Это – не книга.
Это – игра.

  • Конкурс классических книг-игр

    ТРИКИ-2017

    На конкурсе классических книг-игр завершён приём новых работ, но самое весёлое ещё только начинается!

    До 30 ноября мы ждём ВАШИХ оценок работам авторов. Оценить не сложно - это всего лишь четыре цифры, не поленитесь, ведь авторы так старались ДЛЯ ВАС!

    Страница конкурса
  • Продолжение приключений Алдара Косе:

    Джунгарское нашествие

    Лучшая книга-игра 2016 года
    + Лучшая атмосфера и сюжет, + Лучшая игровая механика, + Приз зрительских симпатий

    В начале XVIII выходцы из монгольских степей джунгары стали стремительно захватывать всё новые и новые земли Азии. Ещё жива память об успехах Атиллы-гунна, Чингисхана да Хромого Тимура (Тамерлана). Неужели и джунгарским правителям удастся повторить опыт своих предшественников или даже превзойти их? А может быть кочевники Средней Азии сумеют раз и навсегда остановить набеги монгольских варваров? Всё это зависит только от ВАС.

    Алдар Косе, весельчак и балагур, герой казахских сказок, известный нам по книге-игре "Приключения Безбородого Обманщика" вновь встаёт на защиту своей Родины. До сих пор ему удавалось бороться со злом и несправедливостью. Но теперь нашему герою противостоят не жадные богачи, а хитроумные джунгарские правители и военачальники. Удастся ли Алдару Косе пройти через земли, наводнённые врагами и выполнить задание казахского хана? Любовь и ненависть, дружба и предательство, герои и негодяи, кровавые стычки и дипломатия – всё это ожидает вас на страницах книги.

    Страница книги-игры
  • Новая книга-игра Рэя Гарда:

    Инсайт - отражение разума

    Корабль охотника за головами Стига Шпиро получил серьёзные повреждения. На него никто не нападал — просто стечение обстоятельств. При выходе из гиперпрыжка, его космобот «Крысобой» попал в аномальную зону — особое место в космосе, называемое ещё «гравитационной ямой». Такое случается очень редко, но всё же случается. Вот Стигу и «повезло» напороться на неё. За те десятые доли секунды, что космобот находился в яме, корабль едва не разорвало на части. К счастью ему удалось вырваться. Экстренный гиперпрыжок забросил «Крысобоя» в малонаселенную область космоса, находящуюся в пределах Земной Федерации. Оценив повреждения, Грэм — исин Стига, вынес неутешительное заключение: требуется дорогостоящий ремонт. Только вот с деньгами у охотника как всегда проблемы.

    Чтобы заработать, надо найти выгодное дельце. Отловить должника какого-нибудь или грохнуть преступника. Всё конечно в рамках закона, ну или почти в рамках. К счастью для таких головорезов как Стиг, подобная работа всегда находилась. Спасибо закононепослушным гражданам и ленивым стражам.

    Подключившись к информационному полю солнечной системы, в которой они находились, Грэм нашёл подходящее объявление. На ближайшей космической станции как раз завёлся маньяк-отморозок, порешивший нескольких человек граморой. Пятерых, если быть точным. Станция эта находится на астероиде и занимается промышленным освоением его недр, рабочих там всего несколько десятков. Деньги за помощь в поимке обещают хорошие, лететь не далеко.

    Без долгих раздумий, Стиг направляет «Крысобоя» к астероиду. Охота начинается…

    Страница книги-игры

  • Книги-игры в БУМАГЕ

    Это просто и доступно!


    Книги-игры Дмитрия Браславского, Ольги Голотвиной как и произведения новых авторов возможно приобрести в магазинах России


    Работает сервис изготовления книг "печать по требованию": подробнее

    Силами активистов организованы Библиотеки книг-игр

eCharsheet

Удобная читалка с листом персонажа
специально для книг-игр

Сейчас в игре: 1 читатель

Начните игру...

Все книги-игры по ключевым словам

Классификация классика31 new-age21

Лидеры
турнира книго-игроков 2017

ИгрокБаллы
#1 Binki Edwards22
#2 galaxy17
#3 Скальд9
#4 GreyRaven7
#5 Pete Pr7
#6 maltiez7
#7 Иннокентий_Кравцов6
#8 Pyrir5
#9 Эргистал4
#10 ЮркийСлон3

Новые обсуждения

Пётр Прокошев, "Болотная лихорадка"

Скачиваем и обсуждаем книги-игры

Пётр Прокошев
Болотная лихорадка
Победитель ТРИКИ-2017
+ Победитель в номинации Лучший сюжет
+ Победитель в номинации Лучшая атмосфера
+ Победитель в номинации Лучшая механика

Стигия — третья планета в системе Сигма Вермес. Когда-то Солнечная Конфедерация пыталась её колонизировать, но была вынуждена отступить перед враждебной средой. Свинцовая пелена, едкие испарения, засасывающие воронки, омега-излучение, опасные твари сделали планету невозможной для освоения. Лишь космопорт на плато является безопасным местом для нахождения. Космопорт (он же Порт Грёз) продолжает свою работу, потому что на планете встречается ценное растение, названное Стигоном. Оно слабо изучено и не подаётся искусственному выращиванию. Стигон меняет свою форму в зависимости от возраста. В его побегах содержится эпиморфин, применяемый в фармацевтике новейшего поколения.

