Обычная история ждет ТЕБЯ, чтобы стать ЛЕГЕНДОЙ!

Статьи


Transomnia Horror Gamebook

Transomnia Horror Gamebook
Автор: Emmanuel Quaireau (Эммануэль Керо)
Разработчик: Prime Games Bulgaria (Viktor «ringlas» Atanasov)
Языки: английский, французский, болгарский
Распространяется бесплатно

Что это за странное чувство? Что происходит с вами? Вы спите? Да… Так и есть… А хуже всего то, что вы заблудились в кошмаре, от которого вы можете избавиться, только принимая правильные решения. Этот жуткий мир, который наполняет вас ужасом, – мир ваших сновидений. Погрузитесь в приключение, выходящее за рамки здравого смысла. Попытайтесь отличить правду от лжи, чтобы спастись от монстров, порожденных вашими собственными снами.


Открыть на Youtube

Приложение основано на книге-игре французского автора Эммануэля Керо «Transomnie» (переведена и издана в Болгарии Содружеством «Книги-игры» под названием «Съновидение»). Книга-игра авторства Эммануэля Керо с иллюстрациями Элоди Марз в 2010 году получила премию «Yaztromo» за лучшую книгу-игру во Франции. «Yaztromo» – это крупнейший ежегодный конкурс книг-игр с почти десятилетней историей.

Встречайте интерактивное приключение, вдохновленное книгами Лавкрафта и Стивена Кинга. Задерните шторы, включите настольную лампу, и да пребудет с вами удача, чтобы вы смогли добраться до конца этого кошмара.

Личные впечатления:

Прознав о том, что наши болгарские друзья выпустили интерактивную книгу-игру на мобильные платформы, я тут же решила ее протестировать) Впечатления очень хорошие. Мне понравилась как сама книга-игра, так и ее реализация в форме приложения.

О книге: Как нетрудно догадаться, перед нами хоррор в духе лавкрафтианских ужасов. Текст в английском переводе довольно простой, но нужную атмосферу создает. Присутствуют: эмоционально тяжелый сюжет (приключения ГГ связаны с болезнью любимого человека), неоднозначные решения в некоторых игровых ситуациях, мир страхов ГГ, которые преследуют его и во сне и наяву. В целом, как и следует из названия, нам не всегда будет понятно – где сон, а где реальность. Ночные кошмары «прописаны» очень хорошо – в них есть тот самый дух абсурдности, который присутствует почти во всех сновидениях.

Игровая система книги проста: три параметра – Сила, Ловкость, Воля плюс два «исчерпаемых ресурса» – Здоровье и Рассудок. Так и хочется написать – последние ГГ предстоит потерять, столкнувшись с кровожадными врагами и натерпевшись от ужасных событий)) Так и будет, и если в начале потерю 1-2 единиц почти не замечаешь, то с какого-то момента начинаешь очень трепетно относиться к своему физическому и моральному состоянию) К тому же, я не увидела моментов, в которых Здоровье/Рассудок можно восстановить. Поэтому напряжение растет по мере игры – ГГ уже изранен и почти обезумел, а конца-краю кошмару не видно… Другие параметры – Сила, Ловкость и Воля – проверяются по ходу игры с помощью кубиков. Тут все стандартно.

Мое главное впечатление такое: книга-игра выдержана в традициях «ужасов», но при этом ощущения «шаблонности» не возникает (как у меня бывает регулярно, например, с сеттингом «зомби-апокалипсис»). Книга весьма атмосферная и играется приятно (?). Или какое слово тут лучше употребить, учитывая жанр?)) Короче, мне понравилось балансировать на грани безумия и гибели) К тому же, многие моменты в сюжете завязаны на жену ГГ. Он не понимает, что с ней происходит, и терзается от того, что не может ей помочь, что «отягощает» и без того гнетущую атмосферу Трансомнии – череды кошмаров и «снов во сне», из которой невозможно найти выход.

«Даже если вы переживете эту ужасную ночь, с вами останутся только ваше безумие и страдание. До конца ваших дней…»

О приложении: Я бы сказала, что оно сделано в духе «ничего лишнего». Визуальное оформление выдержано в темных тонах плюс есть немного цветных иллюстраций для ключевых событий игры. По сути, на экране мы видим текст книги-игры, который прокручивается вниз, к кнопкам выборов. В текст вставлены игровые примечания (как правило, это потеря Здоровья и Рассудка), а также кубики для проверок. Дайсы анимированные. Музыка гнетущая, как и положено для жанра) В хорошем смысле – нужную атмосферу она создает и не напрягает. Отдельно отмечу удобный и интуитивно понятный user interface. В целом это такое «классическое» решение для книги-игры в мобильном формате. ИМХО, для нашего жанра такой подход даже лучше, чем «замахнемся-ка на сложный графоний и кучу кнопочек»)) Пожалуюсь разве что на то, что у меня от белого текста на темном фоне довольно быстро устают глаза.

Технические детали: Игра сделана на движке Unity. Перевод на другие языки – Иво Ганчев, Николай «nixata» Гьошев.

Скачать бесплатно: IOS / Android

Kadena[...]

Читать далее... [комментариев: 8]


Все секреты "Повелителя Безбрежной пустыни"

Иллюстрация к книге "Повелитель безбрежной пустыни"
(c) Селиванов, 2011

Книга-игра: Повелитель безбрежной пустыни
Автор: Дмитрий Браславский
Жанр: фэнтези
Год выпуска: 1993, 1995, 2011
Издатель последнего переиздания: Селиванов
Художники: В.С. Александров (2011)
Кол-во параграфов: 628

Для меня эта книга навсегда осталось особенной, так как именно с неё началось мое знакомство с жанром. Возможно именно поэтому считаю её одной из самых интересных книг Браславского.

«Повелитель Безбрежной пустыни» считается одной из самых сложных в прохождении книг-игр Браславского. Она переиздавалась три раза и каждое издание чем-то отличается от предыдущих. Это и обложка с иллюстрациями и исправление ошибок. В первом издании у героя был один дополнительный параметр – «обаяние». Встречаясь с кем-то игрок должен был проверить параметр и если он оказывался низким, то с ним отказывались даже разговаривать.

По-другому проверялась удача. В последнем издании при броске кубика выпавшее четное число означает, что игроку повезло. Нечетное, соответственно, что не повезло. В первом же варианте у игрока было четыре цифры. Бросался кубик и если выпавшее число есть в списке – то повезло. Выпавшее число при этом зачеркивается. С каждым разом чисел остается все меньше, соответственно шансы на удачу уменьшаются.

Второе издание грешит ключевой ошибкой, перечеркивающей саму возможность прохождения игры. Для исправления, надо, начиная с 590 параграфа, прибавлять к номеру параграфа единицу. В третьем издании исправлены ошибки предыдущих, и оно получило твердую обложку, что положительно сказалось на качестве самого издания.

Кухня Элгариола
Чем герою перекусить в пути? Особого разнообразия в питании не будет, в основном, придется обходиться своими запасами. Если есть деньги можно хорошо перекусить в трактире – цена вопроса всего 2 золотых. Гостеприимный караванщик, если вы ему приглянетесь, накормит вообще бесплатно, еще и предложит попробовать изысканного вина. Майлин при случае подкинет вяленого мяса, а щедрая статуя араба даст в дорогу лепешки или маленькие хлебцы. С водой проблем меньше, хотя если однажды доведется выпить не из того колодца, это может плохо кончиться…

Книга-игра продолжает историю королевства Элгариол, которому вновь угрожают силы зла. Чёрный маг обосновался где-то в бескрайней пустыне и готовит всяческие козни против мирного государства. Узнав об этом, король поручает своему советнику, магистру белой магии Майлину, найти подходящего героя, чтобы устранить новую угрозу. Так сказать, превентивно ликвидировать зарождающийся очаг опасности.

