Книгу-игру прочти и всех врагов победи!

Статьи


Механика книг-ИГР: ввод-проверка-результат

Прежде чем мы начнём анализ механики книг-игр, нам необходимо определить основные элементы любой игры. В теории, видео игра (или любая другая игра) состоит из двух основных событий: ввода и отклика. Простыми словами, игрок участвует в действии движениями джойстика, нажатием кнопки или перемещением фигуры в настольной игре – всё это ввод. На любое событие ввода должен быть положительный или отрицательный отклик, как например перемещение персонажа по экрану, какой-то звук или что-то другое в качестве обозначения того, что он или она действует правильно или нет.

Таким образом, вырисовывается основа структуры любой игры: ВВОД – ПРОВЕРКА (анализ ввода) – ОТКЛИК.

Ранее я уже обращал ваше внимание на очень тревожащую меня статью под названием"повествование это не игровая механика" (narrative is not a game mechanic by Raph Koster), которая основана на его теории о том, что многие люди считают невозможным смешение игры и истории, таким образом прийдя к выводу о невозможности написания книгу, которая будет также и хорошей игрой.

Просто взгляните ещё раз на основные элементы игры! Повествование является формой отклика, не так ли? Я думаю что не только повествование ЯВЛЯЕТСЯ механикой игры, на самом деле оно представляет собой идеальную форму отклика. Raph Koster апеллирует к тому, что "игры могут и существуют без повествования". И он абсолютно прав, но... Помните старые аркадные игры, где игровой процесс был всегда одним и тем же, менялась только скорость противников на каждом новом уровне? Конечно же это добавляло игре азарт, но как это могло дать ощущение приближения к заветной победе и как сама победа ощущалась игрокам? "Убей как можно больше врагов и переходи на следующий уровень" было девизом всех игр тогда и в общем-то не существовало главной цели. Считаю ли я, что необходимо добавление сюжетного повествования в стиле "Вы покинули Старую Деревню и отправились в Древний Лес. Вам открывается вид гор, стоящих за высокими деревьями и вы делаете ещё один шаг к тому чтобы найти и убить Тёмного Мага, который терроризировал ваших соплеменников веками... Вы одержали победу над Тёмным Магом и ваша миссия по освобождению соплеменников от оков зла увенчалась успехом! Все в вашей Старой Деревне будут жить долго и счастливо"? Конечно же повествование ограничивает ре-играбельность, потому что никому не хочется перечитывать одни и же куски текста, но сколько раз вы захотите переиграть сценарий с бесчисленными уровнями беготни и прыжков или стрелялку без какого-либо повествования? Мы, люди, очень разные и нам хочется видеть перед собой главную цель, которую необходимо достичь, поэтому ответом такому вызову в искусстве создания игр является представление игроку интересной сюжетной линии, которая включает разнообразие столкновений и чётко обозначенную финальную цель. Эти жизненно необходимые потребности были жёстко "зашиты" в наших мозгах матушкой-природой в течении эволюционного процесса человечества (вы можете прочесть больше о моих взглядах по этой теме в моей предыдущей записи о психологии игр).

В качестве подитога, скажу, что для достижения финальной цели приключения, форма отклика не настолько важна до тех пор, пока игрок чётко понимает является его прогресс успешным или нет. Отклик может быть в виде звука, движения на экране или простым описанием в виде текстового повествования. Как уже было сказано, настоящая разница между книгами-играми и другими играми главным образом в способах ввода, поэтому далее я проведу сравнение для вас насколько сильно преодоление препятствия в видео-игре отличается от такого же препятствия в виде книго-игрового приключения. Для этого, я воспользуюсь примером игры-на-все-времена Super Mario и в частности на том, как проверяется успешность игрока в прыжке над глубокой пропастью.

Перепрыгивание через глубокую пропасть в видео-играх.

Вот как искусственный интеллект может проверить успех игрока анализируя его скорость и координацию:
1. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком рано ТОГДА Super Mario упадёт в пропасть.
2. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком поздно (когда Марио уже сорвался с обрыва) ТОГДА Super Mario падает пропасть.
3. В идеале, ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата вовремя (между "рано" и "поздно") ТОГДА Super Mario оказывается в безопасности на другой стороне.

Перепрыгивание через пропасть в книго-игровых приключениях.