Вы — один из отчаянных искателей Стигона, авантюрист и космический старатель. Подписав контракт с компанией «Манекенгроу», вы получили право на бесплатное посещение и месячное проживание в Порту Грёз. Вам также достался харвестер (специальная машина для сбора и хранения полезных ископаемых). В ответ вы обязуетесь реализовывать добытый Стигон только через фирму.

В интерактивном листе персонажа реализован полностью автоматизированный расчёт сражений

Игра в компании
При наличии нескольких искателей приключений ход переходит от одного персонажа к другому на этапе выбора направления (при смене локации), рекомендуемое число игроков: 3.

писал(а): maltiez
Ревёт мотор, сверкает плазма!
Наш харвествер в болоте бурлит.
Гребём мы стигон, не страшны нам миазмы,
Болотная!
Лихорадка!
Рулит!
писал(а): Pete Pr
Болотная Лихорадка – это...
Игра в компании против одиночества.
Рабочая линия против военщины.
Оригинальность против штампов.
Выбирая "Болотную Лихорадку", вы голосуете за будущее.

писал(а): Binki Edwards
Фокстрот как книга бесподобен
В нем как живой кошмар войны
Но я наверно старомоден,
Свободу предпочтя игры.

Непросто выбирать дорогу,
но выбор – совесть или приказ
дается тяжелей намного,
тем самым портя весь рассказ

К тому ж, на поиски стигона
Можно отправится толпой.
Кто первым победит дракона
тот будет главный наш герой.

Читать далее Комментариев: 2


Дневник писателя

Личные блоги

Ну что, с Богом!

Вот и я завёл блог. Как показывает практика, ведение заметок:

1. Помогает упорядочить мысли;

2. Мотивирует работаеть;

3. Позволяет делиться соображениями с товарищами;

4. Позволяет собирать мнения;

5. Помогает поддерживать общественный интерес.

Ну и многое, многое другое.

"Почему я раньше такой злой был? Потому что у меня велосипеда не было".

Соответственно, перетащу-ка я потихонечку сюда всякое-разное более-менее ценное и дельное, что раскидал по разным темам форума. Порядка будет больше)

А в дальнейшем буду делиться здесь информацией о ходе развития своих проектов, выкладывать тут рецензии, делиться идеями и предложениями)

Читать далее Комментариев: 8


Михаэль Ривз, Стив Перри, "Меч самурая"

Скачиваем и обсуждаем книги-игры

Михаэль Ривз и Стив Перри
Меч самурая
Серия "Машина времени", книга 3
Перевод: Аллексониус

Эта книга – Ваш портал во времени. Отправьтесь на 350 лет назад и станьте самураем, сможете ли Вы выжить в Эпоху Самураев?

Читать далее Комментариев: 5


Мастер-класс о правильных и неправильных шрифтах.

Статьи и полезные материлы

Спешу с вами поделится интересной статьёй. Из неё вы узнаете историю создания различных шрифтов от древних до наших дней, научитесь отличать Comic Sans от Aniqua. И выберите для своей следующей книги-игры правильный шрифт.

Шутка, написанная гарнитурой Times, на 10 % смешнее той, что написана гарнитурой Arial. Почему? Чёрт знает. Лучшее объяснение, которое я видел: юмор ассоциируется с агрессией, с остротой, с остроумием — а Times выглядит более острым, чем Arial.

Мастер-класс «Почему Стив Джобс любил шрифты» (Алексей Каптерев)
https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/344132/

Читать далее Комментариев: 2


Кеннет Розман, "Табакерка кардинала"

Скачиваем и обсуждаем книги-игры

Первая книга в серии из восьми книг Do-It-Yourself Jewish Adventure Series.

Предназначена для изучения еврейской истории детьми до 13 лет (pre-teen). По жанру – типичная ветвящаяся история – одно начало и множество концовок. Но поскольку в некоторые ситуации можно было попасть разными способами, может показаться разновидностью квеста или приключения, а также из-за этого иногда сочленение параграфов хромает.

Написано евреями для евреев, поэтому каждый параграф строго вписан в одну страницу. Он может быть короче, но никогда – длиннее. Исключение – первые четыре страницы, с правилами и введением в ситуацию.

Всего сто десять страниц с текстом, то есть 107 параграфов.

Имена собственные я старался писать по русской википедии (если они вообще в ней были). Картинок было мало и паршивого качества (вот примерно такие, как на обложке, см. каталог Д. Каца), карты Старого и Нового Света я счел уже неактуальными, поэтому также не стал их вырезать.

В общем, посвящаю этот перевод своим друзьям-антисемитам. Теперь они тоже смогут прочесть книгу в которой ТЫ – еврей!

Читать далее Комментариев: 2


Рыбные блюда из игральных костей или "Можно ли победить пираний?"

Обсуждения

Посвящаяется Lethal Weapon, неутомимому борцу с 2d6

В соседней теме я уже выкладывал таблицу с вероятностями исхода раунда битвы по классическим правилам ФФ, а именно бросаем два кубика и прибавляем значение к своей Ловкости. Именно эту механику использовал Дмитрий Юрьевич Браславский в своих книгах-играх. В современных изданиях из практических соображений заменили два кубика на один, но выброшенное значение нужно удваивать. Хорошо это или плохо? Попробуем разобраться на примере подводной флоры и фауны (Тайна Капитана Шелтона). А для главного героя мы расщедримся на Ловкость = 12.

Итак, ниже приведены расчёты вероятности исхода одного раунда боя в зависимости от Ловкости главного героя (ГГ) и его противников. В таблицах учитывается разность в Ловкости в диапазоне от +6 до -6. Как вы можете убедиться ниже, бОльшая разница означает просто избиение младенцев Very Happy.

