics/image000.jpg
Книга-игра — литературное произведение, которое позволяет участие читателя в формировании сюжета. Чаще всего читателю предлагается стать главным героем книги и в зависимости от принимаемых решений или от ситуации он перемещается между главами. Таким образом книга-игра читается не последовательно, а в той очередности, в которой читатель проходит главы.
Помимо простого выбора действия, в некоторых книгах игроку предлагается взаимодействовать с миром, то есть участвовать в битвах и мини-играх с персонажами, разгадывать головоломки и прочее, что в значительной степени может как помочь так и усложнить прохождение.
Книги-игры сейчас уже практически полностью забыты, но даже сейчас, в век компьютеров они могут Вас увлечь всерьёз и надолго - ведь они совмещают в себе и книгу, и "настольную игру". Как минимум, для игры, от Вас потребуется наличие кубика и листа персонажа (а есть и образцы книг-игр в которых книга и настольная игра настолько переплетены, что не понятно чего в ней больше - например "Варварский принц"), а есть книги-игры где от вас не требуется даже кубик - например "Стань стальной крысой" Гарри Гаррисона, в общем, каждый может найти себе книгу-игру по вкусу.
Это книги, в которых развитие сюжета целиком и полностью зависит от выбора читателя, в которых читатель не только может "представить" себя на месте главного героя, а действительно быть им. Представьте себе, например, как Вы читая книгу "Властелин колец", можете выбирать какое конкретно действие предпринять в данный момент! Не правда ли интересно?
Каждая отдельная книга может представлять собой некую игровую систему, в которой у персонажа игрока есть набор параметров (здоровье, магия, деньги и т.п.), читатель (или игрок?) может поднимать предметы, драться и т.д., а варианты действий и окончание книги зависит лишь от фантазии автора.
В большинстве книг-игр игрок создает своего персонажа - бросает кубики для определения параметров, рисует лист персонажа и т.п. В таких книгах, практически нет графики (в современном понятии этого слова), в этом отношении они наиболее близки к родоначальнику жанра - текстовым квестам. Таким образом, процесс чтения-игры выглядит примерно следующим образом: игрок читает параграф книги, выполняет указываемые автором действия (драка, изменение параметров и т.д.), выбор и переход к следующему параграфу.
Начать игру
Полная статья на ВикиПедии
Помощь по игре
Лучшие результаты
Об авторах
intro
pics/image000.jpg
Колдун Огненной горы
Стив Джексон и Ян Ливингстон
Серия: Fighting Fantasy (#1)
"The Warlock of Firetop Mountain"
Перевод: Златолюб Роскошный (Сергей Посниченко)
Оформление и интерактивный вариант: Jumangee
intro
addText($('#version').html() + '
');
pics/image000.jpg
Эта игра - компьютерный вариант книги-игры "Колдун Огненной горы", такие варианты мы, посетители форума "Книги-игры и текстовые игры", обычно называем "интерактивными книгами-играми" т.к. этот термин лучше передаёт смысл такой программы.
Если Вы не знакомы с книгами-играми вообще, рекомендуем ознакомиться с этим понятием, ссылка есть ниже.
В этой книге-игре Вам не потребуется листать книгу в поисках параграфа, не нужен не лист бумаги, ни карандаш и даже кубик. За вас всё сделает программа. Не забывайте смотреть в свой лист персонажа (он появится после начала игры), когда выбираете то, или иное действие. Если вы выберете действие, которое совершить нельзя (например, не хватает денег), оно просто не будет выполнено. Поэтому если что-то не получается - проверьте, а может ли оно быть выполнено? Прежде, чем ругать авторов :)
Не забывайте сохранять свои успехи, это можно сделать в главном меню (оно появится чуть ниже листа персонажа), там же, можно отключить музыку, загрузить старую игру, или посмотреть справку.
Своими действиями вы зарабатываете себе очки, результат игры можно будет посмотреть закончив игру - успехом или проигрышем, так, Вы можете сравнить свой путь с чужим.
Успехов Вам!
Начать игру
Что такое книги-игры?
Об авторах
intro
pics/image000.jpg
Приключение вы начнете с самым минимальным снаряжением, но потом вы можете найти прочие предметы. Вы вооружены мечом и одеты в кожаные доспехи. За плечами у вас рюкзак (заплечный мешок, сидор), где вы храните Провизию, и куда будете складывать все найденные вами сокровища. Также у вас есть фонарь, которым вы освещаете дорогу.
Кроме того, вы можете взять одну бутылку магического зелья, которое поможет вам в вашем поиске. Можете выбрать одно из следующих зелий:
Зелье Умелости – восстанавливает вашу Умелость.
Зелье Выносливости – восстанавливает вашу Выносливость.
Зелье Фортуны – восстанавливает вашу Удачу и прибавляет 1 к Изначальной Удаче.
Зелье можно выпить когда угодно во время приключения. Одна доза зелья восстановит Умелость, Выносливость или Удачу до их Изначального уровня (а Зелье Фортуны еще и увеличит вашу Изначальную Удачу на 1, и восстановит уже до нового уровня).
В каждой бутылке содержится две дозы зелья, т.е. за время приключения характеристику можно будет восстановить дважды.
Также помните, вы можете выбрать для своего путешествия только одно из трех зелий, поэтому выбирайте мудро!
Выбрать Зелье УМЕЛОСТИ
Выбрать Зелье ВЫНОСЛИВОСТИ
Выбрать Зелье ФОРТУНЫ
intro
Наконец-то двухдневный переход позади. Вытащив из ножен меч, вы кладете его на землю, и со вздохом облегчения опускаетесь на мшистые камни посидеть-отдохнуть. Вы потягиваетесь, трете глаза а после смотрите на Огненную гору.
Даже внешний вид горы угрожающ. Крутой склон перед вами выглядит так, будто его драл когтями некий зверь-великан. Острые уступы отходят под неестественными углами. На вершине горы виднеется область зловещего красного цвета вероятно, какое-то незнакомое растение от которого гора и получила название. Возможно, никто никогда так и не узнает, что же именно растет там, поскольку взобраться на вершину определенно невозможно.
Ваш поиск ждет вас. На той стороне поляны темнеет вход в пещеру. Вы поднимаете меч, встаете на ноги и прикидываете, какие опасности могут вас поджидать впереди. Но, исполнившись решимости, вы вбрасываете меч в его родимые ножны и подходите к пещере.
Заглянув во тьму, вы видите темные, склизкие стены и лужицы воды на полу перед вами. Воздух холоден и влажен. Засветив фонарь, вы настороженно входите в черноту. Ваше лицо задевает паутина, а до слуха доносится шорох маленьких лапок крысы, скорее всего. Вы углубляетесь в пещеру. Через несколько ярдов выходите на распутье. Вы повернете
на запад или восток?
$('#char_list').slideDown();
pics/image001.gif
Проверьте Вашу удачу
var t = player.check_luck();
if (t)
{
// успех
cur_article.text += 'Ваше бегство не привлекает внимание Людоеда. Вы были удачливы и вы крадетесь по коридору
назад к перекрестку.';
setActionVisible(1, false);
}
else
{
//провал
cur_article.text += 'Вы, выругавшись, цепляетесь ногой за маленький камешек, который скользит по полу пещеры. Вы
обнажаете меч на тот случай, если Людоед услышал шум.';
setActionVisible(0, false);
}
Колокол приглушенно звякает, и несколько мгновений спустя вы видите, как в привязанную на северном берегу маленькую гребную лодку карабкается морщинистый старик. Он медленно гребет к вам, привязывает лодку и спрыгивает на берег. Он запрашивает 3 золотых. Когда вы возмущаетесь ценой, он бормочет какие-то нелепые извинения об «инфляции». Ваше несогласие с его ценой начинает его злить.
if (player.gold < 3)
{
setActionVisible(0,false);
}
Вы оказались в коридоре, ведущем с севера на юг. В северной стороне проход сворачивает через несколько метров на восток.
Хотите его обследовать? В южной стороне проход также сворачивает на восток.
Пойдете на юг?.
В восточной стене коридора находится грубая деревянная дверь. Вы прислушиваетесь под дверью и различаете веселое гудение. Вы хотите
постучать и войти или продолжите идти
на север?
У большой прочной двери нет рукоятки. Вы пытаетесь выломать ее, но тщетно. Дверь не собирается поддаваться. Вы решаете плюнуть и
вернуться обратно через проем в коридоре, ведущем с востока на запад.
Восстановлена 1 УДАЧА
Вы находитесь на северном берегу реки с бурным течением в большой
подземной каверне.
player.add_luck(1);
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Проход впереди вас оканчивается крепкой дверью. Вы прислушиваетесь, но ничего не слышите. Вы нажимаете на ручку, она поворачивается, и вы входите в комнату. Осматриваясь по сторонам, вы слышите позади вас громкий крик и, быстро обернувшись, видите дикаря, вприпрыжку несущегося к вам, размахивая большим боевым топором. Это безумный ВАРВАР, и вы должны с ним сразиться!
ВАРВАР
Умелость 7
Выносливость 6
Напротив вас, в северной стене, есть дверь, через которую вы можете попробовать бежать во время битвы.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ВАРВАР', 7, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 189;
t.win_to = 273;
t.draw_back = 1;
Обалдев от успеха собственного блефа, вы решаете испытать свою фортуну еще чуть-чуть. Вы можете либо
осмотреть инструменты Скелета, или сделать вид, что ищете рабочие табели, и
порыться в ящиках различных верстаков. Из-за северной двери слышится шум, и вы понимаете, что придется поторопиться!
Вы идете по коридору на запад, пока дорога не сворачивает за угол на юг. Прямо перед поворотом стоит знак «Идут работы». Перед вами находится начало лестницы, уводящей вниз. Успели построить только три ступени. Возле ступеней на земле лежит немало лопат, кирок и прочих инструментов, но стоит вам завернуть за угол, они внезапно пробуждаются к действию и начинают работать над ступенями. Теперь вы видите, как различные инструменты копают и отбивают, как если бы ими орудовали незримые работники. Неразборчивый припев становится громче, и вы узнаете: «Хей-хо, хей-хо, на работу мы идем…» Пока вы стоите и смотрите, вас начинает разбирать смех – зрелище довольно потешное. Вы сидите и смотрите, и даже умудряетесь поболтать с некоторыми волшебными инструментами. За свой отдых получите 2 Выносливости и 1 Умелость. Затем возвращайтесь по проходу к перекрестку, откуда вы можете пойти либо
на север, либо
на юг.
player.add_stamina(2);
player.add_skill(1);
pics/image011.gif
Вы потянули за шишечку, и в коридорах раздался оглушающий звон. Вы отчаянно толкаете шишечку назад, чтобы остановить тревогу, но она уже сделала свое дело. Вы слышите в коридоре приближающиеся шаги.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
ff1_random_enemy161();
//t.draw_back_to = 189;
t.win_to = '12_2';
t.draw_back = 0;
С трещащей и кружащейся головой вы поднимаетесь на ноги. Четыре человека включаются в игру – построившись в одну колонну, они приближаются к вам с оружием наготове. Вы ощупью пробираетесь вдоль стены к южной двери, но в самый последний момент все пошло не так. Ваша нога скользит на неустойчивом камешке, и вы падаете на землю. Прежде, чем вы успеваете встать на ноги, существа
настигают вас..
Нет никаких признаков секретного прохода, но вы неожиданно слышите приближающиеся шаги.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
ff1_random_enemy161();
t.win_to = 117;
t.draw_back = 0;
Пока вы сидите на скамье и кушаете, на вас снисходит расслабление, и боль, кажется, сама покидает ваше тело. Это место для отдыха зачаровано. Вы можете восстановить 2 дополнительные Выносливости, помимо стандартного количества (но только если это не превышает вашу изначальную Выносливость), и восстановить 1 Умелость, если она терялась. Когда вы будете готовы продолжать, идите
вдоль прохода.
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
player.add_skill(1);
Вы обнажаете меч, и, услышав ваше движение, Людоед готовится атаковать:
ЛЮДОЕД
Умелость 8
Выносливость 10
После второго Раунда Атаки вы можете бежать по проходу.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ЛЮДОЕД', 8, 10, 'noimg');
t.draw_back_to = 269;
t.win_to = 50;
t.draw_back = 3;
С помощью деревянного кола и киянки (или самодельной киянки, если у вас не было ее с собой) вы образуете крест, и идете к Вампиру, загоняя того в угол. Он шипит и тянется к вам руками, но не может приблизиться. Однако вбить кол ему в сердце будет не так уж просто.
Подходя к нему, вы спотыкаетесь и падаете вперед. Вам, как будто бы, повезло – кол вылетает вперед и впивается в визжащее существо. Проверьте вашу Удачу.
player.remove_item('ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛ');
var t = player.check_luck();
if (t)
{
cur_article.text += 'Вам повезло, кол пронзает сердце Вампира. Можете
поискать его сокровище.
';
}
else
{
cur_article.text += 'Вампира всего лишь оцарапало (вычтите 3 из его Выносливости), и он отшвыривает вас через всю комнату к западной двери. Хотите
бежать через нее, или
продолжить сражение?
';
}
Вы идете по проходу на запад. Где-то метров через пятьдесят дорога сворачивает на север. Пройдя еще два-три шага, вы слышите под ногами шорох и пытаетесь отпрыгнуть назад, когда земля проваливается под вами. Проверьте вашу Удачу.
var t = player.check_luck();
if (t)
{
cur_article.text += 'Вам повезло, вы сумели быстро отпрыгнуть назад, прежде чем открылась яма. Лучше бы вам
вернуться к развилке.
';
}
else
{
cur_article.text += 'Вам не повезло, вы оказались слишком медлительны и
провалились в яму глубиной больше 2 метров – потеряйте 1 Выносливость.
';
player.rem_stamina(1);
}
Эти двое злых существ ГОБЛИНЫ. Они нападают по одному за раз.
Первый ГОБЛИН
Умелость 5
Выносливость 5
Второй ГОБЛИН
Умелость 5
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Первый ГОБЛИН', 5, 5, 'noimg');
//t.draw_back_to = 269;
t.win_to = '19_2';
t.draw_back = 0;
Второй ГОБЛИН
Умелость 5
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Второй ГОБЛИН', 5, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 317;
t.draw_back = 0;
Разражается стычка. У вас есть меч, у них топоры. Они подходят к вам по одному за раз:
Первый КАРЛИК
Умелость 7
Выносливость 4
Второй КАРЛИК
Умелость 6
Выносливость 6
Третий КАРЛИК
Умелость 7
Выносливость 5
Четвертый КАРЛИК
Умелость 7
Выносливость 5
Если битва идет не так, как хотелось бы, вы можете бежать через дверь, но не забывайте о штрафе за побег.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Первый КАРЛИК', 7, 4, 'noimg');
t.draw_back_to = 291;
t.win_to = '20_2';
t.draw_back = 1;
Второй КАРЛИК
Умелость 6
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Второй КАРЛИК', 6, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 291;
t.win_to = '20_3';
t.draw_back = 1;
Третий КАРЛИК
Умелость 7
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Третий КАРЛИК', 7, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 291;
t.win_to = '20_4';
t.draw_back = 1;
Четвертый КАРЛИК
Умелость 7
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Четвертый КАРЛИК', 7, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 291;
t.win_to = 376;
t.draw_back = 1;
Распространяя мерзкий запашок, из тел мертвых Орков сочится зеленая кровь. Вы обходите трупы и исследуете сундук. Да, задачка не из легких – сундук из прочного дуба и железа, крепко запертый. Вы можете попробовать
сбить замок мечом или оставить его в покое и
уйти через открытую дверь.
Вы тычетесь туда-сюда в поисках признаков потайных дверей, но так ничего и не находите. Когда вы останавливаетесь, чтобы обмозговать ситуацию, из потолка с шипением бьет струйка газа. Вы пытаетесь прочистить легкие, кашляя и чихая, но опускаетесь на колени. Голова кружится, и вы хлопаетесь на пол бесчувственной грудой. В сознание вы приходите уже в
незнакомом месте.
Проход заканчивается прочной дверью, и вы с удивлением видите, что под дверь подоткнута кожаная юбка. Вы прислушиваетесь, но ничего не слышно. Вы
войдете или
вернетесь на развилку?
Получив третье ранение, вы чувствуете, как ваши силы иссякают. Потеряйте одну Умелость. Вы приходите к выводу, что это еще одна магическая сила гнусного существа, и ваша спина покрывается мурашками паники. Будете ли вы продолжать или убежите? Если вы хотите бежать, заплатите штраф и бегите через
северную дверь. В противном случае, битва продолжается.
Отныне и впредь, каждая третья рана, нанесенная вам этой тварью, отнимет у вас 1 Умелость.
player.rem_skill(1);
//!
Картины представляют собой портреты. Прочитав подпись под одним из портретов на западной стене, вы чувствуете, как по спине ползут мурашки – это
Загор, Колдун, чье сокровище вы ищете. Вы глядите на его портрет и понимаете, что сошлись с внушающим трепет противником. У вас такое чувство, будто за вами наблюдают. Присмотревшись, вы замечаете, что пронзительные глаза следят за каждым вашим движением. Вас притягивает к портрету, и ваш страх растет. Теряете 1 Умелость. Хватит ли у вас мужества сразиться с Колдуном? Вы можете либо
уйти через северные двери прямо перед вами – но это считается бегством. Или вы можете
поискать в своих вещах оружие против силы Колдуна.
player.rem_skill(1);
Вы пытаетесь уйти через северные двери прямо перед вами, это считается бегством.
hideAction(2);
Вы вспоминаете маленькую книжицу Ди Маггио в кожаном переплете, и тихонько шепчете заклинание, содержащееся на ее страницах.
Вы громко кричите на Дракона, и он застывает на месте. Он по-петушиному склоняет голову набок, и подозрительно на вас смотрит. Вы запускаете ему в голову камнем, и тот отскакивает от драконьего носа. Зверь в ярости ревет и глубоко вдыхает, в горле у него зарождается ревущий звук. Дракон выдыхает, и между его зубов вы видите еще один нарождающийся огненный шар. Вы готовитесь, и когда шар пламени вылетает у него из пасти, кричите:
«Экиль Эриф
Экам Эриф
Эриф Эриф
Ди Маггио»
Шар огня останавливается. С криком нестерпимой боли Дракон пытается стрясти пламя со своего рыла. Но оно продолжает полыхать.
Завизжав от боли, Дракон поворачивается спиной и прыгает в черноту, размахивая головой из стороны в сторону.
Далее.
Меч зачарован и поможет вам в битве. Пока вы пользуетесь этим мечом, вы можете увеличить свою изначальную Умелость на 2. Также вы можете добавить 2 к своей нынешней Умелости. Добавьте 2 к своей Удаче, за то, что нашли этот меч. Выкиньте ваш старый меч прочь. Если же вы предпочитаете оставить старый меч, оставьте Умелость без изменений, и просто возьмите премию Удачи.
Продолжить.
player.luck+=2;
//player.weapon='ЗАЧАРОВАННЫЙ МЕЧ';player.skill+=2;hideAction(0);
var t = globals.checkTempItem('МЕЧ');
if (t > -1)
{
globals.temp.splice(t, 1);
}
Могучий Великан лежит мертвым. Вы обыскиваете его пещеру, но не находите почти ничего полезного, хотя кошель на его поясе содержит 8 золотых. Вас слегка беспокоит второй стул – кому же он принадлежит? Вы решаете оставить пещеру тем же путем,
которым пришли. Но за славную викторию добавьте себе 2 Удачи и 2 Умелости.
player.gold +=8;
player.add_luck(2);
player.add_skill(2);
Помимо сапог, которые вы решили проигнорировать, в пещере не находится почти ничего полезного. Вы решаете вернуться тем же путем, по
которому пришли.
Если у вас есть драгоценность из Глаза Циклопа, вы поднимаете ее перед Колдуном. Его взгляд из запугивающего превращается в страдающий. Он явно чувствует силу драгоценности. Неожиданно его глаза белеют, а черты лица становятся безвольными. Ваша уверенность возрастает – вы понимаете, что выиграли первую реальную битву. Получите 2 Умелости. Положите драгоценность в ваш мешок и
выходите через северную дверь.
player.add_skill(2);
Вы швыряете Сыр через комнату Крысам, и те устраивают грызню за него, кусая и царапая друг друга. Внимание Крыс отвлечено, вы пересекаете комнату и
выходите через дверь в северной стене. Прибавьте себе 2 Удачи – Фортуна на вашей стороне.
player.remove_item('СЫР');
player.add_luck(2);
Спящее существо в испуге просыпается. Оно подпрыгивает и устремляется к вам, безоружное. Со своим мечом вы могли бы одолеть его, но острые зубы существа выглядят довольно зловеще. Вы можете
бежать через дверь или остаться и сражаться с атакующим вас ОРКОМ.
