"Кораблекрушение – один в лодке, не считая акулы", Сергей Суховерхий. Во время прохождения этой небольшой и довольно динамично развивающейся книги-игры, позволяющей ощутить себя в роли обыкновенного человека (не обладающего "ни специальными знаниями, ни особой выносливостью, ни особой удачей", как сказано в игре), оказавшегося в экстремальной ситуации и отчаянно пытающегося выжить, меня долгое время не отпускали смешанные чувства, побуждавшие то хвалить, то ругать данное творение. Впрочем, давайте обо всём по порядку.
В принципе, книга-игра определённо качественная и довольно затягивающая. Так или иначе, её действительно хочется пройти до конца. Листок бумаги, карандаш и кубик для периодически возникающих рандомных ситуаций – вот и всё, что потребуется. Сложной механики здесь нет, хотя то, что есть – местами занудно. Художественный стиль, авторский слог и общий тон повествования, порождают ассоциации с бессмертной повестью Хемингуэя "Старик и море" (бой с акулой и прочее, что пришлось пережить бедолаге Сантьяго). Автор – безусловно, человек талантливый. Но, хотя "Кораблекрушение" обладает определённым своеобразием, это всё-таки не полноценный симулятор выживания, а игра с довольно высокой степенью условности, в каком-то плане перегибающая палку.
Дело в том, что у персонажа присутствует такой показатель, как выносливость (изначально равная 100%), некоторая часть которой расходуется при трате времени, трате сил и деморализации, а трата времени происходит фактически при каждом действии, сколь бы незначительным оно ни было. При переходе на каждый параграф герой гарантированно тратит небольшой процент выносливости, а сверх того, зачастую, ещё столько, сколько указано дополнительно в параграфе (например, тратили вы по 5%, а тут у Вас их осталось 40% и от того, что Вы так измотаны и прилагаете волевые усилия – тратите уже по 10%, или потратили время на изучение какой-нибудь бесполезной ерунды, опустили руки и снова потеряли выносливость с штрафным довеском). Каждое действие (особенно неудачное), каждый прожитый день – истощает силы героя. Захотелось герою поесть и попить для восстановления потраченной выносливости – будь добр потратить на это выносливость и в итоге получить остаток. Захотелось вздремнуть – чуть-чуть восстановишь выносливость, если всё прошло благополучно, но снова встанут ежедневные проблемы, на фоне которых не успеваешь заниматься чем-либо ещё. Хочешь пойти в тот конец лодки утром – оказываешься там днём, потратив выносливость. Хочешь проверить, что у тебя в карманах? Опять та же шарманка. Хочешь изучить какой-нибудь предмет, будь то коробок спичек или радио – трать время и выносливость. Хочешь ещё дополнительно высушить коробок спичек – будь добр ещё потратить на это время и выносливость, не занимаясь параллельно другими делами (а потом ещё, если уж совсем не повезёт, можешь умудриться пустить весь труд насмарку и всё снова придётся сушить). Словом, утром деньги – вечером стулья: ну, в общем, вы поняли.
В итоге – выносливость расходуется лишком стремительно, перемена времени суток происходит довольно быстро и по самому незначительному поводу, а разорваться чтобы сразу есть и пить (если, конечно же, имеется что есть, и что пить) и при этом заниматься какими-то полезными для выживания делами, которые помогут продержаться в океане с его опасностями и угрозами (будь то шторм, акулы или что-то ещё) и найти способ выйти на связь с людьми – более чем проблематично. Во многих случаях все эти сложности смотрятся совершенно не реалистично: ну, в конце то концов, не будете же вы, скажем, целое утро открывать какую-нибудь консервную банку, или что-нибудь ещё в этом роде, при этом дико от этого утомившись. Возможно – этот момент следует несколько сбалансировать, потому что во всех прочих аспектах игра явно выше всяких похвал, и, собственно, в концепции выносливости нет ничего плохого, но просто, вероятно, её расход не должен быть таким стремительным, а количество действий – настолько искусственно лимитированным. Да, игру можно пройти даже и при таких жёстких искусственных ограничениях, и даже несмотря на них получить какое-то удовольствие, но они сильно портят впечатление от игры, и не нужно говорить "да нет же, просто вы не любите харкдор", потому что хардкордность должна проистекать из сложности ситуации, в которой игрок может выпутаться, если применит должным образом стратегическое мышление и смекалку, а не создаваться за счёт перегибания с условностями.
Изученные предметы имеют привязку к параграфам, на которые необходимо переходить в том случае, если вы решили использовать тот или иной предмет. За одно время суток можно изучить два предмета или совершить пару действий (или, например, изучить предмет и совершить действие), хотя какие-то дела сразу переводят героя на другое время суток или могут требовать больше времени, чем прочие, и, соответственно, их не совместить с прочей суетой. Весьма интересно реализован процесс того, как различные спасённые предметы могут взаимодействовать между собой, применяясь тем или иным образом в различных ситуациях (и это, пожалуй, наиболее удачная авторская находка).
На данный момент, после всех мытарств, мне удалось найти только один хороший финал – и если он единственный (а достигается он лишь при обязательном соблюдении нескольких условий, которые могут обломаться ещё в самом-самом начале игры, на этапе потери вещей во время шторма, когда ГГ определяется с тем, какие вещи спаслись, какие нет, и может тратить время и силы на их изучение и использование) то это, конечно, было бы очень обидно (вот так вот останетесь в самом начале без полезных вещей – а ведь есть и хлам – и дрейфуйте потом, страдая без шанса выжить). Но автор в любом случае молодец и я бы посоветовал каждому пройти эту игру хотя бы один раз.