Итак, вариант первый: классическая механика ФФ (Ловкость + 2d6) на картинке ниже.

С бОльшим значением Ловкости наши шансы возрастают. И если нам встретится слабый противник, то мы его спокойно филетируем (не забывайте удалять мелкие косточки, особенно там, где расположены плавники Wink ). И с Лодочником (Ловкость = 6) мы справимся без особых проблем.

Хотя он может изловчиться и нанести хороший удар (вероятность 2,7% ), особо беспокоиться не стоит. Ядовитое растение (Ловкость = 8) имеет больше шансов ухватить нас щупальцем (9,7% ). Но и это не критично. А вот зубатая пиранья (Ловкость = 10), особенно если их две, будут кусать нас нещадно (23,90% – каждая четвёртая атака одной рыбины). Так что не рекомендую сражаться с ними на голодный желудок. Справедливости ради стоит отметить, что запасливый путешественник к моменту встречи с пираньями проапгрейдит оружие. +1 к Ловкости, а значит, ползём по графику на одну ступень вправо. И видим, что инвестиции в амуницию не пропали даром – успеха может достичь примерно каждая шестая атака зубастой заготовки для суши (15,90% ).

В варианте за номером два мы разгружаем наш мозг от лишней операции сложения и кидаем только один куб. Итак, "Ловкость + 1d6", как на картинке ниже.

Здесь мы опровергаем старую пословицу "Один куб хорошо, а два лучше". Мы меньше зависим от рандома и больше полагаемся на Ловкость главного героя. Помните, что рыба гниёт с головы, но чистят её с хвоста. Лодочника протагонист победит сразу, без вариантов. У ядовитого растения есть теоретические шансы на удачный удар (а именно 2,78% или 1/36). Да и пираньи нас, скорее всего, успеют куснуть, только уже раз в двенадцать атак (вероятность 8,33% с учётом бонуса на Ловкость ГГ), что вселяет надежду на сохранение неприкосновенности своего организма. К сожалению, данная механика не применяется в книгах Браславского.

И вот мы подходим к самому интересному варианту "Ловкость + 1d6*2". Именно по этим правилам протекает бой в новейших изданиях книг Дмитрия Юрьевича. Картинка выложена чуть ниже. Но пока я хочу обратить внимание на кривые вероятностей двух предыдущих графиков. Вероятность победы убывает слева направо достаточно плавно. Разве что на графике для 1d6 кривая проходит немного круче. А вероятность ничьи в обоих случаях достигает своего масимума при равенстве Ловкостей. А что же произойдёт, если этот несчастный 1d6 помножим на два? Смотрите ниже Smile

Кривые уже и не являются кривыми, а ломаными линиями. Шансы победить убывают скачкообразно. А ничья при нечётной разнице Ловкостей невозможна в принципе. Считаю данный метод наиболее политкорректным для живности подводного мира Двэлла. И Лодочнику дают шанс помахать кулаками (5,56% на раунд боя), и растение каждый шестой раунд (16,67% ) будет наносить нам ожоги. Но вот мы, размахивая сначала обычным мечом, а потом и волшебным (отдельное спасибо жильцу кораллового леса за качественный товар – Ловкость 12+1), добрались до нашей сладкой парочки. Пираньи (напоминаем, Ловкость = 10) клацают зубами а атакуют одновременно. Смотрим в таблицу ... Ничья невозможна вообще, бой будет до последней капли крови Smile И кровопускание будет нам устраивать каждая рыбина примерно раз в четыре атаки. Скажете мало? Да, если смотреть на вероятности победы ГГ, то все три варианта игровой механики не сильно отличаются друг от друга (см. ниже).

Чего там разница в 10-15% между точкми на графике? Но именно эти 10-15% ослабляют нас перед решающей битвой. В 90-е я много играл в Тайну Капитана Шелтона (первое издание), и до финальных локаций почти всегда добирался с солидным запасом здоровья. Недавно открыл новейшее издание и ... эти самые пираньи покоцали меня по новым правилам. Хоть амулет на них переводи! Жив то я остался, но как в старом анекдоте "Лучше бы умер".

В общем, дорогие друзья, рыба требует особого внимания в приготовлении. Особенно если эта рыба обитает на дне морском где-то в Море Семи рек. И особенно, если у вас из всей кухонной утвари под рукой только 1d6, причём не оригинальный, а элгариольный (то есть помноженный на два).

З.Ы.: в приложенном ПДФ все таблицы с процентами.

Читать далее Комментариев: 4


Букмекерская контора "У Джума" - ставки на книги-игры

Разговариваем о книгах-играх

Добро пожаловать в букмекерскую контору "У Джума", здесь принимаются ставки на победу книг-игр, и сегодня у нас на выбор произведения конкурса "Трики-2017"

Фокстрот-Юниформ
Болотная Лихорадка
Общество Червей
Хроники Сего мира

Ранее уже были объявлены условия: до окончания срока приёма оценок на ТРИКИ17 составьте сборную рецензию на все 4 произведения конкурса и пришлите организатору (они будут опубликованы после окончания конкурса). Авторы лучших рецензий получат денежный приз: 1ое место – 300руб, 2ое место – 150руб, 3е место – 75руб + дополнительные баллы на турнире книго-игроков года. Рецензия должна содержать обязательно – своё мнение о каждой игре и проводить сравнительный обзор – т.е. чем одна игра отличается от другой и чем та или иная выделяется. Оценка зависит от качества обзора и интересности подачи самой рецензии. Присылать рецензии надо на почту zdes@jumangee.net

В дополнение к этому конкурсу-в-конкурсе, предлагаю здесь, в этой теме, публиковать тексты-призывы, речёвки и другие рекламки, которые должны по-вашему склонить читателей проголосовать за ту или иную книгу-игру. Ваш призыв считается ставкой и если победит произведение, на которое вы "поставили", получите приз – медаль к профилю + книгу-игру "Скала ужаса" издательства Сергея Селиванова с пересылкой по почте. Ставки от авторов тоже принимаются!