ОРК
Умелость 6
Выносливость 4
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ОРК', 6, 4, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 147;
t.draw_back = 0;
Порывшись в инструментах, вы находите киянку с головкой из твердой древесины и резец с твердым серебряным лезвием. Вы можете взять любой из этих предметов, если вы готовы избавиться от одного из имеющихся у вас предметов. Если вы этого хотите, сделайте соответствующие исправления в вашем Списке Снаряжения. Шум за северной дверью становится громче, и вы
идете выяснить, в чем дело.
Стоит вам зайти в комнату, и дверь захлопывается за вами, при этом раздается щелчок и шипение. Из центра потолка бьет струйка газа, заполняя комнату кислотными испарениями. Сделав вдох, вы заходитесь кашлем. Вы смотрите на дверь, а затем на ключ. Вернетесь ли вы
к двери, чтобы по быстрому бежать или задержите дыхание и сначала
устремитесь к ключу?
Запертая дверь вышибается, и вам в нос шибает тошнотворная вонь. Пол внутри комнаты покрыт костями, гниющей растительностью и слизью. К вам с визгом устремляется одетый в тряпье старик со спутанными волосами. У него длинная седая борода, а сам он размахивает старой деревянной ножкой от стула. Действительно ли он безумен, как кажется на первый взгляд, или это какая-то западня? Вы можете либо
заорать на него, чтобы он успокоился или обнажите меч и
атакуете его.
pics/image036.gif
Открыв дверь, вы обнаруживаете кладовку Оборотня – богатейшую коллекцию костей и разлагающегося мяса. Запах тошнотворен, хотя кувшин с маринованными яйцами кажется довольно съедобной пищей. Если
хотите его забрать, то яиц хватит на две трапезы – добавьте 2 к своей Провизии.
Назад в комнату вы теперь можете выйти через
южную дверь.
Ваше исчезновение приводит противника в удивление, но он поднимает руки, будто бы прикрывая ими глаза, и осматривает комнату цепким взором. Он может чувствовать ваше присутствие, но не может точно установить, где вы находитесь. Вы обнажаете меч и приближаетесь. КОЛДУН трясет головой и нюхает воздух. Вы должны биться с ним на расстоянии, так как, если он коснется вас руками, ваша невидимость потеряет свои преимущества. Но пока вы остаетесь невидимыми, у вас есть следующие преимущества:
Вы можете прибавлять 2 к своему броску, когда определяете свою Силу Атаки.
Каждое ваше попадание будет причинять врагу 3 повреждения, поскольку он не может вас видеть и, следовательно, не может толком защищаться.
Каждый раз, когда он попадет по вам, бросьте один кубик. При нечетном результате, вы получаете обычное ранение. Если выпало 2 или 4, вас ранят только на 1 повреждение. Если выпало 6, вы можете парировать удар, не получая повреждений.
Деритесь:
КОЛДУН
Умелость 11
Выносливость 18
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('КОЛДУН', 11, 18, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 396;
t.draw_back = 0;
t.player_std_dmg = 3;
t.on_player_hit_callback = function(dmg)
{
var ttt = d6();
if (ttt == 2 || ttt == 4)
{
this.player_hits -= dmg;
this.player_hits += 1;
this.add2log('Противник смог вас ранить только на 1 ВЫНОСЛИВОСТЬ');
}
if (ttt == 6)
{
this.player_hits -= dmg;
this.add2log('Вы парировали удар, не получая повреждений.');
}
}
Сверлящий уши звук становится все громче и громче. Боль невыносимая – понизьте свою Умелость на 1. Вы ощупью ищете в темноте стену. Вы пытаетесь нащупать:
Западную стену?
Северную стену?
Восточную стену?
player.rem_skill(1);
Это могучий противник – УМЕРТВИЕ! Оно большое, сильное и злое. Разгорается битва:
УМЕРТВИЕ
Умелость 9
Выносливость 6
Вы сражаетесь своим мечом.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('УМЕРТВИЕ', 9, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 0;
t.draw_back = 0;
t.on_round_callback = function()
{
if (this.enemy_hit_count == 1)
{
this.stop_battle = true;
this.update_screen();
this.add_action('Вы нанесли противнику первое ранение',"$('#battle_window').jqmHide();showArticle(310);");
}
}
Наконец-то проход заканчивается развилкой. Вы можете свернуть либо
на запад, либо
на восток.
Тяжело дыша после борьбы, вы садитесь, чтобы собраться и закончить начатую трапезу. Наконец вы упаковываете свой мешок и
входите в ручей..
player.eat_provision();
addText('Провизия съедена
');
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Сыр стукается об портрет и отлетает. Вы слышите исходящий из стен злобный хохот и понимаете, что Колдун издевается над вами. Вы решаете покинуть комнату через
северную дверь.
player.remove_item('СЫР');
Вы стоите в коротком проходе, идущем с востока на запад, путь на восток заблокирован дверью. В западном направлении проход сворачивает на юг через несколько метров. Можете
обогнуть этот изгиб или
пройти через дверь.
Посреди реки мост начинает раскачиваться взад-вперед, растянувшись под вашим весом. Вы прислоняетесь к перилам, но они неожиданно уходят от вас. Бросьте один кубик.
var t = d6();
if (t == 6)
{
cur_article.text += 'Выпало 6 – вы
летите в речку.';
}
else
{
cur_article.text += 'Выпало 1-5, значит, вы восстановили равновесие.
Продолжайте свой путь.
';
}
Дверь со скрипом открывается на ржавых петлях. В комнате темно, и пока вы глаза приспосабливаются, вы закрываете дверь за собой. Вы слышите в комнате шорох, но прежде, чем успеваете отреагировать, удар по голове
лишает вас сознания. Потеряйте 2 Выносливости.
player.rem_stamina(2);
Убитое существо рухнуло на землю. Порывшись в его одеяниях, вы ничего не находите, кроме маленького кошелька, висящего у него на шее. Внутри лежит маленький бронзовый
ключ. Больше в пещере нет ничего ценного, поэтому вы уходите и отправляетесь
назад к развилке.
Вы выпиваете Зелье, и можете понаблюдать, как на роже Тролля проявляется выражение остолбенения. Он подходит к вам и пытается вас нащупать, но вы отходите в сторону, и он тщетно хватает воздух. Тролль мечется по сторонам, пытаясь поймать вас, но вам с легкостью удается уворачиваться. Наконец он сдается и возвращается в свое помещение, как раз вовремя – вы начинаете проявляться. Прибавьте 2 Удачи. Вы можете уйти
по проходу на север.
player.remove_item('ЗЕЛЬЕ НЕВИДИМОСТИ');
player.add_luck(2);
Вы с разбегу наваливаетесь на дверь, сильно ударив в нее плечом. Бросьте два кубика.
var t = d6() + d6();
if (t > player.skill_cur)
{
cur_article.text += 'Результат превышает вашу Умелость, дверь содрогается, но не поддается, а вы морщитесь от боли – потеряйте 1 Выносливость и продолжайте свой путь
по коридору.
';
player.rem_stamina(1);
}
else
{
cur_article.text += 'Результат равен или меньше вашего значения Умелости,
дверь открывается.';
}
Бросьте два кубика.
var t = d6() + d6();
if (t > player.luck_cur || t > player.stamina_cur)
{
cur_article.text += 'Выпало больше вашей Удачи и/или Выносливости, плот сбрасывает вас в воду, и вы плывете
назад к южному берегу.
';
}
else
{
cur_article.text += 'Выпало в сумме число меньшее или равное вашей Удаче и также меньшее или равное вашей Выносливости, вы умудряетесь удержаться на плоту и направить его к северному берегу. Вы безопасно
пристаете к берегу, но стоит вам сойти, как плот отчаливает и самостоятельно переправляется к южному берегу реки.
';
}
Когда ваш меч с плеском падает в воду, булькающий голос произносит: «Спасибо»! Кажется, теперь есть только один путь – плыть по течению к востоку. Вы
ныряете в воду..
player.set_weapon(FF1_SKILL_SWORD);
Входя в пещеру, вы слышите позади себя громкие шаги, под которыми тяжело скрипит каменистый пол. Вы скорчиваетесь в маленькой нише в скале возле входа. Шаги становятся громче, и вы видите большого ЛЮДОЕДА, входящего в пещеру! Он выше двух метров ростом и одет в безобразное одеяние, сделанное из какой-то шкуры. У него большая деревянная дубина. Вы можете:
Напасть,
когда он входит.
Попытаться
прокрасться наружу, так, чтобы он вас не заметил.
Попытаться
отвлечь его, кинув что-то в дальний угол пещеры.
Осторожно вы крадетесь по проходу. Очень скоро он резко поворачивает на север. На углу стоит скамья из твердой древесины. Висящий над скамьей знак гласит: «Отдохни здесь, Путник усталый». Здесь вы можете остановиться и
съесть Провизию, если хотите или
продолжить свой путь.
pics/image058.jpg
Какое-то время вы идете на запад, затем сворачиваете на север по оригинальному изгибу, который выворачивает прямо на юг. Наконец, вы выходите на
развилку трех дорог.
Вы идите по коридору и все только для того, чтобы обнаружить, что путь в западном направлении заблокирован тяжелой опускной решеткой. Вы
возвращаетесь назад.
Пока вы исследовали пещеру, вы неожиданно услышали за спиной стремительные шаги, и, обернувшись, лицезреете абсурдный черный силуэт ГИГАНТСКОГО ПАУКА, который охотился за вами. Туловище Паука минимум метр в поперечнике, и вы быстро обнажаете свой меч, чтобы постоять за себя.
ГИГАНТСКИЙ ПАУК
Умелость 7
Выносливость 8
После двух раундов Атаки вы можете бежать из боя вниз по проходу и оказаться на развилке.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ГИГАНТСКИЙ ПАУК', 7, 8, 'noimg');
t.draw_back_to = 375;
t.win_to = 29;
t.draw_back = 3;
Вы продолжаете свой путь по коридору в восточном направлении. Где-то еще метров через тридцать он сворачивает на юг. Следуя его изгибу, вы, наконец, вынуждены остановиться перед большой бронированной дверью. Вы хотите
проникнуть за дверь или же вы предпочтете вернуться по коридору и
пройти через узкое отверстие.
Идя по коридору, вы замечаете, что он впереди сужается. Наконец вам приходится нагнуться, и стоит вам это проделать, как вокруг вас раздается глубокий гулкий смех. Хотите ли вы продолжить
идти в этом направлении?. Хотите
повернуть назад.
Вурдалак, ликуя, танцует вокруг вашего тела. Уложив его возле прочих на земле, он переворачивает вас и впивается зубами в ваш огузок. Не часто ему перепадает свежее мясо на обед.
Ваше приключение окончено.
player_died();
Когда вы прыгаете к Вождю, его слуга встает на ноги, поднимает здоровенную деревянную палку и присоединяется к драке. Но к вашему разочарованию, атакует он вас! Неблагодарный негодяй! Увидев такой оборот, вы можете
бежать через дверь в коридор или
продолжить битву. Если вы решите бежать, вы подвергаетесь обычному штрафу за бегство.
Вы дергаете за веревочку, и маленькая дверь распахивается, открывая проход в идущий с севера на юг коридор. Вернетесь
на перекресток или пройдете через
потайную дверь?
Два ГОБЛИНА палача в удивлении переглядываются, потом смотрят на вас. Они что-то обсуждают промеж себя, затем говорят вам подождать, пока они не сходят за еще одним Карликом, чтобы позабавиться дальше. Они исчезают из комнаты, и вы срезаете Карлика, который, как вы полагаете, вполне мертв. Вы решаете, что лучше всего убраться отсюда, и даете ходу в северном направлении,
вверх по коридору.
Через какое-то время коридор сворачивает на север, и вы следуете по нему, пока не выходите на следующую развилку. На этой развилке вы видите высеченную в скале стрелку, указывающую на север, и решаете
попытать это направление.
Вы следуете мощеным коридором на восток, потом на север, потом опять на восток, и, наконец, на север, пока не оказываетесь
на перекрестке..
В правой стене коридора есть поворот на север. Осторожно вы приближаетесь к сторожевому посту на углу и, глядя на него, вы можете увидеть странное, похожее на Гоблина существо в кожаных доспехах, дрыхнущее на посту. Вы пытаетесь на цыпочках пройти мимо него. Проверьте вашу Удачу.
pics/image071.gif
Теперь у вас есть новый комплект доспехов, равных вашим собственным. Решите, который из двух вы хотите оставить, выкиньте лишний прочь, и
продолжайте.
var t = globals.checkTempItem('ДОСПЕХ');
if (t > -1)
{
globals.temp.splice(t, 1);
}
Проход впереди ведет вас на север. Каменный пол переходит в песчаный, и в конце концов, вы идете уже по грубому песку. Вы замечаете, что проход расширяется, и можете услышать шум бегущей реки. Вы продолжаете свой путь, пока не оказываетесь в
большой пещере, сквозь которую протекает река.
Проверьте вашу Удачу.
var t = player.check_luck();
if (t)
{
cur_article.text += 'Вам повезло, вы стряхиваете его взгляд и можете
приготовиться к атаке.';
}
else
{
cur_article.text += 'Вам не повезло, вы находитесь вод его контролем, и по его команде
бросаете свой меч.
';
}
Вы садитесь и отдыхаете после изматывающей битвы. Можете съесть здесь Провизию. Ваш приз – драгоценность из утихомирившейся статуи. Взвешиваете ее в руке – тяжелая; она стоит 50 золотых. Вы кладете драгоценность в мешок. Когда вы исследуете комнату и статую, вы замечаете, что одна из секций ее кирасы шатается. Открыв ее, вы находите внутри маленький ключик. С улыбкой кладете драгоценность и
ключ в свой мешок и отправляетесь
назад к развилке. Прибавьте себе 3 Удачи – вы нашли ценный артефакт.
player.add_item('ГЛАЗ ЦИКЛОПА');
player.add_luck(3);
update_charlist();
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Вы выходите на очередную развилку. Стрелка на стене указывает на север, и вы решаете двинуться в
этом направлении.
Пройдя несколько метров по проходу, вы выходите на развилку, где можете свернуть либо на запад, либо на восток. В северной стене есть устроенный в скале закуток, где вы можете отдохнуть и съесть Провизию, не попадаясь никому на глаза. Хотите есть – ешьте на здоровье. После чего, вы можете отправиться либо
на восток, либо
на запад.
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Проход оканчивается прочной деревянной дверью с металлическими петлями. Прислушавшись у двери, вы слышите непонятное бормотание и стук чего-то, вроде кастрюль и сковородок. Что бы это ни было, оно там во множественном числе. Хотите ли вы
пройти в дверь или
вернуться назад?
Ключ подходит к замку и открывает дверь. Вы оказываетесь в большом лодочном ангаре. Вокруг лежат различные лодки на разных стадиях постройки. Помимо дверей за вашей спиной, здесь есть еще один в северной стене. Когда вы входите, скелеты прекращают свою работу, и сворачивают свою костяные шеи, чтобы посмотреть на вас. Они подбирают доски и молотки и направляются к вам. Их пятеро. Вы:
Нервно улыбнетесь и
попятитесь через дверь в коридор?.
Скажете им, что
пришли покупать лодку?.
Скажете им, что вы их новый начальник и прикажете
возвращаться к работе?.
Обнажите меч и
приготовитесь к битве?.
player.remove_item('КЛЮЧ "ЛОДОЧНЫЙ АНГАР"');
Шум вас пугает, намекая вам побыстрее убираться из комнаты. Вы идете осматривать
северную дверь.
Дверь открывается, являя маленькую, вонючую комнатенку. В центре комнаты стоит шаткий деревянный стол с зажженной свечой. Под столом лежит маленькая деревянная коробочка. В дальнем углу комнаты на соломенном матрасе спит низкое, коренастое существо с уродливым, бородавчатым лицом – аналогичное существо вы видели дрыхнущим на сторожевом посту. Должно быть, это страж для ночной вахты. Вы можете или вернуться в коридор и двинуться в
северном направлении, или прокрасться в комнату и
попытаться взять коробочку, не разбудив существо.
Проверьте вашу Удачу.
var t = player.check_luck();
if (t)
{
cur_article.text += 'Вам повезло,
оно не проснулось.';
}
else
{
cur_article.text += 'Вам
не повезло.';
}
Проверьте вашу Удачу.
var t = player.check_luck();
if (t)
{
cur_article.text += 'Вам повезло, вы проходите через
северную дверь.';
}
else
{
cur_article.text += 'Вам не
повезло.
';
}
Дверь открывается в меленькую комнату, комфортабельно меблированную столом, несколькими стульями и большим книжным шкафом, закрывающим одну стену. За столом сидит старик с длинной седой бородой, а на его плече сидит маленькая крылатая тварь. Это существо не больше шести сантиметров ростом. У него две руки и ноги, его кожа пыльного серого цвета. У него крохотные, острые белые зубки и сложенные на спине крылья.
Когда вы входите в комнату, старик ничего не говорит, но жестом указывает вам сесть за стол. В руках он вертит два маленьких белых предмета. Вы:
Сядете, как вам сказано?.
Выйдете из комнаты и
вернетесь к развилке?.
Обнажите меч и
устремитесь вперед?.
pics/image084.jpg
Перед вами распахиваются громадные челюсти. Судя по их размеру, КРОКОДИЛ, к которому вы плывете, должен быть не меньше трех метров длиной. Зверь бьет хвостом по воде и устремляется к вам. Вы должны сражаться два Раунда Атаки.
КРОКОДИЛ
Умелость 7
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('КРОКОДИЛ', 7, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 259;
t.draw_back = 0;
t.no_clear_on_goto = true;
t.on_round_callback = function()
{
if (this.round == 4)
{
this.stop_battle = true;
this.update_screen();
this.add_action('Ваша совместная возня привлекла «завихрение» в воде, которые вы заметили еще раньше, и которое сейчас приближается к вашему участку реки. Краешком глаза вы это видите и должны решить, что вам делать. Если вы верите, что Крокодил уже дышит на ладан, и хотите продолжить битву, делайте это, можете продолжать отвлекать зверя в слабой надежде, что таинственный гость вам как-то поможет.',"globals.battle.stop_battle = false; globals.battle.new_round(false);");
}
if (this.round == 6)
{
this.stop_battle = true;
this.update_screen();
this.add_action('«завихрение» в воде, которые вы заметили раньше сейчас приблизилось к вашему участку реки',"$('#battle_window').jqmHide();showArticle(350);");
}
}
Вы входите в очередную маленькую комнату, в которой, кроме фонтана посередине, ничего нет. Выдающимся шедевром фонтан не назовешь – это маленькая фигура рыбы, из пасти которой бьет короткая струя воды. Над рыбой висит деревянная табличка, и на ней что-то написано. Надпись на языке Гоблинов, которым вы владеете так себе. Первое слово вы не понимаете, но остальные гласят: «… не пить». Но вы сильно страдаете от жажды. Напьетесь ли вы из
фонтана?. Или вы можете пройти мимо, и
выйти через дверь в северной стене.
Вы вскарабкиваетесь сквозь отверстие и оказываетесь на верху узкой лестницы, ведущей вниз. С осторожностью вы
спускаетесь по ступеням….
Вы открываете дверь в узкий проход и идете по нему на север. Через несколько метров проход сворачивает на восток, потом поворачивает на север. Однако у второго изгиба в скале есть небольшая ниша. Она выглядит подходящим укрытием, да и большой камень образует удобное сидение. Вы можете остановиться здесь и съесть Провизию, если хотите. Когда отдохнете, продолжайте свой путь
на север.
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Если вам повезет, ваш мухлеж не обнаружат. Проверьте вашу Удачу.
var t = player.check_luck();
if (t)
{
t = d6() + d6();
cur_article.text += 'Вам повезло, вам это сошло с рук. Вы
выиграли '+t+' золотых.
';
player.gold += t;
}
else
{
cur_article.text += 'Вам не повезло, четверка заметила, что себе вы сдали с низа колоды. Они поднимают из-за своих стульев топоры и
поворачиваются к вам.
';
}
Вы возвращаетесь на развилку. Посмотрев налево, вы видите в неясной дали вход в пещеру, но
идете прямо.
