Не бойся ошибаться.
Ты уже сделал правильный выбор.

Авторы:
Оригинальное название: The Djinni’s Ring

Описание:
Сольное приключение для игры BD&D, повествующее о том, что может случиться с персонажем, когда сокровища откопаны, поделены и уже близок родимый дом... Как обычно - всё, что угодно!
Правила BD&D вам не понадобятся - все расчеты уже сделаны в тексте самого приключения. Приключение для перевода взято из журнала "Подземелье" (Dungeon) 9, январь-февраль 1988.
Жанр: фэнтези
Механика: кубики, dnd, боёвка, лист персонажа
Год: 2010
Сеттинг: магия, сокровища

Добавил: Модератор  


Издания

Добавить...

книга в электронном виде
Авторы издания: Винс Гарсия
Авторы перевода: Златолюб
Опубликовано: 22.05.2010
Издательство:
Серия:
Требования:
ОС:
Платформа:
Описание:


Формат файла: pdf
Размер: 0.3 МБ
Скачать
Обсудить
Играть
Домашняя страница


Связанные произведения



Всего прохождений: 0
Игровые достижения

Рецензия от Dorian 17/07/2015

С чем у вас ассоциируется словосочетание Dungeons & Dragons? Э-э-э... с подземельями и драконами?:) Ну, в данном случае первых немного, притом в неявном виде, а вот вторых не будет вовсе. Хм-м-м... с сидящими за столом игроками и мастером-ведущим? И снова лишь отчасти – игрок тут один, а мастера нет как и драконов. Всё чудесатее... с горстями разнокалиберных игровых костей и талмудами правил и справочников на разные случаи жизни? Опять почти мимо – костей всего 2 штуки, а правила уместились в несколько крохотных абзацев.
Что же это за «чудо природы» такое? Это сольное приключение для ролевой игры, для которого не нужен ни ведущий, ни знание кучи правил. То есть, по сути это книга-игра.

Ну, и что здесь интересного? Во-первых, сеттинг. Нет, номинально он относительно известен (и называется Мистара), но по факту... Если услышав D&D вы представили себе условно-западноевропейское средневековье с эльфами-гномами и др., то это не тот случай. Антураж тут «а-ля Аравия», а основное действие происходит в... пустыне!
Во-вторых. Как здраво подмечали два в разной степени известных геймдизайнера, стандартные фэнтези-расы уже у всех в печенках сидят. Поэтому тут никаких гномов, эльфов... Хотя нет, простите – эльф есть. Но его острых ушей вам не видать как своих собственных – по той простой причине, что его роль исполнять будете вы сами:)
Ну и что же наш эльф делает в пустыне? Не поверите – он помогает... джинну! По-моему, всё это уже достаточно нетривиально, и пожалуй на этом хватит подробностей. Хотя нет – еще там есть пирамида, летающий ковер и... а вот теперь уже точно хватит, хотите узнать как всё это (и ещё кое-что другое) связано – читайте (и играйте!) сами.

А я расскажу о том как реализована боевая часть. Традиционно бой в D&D – это манипуляции с бросками разных игровых костей и кучей не менее разных параметров персонажей и их снаряжения. Ну, в основе тут то же самое:) Но то, что книга-игра основана на упрощённых правилах (BD&D) идёт ей на пользу. Большую часть расчётов автор сделал за нас, поэтому тут никого не будут мучать страшными аббревиатурами вроде AC (или упаси-господи THAC0 :)) и размышлениями о том, какие кости в данном случае бросить, с чем сложить и с чем сравнить – всё атмосферно расписано в тексте. Соответственно, весь бой редуцирован до однократной проверки инициативы и классического обмена ударами (бросок на попадание, в случае успеха – бросок на урон). Я неоднократно признавался в своей нелюбви к подобной реализации боя (в первую очередь из-за отсутствия у игрока осмысленного выбора – кидай кости, отнимай жизни и не выпендривайся). Но в данном случае у моего подзащитного есть ряд смягчающих обстоятельств. Во-первых, битв в книге-игре немного (хотя и вполне достаточно для её небольшого размера) – соответственно они не успевают надоесть. Во-вторых, протагонист может использовать заклинания, а ещё можно "призвать кавалерию" – т.е. запросить помощь своего покровителя. И наконец, пожалуй самое важное – третье. В отличии от многих классических книг-игр, тут у каждого противника есть свои особенности (поскольку небольшой размер произведения позволил автору проработать всех противников). К примеру, скорпион в свой ход атакует 3 раза – по разу клешнями и хвостовым жалом, причём последнее у него ядовито; а избежать яда протагонисту может помочь соответствующий спасбросок – ну это просто праздник какой-то, прям день ролевика!:) Таким образом, господа присяжные заседатели, на основе вышеизложенного прошу моего подзащитного оправдать. Ибо ваш покорный слуга – а он бо-ольшой нелюбитель бросать кости – бросал их с превеликим азартом, удовольствием и вовлеченностью. Короче говоря – бой реализован хоть и простенько, но со вкусом и антуражем.

Ладно, с боем более-менее понятно, а что по небоевой механике? Ну, социального взаимодействия тут к сожалению «не завезли». С другой стороны, сделаем скидку нашему «пациенту» – произведение написано во времена когда D&D было в основном о подземельях, монстрах и сокровищах, а не о решении моральных дилемм и убалтывании неигровых персонажей:) Зато в плане исследований механика вполне хороша и разнообразна – найдётся применение и параметрам персонажа, и предметам инвентаря, да и заклинания у нас не только боевые (особый привет известному D&Dшному заклинанию «Стук»;)) Кстати о магии. Устроена она по традиционному для D&D принципу с запоминанием заклинаний. Однако в ходе приключения заклинания можно подновить-восстановить или даже поменять.

И чем же всё это закончится? Ну, есть одна условно и одна безусловно победные концовки. Остальные, к сожалению, смертельные. Причём смерть в бою – зачастую результат значительного невезения с игровыми костями. Прочие же смерти протагониста являются логичными последствиями ваших выборов (посему выбирайте мудро!)

Резюмирую. Если вы любите D&D (или соответствующие произведения "по мотивам", компьютерные РПГ и т.д.) или наоборот – хотели с ним познакомиться, но не было оказии. Если вы поклонник кинодилогии "Мумия" или просто любите атмосферу пустынь и востока. Или если даже вас не привлекает D&D вовсе – эта книга-игра весьма скромного размера, и в отличии от иных "коллег по жанру" (представляющих собой по сути загадки-головоломки), тут упор сделан на атмосферу, т.е. для прохождения голову ломать не нужно. Короче – всячески рекомендую к ознакомлению. А лично для меня это – лучшая книга-игра по D&D, из тех что я знаю.
Ну, вот собственно и всё... Э-э-э! Алё, гараж! А название? Ах да, простите:) Титры:

Винс Гарсия, «Кольцо джинна», 115 параграфов, правила BD&D, опубликовано в журнале «Подземелье» №9, январь-февраль 1988.

P.S. Да, и когда я говорил, что тут нет драконов – я немного слукавил. Один всё-таки есть, но присутствует он незримо. И ему отдельная благодарность за очередной качественный перевод;)

Оценки произведению

На данной странице, пожалуйста, оставляйте оценку по общим чертам произведения - сюжет, литературный стиль, интересность и подобное.

лукиук:
Вход   Регистрация