К сожалению, у нас нет той роскоши в возможности анализировать координацию и скорость игрока в этом жанре. Единственным методом ввода, доступным для автора, является логика читателя. Т.к. было странно спрашивать игрока хочет ли он прыгнуть и когда, для создания зависимости в книго-игровых приключениях от ввода, на этом этапе, разработчик должен протестировать характеристики протагониста. Те самые характеристики, которые были получились к этому моменту по ходу приключения в зависимости от принятых решений основанных на логике.

В качестве примера такого теста может быть: если показатель вашей силы больше 10, вы успешно совершаете прыжок. В противном случае вы проваливаетесь и погибаете.

Более сложный пример мог бы быть таким: добавьте число показателя здоровья к своему показателю силы. Если итоговое число больше 15, вы оказываетесь на другой стороне и приключение продолжается. Если вы упадёте, протагонист умирает здесь.

Зачастую добавляется некоторая случайность: бросьте 2 кубика и добавьте к результату показатель силы. Если итоговое число больше 20, вы успешны и приключение продолжается. Если результат меньше, вы падаете и погибаете.

Обратите внимание, что проверки умений, броски кубиков, переворачивание страниц и т.д. не являются игровыми механиками. Все они бессмысленны если автор не смог обеспечить правильные пути повышения характеристик персонажа на протяжении приключения. Всё это происходит в игровой части книг-игр. Например, может существовать вариант покупки "банданы силы" ранее в приключении или может быть параграф, где читатель выбирает между употреблением еды или дракой в таверне, что в итоге может привести к увеличение характеристики силы от еды или потери силы в случае ранений.

Как видите, ввод в книгах-играх происходит в форме выборов и решений. На авторе лежит необходимость убедиться, что предшествующие выборы и решения значащие и они основаны на логике, а не на случайном результате броска кубика или слепом выборе игрока без необходимой информации.

Я верю, что существуют две формы повествовательного отклика в книго-игровых приключениях: мгновенный и отложенный. В примере выше, прыжок через пропасть является формой отложенного отклика (качество отыгрыша к этому моменту считается положительным если протагонист успешно выполнил прыжок). Форма мгновенного отклика представляет собой инструкции по увеличению силы персонажа на 2 очка после решения выбрать употребление еды вместо решения подраться в таверне.

Как я уже указывал в своей предыдущей записи, я не утверждаю, что книги-игры представляют собой самый лучший из игровых жанров, и я не утверждаю, что они лучше чем видео-игры. Всё, что я пытаюсь сказать – в силу отсутствия других игровых механик, книго-игровые приключения предоставляют разнообразие в сюжетной линии и обязывают игрока осуществлять значащие выборы, потому что именно они побуждают на критическое мышление и подталкивают игрока оценивать различные ситуации, а уже затем принимать наиболее рациональное решение. Я просто надеюсь, что больше таких видов игровых механик, обеспечивающих больше обучения и личностного роста игрока, будут реализованы в видео-играх. Только представьте сколько интересных приключений типа Diablo2 тогда появилось если бы в различных ситуациях требовалось игроку требовалось принять решения влияющие на историю в тем или иным способом.

В следующей записи мы поговорим о самой главной механике книг-игр: значащем выборе.

Peter Agapov
Mechanics of GAMEbooks (input – test of performance – feedback)
http://www.lloydofgamebooks.com/2017/05/gamebook-theory-mechanics-of-gamebooks.html[...]

Читать далее... [комментариев: 17]


Как правильно книго-играть для достижения победы?

Есть одна хорошая притча, которая лучше всего объясняет как правильно играть в книги-игры. И вот она:

Однажды у сороконожки спросили, в каком порядке она передвигает ноги.
И она не смогла больше сделать ни шагу.

То же самое и здесь: если вы задались вопросом, как правильно играть в книги-игры, значит вы играете неправильно. Мне кажется, что мы книго-играем ради удовольствия, а объяснять другим людям, как правильно это удовольствие получить, есть дело глупое и неблагодарное. Как бы это не банально звучало – но берете и играете так, как вам нравится. Потому что если вам не нравится, то и играть вы не будете. Отсюда, если вы играете, то вы делаете это правильно.

- Штирлиц, вы же знаете я люблю вас как родного, но что вы скажете за ваши отпечатки пальцев на чемодане радистки? – Вы будете смеяться с моей истории Мюллер, но если вы хочете правды – это она!