Вы возвращаетесь на развилку, но на этот раз идете
на север.
Вы не нашли в оружии ничего примечательно, в действительности, ни одно из них не выглядит лучше вашего меча. Тем временем, пока вы обыскивали мусор, с севера послышался глухой удар, сопровождаемый криком, отчего у вас по спине побежали мурашки. Вы рванулись
к северной двери, чтобы узнать, в чем дело.
Дверь открывается в короткий коридор около пятнадцати метров длиной. В нем две двери, по одной в каждом конце. Теперь вам становится ясна природа шума. Новые Скелеты! Четверо Скелетов, вооруженные мечами, бегут к вам по коридору.
Кажется, они вас еще не увидели, а вы замечаете в стене небольшую выемку, в которой можно схорониться. Именно это вы
решаете сделать.
Голос приглашает: «Входи!» - и вы входите в маленькую комнату, меблированную столом, стулом, полками, сервантами и прочим, причем вся мебель знавала лучшие времена. Полки заставлены тарелками, котлами, чашками и сотнями старых книг. Посреди всего этого беспорядка вы видите маленького старика в грязном белом халате, качающегося в кресле-качалке. Старик счастливо что-то бормочет самому себе, неотрывно глядит на вас, но производит впечатление полной умиротворенности. Он здоровается: «Добрый день». Вы:
Заговорите с ним?.
Обнажите меч и наброситесь на него?.
Решите не тратить на него время и
уйдете, двинувшись на север?.
pics/image097.jpg
Когда вы вползаете в комнату, раздается грохочущий глас: «Добро пожаловать, искатель приключений. Я ждал тебя». Вы останавливаетесь, осматриваетесь и поднимаетесь на ноги. Маленький старичок изменился. Он больше уже не такой старый и седой, да и рост у него впечатляющий. Его глубокие черные глаза неотрывно
смотрят на вас.
Проход идет в восточном направлении. Впереди вы можете разглядеть блокирующую коридор дверь, прочную на вид. Вы
подходите, чтобы осмотреться.
Поколебавшись, они соглашаются принять вас в игру. Пока вы играете и болтаете, они оттаивают, и под конец вы все смеетесь и обмениваетесь байками.
Они кажутся вполне безобидными. Вы можете играть в карты либо
по-честному, либо попробовать
смухлевать.
Ваш удачливый бросок застал Вампира врасплох – раздается визг агонии, когда кол вонзается в сердце. Вы подпрыгиваете и киянкой загоняете кол поглубже в его тело. Предсмертный вопль слабеет, и безжизненное тело
валится на пол.
player.score += 5;
Дверь не заперта и открывается. Комната перед вами выглядит как маленькая пыточная камера, с различными устройствами для пыток вдоль стен. В центре комнаты двое маленьких сгорбленных существ измываются над Карликом, который привязан к крюку в потолке за запястья. Двое горбунов яростно тычут и режут его своими мечами. Карлик издает последний крик и, закрыв глаза, затихает. Его тюремщики разочарованно шумят и со злобой смотрят на вас, как будто это ваша вина в том, что Карлик потерял сознание. Вы должны действовать быстро. Вы:
Быстро закроете дверь и
продолжите свой путь по коридору?.
Обнажите меч и попробуете
сразиться с существами?.
Широким шагом подойдя к Карлику, пронзите его мечом и зло
рассмеетесь над пытавшими его?.
Вы оказываетесь в коротком, узком проходе. Впереди, в северном направлении, находится дверь.
Пробуете ее открыть.
Вы перетряхиваете свой рюкзак. Что же там есть? Можете попробовать воспользоваться любым из следующих предметов, которое есть в вашем Списке Снаряжения:
if (player.isItem('ЗЕЛЬЕ НЕВИДИМОСТИ') == -1)
{
hideAction(0);
}
if (player.isItem('ГЛАЗ ЦИКЛОПА') == -1)
{
hideAction(1);
}
if (player.isItem('СЫР') == -1)
{
hideAction(2);
}
if (player.isItem('ЛУК С СЕРЕБРЯННОЙ СТРЕЛОЙ') == -1)
{
hideAction(3);
}
if (player.isItem('РОГАТКА') == -1)
{
hideAction(4);
}
Проход перед вами какое-то время идет на север. По пути можете отдохнуть в проходе и съесть Провизию. Затем он загибается к западу и начинает слегка сужаться. Вы доходите до маленькой каменной арки, где вам приходится нагнуться, чтобы пройти. С другой стороны арки вы останавливаетесь и оглядываетесь. Вы находитесь в большой пещере, которая исчезает в далекой мгле. Частично пещера освещена естественным светом, который льется через дыру в потолке. Выхода вы не видите.
Когда вы освещаете пещеру вокруг своим фонарем, вы слышите ворчание. Тусклые язычки света вспыхивают во тьме. Неожиданно из глубин пещеры вылетает струя огня, на волосок разминувшись с вами, и опаляя мшистую поросль на стене! Вы бросаетесь на земле, и, посмотрев вверх, видите большого ДРАКОНА, выходящего из темноты по направлению к вам. Из его ноздрей вьется дым. Его чешуйчатая красная шкура блестит маслянистым покрытием. Зверь примерно пятнадцать метров в длину! Как вы атакуете существо?
Обнажите меч и
приготовитесь атаковать?.
Поищите в памяти
иной способ атаки?.
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
pics/image106.gif
Вы на цыпочках проходите комнату, поднимаетесь по узкой лестнице и оказываетесь в проходе на верху ступеней. «Это было просто», - думаете вы. Вторая ваша мысль о том, что, пожалуй, стоило бы обыскать тела. Хотите вернуться и
обыскать тела, начиная с третьего или хотите
двигаться дальше.
В тот момент, когда ваша нога касается плиты с рукой, вы чувствуете на своей лодыжке твердую, как тиски, хватку. Посмотрев вниз, вы видите призрачно-белую руку, ухватившую вас за ногу. Вы пытаетесь сохранить равновесие, и вам это удается. Но к своему ужасу вы видите, что из каждой плитки-руки в полу появилось подобное привидение, и пол по направлению к дверям ныне усыпан призрачными руками, изгибающимися и хватающими воздух. Вы обнажаете меч и рубите по руке. Проведите это сражение:
РУКА
Умелость 6
Выносливость 4
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('РУКА', 6, 4, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 185;
t.draw_back = 0;
Жидкость гладкая и водянистая и, пока вы ее пьете, начинает светиться. Вы чувствуете эйфорию и легкое опьянение одновременно. Ваша уверенность возрастает, а усталость исчезает.
Бутылка содержит СВЯТУЮ ВОДУ, благословленную Верховным Жрецом Кайнлеш-Ма. Она почти полностью восстанавливает вашу Выносливость – ваша Выносливость становится меньше первоначальной на 2 единицы (если ваша Выносливость была выше этого показателя, она остается без изменений – вы достаточно сильны!). Повысьте свою теперешнею Умелость до показателя, на 1 меньше изначальной Умелости.
Можете добавить себе 4 Удачи за то, что сделали столь счастливую находку.
Если вы уже смотрели на пергамент, можете уйти из комнаты
на север. Если еще нет, можете
посмотреть на него или можете забыть о нем и в любом случае уйти на север.
if (globals['109_visited'] != true)
{
if (player.skill_cur < player.skill - 1)
{
player.skill_cur = player.skill - 1;
}
if (player.stamina_cur < player.stamina - 2)
{
player.stamina_cur = player.stamina - 2;
}
player.add_luck(4);
globals['109_visited'] = true;
}
else
{
addText('Вы уже выпили святую воду');
}
// update_charlist();
Теперь вы богаче на 8 золотых. Также вы находите в его сапоге еще 2 золотых, спрятанных там для безопасности.
Далее.
var t = globals.checkTempItem('ЗОЛОТО');
if (t > -1)
{
globals.temp.splice(t, 1);
}
player.gold += 10;
Он не успокоится. Пока вы с трудом уворачиваетесь, он кричит
команду собаке.
Вы не видите в комнате ничего, что пригодилось бы вам в сражении. Вы:
Обнажите меч, скрипните зубами и
шагнете вперед?.
Поищите подходящее оружие в
своем рюкзаке?.
Вы выходите на очередную развилку в коридоре. Вы можете пойти либо
на север, либо продолжить путь
на восток.
Проход идет на юг, затем на восток и, наконец, выводит вас
на перекресток.
Два пьяных ОРКА, на которых вы сейчас смотрите, очевидно, обеспокоены вашим появлением и, со всей возможной быстротой, неуклюже бросаются к своему оружию. Вы должны атаковать каждого по очереди. Их нетрезвость позволяет вам добавить 1 к вашему броску кубика при вычислении вашей Силы Атаки, каждый Раунд Атаки.
Первый ОРК
Умелость 5
Выносливость 4
Второй ОРК
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Первый ОРК', 5, 4, 'noimg');
t.draw_back_to = 42;
t.win_to = '116_2';
t.draw_back = 1;
Второй ОРК
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Второй ОРК', 5, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 42;
t.win_to = 378;
t.draw_back = 1;
Когда вы подходите, он встает из гроба, распахивает свой плащ и накрывает вас им. Последнее, что вы запомнили в этой жизни – вспышка боли, когда его острые зубы погружаются в вашу шею. Ни за что в жизни не надо вам было смотреть в глаза ВАМПИРУ!
player_died();
Вы открываете свой мешок и ищите что-нибудь подходящее, чтобы швырнуть через пещеру. Проверьте свой Список Снаряжения, выберите один предмет, который швырнете, и вычеркните его из Списка. Если у вас нет Снаряжения, вам придется швырять золотой. Вы кидаете предмет через пещеру, где он и приземляется со стуком.
hideAction(0);
if (player.items.length > 0)
{
// выбор предмета на выброс
for (var t=0; t < player.items.length; t++)
{
var tmp = new createAction(true, '
Выбросить '+player.items[t].name+'');
cur_article.actions.push(tmp);
}
}
else
{
// будем кидать золотой
if (player.gold > 1)
{
var tmp = new createAction(true, '
Выбросить 1 золотой');
cur_article.actions.push(tmp);
}
else
{
addText('Но, у Вас нету совсем ничего...');
player_died();
}
}
Людоед смотрит в направлении шума, и идет выяснять, в чем дело. Тем временем вы выползаете, спускаетесь по коридору и
возвращаетесь к развилке.
Вы выходите из комнаты и, пройдя коротким коридором, приходите к лестнице, идущей вверх. Вы поднимаетесь по ступеням и попадаете в еще один
проход наверху.
Вы просыпаетесь с трещащей башкой и осматриваетесь. Комната представляет собой квадрат, примерно восемь на восемь метров, с дверями в северной и южной стенах. Вас швырнули в юго-западном углу. В центре комнаты стоят без движения четыре человека. Как минимум, они выглядят как люди. Кожа у них серо-зеленого цвета. Одежда изношена и порвана – и все они уставились на потолок пустыми глазами. У одного дубина, у второго коса, у третьего топор и у четвертого кирка. Вас они полностью игнорируют.
В комнате находится различное крестьянское оружие (вилы, топорища, заостренные колья и т.п.), один или два щита и несколько бочек. В северо-восточном углу лежит человеческий труп с мечом в одной руке и щитом в другой. Вы подносите руку к своей голове, опасаясь нащупать следы кровотечения, и с облегчением обнаруживаете, что кровь у вас не идет. Но когда вы двигали рукой, странные существа в центре комнаты повернули свои глаза в вашем направлении. Вы:
Попробуете заговорить с ними?.
Прыжком встанете на ноги и
устремитесь на них с мечом наголо?.
Проберетесь к выходу через
южную дверь?.
pics/image122.jpg
Поверят ли они в вашу байку о покупке лодки? Скелеты довольно простоваты, поэтому бросьте один кубик.
var t = d6();
if (t == 1 || t == 3 || t == 3)
{
cur_article.text += 'Результат 1, 2 или 3 означает, что они вам верят, и все они выбегают через дверь в северной стене, оставив вас одного
в лодочном ангаре. Добавьте себе 2 Удачи.';
player.add_luck(2);
}
if (t == 4 || t == 5)
{
cur_article.text += 'Результат 4 или 5 означает, что они не уверены. Они отправят двоих своих в северную дверь, в то время как остальные трое с самодельным оружием будут
присматривать за вами.';
}
if (t == 6)
{
cur_article.text += 'Результат 6 означает, что они определенно вам не верят и
продолжают приближаться.';
}
Дверь открывается в широкий проход, и вы какое-то время идете по нему, прежде чем выйти на развилку. Тут вы можете пойти либо
на север либо
свернуть на восток.
Вы поднимаете веревку. Она выглядит обычной. В действительности, она вполне способна вам пригодиться. Вы открываете свой мешок, чтобы положить ее туда. Неожиданно она оживает в ваших пальцах, змейкой скользит вверх по рукам и пытается обвиться вокруг вашей шеи. Вы стараетесь разрезать веревку мечом, прежде чем она затянет петлю. Проверьте вашу Удачу. Если повезло, вы разрезаете веревку, и она падает на землю. Если нет – веревка сжимается – потеряйте 1 Выносливость. Вы должны снова проверить свою Удачу, чтобы попытаться разрезать веревку, и продолжайте пытаться, пока не разрежете. При каждой неудаче вы теряете еще по одной Выносливости (и уменьшаете свою Удачу).
var t = player.check_luck();
while (!t)
{
if (!t)
{
cur_article.text += '
Вам не повезло - вы теряете 1 выносливость';
player.rem_stamina(1);
if (player.stamina_cur < 1)
{
break;
}
t = player.check_luck();
}
}
if (player.stamina_cur > 1)
{
cur_article.text += 'Вы все-таки одолели веревку, можете уйти через
северную дверь.
';
}
if (player.isSecret('farrigo') > -1)
{
cur_article.text += 'Вы вспоминаете имя
«Фарриго Ди Маггио».';
}
else
{
cur_article.text += 'Вам не удалось ничего придумать, вы должны
сражаться с Драконом.';
}
Ваши угрозы пришлись ему совсем не нраву. Пока вы спорили, и его гнев рос, вы заметили происходящие с ним превращения. Прямо на ваших глазах он начал становиться выше и физически сильнее. Лицо и руки у него покрылись волосами. Зубы стали острыми, клыки – мощными. Вы должны принять быстрое решение. Предложите ему 5 золотых, чтобы
успокоить его, или
приготовитесь атаковать его?
//make_unclickable(this);
Вы слышите могучий рокочущий звук, а земля начинает содрогаться. Медленно и с шумом решетка поднимается, уходя в потолок. Теперь вы можете пройти к развилке. Повернете ли вы
на запад или
восток?
Старик запрашивает вашу ставку. Можете поставить на кон от 1 до 20 золотых. Он бросает вам белые кубики, которыми играл только что, и просит вас сделать бросок. Бросьте два кубика, один раз за себя и один раз за старика. Если ваш результат выше, вы выигрываете у старика столько, сколько сами поставили. Если его результат выше, вы теряете свою ставку. Можете продолжать до тех пор, пока у вас будут деньги, а затем уходите через дверь и
возвращайтесь на развилку. Добавьте по 2 к вашей Умелости, Выносливости и Удаче, если выиграете.
globals['p_130_roll'] = function (bet)
{
if (d6() > d6())
{
// win
addText('
Вам повезло, вы выиграли '+bet+' золота');
player.gold += bet;
if (globals['p_130_ПОБЕДА'] != true)
{
addText('
Добавлено по 2 к вашей Умелости, Выносливости и Удаче');
globals['p_130_ПОБЕДА'] = true;
player.add_skill(2);
player.add_luck(2);
player.add_stamina(2);
}
}
else
{
addText('
Вам не повезло, вы проиграли '+bet+' золота');
player.gold -= bet;
}
hideAllActions();
showAction(0);
}
var tmp = new createAction(false, '
Ещё раз');
cur_article.actions.push(tmp);
for (var t = 1; (t < player.gold+1) && (t < 21); t++)
{
var tmp = new createAction(true, '
Ставка '+t+' золота');
cur_article.actions.push(tmp);
}
Вы болтаете о различных вещах, и, кажется, они не прочь подружиться. Они чувствуют себя одиноко в подземелье, где так много зла, и счастливы пообщаться с гостями законного мировоззрения. Они говорят вам, что вы находитесь в Лабиринте Загора. Единственный путь наружу уводит еще глубже в подземелье. Они говорят, что маршрут из лабиринта таков: выйти из комнаты, повернуть направо, направо, налево, прямо… а потом они начинают слегка путаться. Они не совсем уверены, куда же будет правильно пойти.
Вы можете, если хотите, съесть еду из своей Провизии, но вам придется поделиться ею с ними, и поэтому вы восстановите только половину от обычного количества Выносливости. В конце концов, вы благодарите их и
уходите из комнаты.
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Это стандартный деревянный щит. Можете
оставить его или выкинуть.
Далее.
var t = globals.checkTempItem('ЩИТ');
if (t > -1)
{
globals.temp.splice(t, 1);
}
Вы находитесь в коридоре, ведущем с севера на юг, который оканчивается тупиком. Вы осматриваете поверхность скалы в признаках чего-нибудь любопытного, когда неожиданно скала над вами раскалывается, и вам на голову падает камень. Хотя удар был не особо тяжелым, вы чувствуете, что отъезжаете. Вы боретесь с подступающей темнотой, но проигрываете и шмякаетесь на землю. Когда вы открываете глаза, то оказываетесь
на развилке.
В комнате никого нет, и, кажется, нет никаких прочих выходов. Посреди комнаты стоит стол, а на столе два шлема: бронзовый и железный. Оба примерно вашего размера. Примерите ли вы один из них, или же сочтете это рискованным?
Примерить
бронзовый шлем.
Примерить
железный шлем.
Вернуться на развилку.
pics/image134.jpg
Умертвие лежит грудой в углу комнаты. Вы подходите к его столу и открываете коробочку. Внутри 18 золотых. Можете
забрать их себе. Можете добавить 2 Удачи, за то, что одолели супостата, и можете передохнуть и съесть Провизию. Когда будете готовы, можете выйти через
северную дверь.
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
player.add_luck(2);
Вы подбегаете к двери, сражаетесь с замком и открываете дверь. Вы вырываетесь наружу, захлопываете за собой дверь и делаете несколько глубоких вдохов. Возвращайтесь
на развилку.
Вы не находите никаких потайных проходов, но надавив на стену, вы услышали щелчок. Вы чувствуете головокружение и шмякаетесь на землю. Когда вы приходите в себя, то не узнаете
окружающее вас место.
Проход расширяется, и вы понимаете, что скоро попадете в большую пещеру. До вас доносится шум из лежащей впереди пещеры, поэтому вы идете, соблюдая осторожность. Подойдя поближе, вы различаете вдалеке большую фигуру, и в полном изумлении вы понимаете, что этот человек-переросток должен быть как минимум трех метров ростом! Одетый в кожаную тунику, он, знай себе, поглощает пищу, сидя за столом.
Пещера минимум сто метров в поперечнике и должно быть служит домом этому ГИГАНТУ. Возле одной из стен стоит большой стол и два стула, на одном из которых восседает ГИГАНТ. Увлеченный своей трапезой (большой свиньей), он, скорее всего, не заметит вас. В остальной части пещеры вы видите его соломенный матрас, большую меховую шкуру, должно быть одеяло или накидка, и огромный молот с каменной головкой, который вы даже не надеетесь сдвинуть с места. В углу, под дырой в потолке, горит огонь. Кажется, иных выходов из этой пещеры нет.
Займетесь ли вы этим верзилой или вернетесь
на развилку?
В ходе вашего приключения вам могли встретиться различные ключи, и вы могли собрать некоторые из них. Сейчас вы можете использовать трое из этих ключей, чтобы попробовать открыть замки на сундуке.
Если у вас нет трех ключей, тогда это конец вашего путешествия. Вы садитесь на сундук и заливаетесь горючими слезами – до вас дошло, что вам придется исследовать гору еще раз, чтобы найти ключи.
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(1);
}
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(2);
}
if (player.isItem('ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(3);
}
if (player.isItem('БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(4);
}
if (player.isItem('МЕДНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(5);
}
if (player.isItem('КРАСНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(6);
}
globals['p139_selected_keys'] = Array();
globals['p139_add_key'] = function (key, i)
{
globals.p139_selected_keys.push(key);
if (globals.p139_selected_keys.length == 3)
{
var t = 0;
for (var ii = 0; ii < 3; ii++)
{
t+= globals.p139_selected_keys[ii];
}
return t;
}
else
{
hideAction(i);
}
return null;
}
Скелеты приближаются, вынуждая вас пятиться к двери. Впереди идет вожак, за ним еще двое, и еще двое замыкают колонну. Сперва проведите битву с вожаком,
СКЕЛЕТ
Умелость 7
Выносливость 5
А затем вы будете драться с парами.
