Warning: mysql_fetch_array() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5716

Warning: mysql_free_result() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5861

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 2999

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3000

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3001

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3002
Тафофобия - Каталог книг-игр

Рейтинг: 3.67: Достойное



Авторы:

Описание:
Это просто небольшая мультивариантная новелла о человеке, который попал в крайне неприятную историю — его похоронили заживо. Читателю предстоит, управляя сознанием героя, помочь ему выбраться из этой ситуации, попутно разобравшись, кто и зачем сделал с ним такое. Чтобы спастись нужно проявлять внимание к деталям, принимать обдуманные решения и не забывать, что смерть постоянно подстерегает героя.

Награды: Лучшее произведение новичка 2016



Всего прохождений: 6

из них Ваших: 0

Игровые достижения
Рецензия от Скальд 16/07/2017

"Тафофобия" Алисы Глебовой. Довольно необычная и, при этом, оригинальная книга-игра, которая, как показывает практика, оказалась в достаточной мере затягивающей, интересной и интуитивно понятной для многих людей, до этого не встречавшихся с книгами-играми. "Тафофобия" – "Лучшее произведение новичка 2016 года" – является наглядным примером того, что дебютант, идущий не по пути явного подражания кому-либо, а своим самобытным путём, не зная, что "не может" чего-либо – способен создать нечто весьма качественное и незаезженное в плане идеи и формы подачи. Подобного рода вещи тяготеют к традиционной литературе в значительно большей степени, чем старые традиционные книги-игры, наподобие "Тоннелей и троллей", вместе с тем не используя сложной механики, требующей многочисленных бросков, записей и вычислений (система правил может присутствовать, но при этом она, как правило, довольно самобытна и оригинальна), что делает их интуитивно более понятными, интересными и близкими для потенциальных игроков-читателей, не знакомых с жанром книг-игр. И лично мне кажется, что будущее книг-игр – за произведениями подобного формата. Конкретно в этом отдельно взятом отношении – я ставлю "Тафофобию" Алисы Глебовой в один ряд с "Серебряного века силуэтом" Константина Шепелина, хотя это, казалось бы, две совершенно разные вещи, сопоставлять которые по формальным признакам – примерно так же странно, как сравнивать Му-му с Катериной из "Грозы" (конечно, формально, обе – женского пола, обе – утонули, в обоих случаях, так или иначе, по вине слабохарактерных мужчин, страдающих от тирании пожилых самодурок). И, с одной стороны, "Серебряного века силуэт", с моей точки зрения, безусловно и глубже, и выразительнее, и несёт больше положительного для сердца и ума игрока-читателя, но вот ведь как странно: "Тафофобию" я проходил и перепроходил значительно чаще. Фактически, как только у меня дошли до неё руки – я не отпускал книгу-игру на протяжении нескольких дней, продолжая обдумывать различные нюансы занимаясь другими вещами после игры, и не успокоился, пока не прошёл всю игру вдоль и поперёк. В чём же заключается сей феномен, тем более что по словам некоторых людей – с ними было то же самое? Возможно, в психологическом эксперименте, поставленном автором? Давайте попробуем разобраться.
На тёмном фоне присутствует белый текст, при этом игра изобилует огромным количеством авторских иллюстраций, несущих не только эстетическое, но и функциональное назначение в процессе прохождения игры (и не зная об этом – можно долго и многократно тупить в подавляющем большинстве игровых веток, принимая вполне себе проходимые локации за тупики или места неизбежной гибели персонажа). Автор довольно умело орудует со скриптами, что ощущается в процессе игры, а особенно наглядно демонстрируется в возрастном тесте, который игроку-читателю предстоит пройти в самом начале (ничего сложного для человека, который родился достаточно давно, чтобы, по меньшей мере, застать развал СССР, и, в общем-то, довольно странный сам по себе, если говорить о функции ограждения от детей и подростков – в игре нет откровенных сцен, описаний жуткого насилия и, откровенно говоря, в рядовых "зачистках подземелий" бывают куда более натуралистические описания смертей): как бы то ни было, воспринимайте тест как милый бонус с рандомными вопросами. Что происходит дальше? Персонаж, о котором нам изначально практически ничего неизвестно, да и в дальнейшем становится известно не многим больше, приезжает в бар, где должен увидеться со своими друзьями, и уже здесь нас встречает первый серьёзный конфликт, на котором игра может прерваться, не доходя до основного развития событий; миновав его – он беседует с друзьями, и может, по желанию, рассказать о своих переживаниях из-за расставания с девушкой или гибели отца, поведать о сеансах психотерапевта с нетрадиционными методами лечения или сказать что-то смертеутверждающее, взять у друзей подарок, выслушать реплику про Билла Гейтса и\или сходить в туалет – дальше он в любом случае обнаруживает себя в гробу, после чего история уже начинает развиваться нелинейно. Чем это окажется в итоге –