Ставки принимаются до 26.11.2017 23:59 МСК

Читать далее Комментариев: 13


Если бы книги-игры были про котов...

Свободный форум

Интерактивные истории да котики – это всегда win. Давайте пофантазируем, как бы выглядели иллюстрации в книгах-играх, если бы главный герой имел лапы, усы и хвост, а ещё бы мурлыкал.Very Happy

1. Верная шпага короля

2. Демоны бездны (под водой можно дышать, и необычные рыбы кругом)

3. Город бешеных псов

4. Вой оборотня

5. Убить Пита (эпизод с укрощением мустанга, остаться в седле – непосильная задача)

6. Кораблекрушение (вездесущая акула)

7. Болотная Лихорадка (кот-харвестер собирает стигон)
8. Падший (упал на ковёр, покорил не одно девичье сердце демон-искуситель)

9. Сердце Льда

10. Лабиринт ждёт вас (держи ухо востро в лабиринте ловушек)

11. Пиратская Одиссея (йохохо и бутылка молока!)

12. Прорыв (задача импресарио, чтобы группа стала культовой, но рок-музыканты трудно управляемы)

13. Дневник сумасшедшей мумии

14. Крепость Аламут (к бою всегда готов за истинную веру котов)

15. Загадки Шерлока Холмса

Читать далее Комментариев: 10


Марк Гаскойн, "Воин острого клинка"

Скачиваем и обсуждаем книги-игры

Марк Гаскойн
Воин острого клинка
Fighting Fantasy #31
Перевод: Андр, верстка: Vo1t

Уже шесть лет город Виморн находится в осаде, но скоро этот город падет под натиском злобных людей-ящериц. День за днем вы защищаете город, помогая вашей измученной войной матери, королеве Перриэль, но даже не представляете, какое чудо может спасти город.

А потом великий Лорд Телак посещает вас во сне. Вы избраны богами для того, чтобы найти оружие, способное защитить город от темных сил. Ваша миссия смертельно опасна, но вы обязаны выполнить ее. Вы – единственная надежда жителей Виморна.
Наполовину книга наполовину игра, в которой ВЫ – главный герой!

Читать далее Комментариев: 3


Механика книг-ИГР: ввод-проверка-результат

Статьи

Прежде чем мы начнём анализ механики книг-игр, нам необходимо определить основные элементы любой игры. В теории, видео игра (или любая другая игра) состоит из двух основных событий: ввода и отклика. Простыми словами, игрок участвует в действии движениями джойстика, нажатием кнопки или перемещением фигуры в настольной игре – всё это ввод. На любое событие ввода должен быть положительный или отрицательный отклик, как например перемещение персонажа по экрану, какой-то звук или что-то другое в качестве обозначения того, что он или она действует правильно или нет.

Таким образом, вырисовывается основа структуры любой игры: ВВОД – ПРОВЕРКА (анализ ввода) – ОТКЛИК.

Ранее я уже обращал ваше внимание на очень тревожащую меня статью под названием"повествование это не игровая механика" (narrative is not a game mechanic by Raph Koster), которая основана на его теории о том, что многие люди считают невозможным смешение игры и истории, таким образом прийдя к выводу о невозможности написания книгу, которая будет также и хорошей игрой.

Просто взгляните ещё раз на основные элементы игры! Повествование является формой отклика, не так ли? Я думаю что не только повествование ЯВЛЯЕТСЯ механикой игры, на самом деле оно представляет собой идеальную форму отклика. Raph Koster апеллирует к тому, что "игры могут и существуют без повествования". И он абсолютно прав, но... Помните старые аркадные игры, где игровой процесс был всегда одним и тем же, менялась только скорость противников на каждом новом уровне? Конечно же это добавляло игре азарт, но как это могло дать ощущение приближения к заветной победе и как сама победа ощущалась игрокам? "Убей как можно больше врагов и переходи на следующий уровень" было девизом всех игр тогда и в общем-то не существовало главной цели. Считаю ли я, что необходимо добавление сюжетного повествования в стиле "Вы покинули Старую Деревню и отправились в Древний Лес. Вам открывается вид гор, стоящих за высокими деревьями и вы делаете ещё один шаг к тому чтобы найти и убить Тёмного Мага, который терроризировал ваших соплеменников веками... Вы одержали победу над Тёмным Магом и ваша миссия по освобождению соплеменников от оков зла увенчалась успехом! Все в вашей Старой Деревне будут жить долго и счастливо"? Конечно же повествование ограничивает ре-играбельность, потому что никому не хочется перечитывать одни и же куски текста, но сколько раз вы захотите переиграть сценарий с бесчисленными уровнями беготни и прыжков или стрелялку без какого-либо повествования? Мы, люди, очень разные и нам хочется видеть перед собой главную цель, которую необходимо достичь, поэтому ответом такому вызову в искусстве создания игр является представление игроку интересной сюжетной линии, которая включает разнообразие столкновений и чётко обозначенную финальную цель. Эти жизненно необходимые потребности были жёстко "зашиты" в наших мозгах матушкой-природой в течении эволюционного процесса человечества (вы можете прочесть больше о моих взглядах по этой теме в моей предыдущей записи о психологии игр).