Миссия похожа на невыполнимую. О враге практически ничего не известно — ни его сила, ни возможности, кроме того, что он сильный телепат. Карты местности нет, а ведь путешествовать придётся в экстремальных условиях — через пустыню, горы и болота.

Где же Майлину найти безумца храбреца, готового бросить вызов силам Зла? Похоже, кроме вас ему больше надеяться не на кого. С собой дают еды на три дня, пятнадцать золотых и ... всё. Король, скромно потупив взор, разводит руками, мол, «казна пуста», поэтому всё снаряжение надо добывать в пути самостоятельно. Даже обычную веревку придется покупать за свои кровные. Впрочем, в игре не часто представится возможность потратить деньги. Но в некоторых случаях они очень облегчают жизнь.

Возможно экономика королевства действительно подорвана диверсиями врагов, а может быть король не надеется на успех миссии и поэтому не рискует вкладывать большие деньги. Странно и то, что у Майлина не нашлось какого-либо артефакта, хотя у торговцев и случайных прохожих частенько удаётся разжиться чем-нибудь волшебно-полезным, что говорит о распространённости и доступности таких предметов.

Гномы-игроманы
Обитатели гор Лонсам. Добрыми их не назовешь – ведь они спокойно играют, делая ставки между собой – выживите вы в лабиринте или нет. Их любовь к золоту так велика, что сильнее ее только страсть к игре. Добиться от них какой-то помощи можно лишь победив одного из них в игре. Причем хитрецы сами ничем не рискуют. Ваша ставка – золото. Их – информация. Остается только пожалеть, что игра не дает возможности накостылять им как следует.

Чтобы найти чёрного мага, необходимо пройти пустыню, а затем преодолеть горы Лонсам или Мортлэндские топи. Причем весь путь придется проделать пешком, так как своего коня тоже нет. Поэтому с самого начала встает стратегический вопрос: куда идти? Попытаться одолеть горы или пробраться через болота? Слишком долго бродить в поисках более легкого пути не желательно – вполне можно забрести в такие дали, выбраться из которых уже будет невозможно.

Магия
В игре встречается несколько заклинаний: Заклятие уменьшения. «Когда что-нибудь станет из маленького большим по воле магии, и будет эта магия чёрной, а не белой, призови Люиль, и все станет по-прежнему». Заклятие поиска скрытых дверей. Достаточно произнести «Калахано лорати» – и любая потайная дверь, не защищенная особенно мощной магией, откроется.

Несмотря на то, что большая часть пути проходит по пустыне, все время кто-то встречается. В горах можно надолго застрять в жутком лабиринте. Если не повезёт, плутать по нему придётся так долго, что иногда проще начать игру с начала. Оказавшись там, обязательно рисуйте схему. В болоте веселее — есть риск утонуть в трясине или быть съеденным каким-нибудь монстром.

Игра сложна в прохождении. С наскока проскочить её не получится, но большой открытый мир способствует тому, чтобы возвращаться в него снова и снова. Однако сориентироваться в нём непросто, поэтому лучше сразу начать рисовать карту.

Как и водится в таких приключениях, доверять никому нельзя. Подручные злодея, обычные разбойники и необычные монстры, не упустят случая познакомиться поближе с одиноким путником — забрать его кошелёк, жизнь или попробовать на зуб.

Одна из интересных особенностей игры — это развитие телепатических способностей. «Прокачивая» силу мысли, игрок получает доступ к новым способностям. Делается это очень «просто», надо лишь побеждать врагов с помощью телепатии. В большинстве случаев игра предоставляет выбор: драться мечом или СИЛОЙ МЫСЛИ. Главный враг мощнейший телепат, поэтому надо помнить о том, что рано или поздно придется сразиться с ним, а значит необходимость в прокачивании телепатии очевидна.

Телепатия: 10 шагов к могуществу
Герой, прежде чем отправится в путь, проходит лишь начальной курс подготовки по тренировки СИЛЫ МЫСЛИ, доучиваться придется уже в пути. Развить телепатические способности удастся лишь до 3, это вполне достаточно чтобы вступать в бой используя телепатию. 4-й шаг. На этой ступени герой сможет чувствовать наличие поблизости от себя разумной жизни. 5-й шаг. Теперь можно мысленно прозондировать каждое встречное живое существо и узнать, враг это или нет. Исключение составляют опытные телепаты, способные поставить барьер на пути проникновения в их мысли. 6-й шаг. Появляется способность к чтению мыслей встречных разумных существ. 7-й шаг. Новая ступень телепатических способностей дает возможность защищать свои мысли надежным щитом, пробить который сможет только чрезвычайно искусный телепат. 8-й шаг. Одна из трех высших ступеней владения телепатией. Теперь герой сможет связаться с любым телепатом, чей мозг будет открыт для этого, но только для передачи информации. 9-й шаг. Можно наносить на достаточно большом расстоянии мощные телепатические удары. 10-й шаг. Высшая ступень овладения телепатией. Врага можно не только обнаруживать на расстоянии, но и полностью парализовать его волю, заставив выполнять свои указания. Более того, при этом сознание героя как бы раздваивается: оставаясь самим собой, в то же время он видит и чувствует то, что видит и чувствует взятая под контроль «жертва».

Достигнув высших ступеней мастерства, можно почувствовать себя настоящим волшебником. Жаль только, возможностей применить все эти способности в игре мало, так как самые интересные из них появляются лишь ближе к концу.

Сражения обычным мечом ничего не дают в плане развития. Навыки при этом не прокачиваются, поэтому прибегать к помощи холодного оружия рекомендуется лишь в крайних случаях. Например, если противник в прямом смысле безмозглый – кактус какой-нибудь или голем.

Правила для сражений стандартны для книг Дмитрия Браславского. Вначале кидается кубик за противника, результат умножается на два и прибавляется к нему ловкость врага. Точно также высчитывается и своя мощность удара. Чья больше – тот и наносит рану. Если у обоих результат одинаков, считается что удалось парировать удар. В редких случаях приходится драться сразу с несколькими противниками. Правила тогда несколько усложняются – естественно не в пользу игрока. В каждом раунде, каждый из них наносит удар и любой, у кого мощность удара оказывается выше – наносит рану. Встречаются враги обладающие оружием повышенной «убойности» – отнимающее больше здоровья, чем обычный меч.

Бывают и особые противники, сражения с которыми проходят по упрощенным правилам. В этом плане игра дает приличное разнообразие игровых ситуаций. К сожалению, все сражения предусматривают использование кубиков (или их изображений на страницах книги). Не хватает альтернативного варианта для «ленивых» читателей, предпочитающих играть без кубиков.

Если встретить бродячего барда, можно послушать многозначительную балладу
Волшебен герой, и несбыточны мысли о сне, Творения Хаоса гонят меня по планете, Давно засыпать без молитвы умеют лишь дети, А древние боги привычно склонились ко мне. И снова, как прежде, за все я отныне в ответе, И сотканы снова из ветра мои корабли…

К недостаткам игры можно отнести то, что многое зависит от удачи. В пути случаются события, исход которых зависит только от броска кубика. Попадаются параграфы со слепым выбором. Это такие развилки, выбирать из которых приходится наугад, и при этом книга не даёт никаких подсказок. Например, настоящей лотереей становится попытка понажимать кнопки в логове одного из магов. Из десяти вариантов семь приводит к немедленной смерти!