местью обиженной девушки, злой шуткой приятелей, развлечением для кучки скучающих толстосумов, сеансом карательной психиатрии или так вообще не пойми чем вплоть до самого конца

– зависит исключительно от действий персонажа. Предугадать эти изменения заранее не предоставляется возможным, поскольку многие из них логически не проистекают из Ваших действий. Если в традиционных книгах-играх, выбирая, скажем, между левой и правой дверью и блуждая по одним и тем же местам персонаж мог, так или иначе, пусть и разными путями, но натыкаться на те же самые вещи, находящиеся в конкретно взятых местах, то здесь – всё иначе. От того,
пошарили вы рукой в левом или правом кармане, решили посветить спичкой или телефоном,

так и от прочих, казалось бы, несущественных и, по логике вещей, не исключающих друг друга действий – меняются и сами комнаты, и находящиеся в них предметы, и сюжет игры, и пути прохождения. Странностей и нелогичных моментов в игре много: это и наличие в игровой библиотеке книг, открыв которые – можно страницу за страницей прочитать "Ворона" Эдгара Аллана По, литературу на немецком языке, пособие по психиатрии, собственно, "Тафофобию" Алисы Глебовой (таки рекурсия) и т.д. и т.п. (вот не буду я рассказывать про секретную книжку и кодовой замок, сами ищите); персонаж может взять пряжку от подаренного друзьями ремня и употребить её в свою пользу даже в том случае – если Вы пошли таким путём, что Вам никто ничего не подарил (да-с, неувязочка); возможность умереть ни с того ни с сего, просто крикнув, но при этом долгое время не погибать от более значимых угроз (например, от потери крови) вызывают некоторое недоумение. И, на самом деле, тут есть масса вещей, к которым при желании можно было бы прицепиться (и я уже раньше обсуждал их, в том числе и на форуме, пряча многое в спойлеры), но почему-то мне не хочется этого делать: книга-игра нравится вопреки всему, и это говорит уже о многом. Правда, первоначально чёрное оформление с анкхом наводило на мысли о готах и намекало, что здесь будет нечто соответствующей тематики, особенно – раз игра о человеке, оказавшимся в гробу под землёй. По сути, выбраться на свободу можно различными способами (иногда – логичными, иногда – абсурдными, как, например,
выдёргивание гвоздей из крышки посредством пряжки от ремня – это в каких-таких гробах гвозди забиты шляпками внутрь?

Словом, логика и глупость тут сосуществуют на каждом шагу, поскольку насколько логичны и занимательны одни аспекты – настолько же нелепы другие), но во всех путях, за исключением одного (к слову, не самого простого) – это только начало путешествия, самая лёгкая часть. Игра изобилует огромным количеством отсылок, начиная от Билла Гейтса (некоторые знания о котором, по секрету, способны помочь в прохождении) и заканчивая Эдгаром По (у которого вообще был пунктик касательно захоронений заживо, который он даже сам и высмеял в одноимённом рассказе "Погребённые заживо"). Игра подразумевает многократное прохождение, поскольку некоторые вещи узнаются лишь после того как игрок прошёл не то что к разным концовкам, а даже и к одной чуть разнящимися способами (скажем,
секретный код от книги