В качестве подитога, скажу, что для достижения финальной цели приключения, форма отклика не настолько важна до тех пор, пока игрок чётко понимает является его прогресс успешным или нет. Отклик может быть в виде звука, движения на экране или простым описанием в виде текстового повествования. Как уже было сказано, настоящая разница между книгами-играми и другими играми главным образом в способах ввода, поэтому далее я проведу сравнение для вас насколько сильно преодоление препятствия в видео-игре отличается от такого же препятствия в виде книго-игрового приключения. Для этого, я воспользуюсь примером игры-на-все-времена Super Mario и в частности на том, как проверяется успешность игрока в прыжке над глубокой пропастью.

Перепрыгивание через глубокую пропасть в видео-играх.

Вот как искусственный интеллект может проверить успех игрока анализируя его скорость и координацию:
1. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком рано ТОГДА Super Mario упадёт в пропасть.
2. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком поздно (когда Марио уже сорвался с обрыва) ТОГДА Super Mario падает пропасть.
3. В идеале, ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата вовремя (между "рано" и "поздно") ТОГДА Super Mario оказывается в безопасности на другой стороне.

Перепрыгивание через пропасть в книго-игровых приключениях.

К сожалению, у нас нет той роскоши в возможности анализировать координацию и скорость игрока в этом жанре. Единственным методом ввода, доступным для автора, является логика читателя. Т.к. было странно спрашивать игрока хочет ли он прыгнуть и когда, для создания зависимости в книго-игровых приключениях от ввода, на этом этапе, разработчик должен протестировать характеристики протагониста. Те самые характеристики, которые были получились к этому моменту по ходу приключения в зависимости от принятых решений основанных на логике.

В качестве примера такого теста может быть: если показатель вашей силы больше 10, вы успешно совершаете прыжок. В противном случае вы проваливаетесь и погибаете.

Более сложный пример мог бы быть таким: добавьте число показателя здоровья к своему показателю силы. Если итоговое число больше 15, вы оказываетесь на другой стороне и приключение продолжается. Если вы упадёте, протагонист умирает здесь.

Зачастую добавляется некоторая случайность: бросьте 2 кубика и добавьте к результату показатель силы. Если итоговое число больше 20, вы успешны и приключение продолжается. Если результат меньше, вы падаете и погибаете.

Обратите внимание, что проверки умений, броски кубиков, переворачивание страниц и т.д. не являются игровыми механиками. Все они бессмысленны если автор не смог обеспечить правильные пути повышения характеристик персонажа на протяжении приключения. Всё это происходит в игровой части книг-игр. Например, может существовать вариант покупки "банданы силы" ранее в приключении или может быть параграф, где читатель выбирает между употреблением еды или дракой в таверне, что в итоге может привести к увеличение характеристики силы от еды или потери силы в случае ранений.

Как видите, ввод в книгах-играх происходит в форме выборов и решений. На авторе лежит необходимость убедиться, что предшествующие выборы и решения значащие и они основаны на логике, а не на случайном результате броска кубика или слепом выборе игрока без необходимой информации.

Я верю, что существуют две формы повествовательного отклика в книго-игровых приключениях: мгновенный и отложенный. В примере выше, прыжок через пропасть является формой отложенного отклика (качество отыгрыша к этому моменту считается положительным если протагонист успешно выполнил прыжок). Форма мгновенного отклика представляет собой инструкции по увеличению силы персонажа на 2 очка после решения выбрать употребление еды вместо решения подраться в таверне.

Как я уже указывал в своей предыдущей записи, я не утверждаю, что книги-игры представляют собой самый лучший из игровых жанров, и я не утверждаю, что они лучше чем видео-игры. Всё, что я пытаюсь сказать – в силу отсутствия других игровых механик, книго-игровые приключения предоставляют разнообразие в сюжетной линии и обязывают игрока осуществлять значащие выборы, потому что именно они побуждают на критическое мышление и подталкивают игрока оценивать различные ситуации, а уже затем принимать наиболее рациональное решение. Я просто надеюсь, что больше таких видов игровых механик, обеспечивающих больше обучения и личностного роста игрока, будут реализованы в видео-играх. Только представьте сколько интересных приключений типа Diablo2 тогда появилось если бы в различных ситуациях требовалось игроку требовалось принять решения влияющие на историю в тем или иным способом.

В следующей записи мы поговорим о самой главной механике книг-игр: значащем выборе.

Peter Agapov
Mechanics of GAMEbooks (input – test of performance – feedback)
http://www.lloydofgamebooks.com/2017/05/gamebook-theory-mechanics-of-gamebooks.html

Читать далее Комментариев: 12


Новые записи в блогах

Записей: 101
Подписчиков: 2

Перевод японских книг-игр

Создание и переводы книг-игр 00:32 18.12.2017

3 Battleの 方法
Сражения

さて, 最終に battleの 方法を 説明しましょう.
Итак, наконец, сражения способ давайте объясним. И наконец давайте объясним, как сражаться.

この gameでは, battleの 勝敗を 決めるのに saikoroを 使います.
В этой игре, боя исход определяется КОСТИ использованием. Исход сражения в этой игре определяется при помощи КОСТИ.