1-ая пара:
СКЕЛЕТ A
Умелость 6
Выносливость 5
СКЕЛЕТ B
Умелость 6
Выносливость 6
2-ая пара:
СКЕЛЕТ C
Умелость 5
Выносливость 6
СКЕЛЕТ D
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СКЕЛЕТ', 7, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '140_2';
t.draw_back = 0;
1-ая пара:
СКЕЛЕТ A
Умелость 6
Выносливость 5
СКЕЛЕТ B
Умелость 6
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СКЕЛЕТ A', 6, 5, 'noimg');
t.add_enemy('СКЕЛЕТ B', 6, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '140_3';
t.draw_back = 0;
2-ая пара:
СКЕЛЕТ C
Умелость 5
Выносливость 6
СКЕЛЕТ D
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СКЕЛЕТ C', 5, 6, 'noimg');
t.add_enemy('СКЕЛЕТ D', 5, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 395;
t.draw_back = 0;
Когда старик узнает о ваших поисках сокровища, он становится злым, и приказывает вам убираться – он не имеет дел с охотниками за сокровищами. Его собака чует хозяйский гнев и угрожающе рычит. Вы можете либо улыбнуться, поблагодарить его и выйти через
южную дверь или можете остаться и
попробовать его успокоить.
«Глупец», - разносится его рокочущий глас. «Нешто ты думал, что можешь померяться с моей силой своим жалким оружиешком»? Но вы не сдаетесь. «Если ты хочешь простой потасовки, незнакомец, что ж, я устрою тебе твою последнюю драку!» - и с этими словами он исчезает и возникает позади вас. Вы оборачиваетесь к нему, и начинается битва. Но это бой насмерть. Из него не бежишь.
КОЛДУН
Умелость 11
Выносливость 18
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('КОЛДУН', 11, 18, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 396;
t.draw_back = 0;
Вы сидите на песчаном берегу. Пока вы готовите еду, вы замечаете в паре метров слева от вас движение в песке. Движение становится все беспокойней, и вы прыжком поднимаетесь на ноги с мечом в руке. Неожиданно на поверхность выныривает большая цилиндрическая голова, поворачивается в воздухе туда-сюда и обнаруживает вас. Гладкое, сегментированное тело ГИГАНТСКОГО ПЕСЧАНОГО ЧЕРВЯ следует за головой и движется в вашем направлении. В это время в его голове распахивается большая пасть с короткими острыми зубами. Вы должны сразиться с этим существом.
ГИГАНТСКИЙ ПЕСЧАНЫЙ ЧЕРВЬ
Умелость 7
Выносливость 7
Если вы хотите бежать, то после трех Раундов Атаки вы можете нырнуть в реку и поплыть вниз по течению, но вы теряете Провизию, которую так и не успели съесть.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ГИГАНТСКИЙ ПЕСЧАНЫЙ ЧЕРВЬ', 7, 7, 'noimg');
t.draw_back_to = 399;
t.win_to = 44;
t.draw_back = 4;
pics/image143.jpg
Существо ловит ваш взгляд своим, и вы обнаруживаете, что не можете контролировать свои действия. Оно манит вас вперед. Вы медленно подходите с широко распахнутым ртом. Оно говорит вам бросить кол. Посмотрев вниз на кол, вы неожиданно чувствуете, как к вашей воле возвращается всплеск силы, и запускаете в него колом с близкого расстояния.
Проверьте вашу Удачу.
var t = player.check_luck();
if (t)
{
addText('Вам
повезло');
}
else
{
addText('Вам
не повезло');
}
Пока вы бились со Змеей, коробочка падает на землю, и из нее вываливается ключ бронзового цвета. Вы можете
забрать ключ с собой и
покинуть комнату. Добавьте 1 Удачу.
player.add_luck(1);
Вы не нашли никаких потайных проходов. Возвращайтесь на перекресток и идите либо
на север, либо
на запад.
Вы покидаете комнату и в коридоре открываете коробочку. Внутри вы находите единственную золотую монету и маленькую мышь, которая, должно быть, была любимцем существа. Вы оставляете монету и отпускаете мышь, которая устремляется вниз по коридору. Получите 2 Удачи и переходите
дальше.
player.gold += 1;
player.add_luck(2);
Обыскивая тело, вы стараетесь не смотреть на ужасное лицо, серое и разлагающееся. Из носа и рта выползают личинки мух. Вы в испуге отпрыгиваете – его глаза неожиданно раскрылись! Отпрыгнули как раз вовремя, чтобы избежать яростного хлесткого удара длинными острыми ногтями. Оно быстро прыжком встает на ноги, и смотрит на вас с садисткой ухмылкой, расползающейся по его пасти.
Далее.
Пока вы смотрите на живые фрески, вы не думаете о скорости, с которой горит ваша свеча. Неожиданно она вспыхивает и гаснет! Вы снова начинаете слышать пронзительные крики, и их высота нарастает до невыносимого уровня. Вы падаете на колени, зажимая уши, и ползете к стене. К которой стене вы поползете?
Восточной.
Северной.
Западной.
Вы продвигаетесь относительно «завихрения» в воде, но в нескольких метрах от северного берега вы замечаете два зловещих глаза рептилии, следящих за вами с поверхности воды. Вы плывете прямо на них. Если вы решите, что лучше не встречаться с обладателем этих глаз, вы можете развернуться и поплыть на полной скорости прямо назад, к
южному берегу – приплываете измотанным, теряете 1 Выносливость. Как вариант, можете рискнуть и поплыть
вперед к глазам. Можете попробовать обходной путь, который приведет вас
ближе к «завихрению».
Сражайтесь:
ДРАКОН
Умелость 10
Выносливость 12
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ДРАКОН', 10, 12, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 371;
t.draw_back = 0;
Стоит вам повесить на пояс два меча, и новый меч, кажется, обретает собственную волю. Он режет вам ногу (теряете 1 Выносливость) и, когда вы его достаете, превращается в вашей руке в резиновый. Теперь он непригоден, и вы швыряете его в реку. Кажется, что единственный путь вперед – это плыть на восток по реке. Вы прыгаете в воду и
плывете.
player.rem_stamina(1);
При вашем движении глаза существа молниеносно распахиваются. Оно вас видит и медленно поднимается на ноги. Его дыхание становится тяжелым, и оно приближается к вам. Вы должны остановиться и
сразиться с ним.
Дверь раскалывается вдоль, что позволяет вам, отпихнув обломки в стороны, войти. На стене висит факел, освещающий маленькую оружейную комнату, набитую мечами, щитами, шлемами, кинжалами, кирасами и тому подобным. Вы обследуете оружейную, но так и не находите ничего, что превосходило бы ваш меч. Однако ваше внимание привлекает круглый железный щит с золотым полумесяцем в центре. Вы поднимаете его, ощущая его вес в своей руке. Если вы хотите взять этот щит себе, он поможет вам в битвах, уменьшая причиняемые вам ранения. Однако щит тяжел, и, чтобы нести его, вам придется оставить один предмет вашего снаряжения.
Затем вы покидаете комнату и продолжаете путь
по коридору.
globals['p155_temp'] = function (i)
{
player.remove_item_num(i,-1);
//player.add_item('ЖЕЛЕЗНЫЙ ЩИТ');
//update_charlist();
hideAllActions();
showAction(0);
}
if (player.items.length > 0)
{
hideAction(0);
}
for (var t=0;t < player.items.length; t++)
{
addAction('
Выбросить '+player.items[t].name+'');
}
pics/image155.jpg
Вы врезаетесь в дверь плечом. Бросьте два кубика.
if (d6() + d6() > player.skill_cur)
{
addText('Выпавшее число больше вашей Умелости, вы потираете отбитое плечо и решаете отказаться от дальнейших попыток. Вы возвращаетесь
на развилку.');
}
else
{
addText('Выпало число меньше или равное вашей Умелости,
вы справились.');
}
Дверь открывается в идущий с востока на запад проход, который через несколько метров поворачивает на север. Можете пойти в
этом направлении или вы решите
не входить в двери.
Вода вокруг вас кипит от активности, как если бы невидимая рука запускала незримые камешки в реку. Вы нервно сглатываете – ПИРАНЬИ! – и начинаете чувствовать, как их острые зубы вгрызаются в плоть. Вы лягаетесь ногами и отмахиваетесь мечом, не подпуская этих тварей, пока не достигнете южного берега. Отыгрывайте Пираний как одиночное существо.
ПИРАНЬИ
Умелость 5
Выносливость 5
Проведите это сражение.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ПИРАНЬИ', 5, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '218_2';
t.draw_back = 0;
Вы открываете дверь в большую комнату, которая может быть только обеденным залом тех существ с бородавчатыми мордами, которых сейчас распознаете. Вокруг большого стола сидят пятеро ОРКОВ, чавкая и расплескивая из котелков крысиный суп. Все они вовлечены в жаркий спор, кому достанутся крысиные косточки, лежащие в большом суповом котле, поэтому вашего появления они не замечают. Можете поиграть в храбреца и
атаковать их, а можете не соблазниться перспективой одолеть пятерых представителей этого племени, и попытаться бежать. Если вы хотите покинуть комнату, вам придётся
Проверить Удачу.
Проверьте вашу Удачу.
if (player.check_luck())
{
addText('Вам повезло, вы уходите
незамеченным, без всяких штрафов за бегство.');
}
else
{
addText('Вам не повезло, они вас заметили. Приготовьтесь
сражаться.');
}
Вы следуете по длинному, узкому проходу, который идет на юг, потом на восток, потом опять на юг, пока, наконец, вы не оказываетесь
на перекрестке.
Вас не должно быть здесь :)
Свяжитесь с jumangee: zdes@jumangee.net и сообщите как Вы сюда попали, заранее спасибо!
Убедитесь, что вы последовали инструкциям предыдущего параграфа и записали его номер! Вы туда вернетесь, после того, как разберетесь с существом, с которым вот-вот столкнетесь.
Ваши постукивания и царапания по каменной поверхности, когда вы искали потайные двери и проходы, отдавались по коридорам подземелья. По подземному миру бродят себе различные существа, и ваша возня как раз привлекла внимание одного из следующих монстров.
Бросьте один кубик. Посмотрите на следующую таблицу, чтобы узнать, кто пришел вас проведать. Сразитесь с существом как обычно. У бродячих монстров никогда нет никаких сокровищ. Если вы одолеете монстра, возвращайтесь к записанному параграфу.
Бросок Существо Умелость Выносливость
1 ГОБЛИН 5 3
2 ОРК 6 3
3 ГРЕМЛИН 6 4
4 ГИГАНТСКАЯ КРЫСА 5 4
5 СКЕЛЕТ 6 5
6 ТРОЛЛЬ 8 4
Проход впереди ведет на север, и вы следуете по нему, пока не выходите на следующую развилку. Отсюда вы можете либо продолжать путь
на север, либо можете свернуть
на запад.
Вы обнажаете меч и входите в пещеру. Гигант застывает с полным ртом, поднимает голову и нюхает воздух. Повертев головой, он замечает ваше приближение. Громко взревев, он швыряет в вас свиной тушей. Проверьте вашу Удачу.
if (player.check_luck())
{
addText('Вам повезло, он промахнулся.');
}
else
{
addText('Вам не повезло, вас сильно прикладывает тушей – теряете 1 Выносливость.');
player.rem_skill(1);
}
addText('Затем он хватает свой молот и готовится «забить» вас. Проведите это сражение.
ГИГАНТ
Умелость 8
Выносливость 9
После трех Раундов Атаки, вы можете бежать вниз по проходу, где Гигант не сможет вас преследовать.
');
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ГИГАНТ', 8, 9, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '28';
t.draw_back = 4;
Старик благодарит вас и опасливо шнурует свои сапоги. Вы объясняете, что не хотите причинять вреда, и он успокаивается, отзывая свою собаку. Он рассказывает вам, что эта область служит единственным проходом к внутренним помещениям. Несколько лет назад река взбухла после весеннего таяния особо обильных снегов, и отрезала сношения с внешним миром. Все обитатели этой области умерли от голода, но Хозяин, понимая, что ему понадобится защита от внешнего мира, наложил на эту область проклятие. Последние из уцелевших существ стали Нежитью и ныне охраняют проходы внутрь.
Он начинает расспрашивать о вашем деле. Вы:
Будете с ним откровенны и
расскажите о своем поиске?.
Поблагодарите его за беседу и уйдете через
южную дверь?.
Попытаетесь схватить ключи, и устремитесь
к ближайшей двери?.
Вы падаете в ледяную воду и отчаянно гребете к южному берегу. К вашему удивлению, плот разворачивается посреди реки и самостоятельно плывет назад, к южному берегу. Вы наращиваете темп, опасаясь, что ваше бултыхание может в любой момент привлечь внимание каких-нибудь подводных существ, живущих в реке.
Бросьте один кубик.
var t = d6();
if (t == 5 || t == 6)
{
addText('Выпало 5 или 6, переходите
далее.');
}
else
{
addText('Выпало 1, 2, 3 или 4, вы безопасно добрались до
южного берега.');
}
В изгибе на стыке двух коридоров вы находите потайную дверь. К северу лежит короткий проход, оканчивающийся тупиком, а к востоку проход выводит на перекресток. Вы пройдете через
потайную дверь, или решите не ходить через потайную дверь, закроете ее и вернетесь по коридору
на перекресток.
Вы открываете дверь в большую комнату. Большой стул за массивным на вид столом наводит на мысль, что этой комнатой пользуется некто или нечто, высокопоставленный. Ваше внимание привлекает сундук в центре. В углу комнаты вы видите существо размером с человека, с бородавчатым лицом, нависающее над меньшим существом той же расы. С кнутом в руке ВОЖДЬ ОРКОВ наказывает хнычущего у его ног слугу. Вы:
Атакуете обоих?.
Прыгнете на Вождя, надеясь, что слуга придет вам на помощь?.
Выйдете из комнаты и
вернетесь на развилку?.
pics/image168.jpg
Один за другим ключи со щелчком поворачиваются в замке. Вы вставили их в нужной последовательности! С поворотом последнего ключа, крышка сундука высвобождается, и вы
открываете ее, чтобы увидеть, что лежит внутри.
Массивное серебряное распятие стоит 4 золотых.
Запишите его на своем «Листе Приключений» и
продолжайте.
var t = globals.checkTempItem('РАСПЯТИЕ');
if (t > -1)
{
globals.temp.splice(t, 1);
}
player.add_item('СЕРЕБРЯННОЕ РАСПЯТИЕ');
Тут подействует только серебряное оружие. Можете бежать через северную дверь. Если вы можете воспользоваться «Дающим Сон», необходимо будем проверить Удачу.
if (player.isItem('ДАЮЩИЙ СОН') == -1)
{
hideAction(0);
}
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('УМЕРТВИЕ', 9, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 360;
t.win_to = '135';
t.draw_back = 1;
t.player_std_dmg = 0;
t.on_round_callback = function()
{
if (this.player_hit_count == 3)
{
this.stop_battle = true;
this.update_screen();
this.add_action('Умертвие ранило вас в третий раз',"globals.battle.send_player(24);");
}
}
Проверьте вашу Удачу.
if (player.check_luck())
{
addText('Вам повезло, вы попали и существо
умирает моментально.');
}
else
{
addText('Вам не повезло, вы промахнулись.');
}
Вы стоите в узком коридоре. За вашей спиной – потайная дверь, уводящая на восток. Впереди – перекресток. Можете
войти в дверь или пойти
на перекресток.
Вы идете по расширяющемуся на ваших глазах коридору, пока, наконец, не приходите к устью грубой пещеры – натуральной каверны в скале. Заглядывая в темноту, вы видите, что пещера около 30 метров глубиной, без какого-либо видимого выхода. Вы хотите
войти в пещеру или вернуться
на развилку?
Вы стоите в проходе, ведущем с севера на юг. Северная часть сворачивает на восток. Можете
исследовать ее. Южная часть сворачивает на запад. Вы можете пойти
в южный конец коридора. В западной стене перед вами – потайная дверь. Можете
войти в нее.
Вы осторожно, на цыпочках пересекаете комнату, крадясь к двери в северной стене. Вы открываете дверь, и
проходите в нее.
if (globals['p179'] != 'empty')
{
addText('Вы входите в большую квадратную комнату. Повсюду лежат битые горшки. Одна большая глиняная ваза осталась нетронутой, она полна прозрачной жидкости. Большой котел полон золотых монет. Стоит вам войти, и дверь за вашей спиной захлопывается. Резко обернувшись, вы видите странное существо – наполовину человека, наполовину быка – уставившееся на вас. Это – МИНОТАВР, и вы – его добыча!
Он опускает голову, направив рога в вашу грудь, и атакует с разбега. Вы должны с ним сражаться:
МИНОТАВРУмелость 9
Выносливость 9
');
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('МИНОТАВР', 9, 9, 'noimg');
t.draw_back_to = 54;
t.win_to = 258;
t.draw_back = 4;
addAction('
Драться');
globals['p179'] = 'empty';
}
else
{
addText('Если вы уже были в этой комнате во время этого приключения и уже убили Минотавра, значит тут пусто. Выходите и идите
дальше');
}
pics/image179.jpg
Проход идет на запад, затем на юг. Наконец вам приходится остановиться – тупик. Вы можете вернуться на развилку трех путей и пойти
на восток или
север, или можете
обследовать тупик.
Вы ползете вдоль стены, выискивая дверь, но тщетно. Ваши уши горят от невыносимой боли. Потеряйте 1 Умелость. Вы можете попробовать либо
западную стену, либо
северную, но вам непременно надо вскоре найти выход!
player.rem_skill(1);
Двое из ключей идеально подходят к замку. Третий – нет. Вы отпрыгиваете в сторону – из сундука бьет струя прозрачной жидкости. Вас она не коснулась, но вы теряете 2 Выносливости, поскольку кислотные испарения от жидкости вынуждают вас кашлять и задыхаться.
Вы возвращаетесь к сундуку и пробуете следующую комбинацию трех ключей.
Если же у вас больше нет ключей, вы, измотанный, садитесь и предаетесь отчаянию – ведь ваша цель была так близка. В следующий раз, когда пойдете в подземелье, не забывайте искать ключи!
player.rem_stamina(2);
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(1);
}
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(2);
}
if (player.isItem('ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(3);
}
if (player.isItem('БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(4);
}
if (player.isItem('МЕДНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(5);
}
if (player.isItem('КРАСНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(6);
}
globals['p182_selected_keys'] = Array();
globals['p182_add_key'] = function (key, i)
{
globals.p182_selected_keys.push(key);
if (globals.p182_selected_keys.length == 3)
{
var t = 0;
for (var ii = 0; ii < 3; ii++)
{
t+= globals.p182_selected_keys[ii];
}
return t;
}
else
{
hideAction(i);
}
return null;
}
Вы обыскиваете тела мертвых Орков, но находите в их карманах только несколько зубов, ногтей, костей и ножей. Вы обыскиваете серванты в комнате, но находите только грубые котелки, тарелки и ложки. Но под разделочной доской вы находите тонкий кожаный футляр длиной полметра. Можете
открыть футляр или можете оставить его в покое и
выйти через дверь. Вы гордитесь вашей победой – можете добавить 1 Умелость и 5 Выносливостей.
player.add_skill(1);
player.add_stamina(5);
Теперь вы остаетесь в лодочном ангаре один, и у вас есть какое-то время на поиски, прежде чем Скелеты неизбежно вернутся. До их возвращения вы можете либо обыскать
ящички верстаков, либо
порыться в инструментах. Когда вы приступаете к поискам, за дверью в северной стене слышится какой-то шум.
Рука усыхает и снова погружается в пол. В этот же момент остальные руки останавливаются, мертвеют и медленно расплываются в плитках. Вы решаете на этот раз наступать на плитки в форме звезды, и осторожно пробираетесь к двери в северной стене.
Дверь открывается. Добавьте 2 Удачи.
player.add_luck(2);
Сейчас он достигает почти двухметрового роста. Он приближается к вам. Его тело покрыто волосами, зубы заострились, глаза горят, ногти обратились в острые когти, а нос – в крысиное рыло. Это КРЫСА-ОБОРОТЕНЬ!