). В последней, на данный момент, версии игры (где появилась одна из ранее недоступных концовок) имеется немало игровых достижений (отсылающих в специальный скрытый альбом, расположенный в социальной сети ВКонтакте), дающихся за достижение игровых концовок, нахождение различных способов гибели персонажа, прохождение определёнными способами и нахождение необязательных, но интересных параграфов (при этом некоторые параграфы невозможно отыскать честным путём, и для получения достижения "Читер" – нужно перелистать всю книгу и обнаружить параграф, на который не ведёт никаких ссылок). При этом достижения приобретаются не только через книгу, что переводит интерактивность на принципиально новый уровень: к примеру, есть достижение, получить которое возможно лишь пообщавшись непосредственно с автором, или собрав прочие достижения из игры)) В общем, считайте это специфическим авторским юмором) Тем не менее, как это наблюдается даже на примере той же соцсети, у данной книги собралась определённая аудитория поклонников, которым не наскучило в течении длительного времени проходить и перепроходить игру и собирать достижения, делясь впечатлениями. Хочется пожелать автору творческих успехов, и – ждём следующей книги в том же духе, но в этот раз – на более позитивную тему)

P.S. Из мелких, казалось бы, но интересных деталей, которые особенно ярко запомнились:

несоответствии описания и результата при битье кулаком по люку – каждый раз будет написано, что, дескать, люк закрыт наглухо и стучать в него нет смысла, но если настойчиво кликать, кликать и кликать – Вы-таки его раздолбаете и получите возможность выбраться наружу; после чего, правда, идёт очередная нелогичная ситуация – спускаясь с крыши аккуратно, со всеми мерами предосторожности – можно погибнуть, а безрассудно сиганув – остаться живым и здоровым

. Но – таков уж авторский стиль, ничего не попишешь)

Обзор от GreyRaven 27/12/2016

«Тафофобия» Алисы Глебовой

Нашего героя, находящегося в бессознательном состоянии, погребают заживо. Приходит в себя он уже в гробу, под землей – правда, при этом он одет в повседневную одежду и даже телефон в кармане есть.

Собственно, попытки выбраться из этого положения – не самая большая часть повествования, и игра начинается с более ранних событий: наш герой со своими друзьями собираются на Хэллоуин в загородном баре. Кроме того, в дальнейшем мы еще вернемся к событиям «до» – будут флэшбэки, проходя через которые игра задает, например, наличие/отсутствие определенных предметов в карманах. И после того, как игроку удается покинуть гроб и выбраться из-под земли, игра еще далеко не завершена.

Та концовка, которой мне удалось достичь, порадовала своей оптимистичностью (особенно на общем фоне истории). Не буду ее раскрывать, но в ней логически увязаны и погребение, и события до и после него, и все кончилось для героя прекрасно. Но, листая книгу, я видел и другие концовки, не столь благополучные.

Язык книги очень неплох, но, на мой взгляд, тяжеловат. Зачем, например, было вводить узкомедицинские термины при описании смертей героя? Я встречал фразы типа «вы погибаете от аспирации земляной пыли» (п.227), «развивается стремительная кардиомиопатия» (п. 187). Думаю, тут хватило бы и вполне обычных повседневных слов вроде «вас заваливает землей, и вы задыхаетесь». Или, например, п.32: «из-за ретроградной амнезии вы совершенно не помните…». Или п.77: текст примерно такой: «играет какая-то приятная bossa nova, вроде Garota de Ipanema» – кому-то что-то говорят эти наименования? И если названия музыкальных стилей еще могут быть знакомы, то отдельные композиции, думаю, следует упоминать только если они общеизвестны. В общем, такая вот ненавязчивая демонстрация собственной эрудиции. ))

Там и сям по тексту разбросаны параграфы, весь текст которых состоит из фразы о том, что сюда читатель мог попасть только листая весь текст подряд, что есть, по мнению автора, не лучший способ читать книгу-игру, и пририсованный в конце такого параграфа читерский код IDDQD подчеркивает отношение автора к этому. Еще мне однажды попался параграф с примерно таким текстом: «Это маленький одинокий параграф, ему тут грустно и одиноко».

Кстати, в игре не совсем обычное начало: параграф 1 описывает смерть героя в одной из концовок, а для нормального начала игры читателю придется пройти мини-тест, ответить на три несложных вопроса, после чего следует переход на начало игры (номер этого параграфа где-то во второй сотне).

Игровая механика простая и совершенно не напрягающая: обычные переходы, параметров нет.