Странно, что в игре есть параметр «еда», но нет такого важного для пустыни параметра как «вода». Кстати, о еде. Она традиционно заменяет лекарства, так как в основном используется только для восстановления сил после ранений. Вероятно это не совсем обычная пища, а имеющая волшебные целебные свойства. Можно несколько дней вообще не есть, и это никак не отражается на самочувствие героя. Впрочем иногда книга наказывает если герою нечем перекусить – снижением силы.

Адский лабиринт
Если вы решили идти через горы, то наверняка попадете в лабиринт гномов. Пройти его не просто, если не сказать – очень сложно. По многочисленным коридорам, развилкам и тоннелям кажется можно бродить целую вечность. Да еще и многочисленные ловушки, расставленные «гостеприимными» обитателями гор, шансов на выживание не добавляют.

Случается, игрок заканчивает игру «не погибнув» и не выполнив задания, возвращением в Элгариол. При этом предлагается начать все с начала и высок соблазн продолжить игру сохранив набранные параметры телепатии и с найденными в первый раз вещами. Прямого запрета на это нет, есть лишь логические нестыковки если пойти второй раз тем же путем.

Существует ещё небольшая путаница с едой. В правилах нигде не указано сколько именно еды дается игроку с собой (в штуках). Сказано лишь что «еды на три дня». Если предположить что 1 еда = 1 дню, тогда получается нельзя за один день съесть, например две или три еды чисто физически, так как хватит одной чтобы полностью утолить голод. Если разделить стандартный прием пищи за весь день на три (завтрак, обед, ужин), то возможно подразумевается что у героя с самого начала девять штук еды? В игре можно повстречать статую, которая даст игроку хлебцы, всего шесть штук, каждого из которых хватит на 1 еду. Эти нюансы важны, так как еда используется для лечения и если несколько раз подряд в течении одного дня получать серьезные раны, велик соблазн сразу истратить всю еду чтобы восстановить силы.

Недоработанный момент, скорее даже пожелание, добавить в правила фразу «победив врага с помощью СИЛЫ МЫСЛИ увеличьте ее на один». Сейчас там достаточно размытая формулировка: «каждая новая победа будет прибавлять уверенности в себе и умения, повышая ваши телепатические способности». Только в процессе игры становится понятно, что ее надо увеличивать на 1 после каждой победы.

В двух эпизодах есть вопросы по возможности свободного выбора игрока. Это такие ситуации, когда игрок хотел бы что-то сделать, но автор не дает ему такой возможности. Например, попав в комнату гномов нельзя на них напасть. В другом случае один из стражников Повелителя носит на голове шлем, который защищает его от телепатических ударов. Логично было бы присвоить себе этот полезный головной убор. Однако победив его, можно забрать лишь меч стражника. А через пару шагов сам герой может стать жертвой телепатической атаки.

Смертоносные братья
Три брата близнеца, красивые и жестокие. Опаснейшие телепаты, кроме того вооруженные особо мощным оружием. Каждый из них выбрал свой цвет и место обитания. Они явно не любят непрошенных гостей и замышляют что-то серьезное. В темно-синей одежде. Вооружен мечом который появляется на замаскированном под стеллаж ковре. В темно-зеленой одежде. У этого вообще меч материализуется прямо в воздухе. В пурпурно-красном, самый опасный противник. Его маленький кинжал превращается в огромный двуручный меч, наносящий урон в два раза превышающий оружие героя.

Встречается и несколько малосущественных логических ошибок. Это упоминание деревни и оборотня с которыми игрок не встречался.

Плюсом книги является большой для исследования мир, хотя и немного однообразный в пустыне. Игрока ждет много интересных событий и встреч. Попадаются как враждебные персонажи, так и нейтральные. Последние могут сообщить важную информацию, подарить артефакт или продать что-нибудь.

Есть скрытые переходы, мешающие любопытным читателям жульничать. Произнесение заклинаний, использование артефактов и другие секретные события могут произойти, только если вы знаете нужную комбинацию цифр и что с ними делать.

В целом игра очень атмосферная и это отмечают большинство читателей.

Эта книга, как и всякая хорошая сказка, учит добру. Главная заповедь странников Элгариола: «Помоги, и тебе помогут». И если, увидев человека в беде, вы прошли мимо — то книга-игра вас обязательно потом накажет. В ней нет жестоких сцен, она легка в чтении, и поэтому её можно рекомендовать к прочтению детям.

«Тут кочевникам приходится придержать лошадей: впереди каменная лестница. Но замешательство длится всего несколько секунд, после чего поводья снова отпущены, и лошади взлетают наверх, почти не касаясь ступеней, как они не касались песка. После подъема дорога вырывается на открытое пространство – вы оказываетесь в ущелье, над которым виднеется клочок голубого неба. А высоко над ущельем, почти на самом пике одной из гор, к скале прилепился изящный замок. К нему серпантином вьётся высокая дорога, на которую лошади и сворачивают. Не слишком-то это похоже на жилище доброго мудреца, но обратно поэтому лабиринту вам все равно не выбраться, так что приходится только набравшись терпения ждать, что последует дальше…»

Если вы дочитали до конца и обзор понравился, ставьте "спасибо". Когда наберется больше 20 "спасиб" напишу новый :)[...]

Читать далее... [комментариев: 9]


"В законе и над законом": рецензия на книгу-игру "Катарсис"

В законе и над законом

- Дети, сегодня у нас в гостях – маршал корпорации «Сайберкорп». Страж порядка нашей прекрасной планеты Эдем. Судья Дредд и Робокоп нашего времени!

Аплодисменты. Тяжелой поступью Командора, настигающего незадачливого Дона Жуана, в класс входит киборг. Некогда бывший человеком, теперь он напичкан таким количеством брони и электроники, что в бою стоит целой роты спецназа.

- Скажите, а правда, что у вас в голове – ИСИН, искусственный интеллект? – спрашивают дети. – Ответ отрицательный. Исин находится в шлеме, и его советы носят рекомендательный/информативный характер. Этим телом управляет человеческий мозг маршала. Я могу делать выборы самостоятельно.

- И что же, корпорация не встроила в вас никаких предохранителей? – скептически спрашивает учитель. – Это как-то… нелогично.

Критика со стороны гражданского. Анализ.

Читать далее... [комментариев: 23]


Интервью: Алиса Глебова

Предлагаю вашему вниманию небольшое интервью с Алисой Глебовой, автором книги-игры "Тафофобия", получившей награду "Лучшее произведение новичка 2016". Об истории создания своего произведения она немного написала в предисловии, здесь же раскроем тему чуть шире.

А: Хотела поблагодарить вас за лавры лучшей книги-игры от новичка. Очень жаль, конечно, что так мало людей сегодня ценят прекрасный жанр интерактивной литературы. Я готова ответить на все ваши вопросы о создании моей скромной книжки.

J: Добрый день! Приятно познакомиться! Почему такая тема у книги-игры, специфичная? )

А: Ну, все-таки, все что мы делаем, мы делаем ради самих себя, в первую очередь. И творчество тут не исключение, ведь это один из механизмов защиты психики — сублимация. Вероятно, творчество открывает тоннель в бессознательное, отражает бессознательные мечты, желания, помыслы, страхи в которых сознательно не может разобраться сам автор :) Я получила большое удовольствие, от создания этой книжки)

J: Много ли вы получили отзывов о книге-игре? как в целом её приняли читатели?