КРЫСА-ОБОРОТЕНЬ
Умелость 8
Выносливость 5
Сражайтесь с ним. Если решите бежать, можете это сделать по шаткому мостику.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('КРЫСА-ОБОРОТЕНЬ', 8, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 209;
t.win_to = '342';
t.draw_back = 1;
Дверь выходит в короткий коридор, который через несколько метров оканчивается другой дверью, подобной той, через которую вы только что прошли. Вы прислушиваетесь, но ничего не слышите. Вы пробуете ручку, та поворачивается, и вы входите в другую комнату аналогичного размера. Но эта комната богато украшена, с отполированным мраморным полом и грубыми стенами, окрашенными в белый цвет. На каждой из четырех стен висят картины, а в северной стене есть еще одна дверь. Вы можете либо проследовать через комнату
напрямик, либо остановиться и
посмотреть на картины.
pics/image189.jpg
Он с визгом прячется под столом. Ваши агрессивные манеры напугали его. Дрожащим слабым голоском он поясняет, что служит в Лабиринте Загора Хозяином лабиринта. Поговорив с ним, вы убеждаете его, что не собираетесь причинять ему вред, и наконец он выбирается из-под стола. Он садится, и с возвращением его уверенности происходят странные вещи. Его поведение становится твердым и самоуверенным. Он смотрит на книгу, указывает пальцем, и книга соскальзывает с полки и планирует на стол перед ним. Вы решаете, что это – Волшебник не абы какой силы, возможно даже Хозяин подземелья собственной персоной, пришедший посмотреть на вас. Вы спрашиваете у него дорогу из лабиринта. Он говорит выйти через южную дверь, пройти через дверь справа от вас, идти до упора, а потом повернуть налево. Пройти по перекрестку и свернуть на следующем налево.
Если вы принимаете его совет, то выходите через южную дверь и продолжаете идти, как указано, до
второго перекрестка.
Или вы можете выйти через южную дверь, но пойти
своим путем.
Ещё вы можете выйти через
западную дверь.
Дверь открывается, и вы входите в маленькую комнату. Вы осматриваетесь, и ваши глаза лезут на лоб – стены комнаты покрыты изысканной работой по камню. Мозаика и мраморная инкрустация делает комнату произведением искусства, подобного которому вы прежде не видали. В углу стоит большая металлическая статуя одноглазого существа. Единственным глазом ему служит сверкающая драгоценность. Так как больше никаких выходов из этой комнаты не видно, вам придется вернуться на развилку – но эта большая драгоценность уж очень соблазнительна. Оставите ли вы ее в покое и пойдете
на развилку или попытаетесь
забрать драгоценность себе?
pics/image193.gif
Зарядив лук, вы стреляете, но в отчаянии видите, как стрела, полетев прямо в него, останавливается в сантиметрах перед грудью и падает на пол. Он смотрит на вас и улыбается злой, издевательской улыбкой. Что вы хотите сделать:
Обнажить меч и приблизиться?.
Попробовать
что-то еще из вашего рюкзака?.
Довольно неубедительная история, учитывая, что людей в округе они видят не часто. Тем не менее, Скелеты достаточно туповаты – вы это знаете и поэтому рассказали эту историю. Бросьте один кубик.
var t = d6();
if (t == 1 || t == 2)
{
addText('Выпало 1 или 2, они вам не поверили и
продолжают приближаться.');
}
if (t == 3 || t == 4)
{
addText('Выпало 3 или 4, они не уверены, и посылают двух своих в северную дверь, пока остальные
будут удерживать вас на месте своим оружием.');
}
if (t == 5 || t == 6)
{
addText('Выпало 5 или 6, они поверили и все
возвращаются к своей работе! Добавьте 2 Удачи.');
player.add_luck(2);
}
Вы обыскиваете комнату. Как вы ни стараетесь, вы не можете обнаружить потайной рычаг, открывающий дверь в книжном шкафу – должно быть старик запер ее изнутри. Зато в ящике стола вы находите 5 золотых. Вы решаете вернуться
на развилку к югу.
player.gold += 5;
На верху лестницы проход резко поворачивает на восток. Остановившись собрать свои пожитки, вы слышите скрип в скале позади вас. Вы оборачиваетесь как раз вовремя, чтобы увидеть, как тяжелая решетка падает, запечатывая проход позади вас. Теперь ваш единственный путь лежит вперед! Можете либо продолжать
идти вперед, либо можете
проверить стены на наличие потайных ходов.
Один ключ поворачивается, два других нет. Пока вы силой пытаетесь их повернуть, вы слышите два тихих щелчка, потом «трень» - это из сундука в вас выстрелило двумя миниатюрными дротиками. Вы отпрыгиваете назад, пытаясь увернуться от них, бьетесь головой о стену позади вас и без сознания растягиваетесь на полу.
Проверьте вашу Удачу.
if (!player.check_luck())
{
addText('Вам не повезло, дротики вас поразили, и вы уже никогда не очнетесь.');
player_died();
}
else
{
addText('Вам повезло, дротики по вам не попали, и просыпаетесь с разбитой головой. Теряете 2 Выносливости. Можете попробовать другие ключи (помните – один из использованных вами ключей подошел идеально).
Если вы уже перепробовали все комбинации из имеющихся у вас ключей, вы опускаете голову на руки и рыдаете – так далеко пройти! Вы были так близки к своей цели, но вам придется попробовать сызнова. Войдите в подземелье сначала – но не забывайте, идя вперед, искать ключи!
');
}
player.rem_stamina(2);
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(1);
}
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(2);
}
if (player.isItem('ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(3);
}
if (player.isItem('БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(4);
}
if (player.isItem('МЕДНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(5);
}
if (player.isItem('КРАСНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
hideAction(6);
}
globals['p198_selected_keys'] = Array();
globals['p198_add_key'] = function (key, i)
{
globals.p198_selected_keys.push(key);
if (globals.p198_selected_keys.length == 3)
{
var t = 0;
for (var ii = 0; ii < 3; ii++)
{
t+= globals.p198_selected_keys[ii];
}
return t;
}
else
{
hideAction(i);
}
return null;
}
Проход расширяется, и вы можете увидеть впереди большую пещеру. Осветив ее своим фонарем, вы можете увидеть на полу грубое каменное оружие, и тлеющий в центре пещеры костер. Но другого выхода из нее вы не видите. Повернувшись, чтобы вернуться назад, вы замираете – выход вам перекрывают два неандертальских ПЕЩЕРНЫХ ЧЕЛОВЕКА. Они агрессивно рычат на вас. Вы обнажаете меч и готовитесь к неизбежной схватке.
Первый ПЕЩЕРНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Умелость 7
Выносливость 6
Второй ПЕЩЕРНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Умелость 6
Выносливость 4
Сражайтесь с ними по одному за раз.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Первый ПЕЩЕРНЫЙ ЧЕЛОВЕК', 7, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '199_2';
t.draw_back = 0;
Второй ПЕЩЕРНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Умелость 6
Выносливость 4
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Второй ПЕЩЕРНЫЙ ЧЕЛОВЕК', 6, 4, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '283';
t.draw_back = 0;
Вы опускаетесь на пол. Вытащив дротик, вы решаете перевязать рану. Это приносит некое облегчение, но вы все равно чувствуете слабость. Вы решаете не обращать внимания и исследовать содержимое сундука. Если хотите, можете съесть здесь Провизию. Вашу добычу составили 25 золотых, бутылочка, судя по этикетке, с
Зельем Невидимости, которого хватит на одну дозу.
Перчатка представляет собой загадку. Можете положить в свой рюкзак любой из этих предметов или все сразу, и
оставить комнату.
player.gold += 25;
update_charlist();
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Надеваете шлем на голову. Тот приходится вам впору. Неожиданно ваш лоб обжигает вспышка боли. Вы не можете четко мыслить. Этот шлем проклят, и, как вы ни пытались, вам не удается его снять! Уменьшите свою Умелость на 1. Боль вскоре стихает, но вы все равно не можете сдвинуть шлем. Вы плететесь
назад на развилку, отчаянно пытаясь собраться с мыслями.
player.rem_skill(1);
Добавьте себе 1 Удачу за победу над ОБОРОТНЕМ. Можете отдохнуть и съесть Провизию, если хочется. Осмотревшись в комнате, вы не находите почти ничего полезного, разве что связка ключей выглядит обещающе, особенно
ключ с пометкой «лодочный ангар». Ни один из ключей не пронумерован. Можете
забрать их, если есть желание. В комнате есть двери, ведущие на запад и на юг. Вы открываете
западную дверь или хотите
пойти на юг?
player.add_luck(1);
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Старик не поднимает взгляд от стола, но его дьявольский маленький любимец смотрит на вас с подозрением и начинает говорить слабым писклявым голоском. Старик прочищает горло и предлагает вам сыграть на деньги. Согласитесь ли вы (вы можете согласиться, если только у вас есть как минимум 1 золотой)?
Согласитесь. Если нет, можете либо
выйти из комнаты, либо
атаковать старика.
Дверь открывается, и вы оказываетесь в каком-то темном склепе. Комната очень большая. В одном конце находится алтарь, и по всей комнате раскиданы гробы. Одна дверь находится позади вас в южной стене, вторая – в западной стене. Ходите дальше
исследовать комнату. Если от этого места вас пробирает мороз, вы можете уйти через
западную дверь.
pics/image205.jpg
Вы входите в большую квадратную комнату. В центре комнаты за столом сидит седой старик. Стол покрыт всяческими бумагами и пергаментами, в руке у старика длинное перо. Он окружен книгами. Тысячи книг покрывают стеллажи вдоль стен, от пола до потолка. Когда вы входите, старик обращает к вам взгляд. Узнает ли он вас?
if (globals['p206'] == true)
{
addText('Вы были в этой комнате раньше, он вас
узнает;');
}
else
{
addText('Нет, не
узнает.');
}
Пройдя через дверь, вы входите в большую комнату. Пол неряшливо усеян различным древесным мусором. Помимо той двери, через которую вы вошли, есть еще одна, в северной стене. В одном углу стоит грубый деревянный стол, а на нем коробка. В другом углу лежит, очевидно, спящее (или мертвое) отвратительное существо человеческого размера с бородавчатой кожей, спутанными волосами и длинными когтями вместо ногтей на руках. Прокрадетесь ли вы на цыпочках
к северной двери или прокрадетесь через комнату к столу,
посмотреть на коробку?
Вы видите еще одну дверь в западной стене, дальше по проходу. Вы прислушиваетесь под ней, но ничего не слышите. Хотите
попытаться открыть дверь или хотите продолжать путь
на север?
Доски моста прогнили и разложились за годы без присмотра. Одна из планок вылетает из-под вашей ступни. Бросьте один кубик.
Вскоре ваш путь по проходу приводит вас на очередную развилку, откуда вы можете либо идти прямо вперед
на запад или свернуть
на север.
Умертвия уязвимы только для оружия из прочного серебра. Если ваше оружие не из серебра, проведите еще один Раунд Атаки. Помните, что все раны, нанесенные вам, засчитываются, но ваши попадания ему не повредят, и он останется в полной силе (Умелость 9, Выносливость 6), пока вы не возьметесь за серебряное оружие.
Если у вас есть серебряное оружие, лучше
взяться за него сейчас. Если такового не имеется, или вы получили достаточно повреждений, вам лучше бежать через северную дверь. Помните, что это – бегство, и вам нанесут во время него финальное ранение.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('УМЕРТВИЕ', 9, 6, 'noimg');
t.draw_back_to = 360;
t.win_to = 0;
t.draw_back = 1;
t.player_std_dmg = 0;
Пергамент изрядно потерт и почти нечитаем. Это что-то вроде карты, озаглавленной «Лабиринт Загора». Толку вам с него почти никакого, разве что комната к северу обозначена «…GER», а комната к востоку «SM…P…LE”.
Вы складываете карту и кладете ее в карман. Если вы еще не пробовали жидкость и
хотите это сделать. В противном случае можете продолжать свой путь
на север.
Дверь заперта. Можете попытаться ее выломать, бросив два кубика.
if (d6() + d6() > player.skill_cur)
{
addText('Результат больше вашей Умелости, дверь остается запертой, вы теряете 1 Выносливость из-за отбитого плеча, и должны продолжать свой путь
по коридору.');
player.rem_stamina(1);
}
else
{
addText('Выпавший результат меньше или равен вашей Умелости, дверь
вышибается.');
}
Поверхность скалы, гладкая и блестящая от влаги, обращена к северу. На ней растет мох самых разных оттенков. Царит зловещая тишина, подчеркиваемая только плеском текущей позади вас реки. У вас есть три варианта:
Проход, уходящий
на северо-запад.
Большая
деревянная дверь прямо перед вами в середине поверхности скалы.
Еще один проход уходит вдоль реки
на восток.
Вода освежает. Вы пьете и чувствуете, как по вашему телу расходится сияние, как будто вы пьете из источника жизни. Добавьте 4 Выносливости и восстановите свою Умелость и Удачу до изначальных значений. Источник жизни для вас должен быть источником смерти для злых Гоблинов. Можете съесть здесь Провизию. Когда отдохнете, уходите через
северную дверь.
player.add_stamina(4);
if (player.luck_cur < player.luck)
{
player.luck_cur = player.luck;
}
if (player.skill_cur < player.skill)
{
player.skill_cur = player.skill;
}
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Кол проходит в волоске от головы Вампира. Следя за его траекторией, вы снова ловите взгляд существа. Оно снова манит вас к себе. Ваша воля
исчерпалась.
Вы стоите на южном берегу подземной реки, всматриваясь через ее черные глубины. Кажется, есть четыре способа пересечь ее. Слева от вас ржавый колокол и табличка: «Паромные услуги 2 золотых – пожалуйста, звоните». Перед вами на берегу лежит маленький плот, возле которого покоится длинный шест – можете переправиться через реку на нем. Реку пересекает шаткий старый мост. Если ничего из вышеназванного доверия не вызывает, можете отправиться вплавь. Что вы выберете?
Позвонить в колокол.
Переправиться на плоту.
Рискнуть и
пойти по мосту.
Отправиться вплавь.
pics/image218.jpg
Вы умудряетесь выбраться из воды и валитесь, задыхаясь, на южном берегу. Можете съесть тут Провизию.
Продолжить.
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
pics/image218.jpg
Ваши шуточки выводят его из себя. Он машет рукой в воздухе, бормочет несколько непонятных слогов и указывает на вас. Вы чувствуете головокружение и теряете сознание. Приходите в себя
в тупиковом проходе.
Какие таинственные предметы вы выбрали? Что вы записали в своем Списке Снаряжения:
var checkTempItem = function(n)
{
for (var i = 0; i < globals['temp'].length; i++)
{
if (globals['temp'][i] == n)
{
return i;
}
}
return -1;
}
globals['checkTempItem'] = checkTempItem;
if (checkTempItem('ДОСПЕХ') == -1)
{
hideAction(0);
}
if (checkTempItem('ЩИТ') == -1)
{
hideAction(1);
}
if (checkTempItem('МЕЧ') == -1)
{
hideAction(2);
}
if (checkTempItem('ЗОЛОТО') == -1)
{
hideAction(3);
}
if (checkTempItem('РАСПЯТИЕ') == -1)
{
hideAction(4);
}
Вы идете по длинному коридору, заворачиваете за крутой извилистый поворот, а потом идете на восток до перекрестка по коридору, ведущему
с востока на запад.
Пока вы следили за движениями существа, вы неожиданно поймали его пронзительный взгляд. Вы загипнотизированы, и, когда оно манит вас к себе,
ваша воля исчезает.
Проход продолжается на восток, потом сворачивает на север. Через какое-то время вы выходите на развилку, где на запад отходит узкий коридор. Продолжите ли свой путь
на север или пойдете
на запад?
Дверь открывается, и вы оказываетесь в маленькой, прокуренной комнате. Вокруг деревянного стола сидят четверо махоньких человечков, каждый примерно с метр ростом, но все явно взрослые, с морщинистой кожей и длинными, пушистыми бородами. Они изрыгают проклятья, смеются, шутят – играют в карты, одним словом. Все сидят, откинувшись назад на крохотных стульях, дымя длинными глиняными трубками. На столе лежат медные монеты и стоят четыре кружки эля.
Стоит вам войти, и веселье прекращается. Мужички настораживаются, но слишком опасными не выглядят. Один из них встает, и проходится по вашим манерам, вернее, их отсутствию – входить без стука. Остальные кивают в знак согласия. Вы:
Поболтаете с ними и
попробуете подружиться?.
Извинитесь, откланяетесь и
выйдете из комнаты?.
Предложите
присоединиться к их игре в карты?.
Обнажите меч и пойдете на лидера?.
if (globals['p227'] == true)
{
setText('Вы уже были в этой комнате, она пуста.
Далее.
');
}
globals['p227'] = true;
pics/image227.jpg
Никаких потайных проходов вы не нашли. Вы следили за тем, чтобы не производить слишком много шума и не привлекать бродячих существ. Вы останавливаетесь и прислушиваетесь, но ничего не слышите.
Возвращаетесь на перекресток.
Перед вами стоит наполовину разложившийся человек. Его глаза бегают по сторонам, осматривая вас. Длинный язык с шипением вылетает из его губ. Зубы и ногти у него острые, и, судя по его виду, вашего оружия он не боится. Это ВУРДАЛАК!
ВУРДАЛАК
Умелость 8
Выносливость 7
Если во время сражения он нанесет вам четыре раны, даже не подряд, то вас парализует, поэтому будьте осторожны!
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ВУРДАЛАК', 8, 7, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 390;
t.loss_to = 64;
t.draw_back = 0;
t.on_round_callback = function()
{
if (this.player_hit_count == 4)
{
this.stop_battle = true;
this.update_screen();
this.add_action('Вурдалак ранил вас в четвертый раз, вы парализованы',"globals.battle.send_player(64);");
}
}
Измотанный до крайности после вашей неуклюжей битвы с Пауком, вы начинаете избавляться от сапог при помощи меча. В конце концов, вы разулись и можете покинуть пещеру, и вернуться по проходу
к развилке.
Никаких потайных проходов вы не нашли. Однако ваши поиски привлекли внимание кого-то зловещего…
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
ff1_random_enemy161();
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 43;
t.loss_to = 0;
t.draw_back = 0;
Вы следуете по проходу на запад, затем он резко сворачивает на север и, через несколько метров от поворота, отходит еще один проход на запад. Можете пойти
западным проходом или можете придерживаться
северного пути.
Завязывается битва. Скелеты атакуют вас один за другим.
СКЕЛЕТ A
Умелость 6
Выносливость 5
СКЕЛЕТ B
Умелость 6
Выносливость 6
СКЕЛЕТ C
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СКАЛЕТ A', 6, 5,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '236_2';
t.loss_to = 0;
t.draw_back = 0;
СКЕЛЕТ B
Умелость 6
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СКАЛЕТ B', 6, 6,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '236_3';
t.loss_to = 0;
t.draw_back = 0;
СКЕЛЕТ C
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СКАЛЕТ C', 5, 5,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '395';
t.draw_back = 0;
Вы быстро идёте по проходу и приходите назад на развилку. На этот раз поверните
на север.
Ваши мысли возвращаются к словам старика: «Тебе это может понадобиться раньше, чем ты думаешь…» Вы ощупью находите в рюкзаке свечу. Стоит ее вытащить, и она немедленно вспыхивает! Завывания стихают, а комнату омывает голубой свет свечи. На стене фигуры на фресках двигаются! Их рты раскрываются в беззвучном крике, как будто звук не может покинуть двухмерный ад. В стене напротив есть еще одна дверь, через которую вы можете
выйти, или можете остаться и
осмотреться. Добавьте 1 Удачу за свою предусмотрительность.
player.add_luck(1);
player.remove_item('ГОЛУБАЯ СВЕЧА');
Коробочка легкая, но внутри что-то шуршит. Вы открываете крышку, и маленькая ЗМЕЯ выпрыгивает оттуда и кусает ваше запястье! Вы должны сражаться со Змеей.
ЗМЕЯ
Умелость 5
Выносливость 2
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ЗМЕЯ', 5, 2,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '145';
t.draw_back = 0;
pics/image240.gif
Вы атакуете портрет деревянным колом, и ваше запястье пронизывает боль. Некая незримая сила вынуждает вас выронить кол. Вы решаете бежать через
северную дверь, но потеряйте еще 1 Умелость – ибо сила Колдуна велика.
player.remove_item('ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛ');
player.rem_skill(1);
Дверь открывается, являя вашему взору маленькую, тускло освещенную комнатку. Стены увешаны декоративными занавесями, расшитыми серебром и золотом. В углу горит единственный огонек, бросая свет на низкий стол посреди комнаты. На столе большой сундук. Вы входите, чтобы обследовать сундук, и отовсюду, и ниоткуда, раздается загадочный звук. Он звучит как громыхание грозовых туч, подготавливающихся к буре.