Battleの 項目には, そのつど, 敵の pointが 示されています.
Боя параграфе в, всякий раз, врага очки указываются. В параграфе с сражением всегда указывают очки врага.

Saikoroを ひとつ 振って, 出た目に battle pointの A-Eの 数字をどれか ひとつ plus.
КОСТЬ один раз бросив, выпавшие очки с боевых очков А-Е показателем неким один раз сложить. Бросьте КОСТЬ один раз и прибавьте выпавшее число к числу в одной из ячеек таблицы боевых очков.

合計が 敵の point より 高ければ 勝ち, 低ければ 負けと なる わけです.
Сумма вражеских очков больше если – победа, меньше если – поражение наступает. Если сумма окажется больше очков врага, это означает победу, если меньше – поражение.

Plusする battle pointは, 出た目+Cという 具合に そのつど 指示されています.
Суммарные боевые очки, выпавшее число+С скажем, состояние здоровья на всякий раз влияние оказывает. От итоговых боевых очков (результат броска + число в одной из ячеек) всякий раз зависит состояние здоровья.

例をあげましょう.
Пример давайте приведем. Приведем пример.

敵の pointが 7の 場合.
Врага очки – 7 условие. Допустим, очки врага равны 7.

Saikoroを 振って, 出た目+A (battle point)の 合計が 8以上なら 勝ち, 6以下なら 負けと なる わけです.
КОСТЬ кинув, выпавшее число + А (боевые очки) результат 8 больше если победа, 6 меньше если поражение тогда наступает. Бросьте КОСТЬ, если сумма выпавшего числа и ячейки А (боевые очки) 8 или больше это означает победу, если 6 или меньше – поражение.

合計が 7になって, 引き分けた 時には, もう一度 saikoroを 振って勝負し直して下さい.
Сумма 7 равна, ничья в этом случае, еще раз КОСТЬ бросив, исход (противостояния) поменяйте пожалуйста. Если сумма равна 7, то есть очкам врага, это означает ничью – нужно бросить КОСТЬ еще раз, чтобы получить отличный от ничьей результат.

決着が つくまで 何度でもくり 返します.
(Что-то непонятное, но по смыслу – кидайте, пока не добьетесь отличного от ничьей результата).

***
Ruleを 完全に masterすれば, kimiの 準備は 万全です.
Правилами в совершенстве овладев, твоя подготовка завершена. Теперь ты знаешь все правила, и твоя подготовка завершена.

Vampire killer, Simonとなって Dracula 退治に 出発!
Убийца вампиров Симон приступает Дракулы экстерминатус выступает! Убийца вампиров Симон готов выступить в поход против Дракулы!

健闘を祈ります.
Упорной борьбы успеха желаем. Успеха в его нелегкой борьбе.

3 Сражения
И наконец давайте объясним, как сражаться. Исход сражения в этой игре определяется при помощи КОСТИ.

В параграфе со сражением всегда будут указаны очки врага. Нужно бросить КОСТЬ один раз и прибавить боевые очки из определенной ячейки боевых очков. Для каждого боя всегда указывается, какую именно ячейку использовать.

Если в сумме (бросок+очки из ячейки) получилось больше, чем очки врага, это означает победу, если меньше – поражение. Ничейный результат (очки врага равны сумме броска+очков из ячейки) следует перебрасывать до тех пор, пока не выпадет победа или поражение. Также не забывайте, что исход боя всегда влияет и на состояние здоровья Симона.

***
Вот и все правила, что нужно знать. Твоя подготовка окончена, и убийца вампиров Симон готов выступить в свой поход на борьбу с Дракулой!

Желаем ему успеха в этом трудном деле.


0

Читать далее Комментариев: 0


Записей: 8
Подписчиков: 1

Дневник писателя

Личные блоги 01:18 17.12.2017

Ну что, пока с грантовской книгой активно ведутся всякие дела (жюри проходит её, изучая разные закоулки в ходе множества прохождений, Джу создаёт интерактивный лист персонажа и гипперсылки), я потихонечку взялся за написание новых (именно во множественном числе), которыми уже буду заниматься в свободное время, урывками, под настроение, отводя душу, пока никто не дёргает)

Конечно, участие в Гранте было весьма ценным опытом. Я извлёк для себя определённые выводы, которые пригодятся мне в работе над новыми книгами)

Пока что, я думаю, более чем достаточно и одной громадины (хотя, если всем вдруг захочется, смогу позднее сделать что-нибудь ещё подобных размеров, а то и больше). Насколько можно судить, первый блин такого рода не вышел комом. Но те книги, которые я запланировал сейчас, будут достаточно небольшими и лаконичными – малого и среднего размера.


2

Читать далее Комментариев: 0


Записей: 242
Подписчиков: 5

Здорово, братцы!: Арал возвращается!

Личные блоги 17:26 16.12.2017

Как же я офигиваю со всех этих позёров, которым так называемая наука, которая уже миллион раз ошибалась и опровергала саму себя, промыла мозги. Которые встают в позу и патетически у себя в блогах витийствуют.
Этого не будет никогда...
От того нет лекарства...
Это вот не существует...
Да зае%#$сь трое;%*м про"@#ом
Арал пересыхал полностью ПЯТЬ раз за последние три тысячи лет.
На его дне обнаружены города и геоглифы, аналогичные пустыне Наска.
Для всех долбаков, которые орут про "мы сгубили своими руками Арал" – идите читайте хотя бы Вики. Исследование академика Шило:

Дополнительные расчёты показали, что изменение уровня Арала происходит на 15 % за счёт климатических факторов, на 23 % — за счёт потерь воды на орошение, 62 % — от фильтрационного ухода воды в земные недра.