А: В целом немного. Я по сути ее нигде не публиковала, кроме вашего сообщества, еще одного, подобной тематики и группы города, в котором я сейчас живу в основном, откуда я родом и где живет и творил писатель В. Шувалов, автор «Кощеевой цепи».

Кроме того, я имела неосторожность в последние предрелизные дни оговориться о том, что пишу такую книгу в одном популярном сообществе, которое я иногда читаю, в комментариях под постом о случае погребения заживо. После чего, мне в комментариях и в ЛС написали примерно 60 человек с просбами прислать им ссылку после издания книги, что я и сделала. Отзывы были разные. Кто-то придирался к ошибкам, обилие которых я уже объяснила выше, иные предлагали денег, которых, разумеется, мне не нужно. В целом у меня сложилось впечатление, что люди не знакомы с жанром и были приятно удивлены.

J: Вы знакомы с сайтом о книгах-играх?

А: Да, я открыла для себя ваш сайт (там все так здорово организовано и много интересного). Я немного увлеклась жанром игровой литературы в начале 90-х, еще в школьные годы. И вот в последнее время вспомнила о них. Правда, я не очень люблю фэнтези, а большинство книг-игр, традиционно выходят в этом жанре.

Кстати, я прочла вашу публикацию про ачивменты в книгах-играх и мне очень понравилась эта идея. Я разработала собственную централизованную и независимую модель фиксации достижений и вот сейчас хочу встроить ее в «Тафофобию», попутно поправив ошибки и опечатки, и добавив пятый эпизод с концовкой.

J: Какие книги-игры ваши любимые?

А: Моя любовь это «Кощеева цепь». Наверное, потому, что первая, импринтинг как бы, синдром утенка) У меня есть желание сделать «Кощееву цепь» онлайн, то есть полностью перенести книгу с ее миром и ролевой моделью, боями, экономикой в браузерную игру. С таблицей рекордов игроков и прочим таким) Проиллюстрировать ее дополнительно)

J: А какие жанры вы предпочитаете? Как относитесь к игровым механикам?

А: О, ну я маленькая и люблю все маленькое, такое клаустрофобичное. Гробы там, сундуки, подвалы, особнячки, чердачки. :)

Я очень люблю жанр logic, обожаю всякие логические загадки и мультитематические интеллектуальные задачки. Шифры, ребусы и прочее. Поэтому, я не могу писать без этого.

К ролевым моделям я отношусь хорошо, но меня огорчает что в них слишком много «ручного труда». Я понимаю, что во всех этих кубиках, стаканчиках, карандашиках и листочках есть своя прелесть, свой дух, но хочется все же играть не задумываясь о математической модели. В pdf можно реализовать простенькую автоматическую ролевую модель используя вложенные скрипты. Но есть ряд проблем с универсальностью их работы, кроссридерностью как бы и с сохранением параметров при закрытии/открытии книги. Но это все можно обойти, разными способами, если цель будет оправдывать такие средства.

В «Тафофобии» я использовала несколько необычных для такого жанра квестовых механик, например крипты-ссылки, скрытые в изображениях или резонансные ссылки или то, что часть игры, вынесена за пределы книги, в сеть. Но я только начинаю писать и пока делала это на скорую руку. У меня есть несколько оригинальных идей, которые я попробую реализовать во второй книжке. Тафофобия была, просто пробой пера.

А по сеттингу, не люблю фэнтези и фантастику. Люблю реализм и романтизм. Исторический жанр тоже не по мне. Люблю маленькие, хорошо проработанные в деталях и реалистичные вселенные)

J: К слову про браузерную игру и игровые механики: для вас – пара выходных сделать браузерку? %)

А: Ну возможно я утрирую, за рабочую неделю бы управилась точно, ну я квалифицированный ИТ-инженер, хорошо разбираюсь и в веб-технологиях понимаю. К слову, «Тафофобия» от идеи до продукта была сделана за 21 день. Примерно 60 человеко-часов. Я очень спешила сделать ее до своего отъезда в начале декабря, потому не успела сделать вычитку и полноценное покрытие тестами и там куча ошибок.

J: Ждать ли нам новые произведения, есть ли желание написать новую книгу-игру?

А: Книгу хочу. Я даже уже накидала сценарий для второй книги. Рабочее название «Спичечный домик»)

J: Спасибо за интервью, было приятно пообщаться, не пропадайте! :)

А: И вам большое спасибо, Джуманджи)[...]

Читать далее... [комментариев: 18]


Обзор книги-игры "Тёмные мифы Раджаса: Альянс обречённых"

Решил обзоры из журнала выложить отдельными темами на форуме. Начну с игры "Тёмные мифы Раджаса: Альянс обреченных".

Автор: Уэман Балих
Жанр: тёмное фэнтези
Год выпуска: 2011
Кол-во параграфов:
Кол-во знаков: 418040
Похожие игры: Странник, изгоняющий мрак
Участие в конкурсах: нет

«Альянс обреченных» – игра в жанре фэнтези, с открытым игровым миром. В нее интересно играть и ее интересно просто читать как захватывающий роман. А еще в «пилотном» (как выразился сам автор) издании есть его размышления на тему жанра, любопытные сами по себе.
Обзор проводился по последней версии игры, называемой «Первой редакцией». Первое, с чем сталкивается читатель, решивший погрузиться в мир Раджаса, это отлично написанное предисловие и правила игры. Хороший литературный слог и стиль автора погружает читателя в атмосферу игры с первых страниц.

Правила игры
Правила описаны весьма подробно, но все же сразу во всех нюансах разобраться не так просто. В особенности для игрока впервые столкнувшегося с книгой-игрой, да еще и с механикой открытого игрового мира. Не помешали бы какие-нибудь простые примеры для наглядности игрового процесса, а пункт правил «Сокращения», лучше перенести в начало книги.
Некоторую путанность поначалу вызывают параметры Энергия и Сила. Энергия – воля к жизни и здоровье. Сила – выносливость и ресурсы организма в целом. В «Альянсе Обречённых» снижение и того и другого параметра до нуля означает гибель персонажа. В бою, полученные раны будут снижать Энергию. Физические нагрузки и болезни уменьшают Силу. Эти параметры можно и нужно восполнять целебными зельями, отдыхом и магией.

Оружие, снаряжение и находки
Мир игры богат на разнообразные полезные предметы, которыми можно разжиться на пути к победе (или к поражению).
Главный показатель оружия – УЩЕРБ который оно наносит врагу. В бою можно держать одновременно два оружия, оружие и щит, одно двуручное оружие или оружие и факел или свиток с заклинанием.
Особое распространение имеют деревянное, каменное и костяное оружие. Это объясняется дороговизной металла. Ассортимент богат (девятнадцать наименований). От обычного ржавого лезвия или деревянной дубины до каменной секиры и молота из монолита. Привычные мечи есть как одноручные, так и двуручные. Встречаются деревянный, костяной и даже стеклянный меч. Один из самых дорогих клинков – Гламдринг, в качестве бонуса освещающий дорогу голубым огнем ночью и в подземельях. Необычны кинжал Серой ведьмы (с ним магические свитки могут быть использованы повторно) и Опустошитель – металлическая коса, наносящая огромный урон врагам.
Снаряжение представляет из себя части брони (перчатки, нагрудники, сапоги, щиты и т.д.) из разных материалов (кожа, железо, хитиновые пластины и даже из драконьей шкуры). Отличаются друг от друга бонусом к защите и ценой. Наиболее интересны драконья броня (самое дорогое снаряжение), железная диадема (лучше всего защитит голову) и хитиновый щит, обладающий высокой прочностью.
Занимаясь собирательством, можно находить различные материалы, которые затем или продаются на рынке или пускаются на изготовление чего-нибудь полезного. Список предметов огромен – перечисление и описание их займет не одну страницу (более пятидесяти наименований). Артефакты, зелья, материалы и множество других интересных вещей. Ограничения на количество переносимых предметов нет. Некоторые находки выглядят несколько нелогично – например камни или куски деревьев в джунглях. Точнее говоря странным кажется то, что можно их и не найти. Где-нибудь в горах с камнями проблем точно не должно быть.