Вы приближаетесь к сундуку и видите, что он заперт на три замка. Чем ближе вы подходите, тем громче шум.
Вы:
Рубанете по коробке мечом, чтобы расколоть крышку?.
Поищите в своем мешке, нет ли там подходящих ключей?.
К своему ужасу вы осознаете, что этот фиктивный рычаг был ловушкой! Хотя он выглядел как рукоять, в действительности он был покрытым воском лезвием меча, которое сильно порезало вашу руку. Какой рукой вы тянули, правой или левой?
Бросьте один кубик.
var t = d6();
if (!(t == 2 ||t == 4 ||t == 6))
{
addText('Выпал нечет, вы потянули основной рукой, и вашей боеспособности нанесен серьезный урон. Потеряйте 3 Умелости и 1 Выносливость. ');
player.rem_skill(3);
player.rem_stamina(1);
player['hand'] = 'main';
}
else
{
addText('Выпал чет, вы тянули не основной рукой, поэтому ранение не столь тяжелое. Потеряйте 1 Умелость и 2 Выносливости. ');
player.rem_skill(1);
player.rem_stamina(2);
player['hand'] = 'sec';
}
addText('Если хотите, можете потянуть
правый рычаг, или можете двигаться дальше – и запомните, какой рукой вы воспользуетесь!
');
Проход ведет на север, и впереди вы можете расслышать плеск подземной реки. В воздухе появляется прохлада и свежесть. Вы вскоре достигаете широкого проема, выходящего на берег реки, но, посмотрев вокруг, приходите в отчаяние – нет никакого способа перебраться на тот берег. К востоку река уходит в пещеру в скале. Вы можете либо сесть,
отдохнуть и съесть Провизию, либо продолжить путь, двинувшись по единственному видимому вам пути – прыгнуть в воду и
поплыть вниз по течению.
Вы отправляетесь на юг по мощеному коридору. Он изгибается на запад, потом на юг, потом опять на запад, пока вы не оказываетесь на развилке трех дорог.
Пойдете
на север.
Пойдете
на запад.
Вернетесь назад,
на восток.
Ваша бойня не производит на него особого впечатления – он просто поднимает руку. И стоило ему это сделать, как вы неожиданно мощно впечатываетесь в… видимо, ни во что. Вы сидите на полу, потирая нос. Потеряйте 2 выносливости. Старик говорит, хихикая: «Дуралей. Нешто ты думал, я был беззащитен в подобном логове зла? Ты пожалеешь о своем недомыслии». Вы поднимаетесь на ноги и возвращаетесь к проходу, свернув в коридоре
на север.
player.rem_stamina(2);
Только что проснувшееся существо – это ОРК! Он вскакивает на ноги и тянется к веревке, которая, вероятно, служит тревожным колоколом. Вы должны быстро атаковать его.
ОРК
Умелость 6
Выносливость 5
Если вы одолеете его, можете продолжить свой путь по проходу.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ОРК', 6, 5,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 301;
t.draw_back = 0;
Стоило вам пошевелиться, и собака прыгнула. Ее ужасные черные зубы метят вам прямо в горло! В двух метрах от вас из ее пасти вылетает прямо вам в лицо сгусток огня! Вы успеваете вовремя присесть, но теперь должны сражаться со зверем.
СОБАКА
Умелость 7
Выносливость 6
В добавление к ее обычной атаке, каждый Раунд Атаки кидайте по одному кубику для ее огненного дыхания. При броске 1 или 2 вас обжигает на 1 повреждение. Вы можете использовать свою Удачу против огня. Единственная возможность бежать ведет только через южную дверь.
Старик за сражением наблюдает, но не пошевелится, пока вы не убьете его собаку.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СОБАКА', 7, 6,'noimg');
t.draw_back_to = 66;
t.win_to = '249_2';
t.draw_back = 0;
t.p249hit = function()
{
this.add2log('СОБАКА нанесла вам ранение огнем ( -1 ВЫНОСЛИВОСТЬ )');
this.stop_battle = false;
this.player_hits+=1;
player.stamina_cur -= 1;
this.new_round(false);
}
t.on_round_callback = function()
{
var t = d6();
if (t == 1 || t == 2)
{
// огонь
this.stop_battle = true;
if (this.is_check_luck_on_hit())
{
this.update_screen();
this.add_action('Ранение: Проверить Удачу', 'globals.battle.stop_battle = false;globals.battle.hit_with_check(-1, 1);globals.battle.new_round(false);');
//globals.battle.update_screen();globals.battle.create_actions();
this.add_action('Ранение: Не проверять Удачу', "globals.battle.p249hit()");
//globals.battle.update_screen();globals.battle.create_actions();
return;
}
else
{
player.stamina_cur -= 1;
this.add2log('СОБАКА нанесла вам ранение огнем ( -1 ВЫНОСЛИВОСТЬ )');
this.stop_battle = false;
//this.new_round();
}
}
}
Вы убили собаку, можете бежать через
южную дверь, но при этом у вас не будет времени взять что-либо с собой. Если хотите - можете
остаться. В любом случае, добавьте 1 Удачу.
player.add_luck(1);
Вы находитесь в коротком проходе, который в нескольких метрах перед вами оканчивается тупиком. Вы тщательно обследуете поверхность скалы, но никаких проходов сквозь нее нет. Возвращаетесь на перекресток и на этот раз идете прямо вперед
на север.
Проход резко изгибается на север, и вы можете расслышать впереди шум бегущей воды. В конце концов, вы выходите на южный берег подземной реки. Стоя на галечном берегу, вы слышите хлопанье крыльев и, посмотрев вверх, видите трех ГИГАНТСКИХ ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ, пикирующих на вас. Сражайтесь с этими тремя существами как с одним:
ГИГАНТСКИЕ ЛЕТУЧИЕ МЫШИ
Умелость 6
Выносливость 6
Можете бежать, прыгнув в реку.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ГИГАНТСКИЕ ЛЕТУЧИЕ МЫШИ', 6, 6,'noimg');
t.draw_back_to = 399;
t.win_to = 344;
t.draw_back = 1;
pics/image251.jpg
Вы тянете рычаг, и с оглушительным скрежетом скала перед вами и земля, на которой вы стоите, начинают двигаться. Вы описываете полукруг, как если бы стояли на гигантском вращающемся столе, и оказываетесь по другую сторону скалы в коридоре, ведущем с севера на юг. Пойдете
на север или
на юг?
Проход оканчивается еще одной деревянной дверью, на этот раз маленькой, с резной костяной ручкой. Вы прислушиваетесь, но не слышите внутри ни звука. Вы поворачиваете ручку, и дверь открывается в комнату грушевидной формы, с грубым каменным полом, ходить по которому не очень-то удобно. В одном углу комнаты груда хлама, в основном камней и пыли, но кроме этого есть там и два кусочка дерева причудливой формы, и отрезок веревки. В северной стене есть дверь. Вы:
Исследуете кусочки древесины?.
Изучите отрезок веревки?.
Выйдете через северную дверь?.
Гробовая тишина. Мерная капель вселяет в вас, ползающего вокруг гробов, дрожь. Алтарь покрыт искусной резьбой и усыпан драгоценностями. Со стен свисает прекрасная драпировка, хотя местами она протерлась до дыр. В комнате три гроба. Раздавшийся скрип заставляет вас обернуться вокруг своей оси, и свет вашего фонаря падает на самый большой гроб. Он открывается!
Пока вы смотрите, в гробу садится высокий мужчина с белым лицом. Его глаза открываются и обращаются к вам. Выражение его лица меняется со спокойствия на лютую ненависть. Он открывает рот и издает пугающее шипение. Клыки у него как у волка. Он манит вас к себе. Вы:
Приблизитесь, как он хочет?.
Обнажите меч и приготовитесь к бою?.
Полезете в рюкзак за иным средством атаки?.
Побежите к западной двери?.
Вы стоите на развилке, откуда можете пойти
на север, хотя этот путь скоро окончится тупиком. Вы можете пойти
на запад или
на юг.
Несколько метров проход идет прямо, затем оканчивается деревянной дверью. Вы прислушиваетесь под дверью и слышите за ней злобные крики. Зайдете,
полюбопытствуете или
вернетесь?
Вы роетесь в битых горшках, но находите не столь уж много интересного. Жидкость на вид, запах и вкус вода водой. Монеты в горшке фальшивые. На поверхности лежат восемь подлинных золотых (их вы можете забрать), но ниже лежат крашеные черепки.
Стоит вам тронуть вазу, как она падает и разбивается. Появляется ключ красного цвета, доселе спрятанный в фальшивом дне. Можете его
взять.
Можете здесь отдохнуть и съесть Провизию. За победу над минотавром можете добавить 2 Удачи. Наконец, вы
выходите из комнаты.
player.gold += 8;
player.add_luck(2);
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Плывя к берегу, прочь от Крокодила, вы оглядываетесь и видите, как загадочное «завихрение» приближается к рептилии, становится вовсе неистовым, а затем уплывает, не оставив никаких следов от животного. Радуясь, что вас там не было, чтобы на своей шкуре выяснить, что же это такое, вы
выбираетесь из воды на северном берегу. Добавьте 1 Умелость и 2 Удачи.
player.add_skill(1);
player.add_luck(2);
Пройдя какое-то расстояние по проходу, вы выходите на очередную развилку, откуда можете пойти либо
на восток, либо
на запад.
Вы кричите во всю глотку: «Старик, ты свободен!» Его бормотанье мгновенно прекращается. Он замирает, где стоял, опускается на пол, громко рыдая. Когда он потихоньку приходит в себя, то рассыпается в благодарностях. Вы заводите с ним разговор, надеясь вызнать какие-нибудь секреты горы, и он начинает рассказывать свою историю. Много лет назад он был таким же искателем приключений как вы, отправившимся на поиск сокровища Колдуна. Его схватили Орки и бросили в эту одиночную камеру, чтобы он служил им домашним животным. Вы спрашиваете, не хочет ли он составить вам компанию, но старик просто хочет уйти отсюда и снова увидеть мир. Вы спрашиваете у него совета, но он отвечает, что знает не так уж много. Он советует уважительно отнестись к лодочнику. Он говорит, что вам надлежит тянуть за правый рычаг на стене, чтобы открыть железные ворота в конце прохода. Также он знает, что ключи от лодочного ангара охраняют человек с собакой. Вы пожимаете руки, выходите из комнаты и отправляетесь
каждый своим путем. Добавьте 1 Удачу.
player.add_luck(1);
Вышибить дверь нет никакой возможности – ведь она из твердого дуба толщиной в двадцать сантиметров! Выясняя это, вы отбили себе основную руку – теряете 1 Умелость. Вы можете пройти через дверь, только если у вас есть ключ от лодочного ангара (и если вы не сделали это с самого начала, значит, вы еще больший дурак). В противном случае вам придется вернуться на берег реки и
попробовать снова.
if (player.isItem('КЛЮЧ ЛОДОЧНЫЙ АНГАР') == -1)
{
hideAction(0);
}
Футляр легко открывается, и внутри вы находите великолепный лук и одну серебряную стрелу. На внутренней поверхности футляра есть надпись: «Дающий сон тому, кому не спать вовек». Вы кладете футляр, лук и стрелу в свой рюкзак и
выходите из комнаты, но сперва можете съесть Провизию. Добавьте 1 Удачу.
player.add_luck(1);
player.add_item('ФУТЛЯР С ЛУКОМ И СТРЕЛОЙ');
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
pics/image266.jpg
Их словарный запас сводится к последовательности стонов и ревов. Они вообще не выглядят разумными. Более того, ваша речь едва ли привлекает их внимание. Он сжимают оружие, и все выглядит так, будто вам придется с ними сражаться. Однако, есть ничтожная вероятность, что вы сможете добраться к двери, через которую вошли. Можете попробовать
попасть к этой двери, или вы
решились на битву?
Вы возвращаетесь на развилку и сворачиваете
на запад.
Короткий проход начинает сужаться и через несколько метров оканчивается дверью. Хотите
войти в дверь или решите не ходить туда, а
вернуться к реке?
Он успокаивается, берет золото и перевозит вас
на северный берег. Привязав лодку, он ковыляет прочь по проходу.
Когда вы направляетесь ко второму телу, вы случайно задеваете ногой лежащий на полу третий труп. Он открывает глаза, быстро садится и бьет вас руками с длинными, острыми ногтями.
Проверьте вашу Удачу.
if (player.check_luck())
{
addText('Вам повезло, тварь промахнулась.');
}
else
{
addText('Вам не повезло - вам попали по ноге, и вы теряете 1 Выносливость.');
player.rem_stamina(1);
}
addText('
Далее.
');
pics/image275.jpg
Проход вскоре оканчивается запертой деревянной дверью. Вы прислушиваетесь под дверью, но ничего не слышите. Попытаетесь
выломать дверь или же вы предпочтете развернуться и пойти
назад к развилке?
Вы повстречали ВАМПИРА! У вас есть несколько вариантов действий. Меч не причинит ему особого вреда. Распятие удержит его на месте, но не убьет. Если оно у вас есть, можете воспользоваться им, чтобы добраться
к западной двери. Если вы вознамерились убить Вампира, вам надлежит превозмочь его и вогнать ему деревянный кол в сердце. Если у вас есть деревянный кол, и вы хотите попытаться убить Вампира,
пробуйте. Если у вас нет ни кола, ни Распятия
обнажите меч.
Вы возвращаетесь на развилку и на этот отправляетесь по восточному проходу. Через несколько шагов проход сворачивает
на север.
Узкий проход все-таки становится слишком мал, чтобы вы могли идти. Вы опускаетесь на четвереньки и ползете. Наконец, вы упираетесь в стену. Похоже, пути вперед нет, поэтому вы решаете вернуться в главный коридор. Вы направляетесь
к развилке.
К вам шаркают четыре безмозглых ЗОМБИ. Судя по их пустому взору, их контролирует чужая воля. У вас до сих пор слишком кружится голова, чтобы внятно соображать, но действовать надо быстро. Первый Зомби подходит к вам и готовится взмахнуть своей дубинкой. Вы должны сражаться с ним.
ЗОМБИ
Умелость 7
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ЗОМБИ', 7, 6,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '282_2';
t.draw_back = 0;
Вы одоли первого Зомби, добавьте 2 Удачи и приступайте к трём оставшимся (сражайтесь с каждым по очереди):
ЗОМБИ с косой
Умелость 6
Выносливость 6
ЗОМБИ с киркой
Умелость 6
Выносливость 6
ЗОМБИ с топором
Умелость 6
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ЗОМБИ с косой', 6, 6,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '282_3';
t.draw_back = 0;
ЗОМБИ с киркой
Умелость 6
Выносливость 6
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ЗОМБИ с киркой', 6, 6,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '282_4';
t.draw_back = 0;
ЗОМБИ с топором
Умелость 6
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ЗОМБИ с топором', 6, 5,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 115;
t.draw_back = 0;
«Опять ты?» - Хозяин лабиринта явно раздражен, что его побеспокоили. «Ты не даешь мне сосредоточиться. Пшел отседова»! Вы начинаете объяснять, что вернулись по ошибке, но стоит вам раскрыть рот, как ледяной взгляд старика заставляет вас умолкнуть. Вы решаете убраться восвояси. Выйти через
западную дверь, через
южную.
По правой (восточной) стороне прохода вы видите сильно пошарпаную дверь. Приложив ухо к замочной скважине, вы прислушиваетесь и слышите доносящиеся изнутри мужские крики о помощи.
Откроете ли вы дверь или
пойдете дальше?
Какое-то время проход продолжается, затем вы достигаете подножия вырезанной в скале лестницы. Вы поднимаетесь по ступеням, и они оканчиваются деревянной дверью с ржавыми петлями. Прислушавшись под дверью, вы слышите какой-то шорох. Вы жмете на ручку, и дверь со скрипом открывается. Вы входите в голую комнату, захламленную костями. В стене напротив есть дверь. Грызущие кости три ГИГАНТСКИЕ КРЫСЫ прекращают свое занятие и смотрят, кто там пришел. Каждая как минимум метр длиной, а покрытые шрамами шкуры выдают в них бойцов. Если собираетесь пройти через комнату, вам придется иметь с ними дело, поскольку для них вы, вне всякого сомнения, вкусная трапеза. Если во время своего приключения вы разжились Сыром, самое время им поделиться. В противном случае,
готовьтесь драться.
if (player.isItem('СЫР') == -1)
{
hideAction(0);
}
pics/image287.jpg
Вы отчаянно шарите глазами по комнате, но не видите ничего, что могло бы вам помочь. Неожиданно ваши глаза останавливаются на колоде карт, которые тот тасовал, когда вы вошли, и вы вспоминаете рассказанные вам деревенскими жителями слухи и истории: «Сила Колдуна в его картах». Колдун замечает ваш интерес к картам, и вы оба бросаетесь к столу. Вы добегаете первым. «Оставь их в покое», - кричит Колдун, - «не то познаешь мой наиполнейший гнев!» Но вы отходите и зажигаете одну из карт от своего фонаря. Колдун дико кричит и начинает умолять вас оставить карты. Одну за другой вы их сжигаете, и, с каждой сгоревшей картой, Колдун уменьшается в размерах. Когда пламя охватывает последнюю карту, перед вами стоит сломленный человек. «Моя книга»! – хрипит он, пытаясь отпереть дверь в дальней стене. Подбежав с обнаженным мечом, вы набрасываетесь на него. Сражайтесь:
КОЛДУН
Умелость 7
Выносливость 12
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('КОЛДУН', 7, 12,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 396;
t.draw_back = 0;
Вы стоите посреди ведущего с востока на запад коридора. К востоку он оканчивается тупиком, который
можно исследовать. К западу лежит знакомая развилка. Можете
пойти туда. Еще один проход – довольно короткий – уводит на север и оканчивается большой деревянной дверью. Можете
попытаться открыть дверь.
В северном направлении проход оканчивается прочной деревянной дверью. Вы прислушиваетесь под дверью, но ничего не слышите. Похоже, у вас нет иного выбора, кроме как открыть дверь и войти в комнату, что вы и делаете. Комната большая и квадратная. Вы освещаете ее фонарем, успеваете заметить, что она пуста – если не считать фресок на стене – а потом фонарь неожиданно гаснет. Вы пытаетесь снова зажечь его, но он не загорается. В темноте раздаются пугающие звуки. Завывания, крики, плачи и стенания становятся громче и громче, пока не достигают высоты, вынуждающей вас закрыть уши. Есть ли у вас Голубая Свеча?
if (player.isItem('ГОЛУБАЯ СВЕЧА') == -1)
{
hideAction(0);
addText('У вас ее
нету.
');
}
Вы возвращаетесь на развилку и отправляетесь прямо
на восток.
Никаких потайных проходов вы не нашли. Однако ваши поиски привлекли какое-то существо, и, прислушавшись, вы можете расслышать, как кто-то идет к вам по коридору.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
ff1_random_enemy161();
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 48;
t.draw_back = 0;
В коробке лежит маленькая, переплетенная в кожу книга, озаглавленная «Сотворение и Наложение Драконьего Огня». Вы раскрываете страницы и начинаете читать. К счастью, она написана на вашем языке, и, вероятно, поэтому ее не понимали Орки – в противном случае такое сокровище вряд ли столь плохо охранилось бы.
Книга написана мелким почерком Фарриго Ди Маггио. В ней рассказывается история труда его жизни – создание заклинания Драконьего Огня, чтобы сражаться с его помощью со злыми драконами. Вы читаете, как в свои последние годы Фарриго отшлифовал свое заклинание, но был уже слишком стар, чтобы им воспользоваться. Поэтому он завершил эту книгу, запер ее в сундук и спрятал его в глубинах Огненной Горы, опасаясь, как бы оно не попало в плохие руки. На последней странице написано:
Итак, ты, кто ныне держит книгу сию, держишь в руках работу всей моей жизни. Сила разрушения твоя, буде восхочешь ты ее, но не трать ее попусту. Буде цель, с которой ты применишь заклинание, не будет той, для коей оно предназначено, самое зло поглотит тебя, и умереть тебе в огне, коий из рук твоих изойдет. Помни, только когда Дракон дышит на тебя своим огнем, след тебе воздеть руки и молвить:
Экиль Эриф
Экам Эриф
Эриф Эриф
Ди Маггио.