Видимо, автор очень старался, чтобы создать у читателя чувство реализма происходящего. Например, в игре есть несколько заданий на взлом замка/подбор кода, которые приходится решать поэтапно. При этом в одной из таких вот мини-игр автор в каждом параграфе поместил условную схему взламываемого замка, в котором приходится поочередно отводить вверх каждый фиксирующий штифт, которых всего четыре, и при этом нужно правильно выбрать для каждого определенное положение – одно из четырех. Неверный шаг – и взлом приходится начинать заново, с первого штифта.

Еще один избранный автором способ «вживления» в обстановку – внутриигровые книги. В одной из локаций можно взять книги с полки и почитать их – при переходе на соответствующий параграф игра выдаст фрагмент текста книги на несколько страниц. Например, 10 страниц введения учебника по психиатрии. Или трех-с-половиной-страничная статья на немецком языке про сороку европейскую (из определителя птиц).

Впрочем, иногда тому самому чувству реализма, которое стремится побудить автор, вредят некоторые им же придуманные ходы.

Например, я в своем прохождении выбрался из гроба так: вынул из крышки гроба гвозди, торчащие ВНУТРЬ ШЛЯПКАМИ, после чего составляющие крышку гвозди зашатались. Ну, что сказать… боюсь, реальный гроб устроен несколько иначе.


Еще отмечу старание автора создать нужную атмосферу: белый текст на черном фоне, близкие по стилю рисунки, отдельные картинки в готическом стиле (обрамление номера страницы, ангелы в параграфах с IDDQD).

В итоге – неплохая и целостная книга, на мой взгляд. Не всем, наверное, по вкусу, но автор молодец, старания тут вложено много.

Отзыв от maltiez 30/11/2016

Вчера допоздна засиделся с Тафофобией. По длинным паузам между моими репликами в чате было видно, что процесс прохождения несколько затянулся. Но пока не излазил все закоулки, не успокоился.

Тафофобия – это интерактивный рассказ. Здесь нет сложной игровой механики, а все вещи, добытые тем или иным образом, просто учитываются в параграфах при дальнейшем прохождении. Сюжет (поначалу нам так кажется Wink ) прост: нас закапывают заживо в гробу. Да ещё и несколько усложняют ситуацию (но здесь обойдёмся без спойлеров). Извольте выбраться, если сможете! Методом проб и ошибок, а так же с помощью некоторой доли логического мышления и такой-то матери, мне это удалось. И тут-то я убеждаюсь, что книга с двойным (даже с тройным или четверным) дном. Вот и засиделся до глубокой ночи, выискивая все секреты. Подозреваю, что разгадал не всё. Что интересно, исходящие ссылки на параграфы не видны, что очень и очень осложняет читерство (особенно с подбором всяческих паролей и кодов). Надо будет взять на вооружение.

В книге намешаны хоррор, психология, всяческие задачки (в том числе и на внимательность) и выживалка. Ну про пасхалки и рекурсии говорить не буду, а то спойер. Сами ищите Very Happy Мне кажется, получилось очень хорошо. Автор, пишите ещё, у вас всё отлично получается!

Могу дать несколько не сильно спойлерных советов игрокам. Но всё равно спрячу их в спойлеры Smile А к тем, кто уже сыграл, у меня есть вопросы (ниже).


1) Обращайте внимание на иллюстрации, они в книге не просто для антуража.
2) В некоторых параграфах много воды, но есть и детали, которые важно запоминать.
3) В книге есть возможность отыгрывать отдельные эпизоды не с самого начала. Ищите!



1) Как пин-код на мобилу, так и код замка в книге я нашёл параграфным подбором. Достаточно быстро нашёл. Но есть ли в книге возможность узнать/разгадать коды без подбора?
2) В книге есть пометки типа "VII,t144". Объясните дуболому Smile, что это такое и с чем это едят?

Издания

Добавить...

книга в электронном виде
Авторы издания: Алиса Глебова
Авторы перевода:
Опубликовано: 29.11.2016
Издательство:
Серия:
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:


Формат файла:
Размер: МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница

Связанные произведения

Оценки произведению

На данной странице, пожалуйста, оставляйте оценку по общим чертам произведения - сюжет, литературный стиль, интересность и подобное.

Pz.VIK:
Скальд:
Arlekin:
GreyRaven:
Старания вложено много.
Вход   Регистрация