Сражения
Правила боя в игре просты и расписаны достаточно подробно. Можно использовать упрощенный вариант, полагаясь только на параметры оружия и брони. Можно попытаться нанести «сокрушающий удар» или получить «абсолютную защиту». В свой ход игрок может попытаться сбежать с поля боя (причем, если ему это удается, он все равно может получить ранение в спину).
При встрече с некоторыми существами, правила боя могут изменяться и дополняться различными нюансами. Например на них могут не действовать определенные заклинания или они могут обладать сразу целым набором различных умений которые применяют в бою.
К плюсам игры можно отнести рандомный выбор противников в некоторых случаях. Делается он, например таким образом: «Киньте игральную кость дважды и поочередно сразитесь с двумя хищниками из раздела «Охота» текущей местности, номера которых соответствуют выпавшим числам». В иных случаях игрок броском кубика игрок сам определяет количество напавших на него врагов и их параметры. Таким образом никогда не знаешь с чем придется иметь дело, даже проходя по уже знакомой местности. При этом в игре множество ситуаций, когда описываются привычные нападения монстров.

Заклинания
Применять их можно не дожидаясь приглашения книги – в любой удобный момент времени. Можно использовать и во время боя, но для этого придется держать свиток в одной руке, ограничивая себя в использовании щитов или дополнительного оружия. Список заклинаний обширен и интересен, а возможности, которые они предоставляют, заставляет разыграться воображение. Всего доступно 16 заклинаний. Среди них есть восстанавливающее здоровье, улучшающее оружие и защиту, призывающие демонов-помощников в бою, заклинание невидимости и заклинание телепортации в любое, уже изученное место карты.
Одно из самых дорогих заклинаний – Свиток Защиты от Смерти. Оно на короткое время подменяет игрока Тёмным Двойником, который принимает на себя любые воздействия (например, раны в бою). Соответственно и погибнуть он может вместо игрока.

Удача и проверка Силы
Присутствует в игре и такой знакомый всем параметр как Удача. Определяется она броском кубиков. Чтобы определить свое везение, достаточно бросить три раза кубик и проверить, записана ли уже выпавшая сумма чисел на листке героя. С этим параметром больше всего проблем – удачу приходится проверять очень часто. Свободные числа быстро кончаются и вскоре везение заканчивается. Есть подозрение, что пройти игру, честно проверяя удачу вообще невозможно.
Кроме того, в игре придется проверять и Силу персонажа. Так же бросается три кубика, затем сумма выпавших чисел сравнивается с текущим показателем Силы. Для благополучной проверки необходимо, чтобы выпавшее число было меньше, либо равно ему. Неудачная проверка отнимает 1 Силу героя. Отличия от проверки удачи в том, что проверку Сил можно осуществлять неограниченное количество раз (пока этих самых сил хватает).
Иногда с проверкой Силы возникает путаница. Например: «Проверьте СИЛЫ! Чтобы вырваться из кокона, результат должен быть больше чем 20». Если следовать правилам, бросок 3К6 никак не может выдать результат 20. Только скачав «пилотную» версию игры, стало ясно, что автор просто не отредактировал эти места в соответствии с новыми правилами. То же самое и с проверкой Энергии (как ее проверять, в первой редакции вообще не сказано).
Кстати в пилотной версии игры, проверка Удачи на мой взгляд, более логична. Там требовалось просто кинуть две игральные кости и сложить выпавшие числа. Если получалось четное число, персонаж удачлив, если нечётное – наоборот.
Выяснив это, я решил в дальнейшем прохождении следовать старым правилам проверки Удачи и новым правилам проверки Силы.

Вольные поселения
К вольным поселениям относятся деревни, которые разбросаны по всей карте Бхуха (область Раджаса в которой происходит действие игры). Главная их польза в том, что на постоялых дворах всегда можно подлечиться, заплатив некоторую сумму денег. Торговля в основном довольно вялая, событий никаких не происходит. Можно попытаться что-нибудь украсть или сыграть в азартную игру на деньги, но все это пользуясь своим воображением, кубиками и правилами игры.
В перспективе, необходимо заручится поддержкой как можно большего количества деревень, для того чтобы они присоединились к вам в последней битве. Сделать это можно выполняя их задания.

Особенности игры
Проскочить игру по-быстрому, за день и тем более за час – нереальная задача. Эта книга для неторопливого чтения и многих часов игры. Ее «фишка» – погружение в игровой мир, исследование всех его закоулков и разгадывание тайн. Хорошо проработанный сюжет, многочисленные локации и рандомные ситуации способствуют длительной игре.
Если говорить об атмосферности, то автору удалось создать свой неповторимый игровой мир, непохожий на «стандартные» фэнтезийные «средиземья». Описания регионов изобилуют интересными подробностями, как географическими, так и историческими. Окружающий мир недружелюбен к путнику, да и всем кто в нём обитает. Не только враги и монстры – но и силы самой природы встанут на пути героя.
Продуманность и серьезный подход чувствуется в каждом аспекте игры. Сюжет игры прекрасен во всем, за исключением разве что того, что не обоснована причина, по которой герой стремится победить владыку Ваджры. Личная ли это месть или просто стремление к власти, мне осталось не известным. Автор лишь говорит о предназначении, которое возлагается на читателя – спасти Мир Раджаса.
Множество захватывающих событий, ждущих читателя, интересны сами по себе. У автора явно богатая фантазия, хорошее воображение и большой жизненный опыт. Например, совершенно неожиданно можно узнать о причинах таинственного исчезновения всех магов древности. И более того, самому оказаться втянутым в эту историю. Конечно, обо всем в рамках обзора рассказать не возможно, да и ни к чему портить удовольствие игроков от самостоятельного раскрытия тайн.
Первое впечатление от знакомства с игрой – только положительные. Множество возможностей, открытый игровой мир, свобода выбора. Все это несомненно сразу же увлекает своей редкостью и необычностью в жанре книг-игр.
Игра состоит из блоков – локаций и деревень. В каждой локации – регионе (их тринадцать), есть двенадцать вариантов его прохождения (шесть днем и шесть ночью). Кроме этого можно охотиться и заниматься собирательством (тоже по шесть вариантов для каждого занятия). Тридцать шесть вариантов «Случая на привале» общие для всех регионов. Охота, собирательство и случаи на привале не обязательны, только по желанию игрока. Плюс девятнадцать особых мест и «Последняя битва» (четыре локации).
Путешествие по игровому миру осуществляется с помощью карты, условно поделенной на регионы. Выбрав местность для посещения, необходимо прочитать ее описание и затем броском игральной кости определить случайное событие которое произойдет с героем.
К сожалению не всегда очевидны границы между регионами, особенно возле некоторых деревень. Перемещать своего персонажа из одной локации в другую, можно в любом направлении в любое время. Чтобы дойти от одного населенного пункта до другого иногда приходится преодолеть несколько регионов, каждый из которых имеет свои особенности. Где-то вам встретятся джунгли и болота, в другом месте придется пробираться по пустыне или через горы. Идти можно как днем, так и ночью. Никто не запрещает возвращаться в уже посещенные локации, за исключением разве что особых мест, называемых достопримечательностями. Каждый раз, благодаря набору случайных событий, в пути будут происходить новые приключения (впрочем, у меня, почему-то, частенько бывали повторы). Единственное ограничение, маячащее перед игроком где-то вдали – это лимит времени. Если в течение игрового года не удастся завершить свою миссию, это будет означать поражение.
Помимо регионов и населенных пунктов (вольных поселений), на карте можно обнаружить «достопримечательности». Это памятники древности и особо опасные места (конечно в сравнение с просто опасным окружающим миром) в которые без серьезной подготовки лучше не соваться. В них обычно обитают «боссы» – монстры, значительно более опасные всех остальных существ, которых можно встретить в пути. Прохождение их позволяет прокачивать персонажа и добывать ценные артефакты. Каждый "босс" неповторим, оригинален, а встреча с ним запоминается как яркое приключение. У каждого монстра свои особенности, сильные стороны и специальные условия ведения боя.