Вы медленно и мягко проговариваете эти слова. Неожиданно страницы охватывает сияние и, когда оно исчезает, исчезают и слова со страниц книги. Вы повторяете про себя заклинание, чтобы
запомнить, и
выходите из комнаты.
player.add_secret('farrigo');
Вы стоите в идущем с востока на запад коридоре, оба конца которого оканчиваются Т-образными развилками. Можете
пойти на запад или
на восток.
Мост мокрый от водных брызг. Вы поскальзываетесь на клочке мокрого мха, покрывающего доски. Бросьте один кубик.
if (d6() == 6)
{
addText('Выпало 6, вы соскользнули с моста в воду и отправились вплавь
к ближайшему берегу.');
}
else
{
addText('Вам повезло – вы умудряетесь удержаться на мосту и дойти до
северного берега.
');
}
Несколько метров проход ведет на восток, затем сворачивает на север. Вы долго идете в северном направлении. По пути можете поискать
потайные проходы или просто
идти дальше.
В восточной стене коридора вы видите еще одну дверь, на этот раз из прочного металла. Прислушавшись у двери, вы слышите доносящиеся из-за нее крики пытаемого существа. Желаете попытаться
открыть дверь или решаете проигнорировать эту комнату и
продолжить свой путь по коридору.
Слева от вас, в западной стене прохода, находится грубо срубленная деревянная дверь. Вы прислушиваетесь под дверью и слышите неприятный звук, который может быть храпом некоего существа.
Вы хотите открыть дверь?. Если нет, продолжайте
путь на север.
Вы достигаете пересечения прохода с коридором, идущим с востока на запад. Но выход на развилку блокируется железной решеткой, которую вам не вышибить. Справа от вас на стене находятся два рычага, и все выглядит так, что эти рычаги имеют отношение к подъему решетки. Вы хотите потянуть правый рычаг или левый?
Правый.
Левый.
pics/image303.jpg
Старик в ярости из-за того, что вы убили его собаку! От гнева его глаза белеют. Медленно он поднимается со стула, и когда он выпрямляется, становится видно, что он прибавил в росте и стати. Он изменяется у вас на глазах. На лице и руках вырастают волосы. Нос удлиняется, превращаясь в подобие собачьей морды. Зубы заостряются. Он – ОБОРОТЕНЬ, и он идет к вам.
Вы можете бежать только через двери позади вас,
на юг. В противном случае, вы должны сражаться с ним:
ОБОРОТЕНЬУмелость 8
Выносливость 8
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ОБОРОТЕНЬ', 8, 8,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 203;
t.draw_back = 0;
Проверьте вашу Удачу трижды.
var t = false;
for (var i = 0; t < 3; i++)
{
t = player.check_luck();
if (!t)
break;
}
if (t)
{
addText('Все три раза вам повезло, вы добрались до дальней двери и можете
покинуть комнату.');
}
else
{
addText('При первом же неудачном броске вы
наступаете на плитку с рукой.
');
}
Вы до сих пор не нашли потайной проход, но видите, как к вам по коридору приближается некая тень.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
ff1_random_enemy161();
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 291;
t.draw_back = 0;
Проход извивается и поворачивает, и, в конце концов, оканчивается прочной железной дверью. Вы прислушиваетесь, но ничего не слышите. Можете попытаться
открыть дверь или можете
вернуться на развилку.
Вы стоите на перекрестке. К западу проход ведет несколько метров, после чего сворачивает на север. К северу проход оканчивается дверью. К востоку проход идет-идет, но потом сворачивает на юг. Если же посмотреть на юг, то проход уходит так далеко, насколько хватает глаз.
Можете пойти
на запад.
Можете
пойти на север.
Чтобы
пойти на юг.
Чтобы пойти
на восток.
Вы обнажаете меч и ждете, пока Крысы набросятся на вас. Когда вожак приготовился прыгнуть, вы громко кричите и бросаетесь на него. Ваш крик пугает двух других Крыс, и они отступают на несколько шагов. Сражайтесь с каждой Крысой по очереди:
Первая КРЫСА
Умелость 5
Выносливость 4
Вторая КРЫСА
Умелость 6
Выносливость 3
Третья КРЫСА
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Первая КРЫСА', 5, 4,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '309_2';
t.draw_back = 0;
Вторая КРЫСА
Умелость 6
Выносливость 3
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Вторая КРЫСА', 6, 3,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '309_3';
t.draw_back = 0;
Третья КРЫСА
Умелость 5
Выносливость 5
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Вторая КРЫСА', 5, 5,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 124;
t.draw_back = 0;
Что-то явно не то. Вы наносите ему добрый удар, но такое впечатление, что он даже не заметил раны! Вы делаете вывод, что эта Нежить неуязвима для обычного оружия. Можете выбрать новое оружие. Вооружившись им, либо оставив старое оружие деритесь
дальше.
Проход оканчивается дверью, прислушавшись под которой, вы ничего не услышали. Нажав рукоятку, вы обнаружили, что дверь открывается, являя вам большую квадратную комнату. Комната абсолютно пуста, но пол покрыт мозаикой из плиток. Плитки двух видов: звезды и руки. Единственный выход из комнаты – дверь в противоположной стене. Вы:
Пойдете к двери через комнату?.
Пойдете через комнату,
наступая только на звезды?.
Пойдете через комнату,
наступая только на руки?.
pics/image311.jpg
Вы следуете длинным, узким проходом, ведущим сперва на север, затем на запад, потом снова на север, и, в конце концов, оказываетесь
на перекрестке.
Вы обыскиваете тело. Очевидно, бедолагу поймали так же, как и вас, но его более слабый череп раскололся под ударом дубины. На нем комплект
кожаных доспехов, не лучше вашего, на одной руке
деревянный щит, в другой он сжимает
стальной меч. В карманах у него
8 золотых, а на шее
серебряное распятие.
Можете взять любые два из этих предметов, какие пожелаете. Выбирайте нужное и переходите
далее. Также добавьте 1 Удачу и 1 Умелость.
player.add_luck(1);
player.add_skill(1);
globals['temp'] = new Array();
globals.addtemp = function (n, el)
{
if (document.getElementById('t313temp') == null)
{
$('#main_text').append('
Вы взяли:
');
}
if (globals.temp.length < 2)
{
$('#t313temp').append(n+'
');
globals.temp.push(n);
show_tip('Предмет '+n+' взят', el, 'tip',true);
make_unclickable(el);
}
}
Вода холодна как лед. Вы начинаете плыть и замечаете, что плеск от ваших гребков привлекает движущееся «завихрение» в воде. Хватит ли вам силы и выносливости? Бросьте два кубика.
if (d6() + d6() > player.skill_cur)
{
addText('Результат броска превышает вашу Выносливость, вы решаете не рисковать и вернуться
на южный берег. На южном берегу можете съесть Провизию.
');
}
else
{
addText('Бросок равен или меньше вашей Выносливости, вы верите, что способны на это и яростно гребете
к северному берегу.');
}
Вы срезаете Карлика. Как вы и полагали, он мертв. Порывшись в карманах у двоих Гоблинов, вы находите большой кусок пахучего Сыра. Если хотите взять его с собой,
положите Сыр в рюкзак и выходите из комнаты
в северном направлении.
if (globals.temp.length > 0)
{
hideAction(0);
}
else
{
hideAction(1);
globals['checkTempItem'] = null;
globals.temp = null;
}
Вы уже исследовали оба предмета, двигайтесь
дальше.
Вы выбегаете из комнаты и захлопываете за собой дверь. Вы сворачиваете
на север в коридор, проходящий мимо похожей на вид двери.
Ящички забиты гвоздями, гвоздищами и разной дребеденью. В одном ящичке лежит ключ медного цвета. Можете забрать этот ключ, если выкинете один из предметов снаряжения, которые у вас есть. Внесите поправки в раздел «Снаряжение» на вашем «Листе Приключений», если вы все-таки берете ключ. Шум за северной дверью становится громче. Вы отправляетесь
к северной двери, узнать, в чем дело.
Через несколько метров вы выходите на очередную развилку трех путей. Можете пойти
на север или
на восток.
Когда вы врываетесь в комнату, старик, невзирая на ваше вторжение, совершенно спокойный, поворачивается к вам. Неожиданно он исчезает! Появляется он возле стены и, пока вы оборачиваетесь, чтобы увидеть его, начинает смеяться. Не слабым хихиканьем старика, а раскатами хохота, более присущими молодому. Снова он исчезает и появляется в другом углу комнаты, глядя на вас и дразнясь своим злым смехом. Вы оборачиваетесь как раз вовремя, чтобы увидеть его очередное исчезновение. На этот раз он появляется в воздухе, и медленно спускается к вам. Его злобные глаза вселяют
в вас дрожь.
Вы
надеваете шлем – сидит, как влитой. Ваше тело начинает наполняться сиянием, и вы ощущаете, что обладаете мощью и уверенностью, каковых прежде в себе не ощущали. Шлем благословлен магией, которая позволяет вам при вычислении вашей Силой Атаки в бою добавлять 1 ко всем броскам кубиков, до тех пор, пока вы носите этот шлем. Теперь возвращайтесь
на развилку.
player.helmet = 'ШЛЕМ';
Вы входите в маленькую, вырубленную в скале, комнату с голыми стенами. На дальней стене висит золотой ключ. Хотите
отправиться за ним или оставите как есть и
вернетесь на развилку?
pics/image326.jpg
Тело на полу стареет прямо на глазах. Лицо выглядит пятидесятилетним, затем девяностолетним, а затем намного старше столетнего. Кожа гниет и разлагается. Вы замечаете какое-то шевеление в груди существа. По мере того, как останки Вампира разлагаются, сквозь его грудь пробивается маленькая черная мордочка. Она напоминает землеройку, но когда она высвобождается и расправляет крылья, становится ясно, что это – летучая мышь. Вы делаете выпад в ее сторону, но она упархивает прочь, в темноту.
Вы быстро обыскиваете всю комнату (помните, тут есть еще несколько гробов!) и находите 30 золотых, книгу и палочку в форме буквы Y. Можете забрать эти предметы если пожертвуете одним предметом из вашего Снаряжения.
Можете выйти через
западную дверь. Если голодны, можете там съесть Провизию.
Добавьте 3 Удачи за победу над Вампиром.
player.add_luck(3);
for (var t =0; t < player.items.length; t++)
{
addAction('
Выбросить '+player.items[t].name+'', true);
}
if (player.items.length != 0)
{
hideAction(1);
hideAction(2);
hideAction(3);
}
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Оба кусочка дерева в форме буквы Y и гладкие, как будто их вынесло рекой. Можете положить их в рюкзак, а затем выйти через
северную дверь или остаться и
исследовать веревку. Если вы забираете деревяшки, вам придется расстаться с одним предметом из вашего рюкзака.
В бочках находится прозрачная коричневая жидкость. Вы принюхиваетесь – пахнет ромом. Пробуете – это действительно ром. Складываете руки ковшиком, зачерпываете и пьете – ей-богу, недурно! Восстановите 6 выносливостей и 1 Удачу.
Далее.
player.add_stamina(6);
player.add_luck(1);
Существо размером с человека, но его длинные руки выглядят очень сильными. Сражайтесь:
ТРОЛЛЬ
Умелость 8
Выносливость 8
Если победите, можете отправиться на север.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ТРОЛЛЬ', 8, 8,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 387;
t.draw_back = 0;
Вы оказываетесь у двери, блокирующей восточный конец ведущего с запада на восток прохода. Можете пройти
через дверь. Посмотрев на запад, вы видите, что проход сворачивает на север. Можете пойти
этим путем.
Вы замахиваетесь на существо мечом, но оно уворачивается и ловит лезвие рукой! Ваше оружие почти бесполезно против невероятной силы этого существа. Вы это понимаете и впадаете в панику, но должны сражаться.
ВАМПИР
Умелость 10
Выносливость 10
Если хотите попробовать бежать, что можно сделать только после 6 полных Раундов Атаки, вам еще должно повезти.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ВАМПИР', 10, 10,'noimg');
t.draw_back_to = 380;
t.win_to = 327;
t.draw_back = 0;
t.dbround = 0;
t.onround_callback = function()
{
t.dbround++;
if (this.dbround > 5)
{
add_action('Отступить через западную дверь (необходима проверка удачи)',"globals.battle.dbround = 0; globals.battle.drawback_special333();");
}
}
Вы рассказываете, а старик поднимается на ноги. «Боже мой, боже мой, путник!» - Начинает он. «Таки входи, лавка открыта. Чем я могу услужить? Что бы вам хотелось купить? К чему у вас душа лежит? Куда вы идете? На север? Да?» Вы рассказываете старику свою историю. Он внимательно слушает и отвечает: «О да, в этом случае вам, несомненно, таки понадобится одна из моих Голубых Свечей. 20 золотых, будьте любезны. Заплатите, если не передумали. Да, я знаю, это дорого, но что сейчас дешево? Не так давно они стоили всего по 5 золотых штука, но знаете, что случилось с ценами на свечной воск, когда пала Длинная Темная Ночь…. Ох, вероятно не знаете, вы же не местный. Не важно. Я могу гарантировать, они таки стоят этих денег. Она вам понадобится раньше, чем вы думаете…»
Вы решаете купить свечу, расплачиваетесь и вносите ее в Список Снаряжения. Постоянная болтовня торговца начинает вас утомлять. Выходите из комнаты и отправляйтесь
на север.
if (player.gold > 19)
{
player.gold -= 20;
player.add_item('ГОЛУБАЯ СВЕЧА');
}
Вы находитесь в маленькой, дурно пахнущей комнате. Вы видите две двери: одну к западу, вторую позади вас, к югу. Мебель в комнате скудная сделана в основном из обломков старых лодок. В комнате нет ничего ценного, но на стене висит связка ключей. Старик в лохмотьях спит, громко похрапывая, на «скамье» сделанной из половины гребной лодки. Рядом с ним зловеще выглядящая коричневая собака с красными глазами и черными зубами, которую вы разбудили, и теперь она глядит на вас с подозрением. Из ее горла вырывается глухое рычание. Вы можете:
На цыпочках выйти через
южную дверь.
Постучать в двери за вашей спиной и покашлять, чтобы
разбудить старика.
Прыгнуть через комнату с обнаженным мечом и
зарубить собаку.
pics/image336.jpg
Вы не нашли никаких потайных проходов, но когда вы нажали на стену, раздался щелчок. Голова у вас закружилась, и вы бесчувственно сползаете на пол. Когда приходите в себя, местность вокруг
выглядит незнакомой.
Вы с осторожностью подходите к статуе. Шорох за спиной заставляет вас молниеносно обернуться… всего лишь крыса. Вы ощупываете драгоценность, но она сидит прочно. Пытаетесь всунуть под нее свой меч, и, пока вы работаете мечом, раздается зловещий скрип. К вашему ужасу статуя начинает двигаться! Вы отпрыгиваете и берете меч на изготовку. ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦИКЛОП вытягивает шею в вашу сторону и сходит с пьедестала. Вы должны сражаться!
ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦИКЛОП
Умелость 10
Выносливость 10
Если хотите бежать во время боя, можете убежать через дверь назад на развилку.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ЖЕЛЕЗНЫЙ ЦИКЛОП', 10, 10,'noimg');
t.draw_back_to = 93;
t.win_to = 75;
t.draw_back = 1;
Замок явно не рассчитан на такое обращение – он отлетает прочь и приземляется на пол в нескольких метрах. Вы поднимаете тяжелую крышку, и вашу глаза расширяются при виде золотого сияния. Внутри до черта золотых монет! В одном углу лежит маленькая черная бутылка с плотной стеклянной пробкой с какой-то жидкостью внутри. Также в сундуке лежит шелковая черная перчатка. Но пока вы восхищаетесь сокровищем, раздается мягкий щелчок, и вы вздрагиваете от боли – вам в живот выстреливает маленький дротик. Бросьте один кубик и вычтите выпавший результат из своей Выносливости – наконечник у дротика смазан ядом!
var t = d6();
addText('
Ранение на '+t+' ВЫНОСЛИВОСТИ ');
player.rem_stamina(t);
if (player.stamina_cur > 0)
{
addText('Переходите
далее.
');
}
Вы пробуете применить различные предметы снаряжения против взгляда портрета, но ни один не срабатывает. Можете попробовать любой из следующих предметов, если они у вас есть:
Рубанете по картине мечом.
if (player.isItem('ГЛАЗ ЦИКЛОПА') == -1)
{
hideAction(1);
}
if (player.isItem('ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛ') == -1)
{
hideAction(2);
}
if (player.isItem('СЫР') == -1)
{
hideAction(3);
}
Старик смотрит, как вы входите в комнату. Можете либо извиниться, объяснить, что вы сбились с пути и выйти через дверь в
западной или
южной стене, либо, как вариант, можете попытаться заговорить со стариком. Если хотите поговорить, можете быть либо
любезным, либо
потребуете, чтобы тот отвечал на ваши вопросы.
Крыса-оборотень сползает на землю. Обыскав его, вы находите 2 золотых, плату за последний проезд. Вы клянете его за попытку вас надуть.
Прибавьте 2 золотых к вашему золоту и гребите через реку.
Добавьте 2 Удачи. Привязывая лодку на северном берегу, вы оглядываетесь на тело. Оно исчезло!
Далее.
player.gold += 2;
player.add_luck(2);
Дверь распахивается, и вы головой вперед падаете внутрь комнаты. Сердце у вас замирает – вы понимаете, что приземляетесь вовсе не на пол, а валитесь в какую-то яму! К счастью, яма не особо глубокая, и вы шмякаетесь оземь на глубине меньше двух метров.
Потеряйте 1 Выносливость из-за ушибов, вылезайте из ямы, выходите через дверь и
двигайтесь на запад.
player.rem_stamina(1);
Вкладываете меч в ножны и подходите к воде. Безопасно ли плыть? Хотя вы не видите никаких явных признаков опасности ни в воде, ни на берегах, по другому на северный берег реки не добраться. Неожиданно вы замечаете блестящий меч, лежащий на речном дне на глубине нескольких шагов. Вы бредете за ним. Меч легкий, намного менее неуклюж в вашей руке, чем ваше оружие, и край у него острый. Это великолепное оружие добавит вам 1 Умелость, пока оно в ваших руках. Запишите его в Список Снаряжения. Загадочный голос, зазвучавший прямо у вас в голове, говорит вам выкинуть в речку ваш старый меч.
Послушаетесь?. Или хотите
сохранить оба меча?
Вы следуете по проходу на восток, затем, через несколько метров, тот поворачивает на север. Вскоре вы выходите на следующую развилку, где вы можете либо продолжать путь
прямо, либо свернуть
направо, в проход, идущий сперва на восток, но вскоре сворачивающий на север.
В карты вам может повезти, а может и нет. У вас есть два варианта.
Можете отдаться на волю карт, или как вариант, можете прибегнуть к своей Удаче, чтобы помочь в игре.
globals['p346'] = Array();
globals['p346'].push(function()
{
var t = d6() + d6();
if (t / 2 == Math.round(t / 2))
{
// проигрыш
if (t > player.gold) t = player.gold;
player.gold -= t;
addText('Вы проиграли '+t+' золота
Вы выиграли, можете добавить 2 Удачи – Фортуна с вами.
');
}
else
{
// выигрыш
player.gold += t;
addText('Вы выиграли '+t+' золота');
player.add_luck(2);
}
});
globals['p346'].push(function()
{
var t = d6() + d6();
if (!player.check_luck())
{
// проигрыш
if (t > player.gold) t = player.gold;
player.gold -= t;
addText('Вы проиграли '+t+' золота');
}
else
{
// выигрыш
player.gold += t;
addText('Вы выиграли '+t+' золота
Вы выиграли, можете добавить 2 Удачи – Фортуна с вами.