Но раз у кого-то такой вопрос вообще возник (а вопрос возник у затычки во всех бочках – прим. редактора), то примем в качестве критерия "правильности" успешное прохождение книги-игры с первого раза в рамках форумной игры, за которую выдаются баллы.

Первым и необходимым условием правильности прохождения книги-игры является написание статьи как правильно проходить книгу-игру – таково условие (я же сказал, что это шутка! – прим. редактора).

ВНИМАНИЕ! Далее в тексте содержатся СПОЙЛЕРЫ по книгам-играм "Прорыв", "Болотная лихорадка" и "Джунгарское нашествие"!

Читать далее... [комментариев: 14]


Книга-игра как жанровое явление (С. А. Пучкова)

С. А. Пучкова,
студент 3 курса ЮУрГУ (г. Челябинск)
Научный руководитель – Н.Н. Шлемова,
к.ф.н., доц. кафедры филологии ЮУрГУ

КНИГА-ИГРА КАК ЖАНРОВОЕ ЯВЛЕНИЕ

В статье анализируется книга-игра, представляющая уникальную форму творчества на стыке литературы и компьютерной игры. Исследуются наиболее популярные среди молодежи книги-игры, созданные на сайте «Quest-Book», выявляются особенности книги-игры как разновидности массового искусства.
Ключевые слова: книга-игра, массовая литература, интерактивная книга

На рубеже XIX–XXв. в связи с развитием компьютерных технологий зарождается феномен интерактивной литературы, которая представляет форму творчества на стыке собственно литературы и компьютерных игр. Развитие этого жанра началось практически вместе с появлением компьютерных игр (интерактивные книги появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр.

Читать далее... [комментариев: 30]


Transomnia Horror Gamebook

Transomnia Horror Gamebook
Автор: Emmanuel Quaireau (Эммануэль Керо)
Разработчик: Prime Games Bulgaria (Viktor «ringlas» Atanasov)
Языки: английский, французский, болгарский
Распространяется бесплатно

Что это за странное чувство? Что происходит с вами? Вы спите? Да… Так и есть… А хуже всего то, что вы заблудились в кошмаре, от которого вы можете избавиться, только принимая правильные решения. Этот жуткий мир, который наполняет вас ужасом, – мир ваших сновидений. Погрузитесь в приключение, выходящее за рамки здравого смысла. Попытайтесь отличить правду от лжи, чтобы спастись от монстров, порожденных вашими собственными снами.

Читать далее... [комментариев: 8]


Все секреты "Повелителя Безбрежной пустыни"

Иллюстрация к книге "Повелитель безбрежной пустыни"
(c) Селиванов, 2011

Книга-игра: Повелитель безбрежной пустыни
Автор: Дмитрий Браславский
Жанр: фэнтези
Год выпуска: 1993, 1995, 2011
Издатель последнего переиздания: Селиванов
Художники: В.С. Александров (2011)
Кол-во параграфов: 628

Для меня эта книга навсегда осталось особенной, так как именно с неё началось мое знакомство с жанром. Возможно именно поэтому считаю её одной из самых интересных книг Браславского.

«Повелитель Безбрежной пустыни» считается одной из самых сложных в прохождении книг-игр Браславского. Она переиздавалась три раза и каждое издание чем-то отличается от предыдущих. Это и обложка с иллюстрациями и исправление ошибок. В первом издании у героя был один дополнительный параметр – «обаяние». Встречаясь с кем-то игрок должен был проверить параметр и если он оказывался низким, то с ним отказывались даже разговаривать.

Читать далее... [комментариев: 11]


"В законе и над законом": рецензия на книгу-игру "Катарсис"

В законе и над законом

- Дети, сегодня у нас в гостях – маршал корпорации «Сайберкорп». Страж порядка нашей прекрасной планеты Эдем. Судья Дредд и Робокоп нашего времени!

Аплодисменты. Тяжелой поступью Командора, настигающего незадачливого Дона Жуана, в класс входит киборг. Некогда бывший человеком, теперь он напичкан таким количеством брони и электроники, что в бою стоит целой роты спецназа.

- Скажите, а правда, что у вас в голове – ИСИН, искусственный интеллект? – спрашивают дети. – Ответ отрицательный. Исин находится в шлеме, и его советы носят рекомендательный/информативный характер. Этим телом управляет человеческий мозг маршала. Я могу делать выборы самостоятельно.