Замечания
Играть интересно, но достаточно сложно. Погибнув где-то через пару месяцев, совсем не хочется начинать все сначала и вновь заниматься собирательством, охотой и повторным исследованием знакомых локаций, чтобы снова «прокачать» своего героя. А что делать, если герой сложил голову ближе к концу игры? От одной мысли о том, сколько предстоит пройти с самого начала, чтобы вновь добраться до этого места, могут опуститься руки. Сложность игры близка к «практически не возможно пройти честно».
Дело в том, что игроку помимо просто путешествий приходится также делать много рутиной работы – заниматься собирательством, для чего приходится часто возвращаться в одни и те же деревни и локации. Без этого сложно будет накопить денег на покупку стоящего оружия и изготовление снаряжения. Тем более почему-то продавать материалы (камни, кости и т.д.) можно в любой деревне, а покупать их нельзя. И если вы захотите изготовить какой-нибудь щит, то придется основательно побродить в поисках, например куска дерева.
Открытый игровой мир имеет один большой минус – читатель в нём как бы предоставлен сам себе. Очень легко потерять нить повествования, завязнув в микроменеджменте и брожении по локациям. Чем-то это напоминает компьютерные RPG типа The Elder Scrolls III: Morrowind и других игр серии. Можно играть в них чуть ли не до бесконечности, так никогда и не пройдя основной игровой сюжет и, в конце концов, устав «прокачиваться» забросить ее на полку.
Одно из правильных решений данной проблемы – лимит времени. Второе что хотелось бы видеть в таких играх – новые события при повторных посещениях локаций. Большой открытый игровой мир специфичен и в плане игромеханики. Такие книги-игры требуют особой внимательности от игроков, ответственности, скрупулезного ведения подсчетов, «прокачки» персонажа и т.д. В начале игры часто просто забываешь делать что-то важное (например, отмечать прошедшие дни, заниматься охотой и собирательством). Это не является чем-то плохим, просто нацелено именно на любителей данного типа времяпрепровождения. Кому-то нравятся шахматы, со сложными правилами и стратегией, кто-то предпочитает шашки или домино. Говорить что лучше или правильнее некорректно, но, во всяком случае, это снижает потенциальную аудиторию читателей книг-игр (или наоборот расширяет ее за счет ценителей именно открытых миров, кто знает?).
Начав играть, сразу записывайте номера страниц с полезной информацией (в том числе и правила), чтобы проще было их открывать при необходимости. Записывайте и игровую информацию – например условия присоединения к вашему восстанию деревень и ингредиенты для всевозможных поделок. Чтобы случайно не продать что-нибудь из того, что потом будет тяжело достать.
Спорным выглядит решение автора описывать в одном параграфе все возможные события, которые случаются в локации. Читая его, игрок сразу узнает, что с ним может случиться при всех доступных вариантах развития ситуации и может выбрать нужный вариант исходя из знания того чем все закончится. На мой взгляд, игра лишается изрядной доли загадочности, теряется сам дух исследования (а значит и реиграбельность). Подобный подход, зато, упрощает работу автора – нет необходимости создавать многочисленные развилки и следить за тем, чтобы они правильно вплетались в сюжет игры. Например:

Вы уверены, что, забери деньги прямо сейчас, бедолага даже не почешется во сне. Однако действовать нужно быстро. Если вы решите обокрасть спящего, то ваше предприятие закончится успешно – вы незамеченным покинете место стоянки, а в кошельке окажется 600 железных монет. Если же вы считаете, что подобный поступок ниже вашего достоинства, то, после отдыха, путник горячо благодарит за его спасение и отправляется своей дорогой, а вы своей.

В данном случае воровство игрой никак не будет наказано и читатель, зная это, спокойно может забирать себе деньги. «Обычные» встречи с различными монстрами ограничиваются всего одной-двумя фразами. Впрочем, автору удается описать их достаточно яркими образами. Но вот охота представляет собой просто список доступных в данной локации животных, выбор которых определяется простым броском кубика.
Вообще практически все действия в игре завязаны на кубиках. Если вы попали в неприятную ситуацию (нападение врага или что-то другое), практически всегда исход решается проверкой параметров и броском кубиков. Из-за этого может возникнуть ощущение, что от игрока, кроме выбора направления пути, ничего не зависит.
К недостаткам игры можно отнести слишком слабого в начале персонажа. Покупка более-менее хорошего оружия и брони несколько исправляет ситуацию, но достаточно долгое время я не рисковал ввязываться в более чем одно сражение за переход. Умение «бегство с поля боя», на первых порах игры очень выручает в щекотливых ситуациях. Чтобы чувствовать себя уверенно нужно обязательно таскать с собой лечебные зелья и противоядия. Большинство сражений ничего не дают ни в приросте параметров, ни интересных находок. Почему-то нельзя забирать оружие убитых врагов (сам автор объясняет это тем, что оно приходит в негодность во время битвы, но все равно жалко).
В деревнях не происходит никаких событий, а предложения торговцев не отличаются разнообразием. Не совсем ясен момент с пожертвованиями в деревнях – обязательны они везде или нет? Штрафов за не оплату нет, а испугать игрока фразой «платите, либо не попадайтесь на глаза» не получится, так как никаких реальных последствий для персонажа все равно нет.
Иногда попадаются словечки, выбивающиеся из атмосферы фэнтези, больше подходящие для компьютерных игр. Например «слабая мораль» у солдат, батальон, электричество и т.д.
Опечатки встречаются редко, но есть ошибки, видимо связанные с изменениями правил в «первой редакции». Некоторые ссылки из раздела «Правила» ведут на ложные номера страниц. Скорее всего, текст был дополнен и раздел с приложениями сдвинулся на 12 страниц, а номера остались прежними.
«Альянс обреченных» – книга явно не для детей. Ее рейтинг, скорее всего, начинается от 14 лет и старше. Это не сказка и не доброе фэнтези. Ходячие трупы, скелеты, упыри и прочая нечисть позволяет причислить игру скорее к жанру «тёмного» фэнтези.