');
player.add_luck(2);
}
});
hideAction(0);
Вы сидите в яме, слегка побитый, но без серьезных травм. Поднявшись на ноги, вы осматриваетесь. Вы видите два пути: короткий на юг, ведущий в маленькую комнату, и второй, ведущий на север. Вас слегка беспокоит тот шум, который вы подняли при падении, а еще больше вас беспокоит рычание, доносящееся из комнаты к югу. Прежде чем вы успеваете собраться с мыслями, из-за угла выглядывает большая, уродливая башка, а потом из комнаты появляется ТРОЛЛЬ. Вы подвернули ногу, поэтому быстро перемещаться не можете, а Тролль уже готов к битве. Придется
противостоять громиле.
pics/image348.jpg
Когда вы попадаете в «завихрение», вы ощущаете толчки многих мелких рыбок. Они начинают рвать вашу плоть яростными укусами, и до вас доходит, что вас окружают смертоносные ПИРАНЬИ!
if (globals.battle.enemy_hit_count > 0)
{
addText('Во время вашей битвы с Крокодилом вы его ранили, вам повезло – большинство рыб атакуют истекающую кровью рептилию. Вас атакуют оставшиеся, их характеристики будут:
ПИРАНЬИ
Умелость 5
Выносливость 1
');
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ПИРАНЬИ', 5, 1, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '7_2';
t.draw_back = 0;
}
else
{
addText('Во время вашей битвы с Крокодилом вы не ранили Крокодила, рыбы могут напасть либо на него, либо на вас. Бросьте один кубик.');
var t = d6();
if (t == 1 || t == 2)
{
addText('Выпало 1 или 2, большинство Пираний атакуют вас. Обращайтесь с Пираньями как одиночным существом. Их характеристики таковы:
ПИРАНЬИ
Умелость 5
Выносливость 5
');
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ПИРАНЬИ', 5, 5, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '7_2';
t.draw_back = 0;
}
else
{
addText('Выпало 3-6, большинство атакует Крокодила, вас атакуют оставшиеся. Обращайтесь с Пираньями как одиночным существом. Их характеристики будут:
ПИРАНЬИ
Умелость 5
Выносливость 1
');
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ПИРАНЬИ', 5, 1, 'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '7_2';
t.draw_back = 0;
}
}
Вы возвращаетесь на развилку и сворачиваете
на восток.
Приближаясь к нему, вы чувствуете, как его глаза с невероятной силой впиваются в вас. Под его взглядом вы начинаете ослабевать. Теряете 1 Выносливость. Постепенно вы лишаетесь собственной воли. Попытаетесь обнажить меч и
сразиться с ним), или поищете в своем рюкзаке
иные средства атаки?
player.rem_skill(1);
Вы делаете выпад в сторону устремившегося к вам старика, распростершего руки – и протыкаете ему грудь. Когда до вас доходит, что он и не пытался атаковать вас, вы произносите проклятие – его дикое поведение было вызвано всего лишь ну очень долгим заключением. Теперь вы ничего не узнаете от него об опасностях, лежащих впереди. Продолжайте свой путь
по проходу.
Вы ощупываете стену, но не можете найти пути к спасению. Шум заставляет вас кричать от боли! Вычтете 1 Умелость. Можете попробовать поискать выход либо в
восточной стене, либо
в северной.
player.rem_skill(1);
Старик смотрит на вас, отвечает на приветствие и жестом указывает вам присесть. Вы садитесь за стол и замечаете, что старик не сводит с вас глаз. Его пронизывающий взгляд начинает гипнотизировать, но вы вовремя это понимаете, и разрываете зрительный контакт. Старик открывает рот, чтобы заговорить, и, к вашему удивлению, вместо старческого голоса комнату наполняет могучий глас, от которого резонируют стены, и, кажется, будто из самих стен он и исходит. Вы бросаете взгляд на старика и видите, как он изменяется просто у вас на глазах. Теперь он впечатляющего роста. Его старые лохмотья превратились в мантию из бархата и золота. Его черные глаза неотрывно глядят на вас. Он ожидает,
что….
Какое-то время проход ведет на север, затем начинает расширяться в большую пещеру с грубыми стенами. Кажется, другого выхода из нее нет. Вы вернетесь
на развилку или
войдете в пещеру?
С громким стуком дверь захлопывается у вас за спиной. Вы очутились в проходе, который ведет вперед на север. Пройдя по нему несколько метров, вы вслед за коридором сворачиваете на запад и продолжаете путь уже в этом направлении. Через какое-то время вы приходите к узкому отверстию в северной стене, и решаете
проникнуть через него.
Вы хватаете ключ с крючка. Но ваши легкие разрываются. Бросьте два кубика.
if (d6() + d6()> player.skill_cur)
{
addText('Выпавшее число превышает вашу Умелость, вы вынуждены вдохнуть ядовитый газ.
Уменьшите Умелость на 2, а
Выносливость на 3 и
бегите к двери.');
player.rem_skill(2);
player.rem_stamina(2);
}
else
{
addText('Выпало число меньше или равное вашей Умелости, вы
сумели добраться к двери.');
}
player.add_item('ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ');
Когда вы ощупывали стены в проходе, в западной стене открылся
потайной проход.
Дальше по проходу в западной стене вы видите похожую дверь. Вы прислушиваетесь под дверью – о ужас, такого мерзкого пения вы еще не слышали! Хотите ли вы
войти в комнату и выяснить источник этих отвратительных звуков, или
продолжите свой путь по проходу?
Вы толкаете шишечку, и маленькая каменная дверка отъезжает в сторону. Вы можете проигнорировать ее и вернуться
на развилку или можете
пролезть внутрь. Вы должны быстро принять решение, потому что через минуту дверка захлопнется автоматически.
Орки атакуют вас по одному за раз.
Первый ОРК
Умелость 6
Выносливость 4
Второй ОРК
Умелость 5
Выносливость 3
Третий ОРК
Умелость 6
Выносливость 4
Четвертый ОРК
Умелость 5
Выносливость 2
Пятый ОРК
Умелость 4
Выносливость 4
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Первый ОРК', 6, 4,'noimg');
t.draw_back_to = 237;
t.win_to = '365_2';
t.draw_back = 1;
Второй ОРК
Умелость 5
Выносливость 3
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Второй ОРК', 5, 3,'noimg');
t.draw_back_to = 237;
t.win_to = '365_3';
t.draw_back = 1;
Третий ОРК
Умелость 6
Выносливость 4
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Третий ОРК', 6, 4,'noimg');
t.draw_back_to = 237;
t.win_to = '365_4';
t.draw_back = 1;
Четвертый ОРК
Умелость 5
Выносливость 2
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Четвертый ОРК', 5, 2,'noimg');
t.draw_back_to = 237;
t.win_to = '365_5';
t.draw_back = 1;
Пятый ОРК
Умелость 4
Выносливость 4
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('Пятый ОРК', 4, 4,'noimg');
t.draw_back_to = 237;
t.win_to = 183;
t.draw_back = 1;
Вы следуете проходом, который ведет на север. Через несколько метров он резко изгибается на восток. Вы идете на восток до тех пор, пока не доходите до узкого отверстия в северной стене. Вы можете
пройти через него, а можете продолжить путь
на восток.
Комната оглашается смехом Колдуна. «Сейчас посмотрим, кто из нас мышь!» - кричит он, воздевая руку вверх. Он щелкает пальцами, и с его руки к вам устремляется поток голубого пламени. Теряете 3 Выносливости. Вам придется попробовать что-то другое:
Обнажить меч и приблизиться.
Поискать в рюкзаке что-то еще.
player.rem_stamina(3);
Дверь открывается в маленькую комнатку. Там грязно и неухожено. В одном углу лежит соломенный матрас. В центре комнаты стоит деревянный стол, на нем горит свеча, освещая комнату прыгающим огоньком. Под столом лежит маленькая коробка. За столом сидят два маленьких бородавчатых существа одетые в кожаные доспехи. Они пьют что-то типа грога, и, по тому, как они поднялись на ноги при вашем появлении, вы понимаете, что они пьяны в дугу. Можете либо обнажить меч и
прыгнуть на них, или быстро захлопнуть дверь и
убежать по проходу.
pics/image370.jpg
На какое-то время вы в безопасности. Обследуете пещеру и находите проход, ведущий
на запад. Прежде чем отправиться дальше, можете отдохнуть, съесть Провизию и
добавить 3 Удачи за победу над Драконом.
player.add_luck(3);
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Разгорается битва!
ВОЖДЬ ОРКОВ
Умелость 7
Выносливость 5
СЛУГА
Умелость 6
Выносливость 3
Сражайтесь с ними по одному за раз.
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ВОЖДЬ ОРКОВ', 7, 5,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = '372_2';
t.draw_back = 0;
СЛУГА
Умелость 6
Выносливость 3
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('СЛУГА', 6, 3,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 21;
t.draw_back = 0;
Вы находитесь в южном конце ведущего с юга на север прохода, а именно в тупике. Если вы пойдете на север, то попадете
на перекресток.
Скелеты вас не замечают и исчезают за дверью, ведущей в лодочный ангар. Вздохнув с облегчением, вы идете
к двери в северном конце прохода. Но прежде, чем отправиться, вы можете съесть Провизию и добавить 2 Удачи, за уклонение от Скелетов.
player.add_luck(2);
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Возвращаетесь на развилку, и на этот раз сворачиваете
на север.
Можете забрать со стола все медяки. Всего медяков на сумму 4 золотых. Затем можете
уйти через дверь. Можете сделать пауза, съесть Провизию и добавить 3 Удачи.
player.add_luck(3);
player.gold += 4;
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Вы обнажаете меч, а КРЫЛАТЫЙ ГРЕМЛИН взмывает в воздух и атакует вас, пока старик бежит к книжному шкафу, нажимает книгу и убегает по открывшемуся потайному проходу. Вы должны сражаться с его питомцем.
КРЫЛАТЫЙ ГРЕМЛИН
Умелость 5
Выносливость 7
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('КРЫЛАТЫЙ ГРЕМЛИН', 5, 7,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 196;
t.draw_back = 0;
Вытираете свой окровавленный меч о матрас. Зеленая кровь оставляет на соломе слизистые потеки. Чтобы подойти к столу, вы перешагиваете через тела, морщась от мерзкого запаха существ. Поднимаете из-под стола коробку и изучаете ее. Это маленькая деревянная коробка с грубыми петлями. На крышке находится латунная пластина с выгравированным именем «Фарриго Ди Маггио». Можете
открыть коробку или оставить ее на месте и
уйти из комнаты.
Когда вы готовитесь ударить коробку, грохот становится громче. Вы высоко поднимаете меч и готовитесь ударить. Когда ваш клинок устремляется вниз, к коробке, вас оглушает громкий треск, и из одного из углов комнаты в рукоятку меча бьет маленькая молния, отправляя вас кувырком через комнату.
Проверьте вашу Удачу.
if (player.check_luck())
{
addText('Вам повезло, ваш меч разлетелся на куски, но вы успели выпустить рукоятку перед самым попаданием молнии. Можете
попробовать ключи из вашего рюкзака.');
player.set_weapon(FF1_NO_SWORD);
}
else
{
addText('Вам не повезло, то на полу образовался черный силуэт из ваших обугленных останков. В следующий раз не пытайтесь рубануть по сундуку!');
player_died();
}
Вы находитесь в узком проходе, ведущем с востока на запад. Посмотрев на запад, вы видите перед собой перекресток. К нему вы и
отправляетесь.
Проход оканчивается деревянной дверью, оббитой железом. Дверь украшают различные надписи, но ни одна из них ни о чем вам не говорит. Вы прислушиваетесь, но ничего не слышите. Можете либо
открыть дверь, либо
вернуться на развилку.
Вы держите перед ним Глаз, и драгоценность мерцает тусклым светом. Указываете драгоценностью на Колдуна, и тот визжит! Он пятится в угол, а из драгоценности ударяет луч света. Когда луч свет падает на Колдуна, тот валится на пол и происходит грандиозное превращение. На ваших глазах он съеживается и стареет, кожа покрывается морщинами и трещинами, и он медленно превращается в бесформенную груду. Спустя несколько мгновений, драгоценность гаснет, и вы подходите к безжизненной куче тряпья – от Колдуна
осталась только его мантия.
Табличка на двери гласит «Лодочный ангар». Дверь крепко заперта, но маленькое зарешеченное окошко позволяет вам заглянуть внутрь. Вы видите несколько человеческих скелетов, работающих над строительством лодки. Двигаются они быстрыми дергаными рывками, как насекомые.
Если у вас нет ключа, вы можете попытаться
выломать дверь.
Или же можете вернуться на берег реки и
попробовать иной маршрут.
if (player.isItem('КЛЮЧ ЛОДОЧНЫЙ АНГАР') == -1)
{
hideAction(0);
}
pics/image383.jpg
Дверь открывается в проход, которым вы следуете на север. Вскоре вы доходите до поворота и сворачиваете на восток. Через несколько метров выходите на развилку, откуда можете пойти либо
на север, либо продолжить путь
на восток.
Пройдя несколько шагов на запад, проход сворачивает к северу. Через какое-то время вы выходите на развилку. Вы можете пойти
на юг или
на запад. В северном направлении проход быстро оканчивается
тупиком.
Вы забираетесь на плот и начинаете свой путь через реку. Все оказывается не столь гладко. На середине реки плот как будто обретает собственную волю и начинает опасно подпрыгивать вверх-вниз. Вы понимаете, что он пытается освободиться и сбросить вас в реку! Можете либо положиться на свою силу и удачу, и постараться удержаться и
продолжить путь к северному берегу, либо прыгнуть в воду и попытаться вернуться вплавь
к южному берегу.
Вставляете ключи – ни один не поворачивается. Когда вы пытаетесь повернуть третий ключ, срабатывают маленькие защелки, и последнее, что вы запомнили в этой жизни – укол боли, когда три маленьких дротика вонзились в вашу кожу. Каждый был смазан быстродействующим ядом.
Запомните, не пользуйтесь этой комбинацией ключей в следующий раз!
player_died();
Меч вылетает из вашей руки, взмывает в воздух и вам приходится отскочить в сторону – падает он на вас. Но щеку вам все-таки зацепило – теряете 1 выносливость. Решаете, что для вас лучше будет
оставить эту комнату. Теряете еще 1 Умелость из-за страха пред могуществом Колдуна.
player.rem_stamina(1);
player.rem_skill(1);
Проверьте вашу Удачу.
if (player.check_luck())
{
addText('Вам
повезло.');
}
else
{
addText('Вам
не повезло.');
}
Вурдалак дергается и издыхает у ваших ног. Обыскиваете его труп, но находите очень мало интересного – пару сережек стоимостью в 1 золотой, пара золотых в одном из карманов. Можете забрать их. Если вы еще не обыскивали первый труп, делаете это сейчас и находите еще 5 золотых, которые также можете забрать. Можете остановиться здесь, передохнуть и съесть Провизию.
Можете добавить 2 Удачи за убийство Вурдалака. Теперь вы можете либо
продолжить свой путь на север, либо
обыскать второе тело.
if (globals['p390'] != true)
{
player.gold += 8;
player.add_luck(2);
globals['p390'] = true;
}
if (player.provisions < 1)
{
hideAction(0);
}
Вы находитесь в ведущем с севера на юг коридоре. Можете пойти либо
на север через большую деревянную дверь, либо
на юг.
Обыскиваете карманы следующего трупа и находите 8 золотых, бутылку с какой-то жидкостью и старый кусок пергамента. Можете
забрать эти предметы. Можете
прочесть пергамент или
попробовать жидкость в бутылке.
if (globals['p393'] != true)
{
player.gold += 8;
globals['p393'] = true;
//player.add_item('БУТЫЛКА');
//player.add_item('КУСОК ПЕРГАМЕНТА');
}
Это прекрасно сработанные сапоги темно-красной кожи. Они гораздо крепче ваших собственных и подходят вам по размеру. Делаете несколько пробных шагов и с ужасом обнаруживаете, что не можете двинуться, а сапоги как будто держат ваши ноги с невероятной силой. Пока вы боретесь, пытаясь освободиться, вы слышите треск и хруст, как от падения сталактита. Резко обернувшись, видите большую черную тень, двигающуюся к вам. Она приближается, и вы холодеете – в нескольких метрах от вас ползет на тонких ножках ГИГАНТСКИЙ ПАУК, как минимум метр в поперечнике, нервно щелкая мандибулами в предвкушении обеда. Обнажаете меч, чтобы защитится, когда эта тварь накинется на вас. Вы не можете ходить, поэтому, подсчитывая свою Силу Атаки, должны вычитать 2 из каждого броска кубиков.
ГИГАНТСКИЙ ПАУК
Умелость 7
Выносливость 8
var t = ff1_createBattle();
globals['battle'] = t;
t.add_enemy('ГИГАНТСКИЙ ПАУК', 7, 8,'noimg');
t.draw_back_to = 0;
t.win_to = 232;
t.draw_back = 0;
t.player_attack_bonus = -2;
pics/image394.jpg
Перешагиваете через кости на полу, чтобы получше осмотреть Лодочный ангар. Подбираете и разглядываете некоторые из разбросанных повсюду инструментов: молотки, гвозди, резцы и т.п., но все они слишком заурядны. Вы слышите доносящийся из-за северной двери стук, и у вас остается время для еще одного поиска, прежде чем придется действовать. Вы
осмотрите ящички верстаков в комнате или более тщательно
осмотрите инструменты?
Теперь, когда Колдун повержен, вы чувствуете, что ваш поиск почти завершен. Подходите к двери с двумя замками. Никаких ключей поблизости нет.
var keys = 0;
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
keys++;
}
if (player.isItem('МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧ') == -1)
{
keys++;
}
if (player.isItem('ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ') == -1)
{
keys++;
}
if (player.isItem('БРОНЗОВЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
keys++;
}
if (player.isItem('МЕДНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
keys++;
}
if (player.isItem('КРАСНЫЙ КЛЮЧ') == -1)
{
keys++;
}
if (keys > 1)
{
addText('Достаете два ключа из своего рюкзака и примеряете их к замкам. Они подходят! Открываете дверь и
заглядываете внутрь.');
}
else
{
addText('У вас нет ключей, можете попытать выломать дверь, но это не пройдет вам даром. Уменьшите Выносливость на 5 и
входите в комнату.
');
}
Дверь открывается в маленькую комнату с каменным полом и грязными стенами. В воздухе пахнет затхлостью. В центре комнаты стоит колченогий деревянный стол, на котором горит свеча. Под столом маленькая коробочка. В дальнем углу комнаты лежит соломенный матрас. Можете либо
открыть коробочку, либо
выйти из комнаты.
Ощупываете поверхность скалы в конце прохода. Один камень поддается и открывает маленькую рукоятку с шишечкой на конце.
Толкнете шишечку) или
потянете ее?
Течение сильное, оно быстро уносит вас вниз по реке. Через узкое отверстие вас выносит в большую пещеру с берегами по обеим сторонам. Течение выносит вас
на южный берег.
Течение сильное, оно быстро уносит вас вниз по реке. Через узкое отверстие вас выносит в большую пещеру с берегами по обеим сторонам. Течение выносит вас
на южный берег.
player.provisions--;
ВАШ ПОИСК ЗАВЕРШЕН!
Больше нет Колдуна Огненной Горы, и теперь вы владелец его богатств. В сундуке как минимум тысяча золотых монет, украшения, брильянты, рубины и жемчуга. Под ними вы находите книгу заклинаний Колдуна и, листая страницы, вы понимаете, что этот том возможно гораздо ценнее всего остального сокровища. В нем даны инструкции, как контролировать все секреты и всех существ Огненной Горы. С этой книгой ваша власть неограниченна, и вы без проблем можете вернуться в деревню. Или, если хотите, можете остаться как хозяин владения под названием Огненная Гора
win
game_finish_success();
Умелость: /
Выносливость: /
Удача: /
Золото:
Зелье:
Провизии:
Драгоценные камни:
Оружие:
|
ИНВЕНТАРЬ
|
Блокнот:
|
get_element('skill_cur').innerHTML = player.skill_cur;
get_element('skill').innerHTML = player.skill;
get_element('stamina_cur').innerHTML = player.stamina_cur;
get_element('stamina').innerHTML = player.stamina;
get_element('luck_cur').innerHTML = player.luck_cur;
get_element('luck').innerHTML = player.luck;
get_element('gold').innerHTML = player.gold;
get_element('gems').innerHTML = player.gems;
if (player.potions.count > 0)
{
get_element('potions').innerHTML = '
'+player.potions.name + ' (Осталось: '+ player.potions.count+')';
}
else
{
get_element('potions').innerHTML = player.potions.name + '
(Осталось: 0)';
}
get_element('provisions').innerHTML = player.provisions;
get_element('weap').innerHTML = player.weapon.name;
var tmp = '';
for (var t = 0; t < player.items.length;t++)
{
tmp += player.items[t].name;
tmp += ' ('+(player.items[t].count)+'шт)';
tmp += '
';
}
get_element('items').innerHTML = tmp;