- И что же, корпорация не встроила в вас никаких предохранителей? – скептически спрашивает учитель. – Это как-то… нелогично.

Критика со стороны гражданского. Анализ.

Читать далее... [комментариев: 23]


Интервью: Алиса Глебова

Предлагаю вашему вниманию небольшое интервью с Алисой Глебовой, автором книги-игры "Тафофобия", получившей награду "Лучшее произведение новичка 2016". Об истории создания своего произведения она немного написала в предисловии, здесь же раскроем тему чуть шире.

А: Хотела поблагодарить вас за лавры лучшей книги-игры от новичка. Очень жаль, конечно, что так мало людей сегодня ценят прекрасный жанр интерактивной литературы. Я готова ответить на все ваши вопросы о создании моей скромной книжки.

Читать далее... [комментариев: 18]


Обзор книги-игры "Тёмные мифы Раджаса: Альянс обречённых"

Решил обзоры из журнала выложить отдельными темами на форуме. Начну с игры "Тёмные мифы Раджаса: Альянс обреченных".

Автор: Уэман Балих
Жанр: тёмное фэнтези
Год выпуска: 2011
Кол-во параграфов:
Кол-во знаков: 418040
Похожие игры: Странник, изгоняющий мрак
Участие в конкурсах: нет

«Альянс обреченных» – игра в жанре фэнтези, с открытым игровым миром. В нее интересно играть и ее интересно просто читать как захватывающий роман. А еще в «пилотном» (как выразился сам автор) издании есть его размышления на тему жанра, любопытные сами по себе.
Обзор проводился по последней версии игры, называемой «Первой редакцией». Первое, с чем сталкивается читатель, решивший погрузиться в мир Раджаса, это отлично написанное предисловие и правила игры. Хороший литературный слог и стиль автора погружает читателя в атмосферу игры с первых страниц.

Читать далее... [комментариев: 13]


Интервью с Д.Ю. Браславским о проекте новой книги-игры

В ожидании новой книги-игры Дмитрия Юрьевича Браславского «Верховный жрец Айригаля» мы решили пообщаться что называется "с виновником торжества" и чуть больше узнать о готовящемся к выходу произведении и том, как идёт работа над ним.

J: Добрый день Дмитрий Юрьевич! Ваша популярность не иссякает с годами.

Д.Ю.: День добрый, дамы и господа! Спасибо на добром слове.

Читать далее... [комментариев: 33]


Основные ошибки разработчиков инди-игр (взгляд игрока)

Мария Ерошкина
Основные ошибки разработчиков инди-игр (взгляд игрока)

Не секрет, что игры от независимых разработчиков переживают сейчас настоящий расцвет. Я довольно часто играю в инди, поскольку не всегда есть время загружать какой-нибудь компьютерный блокбастер с прохождением на 30 часов. Кроме того, я вижу в играх от независимых разработчиков огромный потенциал. Многие такие игры делают геймеры для геймеров, поэтому в них оказываются реализованы многие интересные идеи, мимо которых «большие» компании проходят, задрав нос. У меня довольно специфические игровые вкусы (например, я люблю пошаговую тактику, симуляторы, визуальные новеллы), и большинство блокбастеров проезжает мимо меня. Тут, конечно, спасает инди) Особую радость я испытываю, когда команда энтузиастов с ограниченными ресурсами «надирает зад» гигантам, делая игры лучше, чем они, с их огромными бюджетами и толпами сотрудников) Я вижу в этом симптом возрождения индустрии компьютерных игр, которая в последние годы несколько замкнулась в себе и перестала слышать мнение и пожелания игроков. Не спите, черти)) Вам уже наступают на пятки.

Вместе с тем, играя в инди-игры, я постоянно сталкиваюсь с одними и теми же ошибками их создателей. Проанализировав свой опыт, я обнаружила 3 фундаментальных проблемы, которые подстерегают всех независимых разработчиков. Итак, в этой статье я постараюсь рассказать о том, что портит жизнь геймера. Чтобы не быть голословной, для каждой проблемы я приведу примеры, а интересующиеся могут посмотреть и решить сами – права я или нет. Надеюсь, это будет интересно и полезно, поскольку на нашем сайте тоже есть люди, стремящиеся создавать свои игры.

Читать далее... [комментариев: 12]