Итог
Игра, несомненно, удалась и имеет большой потенциал, хотя и есть незначительные минусы на мой взгляд. Пожалуй, главный из них – сложное прохождение и как следствие очень много времени, которое на него требуется. В прочем для кого-то это может оказаться плюсом – погрузиться в мир Раджаса можно, что называется в серьез и надолго. По началу игрока ждет необычная игровая механика, к которой предстоит приноровиться, многочисленные приключения, а в конце эпическая битва. Игра заканчивается намеком на продолжение, которое, надеюсь, мы когда-нибудь увидим.
Удачно: отличный сюжет.
Неудачно: описание всех вариантов действий в одном параграфе.
Цитата:

«Для смертных это место запретно. И теперь, когда ты здесь, век твой подходит к концу!» Летописец разглаживает лист чистого пергамента, что-то пишет на нём и в следующий миг старинная бумага вспыхивает зеленным пламенем. Из шахты доносится леденящий душу хохот и вместе с порывом холодного ветра к вам спускается фигура, закутанная в чёрный саван. По двум огромным серпам в её руках становится ясно, что это сама Смерть…»

Баланс между книгой и игрой: в целом в книге удачно совмещен баланс между книгой и игрой.

А что если?..
Играя в "Альянс" часто ловил себя на мысли, что очень не помешала бы напечатанная карта местности, на которой можно сразу отметить номера регионов, деревень и других мест. Хорошо бы иметь отдельно и таблицы с характеристиками оружия, снаряжения и находок, чтобы постоянно не заглядывать в справочник.
Например, попадаешь на рынок, а там пять интересных товаров описания которых надо прочитать, да еще сравнить бонусы которые они дают с теми предметами что у меня уже есть. Надо все это записывать, чтобы не забыть. В какой-то момент появляется устойчивая мысль, что эта книга-игра очень хорошо смотрелась бы в качестве настольной игры.
При желании "Альянс обреченных" превратить в настолку не составит труда, так как основа для этого практически уже готова. Сделать красивую карту местности а в специальную брошюру поместить описания локаций. Отдельной книгой напечатать правила с подробными схемами и примерами. Варианты возможных событий в регионах сделать в виде колоды карточек, которые игрок вытаскивал бы наугад. Придумать таблицы и маркеры для удобного подсчета очков Энергии и Силы, а так же счетчик ходов (времени).
Для зрелищности можно сделать фигурки персонажей и монстров. Использовать разнообразные фишки, обозначающие деньги, оружие и предметы. Более того, в игру могли бы играть сразу несколько человек, совместно или против друг друга. Но и одному играть будет интересно – благодаря тому, что изначально она на одного игрока и рассчитана. В виду возрождающейся популярности настольных игр, советую автору всерьез задуматься над таким вариантом продвижения "Альянса".[...]

Читать далее... [комментариев: 13]


Интервью с Д.Ю. Браславским о проекте новой книги-игры

В ожидании новой книги-игры Дмитрия Юрьевича Браславского «Верховный жрец Айригаля» мы решили пообщаться что называется "с виновником торжества" и чуть больше узнать о готовящемся к выходу произведении и том, как идёт работа над ним.

J: Добрый день Дмитрий Юрьевич! Ваша популярность не иссякает с годами.

Д.Ю.: День добрый, дамы и господа! Спасибо на добром слове.

J: Нашим читателям было бы очень интересно узнать немного о том, как готовился проект книги-игры «Верховный жрец Айригаля». Например, какие эмоции вызывает у Вас издание этой книги? Ждали ли Вы возможности осуществить этот проект?

Д.Ю.: Нет, не ждал и даже не мечтал. В этом плане я был похож на джинна в кувшине, который первые триста лет думает о том, как озолотит вынувшего пробку, а потом… После того, как в 1995 году издание книг-игр прекратилось, года три наверно я активно пытался найти им новый дом, обращался в разные издательства, но безуспешно. И я постарался внутри себя закрыть эту тему, невозможно всё время думать о том, что болит.

В этом ракурсе то, что делает Сергей Селиванов, издавая книги игры, – это даже не реализация моей мечты, это что-то за пределами теории вероятностей. И сказать, что я ему благодарен, – это ничего не сказать. Поэтому основные мои эмоции: «Этого не может быть, потому что этого не может быть никогда».

J: По имеющейся информации, текст книги уже давно был готов, но всё меняется в этом мире – потребовались ли Вам изменения текста, добавление каких-то новых элементов в сюжет?

Д.Ю.: Текст был полностью заново отредактирован, а местами и переписан. Это неожиданно оказалось непросто. С одной стороны, я стал старше, на многое смотрю иначе, и было довольно сложно не внести в этот текст себя сегодняшнего. С другой стороны, стиль и построение фраз двадцатилетней давности меня сегодня, конечно, уже не устраивали, тут многое пришлось править. Ну, а новые элементы в сюжет я вносил в минимальной степени, мне всё же хотелось, чтобы книга была издана в том виде, в котором она была написана.

J: Действие "верховного жреца" разворачивается в мире Элгариол или нет? Есть ли связи или переплетения этого произведения с предыдущими?

Д.Ю.: Да, это мир Элгариола, и связи примерно такие же, как в предыдущих книгах – упоминание реалий, которые читателям уже знакомы.

J: Насколько "хардкорной" получилась эта книга-игра? Как думаете, много ли придётся игрокам переигрывать, чтобы дойти до победной концовки?

Д.Ю.: Переигрывать придётся много, это я могу сразу сказать. Но не потому, что с годами сердце моё ожесточилось и я возненавидел читателя. Сам жанр книг-игр предполагает, что в книгу играют не единожды, что в том месте, куда герой ещё не заглядывал, пусть даже вероятность, что он туда попадёт, 5 %, тоже может быть что-то интересное и неожиданное. Иначе скучно. «Хардкорность» же мне сложно оценивать – просто потому, что сами читатели не сходятся в том, какая книга самая «хардкорная». Мне же самому кажется, что по сложности они все примерно одинаковые.

J: Расскажите чуть-чуть о закулисной работе – комфортно ли Вам работать с Сергеем Селивановым? Бывают ли у вас споры с ним или, например, редактором?

Д.Ю.: Работать с Сергеем абсолютно комфортно. Он – человек чрезвычайно деликатный, я даже не припомню, чтобы мы с ним о чём-то всерьёз спорили. Наоборот, нередко наши диалоги проходят в ритме менуэта: долго что-то обсуждаем, потому что каждый стремится уступить другому. Он никогда не выступает с позиций издателя, который пытается что-то диктовать. Словом, с ним мне чрезвычайно повезло. Я даже не могу описать насколько – никто не поверит.

С редактором же споры бывают чаще. Он работает со словом, я работаю со словом, при этом он больший пурист, чем я, стремится, чтобы текст был более правильным с филологической точки зрения, тогда как мне это не свойственно. Мелодику предложений мы нередко воспринимаем по-разному.

На этот раз больше всего споров было с тестировщиком. Всё дело в том, что «Верховный жрец Айригаля» тогда, двадцать лет назад, почти не тестировался, сейчас все огрехи, конечно, вылезли, и их было, мягко говоря, немало. А тестировщик оказался блестящим, вжился в книгу больше, чем я, рисовал десятки карт, выверял каждый дюйм. Наши споры были бесконечны – и в прямом, и в переносном смысле.

Но вообще ведь споры – это чудесно. Был такой период в моей жизни, когда на этапе подготовки мои книги читала Ольга Владимировна Голотвина, а я читал то, что она писала. Человек она умнейший, с прекрасным чувством юмора – вот там пух и перья по всей комнате летели.

J: Не скрою, мы все в нетерпеливом ожидании завершения проекта издания, уже не терпится расчехлить кубики и начать игро-читать. А как Вы сами оцениваете собственную книгу? Как считаете, какая у неё аудитория?