Школото недоученное, читать умеем, не?
Арал возвращается


0

Читать далее Комментариев: 9


Записей: 7
Подписчиков: 1

Мои переводы

Создание и переводы книг-игр 20:09 13.12.2017

Друзья мои, я в печали. В смысле, у меня никак не получается нарисовать красивый каталог собственных переводов. Все было более-менее хорошо, пока меня не дернула нелегкая перевести "голубой шарик" он же "жаворонок" №29 – Похищение феи (вернее, разумеется, наоборот – сначала английский "Жаворонок", которой затем в Пакс Гишпания окрестили "Голубой шарик"). И что теперь получается? Что есть:

Выбери себе приключение – главная серия (из которой я пока ничего не перевел, но никогда не поздно это сделать).

Ее подсерия "Звездные войны" (переведена полностью)

И еще одна подсерия "Жаворонок/Голубой шарик" (пока что только одна книга из 52… Я правда не уверен, насколько нашими детьми востребованы остальные 51 книга, тем более, что их столько в сети и не выловишь – на английском, я имею в виду)

Я должен как-то дать понять читателю своего каталога, что эти две подсерии являются побочными ответвлениями чего-то большего... Но как это сделать?

PS Картинки из оригинальной книги смотреть здесь – https://mega.nz/#F!1CpyjDjB!RNh8bhvMAnAn6Y8NU2dPag!oGQUSBJb


0

Читать далее Комментариев: 1


Записей: 44
Подписчиков: 3

Блог Гарда

Личные блоги 02:08 10.12.2017

Решил освоить программу для создания карт, получается вроде бы не плохо.


3

Читать далее Комментариев: 10


Записей: 6
Подписчиков: 3

Блог Аллексониуса: Перевод. Дубль 2.

Личные блоги 15:17 7.12.2017

Итак, я накосячил, господа. Каюсь.
В англоязычных странах имеют место две книги под одинаковым названием – Sword of The Samurai, Меч Самурая.
В предыдущем посте выложен вариант, попавший в серию "Машина Времени". Сейчас я нашёл правильную книгу из "Боевого Фэнтези" и приступаю к переводу.


0

Читать далее Комментариев: 25


Записей: 127
Подписчиков: 5

Сборище полезных действий или "У Андра"

Создание и переводы книг-игр 01:19 3.12.2017

Vaskind и Mantirs, первый это амфибия, скорее всего разумная, второй насекомое. Можно ли это как-то перевести?


0

Читать далее Комментариев: 4


Записей: 19
Подписчиков: 4

Гиперкосм: Генезис

Анонсы и проекты 11:38 7.11.2017

Есть возможность получить вручную изготовленное издание Генезиса став спонсором проекта издания книги "Проклятие замка Пяти башен" на Бумстартере: https://boomstarter.ru/projects/27107/rolevaya_kniga-igra_proklyatie_zamka_pyati_bashen


1

Читать далее Комментариев: 7


Записей: 8
Подписчиков: 3

Мои тезисы о книгах-играх

Анонсы и проекты 15:02 4.11.2017

Возможно, ветвящиеся рассказы имеет смысл как-то внутри себя делить на чистые рассказы-истории (выбери себе историю, классический пример "Ночь в лесу оборотней", рецензия на который вызвала необходимое обсуждение) и приключения-квесты (или рассказы с элементами приключения). Соответственно, эволюция коммерческих ветвящихся рассказов шла от истории к включению элементов приключения, а то и вовсе превращению в приключение (скажем, первый же рассказ из серии Endless Quest это приключение в чистом виде. Но тут среда создания была специфической – автор был многодетной мамой в конторе с кучей мужиков-ролевиков, т.е. это скорее попытка объяснить своим детям в доступной и наглядной форме, чем занимаются все те дяди, с которыми мама работает. С другой стороны, вышедший почти десятью годами позднее рассказ "Замок нежити" имеет всего 39 разделов на 188 страниц мелкого текста – тут даже читать не надо, чтобы понять, что приключением там и не пахнет).

Параллельно литературным рассказам (все эти Паккарды, Монтгомери и иже с ними) что-то свое писали и компьютерщики (серия "Зорк" и не только). Там уже наоборот было в чистом виде приключение (выбери себе приключение). Основным отличием "американских" (включая Канаду и Австралию, но исключая собственно Великую Британию) бумажных квестов от японских следует считать целевую аудиторию и средство издания – американцы писали книжки для детей, которые издавали детские издательства и продавали книжные магазины в разделах детской и приключенческой литературы, а японцы писали приключения для других компьютерщиков, которые публиковал специализированный компьютерный журнал.

На французов, испанцев и немцев пока смотреть не будем (на всякий случай напоминаю – испанский самый распространенный в мире по числу стран, где он родной. Просто международным языком считается английский – так сложилось).

PS И вот тут все спросят, а как же классификация Каца, которую на разные лады повторяют все википедии, форумы и сайты мира (ну, как минимум, русскоязычные)? А никак. Она была вызвана необходимостью ответа на вопрос: "Что еще мне надо купить, чтобы почитать эту книгу" – ничего, бумажку с ручкой, бумажку с ручкой и многогранниками, все вышеперечисленное плюс кучу книг с правилами, географией, историей и зоологией (очевидно, что в случае с настольной игрой, вроде "Варварского принца", все фигурки, поле и карточки уже были вложены в один набор с книгой, поэтому solo paragraph-using ABG у него никак не выделяются).