Д.Ю.: Ещё в 1990-е я нашёл формулировку, что читатель книг-игр – это человек от 7 до 70. Так получалось по письмам, которые тогда в издательство приносили мешками. В этом плане ничего не изменилось. Ну, может быть, стало меньше сказки, будем считать, что не от 7, а от 10 лет.

Когда я придумывал «Верховного жреца Айригаля», я думал вот о чём: как жалко, что в «Подземелье Чёрного замка» сам замок занимает меньше половины книги и поневоле довольно-таки схематичен. Здесь же 99% приключений проходят под крышей, больше приходится следить за тем, как и куда идёшь. Мне же приходилось разнообразить локации не за счёт смены декораций, и это тоже было своеобразным вызовом. К тому же в этой книге часть пути герой имеет шанс пройти со спутником (если встретит его, конечно), и этот спутник мне чрезвычайно нравится…

J: Довольно много времени прошло с тех пор, как мы в последний раз интересовались у Вас – есть ли желание продолжить писать новые книги-игры? Это было в далёком 2007ом году и тогда Вы сказали – "нужна заинтересованность издательства и его готовность тратиться на рекламу". Сейчас с публикацией книг-игр уже не так всё плохо, издана та самая книга про которую Вы сказали "надеюсь, удастся – постараюсь доделать ту книгу-игру, которая так и осталась недописанной", книги у Сергея более-менее покупают, а ваших новых книг-игр – нету. Не изменилось ли мнение? Не чешутся ли руки?

Д.Ю.: Определённо чешутся. Та книга, про которую я сказал, что она не закончена, не только не издана – она по-прежнему не закончена. Писалась она в соавторстве, текст тогда казался мне на 80 % готовым, и я активно подумываю о том, чтобы к ней вернуться. Более того, сам собой, без всякого моего на то желания, придумался сюжет новой книги-игры. Да и ребёнок подрос, активно играет в книги-игры, идеи подкидывает… Время бы найти. Был бы свободен, точно уже сидел бы и писал.

Хотя я по-прежнему не понимаю, насколько велик спрос. Когда у книг-игр за несколько месяцев разлетался стотысячный тираж, это было понятно. А сколько сейчас поклонников книг-игр? Сто? Триста? Тысяча? Есть ли среди них дети? Не понимаю, к сожалению, мало обратной связи.

J: Полностью согласен, проблема обратной связи с читателями, в наше время Интернета, сильнее чем тогда, когда его не было. Спасибо огромное за ответы, и надеюсь, что у нас ещё будут поводы для новых интервью! ;)

Если Вы не в курсе, на бумстартер вовсю кипит проект по сбору средств на издание книги – у вас ещё есть возможность внести свою лепту и получить книгу-игру дешевле, чем она потом будет в магазинах.[...]

Читать далее... [комментариев: 33]


Основные ошибки разработчиков инди-игр (взгляд игрока)

Основные ошибки разработчиков инди-игр (взгляд игрока)

Не секрет, что игры от независимых разработчиков переживают сейчас настоящий расцвет. Я довольно часто играю в инди, поскольку не всегда есть время загружать какой-нибудь компьютерный блокбастер с прохождением на 30 часов. Кроме того, я вижу в играх от независимых разработчиков огромный потенциал. Многие такие игры делают геймеры для геймеров, поэтому в них оказываются реализованы многие интересные идеи, мимо которых «большие» компании проходят, задрав нос. У меня довольно специфические игровые вкусы (например, я люблю пошаговую тактику, симуляторы, визуальные новеллы), и большинство блокбастеров проезжает мимо меня. Тут, конечно, спасает инди) Особую радость я испытываю, когда команда энтузиастов с ограниченными ресурсами «надирает зад» гигантам, делая игры лучше, чем они, с их огромными бюджетами и толпами сотрудников) Я вижу в этом симптом возрождения индустрии компьютерных игр, которая в последние годы несколько замкнулась в себе и перестала слышать мнение и пожелания игроков. Не спите, черти)) Вам уже наступают на пятки.

Вместе с тем, играя в инди-игры, я постоянно сталкиваюсь с одними и теми же ошибками их создателей. Проанализировав свой опыт, я обнаружила 3 фундаментальных проблемы, которые подстерегают всех независимых разработчиков. Итак, в этой статье я постараюсь рассказать о том, что портит жизнь геймера. Чтобы не быть голословной, для каждой проблемы я приведу примеры, а интересующиеся могут посмотреть и решить сами – права я или нет. Надеюсь, это будет интересно и полезно, поскольку на нашем сайте тоже есть люди, стремящиеся создавать свои игры.

Читать далее... [комментариев: 12]


Андрей Столяров, "ЭВМ убила кни", "Кни убили компьютер"

Андрей Столяров (RandomPhobosis)
ЭВМ убила книги-игры?
(из блога zomgitsplayable 12.08.2012)

Побродив по уже отрекомендованному мной Project Aon и "пройдя" ещё с дюжину книжек на стороне, я задался следующим вопросом: являются ли книги-игры давно отжившим своё музейным экспонатом, простеньким эмулятором ведущего бумажной рпг и смутным предчувствием того, на что будут способны компьютерные игры в будущем — или же они образуют собственную, уникальную нишу и решают вполне определённый класс задач, недоступный другим играм? Давайте думать.

Читать далее... [комментариев: 23]


Перевод рецензии на книгу-игру "Рыцарь Чёрного солнца"

Самая большая книга-игра всех времён и народов в одном томе

В обсуждении перевода совсем другой книги-игры, Дракон Златолюб высказал одну дельную мысль:

писал(а): Златолюб
Нам срочно нужна рецензия на самую длинную книгу "в одном томе" (понятно, что иначе самая длинная это "Земли Сказаний", о чем я писал еще много лет назад, когда состав обсуждающих был совсем другим) http://www.manti-shop.de/spielbuecher/reiter-der-schwarzen-sonne/2/reiter-der-schwarzen-sonne?c=12

Я не говорю, что нам нужна сама книга – ну ее нафиг, после этих DQ у меня уже не осталось веры авторам или издателям. Нужно, чтобы кто-то внятно и, понимая, что такое книги-игры, и для чего они нужны, рассказал, что она из себя представляет. Можно даже не читать самому, а поспрашивать на соответствующих форумах.

Насчёт того, нужна ли нам сама книга-игра, можно долго дискутировать. Дождёмся лучше завершения работы над Destiny Quest, прежде чем открывать ещё одну «стройку века» и отвлекать наши ограниченные ресурсы от других дел.

Итак, речь идёт о книге-игре «Рыцарь Чёрного солнца». Небольшой обзор об этом произведении я уже давал в журнале "Летопись книг-игр". Поскольку самому так и не посчастливилось поиграть в «Рыцаря», я нашёл подходящую рецензию в блоге «Нерды против Штефана», «хобби-блоге о нерд-культуре» (как его назвал сам автор Филипп Ломан :) ). Автор уверяет нас в том, что его отзывы нейтральны: «Никто не указывает мне, что писать в рецензии, и как её писать». Далее по тексту перевод отзыва.

Читать далее... [комментариев: 46]


Про достоверность в литературе

Есть замечательная статья Леонида Каганова "Как достоверно описывать невозможное" (лежит здесь )

КАК ДОСТОВЕРНО ОПИСЫВАТЬ НЕВОЗМОЖНОЕ

опубликовано в журнале «Мир фантастики»

Читать далее... [комментариев: 5]