1

Читать далее Комментариев: 0


Записей: 8
Подписчиков: 3

Болотная Лихорадка + Комби-Комбат

Анонсы и проекты 17:02 20.10.2017

Для тех, кто плохо разобрался в игромеханике, записан ролик с примером боя:
Открыть на Youtube


А для тех, у кого нет игральных костей, есть удобный инструмент для метания кубиков: https://www.random.org/dice/


3

Читать далее Комментариев: 0


Новое в чате
17-12-17 20:16 Pete Pr
...в хату)
17-12-17 18:15 Таро
:clock Вечер...
17-12-17 10:38 kerber
Утро!
16-12-17 18:42 kerber
Таро :mail
16-12-17 18:28 kerber
http://read.amahrov.ru/smile/write.gif
16-12-17 18:24 kerber
:book
15-12-17 21:03 maltiez
весело тут. В теме гранта еврейские анекдоты
15-12-17 16:14 Таро
:clock
15-12-17 15:02 Allexonius
блин, я даже не могу оценить прогресс своего перевода(((
15-12-17 14:20 Allexonius
эх, многовато в этой книге белых пятен
15-12-17 14:19 Allexonius
'[? vyjujdfnj ,tks[ gznyt d 'njq rybut(
15-12-17 12:22 Allexonius
кстати да. как истинная шволачт спрячу ка я ссылки на правильные параграфы...
15-12-17 12:21 Allexonius
Dorian: твоя идея тоже неплоха. но это уже для новых книг, а не для переводов)
15-12-17 12:21 Dorian
Allexonius: а-а, ну как вариант. но мне ближе моя идея:)
15-12-17 12:19 Allexonius
Dorian: тут как раз противопоставление. либо мы проверяем удачу, либо отгадываем сами, ищем номер буквы в алфавите и занимаемся математикой...
15-12-17 12:16 Dorian
Allexonius: математические навыки в проверке удачи - спасибо, посмеялсО:)
15-12-17 12:15 Allexonius
имхо тут дайсы надёжнее
15-12-17 12:15 Allexonius
Dorian: автор пытается доверять математическим навыкам читателя
15-12-17 12:14 Dorian
Allexonius: а-а. углубляем слабые места?;) доверим броску кубика то, что не доверил даже автор?:)
15-12-17 12:13 Allexonius
Dorian: и текст перед основным параграфом: "Ляпнув первое, что пришло в Вашу голову, Вы оказались(не) правы!"
15-12-17 12:12 Allexonius
Dorian: Испытание Удачи
15-12-17 12:11 Dorian
Allexonius: а что такое ИУ?
15-12-17 12:11 Dorian
Allexonius: имхо, ФФ надо или перепиливать (если есть какой-то интерес в произведении), или забить:)
15-12-17 12:08 Allexonius
Dorian: вводим ИУ! если провалили - Ваш герой туповат и не решил загадку)
15-12-17 12:07 Allexonius
Dorian: если бы ещё в ФФ загадки имели отношение к сеттингу)))
Открыть чатонлайн: 4

Интерактивные книги-игры

Интерактивная книга-игра Генезис

Генезис

При катастрофе космического корабля выживают немногие. Чудом уцелевшие радуются спасению, но еще не знают, что их борьба за жизнь только начинается... 

Интерактивная книга-игра Скала ужаса

Скала ужаса

Ужасная и трагичная история, полная мистики и колдовства 

Интерактивная книга-игра Колдун Огненной горы

Колдун Огненной горы

Попытайтесь избежать ловушек злого колдуна 

Интерактивная книга-игра Убийство в Эплдор Тауэрс

Убийство в Эплдор Тауэрс

Теперь у Вас есть возможность поработать в компании Шерлока Холмса 

Интерактивная книга-игра Жаброносец

Жаброносец

Приключения на дне морском 

Интерактивная книга-игра Сердце льда

Сердце льда

Ваше приключение в замерзающем мире XXIII столетия начинается здесь 

Интерактивная книга-игра Невероятно уменьшающийся рыцарь

Невероятно уменьшающийся рыцарь

Не суй свой нос, куда не следует 

Интерактивная книга-игра Черный континент

Черный континент

Приключения в Африке ждут вас! 

Интерактивная книга-игра Silent School

Silent School

Обычная школа захолустного российского городка превращается в смертельную западню. Учитель истории и не подозревает, что настал день, который полностью изменит его жизнь... 

Интерактивная книга-игра Пленница замка Моритаи

Пленница замка Моритаи

Докажите своему учителю, что достойны его доверия 

Интерактивная книга-игра Катарсис Онлайн

Катарсис Онлайн

Сайберкорп - в будущее с нами! 

Интерактивная книга-игра Подземная дорога

Подземная дорога

Вы должны преодолеть подземелья и выйти на поверхность на другой стороне гор 

Интерактивная книга-игра Хозяин тайги

Хозяин тайги

Природа Дальнего Востока сурова и опасна... 

Интерактивная книга-игра Предпоследний шедевр мага, книга первая

Предпоследний шедевр мага, книга первая

Странствия чернокнижника 

Интерактивная книга-игра Служа Бразорагу

Служа Бразорагу

Обычно в мире Авентурии ты играешь роль героя. Но на сей раз тебе предстоит из первых рук узнать кое-что о типичных чертах культуры орков и их психологии, потому что в этом приключении ты – ОРК!...